Gioco d azzardo: dalla prevenzione al trattamento

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1 Gioco d azzardo: dalla prevenzione al trattamento Genova 24 feb 2012 Matteo Iori Presidente dell Associazione Onlus Centro Sociale Papa Giovanni XXIII di Reggio Emilia che dal 2000 gestisce interventi di aiuto e trattamento per giocatori d azzardo (1028 richieste di aiuto e 618 giocatori seguiti nei 5 gruppi settimanali per giocatori d azzardo) Presidente del CONAGGA (Coordinamento Nazionale Gruppi per Giocatori d Azzardo) che raccoglie Enti diffusi su tutto il territorio nazionale (da Catanzaro a Trento) che da anni si occupano di interventi sulla dipendenza da gioco d azzardo attraverso attività di cura prevenzione - informazione trattamento. Nei propri anni di attività gli Enti aderenti al Coordinamento hanno avuto in trattamento 3139 persone con problemi inerenti il gioco d azzardo (su 6445 richieste di aiuto) e ogni mese gestiscono 140 gruppi di trattamento per giocatori e loro familiari in 17 diverse località 1

2 Parlerò di: Quali argomenti? 1 Fenomeno socio/economico del gioco d azzardo. La storia del gioco dai divieti al primato mondiale, dalle scelte governative che promuovono i giochi alle entrate per l Erario. 2 Dalla promozione alla prevenzione (se così si può chiamare) 3 Gioco d azzardo fra uso abuso e dipendenza: risultati di ricerca Fenomeno socio/economico del gioco d azzardo. La storia del gioco, dai divieti al primato mondiale, dalle scelte governative che promuovono i giochi, alle entrate per l Erario. 2

3 Storia del gioco d azzardo Il gioco d azzardo come lo conosciamo oggi, in Italia ha un origine che risale al 1500 quando, a Genova, si scommetteva sui nomi dei personaggi eleggibili a cariche pubbliche. In un primo tempo si svolgeva clandestinamente, per venire poi legalizzato con una legge costituzionale nel Divieti e permessi si susseguirono per secoli Negli anni 30 il gioco viene poi definito in modo più specifico dalle leggi italiane, leggi tutt ora in vigore. Di gioco d azzardo si tratta nel Codice Penale (del 1930), agli articoli 718 e seguenti e nel Codice Civile (del 1942) agli articoli 1933 e seguenti, e nel Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza (TULPS) del 1931 nell articolo 110. Tutte queste leggi definiscono i limiti del gioco d azzardo e ruotano intorno al concetto di «alea» (cioè «il caso») nel gioco: dove il risultato del gioco dipenda totalmente o in modo prevalente dalla fortuna rispetto all abilità, e dove su questo risultato si scommettono soldi, vi è gioco d azzardo. I legislatori ritennero che questi tipi di giochi dovessero essere vietati dalla legge. L articolo 721 del codice penale dice «sono giochi d azzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente aleatoria». 3

4 Nel codice civile (art e 1934) si sottolinea che mentre i giochi sportivi sono tutelati e leciti, quelli aleatori sono vietati. Il gioco d azzardo viene considerato un attività immorale e socialmente dannosa, che fomenta la cupidigia di denaro, incentiva l avversione al risparmio, deprime la dignità della persona e le impedisce di realizzare uno sviluppo armonico della propria personalità ed è causa di molte tragedie individuali e familiari. Questo impianto legislativo è superato da una serie di disposizioni successive che trasformano il divieto in un cosiddetto «divieto con riserva di permesso», una delle tecniche di controllo giuridico delle attività che potrebbero esporre a rischio gli interessi pubblici (ordine pubblico e sicurezza) e che quindi devono essere fortemente vigilate e eventualmente autorizzate. Costante aumento di giochi su proposte politiche Il trend di crescita del gioco autorizzato nel nostro Paese è sicuramente attribuibile anche agli impulsi generati dalle manovre economiche. Dalla metà degli anni 90 tutti i Governi hanno costantemente introdotto nuove offerte di gioco d azzardo pubblico. Nel 1997 vengono introdotte la doppia giocata di Lotto e Superenalotto e le Sale scommesse; nel 1999 investitura ufficiale per il Bingo; nel 2003 spazio in Finanziaria alle Slot machine, nella Finanziaria 2005, ecco introdotte la terza giocata del Lotto, le scommesse Big Match, nel 2006 i nuovi corner e punti gioco per le scommesse, 4

5 tra il 2007 e il 2008 (col decreto Bersani sulle liberalizzazioni) vengono promossi i giochi che raggiungono l utente (sms, telefonici, digitale terrestre) e dall agosto 2008 è reso legale il gioco d azzardo on-line (ma con limitazioni); nel 2009 e 2010 (decreto n.39 del 28 aprile 2009 Interventi urgenti in favore delle popolazioni colpite dagli eventi sismici nella regione Abruzzo ) nascono: nuove lotterie ad estrazione istantanea, nuovi giochi numerici a totalizzazione nazionale con estrazioni giornaliere (Win for Life), giochi on-line senza limitazioni: giochi di sorte a quota fissa (quindi anche Roulette, il gioco dei Dadi, ecc) e giochi di carte organizzati in forma diversa dal torneo quindi anche le partite a poker in solitario con il computer con puntate fino a euro, le VLT (Video Lottery) che sono una sorta di slot machine con premi più alti ma molto più costose. Nel 2011 arrivano altri giochi d azzardo molto innovativi. Si sanciscono le modalità di funzionamento dei giochi di sorte legati al consumo: gioco pensato per chi va a fare la spesa. In pratica le massaie alla cassa del supermercato potranno avere "la possibilità" di non ritirare il resto del pagamento della spesa e, fino a 5 euro alla volta, scegliere di giocarlo nello scontrino con la speranza di vincere. Inoltre viene istituito il gioco del Bingo a distanza, l'apertura di ben sale da gioco per tornei di poker dal vivo, l aumento del numero delle VideoLottery del 14%, l apertura di nuovi punti vendita di scommesse ippiche e sportive, si amplia l offerta di giochi numerici, viene introdotto un nuovo gioco promosso in ambito europeo, e un concorso aggiuntivo mensile del SuperEnalotto. 5

6 A livello mondiale, il mercato regolamentato dei giochi ha registrato, nel 2009, una raccolta complessiva di circa 335 miliardi di dollari, sostanzialmente in linea rispetto al L'Europa e il Nord America hanno rappresentato ognuna circa un terzo del totale della raccolta mondiale, rispettivamente con il 34% e il 32%. Il contesto del Gioco Se l Europa ha un terzo del mercato mondiale, l Italia spicca su tutte in Europa. Se analizziamo le nazioni a noi più vicine, scopriamo che l Italia nel 2009 ha fatturato 54,4 miliardi di euro, mentre Spagna e Francia (che hanno anch esse una lunga tradizione di gioco d azzardo) hanno fatturato: Spagna 17 miliardi di euro, Francia 19,3 miliardi. Se analizziamo nazioni lontane, che da sempre giocano, vediamo ad esempio che l Italia è il primo mercato al mondo delle lotterie istantanee: i nostri Gratta e Vinci hanno raccolto 12,3 miliardi di dollari nel solo 2010, il 19% per mercato mondiale. Al secondo posto il mercato francese (affidato alla FdJ) che vale «appena» 5,6 miliardi, mentre il terzo in classifica è il mercato cinese (affidato a due operatori (China Welfare e China Sports Lottery) raccolgono 4,7 miliardi circa. 6

7 A fronte di un evidente contrazione dei consumi familiari negli ultimi anni, cresce la voglia di giocare nella speranza del colpo di fortuna. Secondo l Istat nel 2010 al Nord e al centro è ferma la spesa per alimentari e bevande. Il 65,3% dei nuclei familiari ha comprato meno cibo e il 13,6% ha diminuito anche la qualità. Da un analisi della Coldiretti emerge che sono scesi gli acquisti delle famiglie a tavola, con riduzione record del 9% per la frutta e dell 8% dei prodotti ittici, ma diminuiscono anche il pane (-7%), i prodotti lattiero caseari (-6%), e le carni (-5%). Al contempo invece è cresciuta la spesa per il gioco. La spesa in Italia per il gioco d azzardo è passata dai 14,3 miliardi di euro incassati nel 2000, ai 18 del 2002, ai 24,8 raccolti nel 2004, ai 28,5 nel 2005, ai 35,2 miliardi di euro nel 2006, ai 42 nel 2007, ai 47.5 miliardi del 2008, 54,4 nel 2009, ai 61,4 del 2010, ai 79,9 miliardi del La somma maggiore arriva dalle slot machine (oltre la metà del fatturato totale), seguono i gratta e vinci (14,3% del mercato), il lotto (8,5%), poi il superenalotto, poi gli skill game, le scommesse sportive, il bingo, le scommesse ippiche. Matteo Iori - Associazione Onlus "Centro Sociale Papa Giovanni XXIII" 7

8 Fatturato dei giochi d azzardo negli ultimi anni GIOCO in miliardi di euro 79, , ,8 28,5 35, ,5 54,4 61, Previsione giocato regionale - anno popolazione maggiorenne

9 Chi gioca e perchè? Secondo il Rapporto 2011 sul Coordinamento della Finanza Pubblica della Corte dei Conti: «il consumo dei giochi interessa prevalentemente le fasce sociali più deboli ed è legato alla scarsa diffusione della cultura scientifica, oltre che al desiderio di comprarsi un sogno. La crescita del pensiero razionale, ovviamente da favorire in tutti gli strati della società, è destinata a riportare anche in Italia il livello delle scelte di consumo per i giochi in linea con quello di paesi, come la Francia, in cui la cultura scientifica, molto più diffusa, induce a scegliere in modo più informato e consapevole, con la conseguenza di portare ad escludere scelte per definizione perdenti». Per ora di razionale c è poco Solo il 16% degli italiani si dice «molto interessato» alle informazioni scientifiche contro il 30% della media Ue. L Italia risulta essere tra i paesi più superstiziosi d Europa e con il 58% di rispondenti che ritengono di essere «più fortunati ai numeri di altre persone», sono preceduti solo da Lettonia (60%) e Repubblica Ceca (59%). Matteo Iori - Associazione Onlus "Centro Sociale Papa Giovanni XXIII" 9

10 L industria del gioco oggi L industria del gioco d azzardo è la 3 in Italia per fatturato, preceduta solo da Eni e l Enel. Solo 3 anni fa era la 5. Purtroppo ha anche un altro primato: è al secondo posto in Italia fra le cause di Usura. Il gioco d azzardo è la seconda causa di ricorso a debiti e/o usura in Italia ha dichiarato la Consulta Nazionale delle Fondazioni Antiusura. Comunque il gioco d azzardo viene considerato come una sorta di tassa occulta ; come attività utile e proficua per le casse dello Stato. ma è davvero una tassa occulta così conveniente? Spese per il gioco e Erario Giocato Entrate per l'erario 79, ,8 28,5 35, ,5 54,4 61, ,3 6,16 6,72 7,2 7,7 8,8 8,

11 ANNO Spesa complessiva Entrata erariale miliardi di euro 7.3 miliardi ,5 miliardi di euro 6,16 miliardi miliardi di euro 6.72 miliardi miliardi di euro 7.2 miliardi miliardi di euro 7.75 miliardi miliardi di euro 8.8 miliardi F = 29.4% = 21,6% = 19% = 17% = 16.3% = 16,1% ,4 miliardi di euro 8.83 miliardi = 14,4% ,9 miliardi di euro 9 miliardi = 11,2% Un costante calo percentuale Se potessimo paragonare i miliardi con le percentuali 90 Giocato (miliardi) Entrate per l'erario (miliardi) Sul totale del giocato (%) 80 79, ,4 54,4 47, ,2 29, ,8 21, ,3 16,1 14,4 11,2 7,3 6,1 6,7 7,2 7,7 8,8 8,

12 Ma com è possibile? Con la penuria di risorse che c è?! Ma siamo sicuri? Lampante l esempio delle slot machine Nella manovra finanziaria del 2008 l aliquota di tassazione era del 13,4%. Nella finanziaria del 2009 «più incassi e meno paghi». E la filosofia dello Stato per la tassazione delle rendite delle new slot (le cosiddette slot machine ): meno tasse più alto è l incasso. In pratica se le slot incassano quanto nel 2008 il gestore deve pagare una tassa unica del 12,6%, se incrementa l incasso del 15% paga l 11,6% e così via fino a scendere all 8% se l incasso è incrementato del 65%. Marketing e campagne di persuasione di massa. La sirena che incanta i giocatori. 12

13 La diffusione del gioco e le politiche di marketing aggressivo Giornali, televisioni, siti e pubblicità su internet, radio, poster, manifesti La promozione sul gioco d azzardo non conosce confini. E in tanti seguono il canto delle sirene Il pensiero magico e il gioco patologico Non è mai esistita, e mai esisterà al mondo, una lotteria perfettamente equa. Lo scriveva Adam Smith, il primo economista della storia, nel diciottesimo secolo, aggiungendo che nessun uomo, per quanto sano, è immune dall assurda fiducia nella propria fortuna. 13

14 La fortuna e gli errori del pensiero magico : In qualche modo tutti i giocatori (a maggior ragione i giocatori patologici) associano tra loro in concatenazioni causali avvenimenti che non hanno alcun legame. (es inseguire il numero ritardatario) e vi sono messaggi sociali e comunicativi che spingono ad arte i giocatori a ritenere che certe circostanze li avvicinino alla vincita. Che la vincita sia a portata di mano basta essere disponibili a tendere la mano al gioco. Chi vuol essere più ricco?! 14

15 Quindi? Per diventare uno che conta, per fare invidia al vicino, per apprezzare il bello della vita, per avere tutto nella vita basta giocare e vincere. In fondo dicono che sia alla portata di tutti. E «potrebbe essere proprio il tuo il biglietto fortunato!» 15

16 Non farlo volare via! E tempo di sognare Non nell impegno che ti permetterà di affrontare le difficoltà, bensì nella fortuna che ti cambierà la vita. 16

17 Proposte inviate direttamente a casa a persone anziane senza alcuna richiesta Verità magia illusione 17

18 Quale informazione? Da un lato si è «bombardati» di pubblicità sui giochi d azzardo. Da un altro lato non ci sono altrettante informazioni sulla sua pericolosità, e anzi qualcuno ritiene che le industrie del gioco possano «facilitare» silenzi un po complici dei mass media. Articoli che rimandano l idea di un futuro roseo grazie al gioco Articoli che promuovono «errori cognitivi» 18

19 Esempio dell informazione televisiva ufficiale «abbiamo qualche speranza in più» «ci sono buone notizie» «vince anche chi non azzecca il 6» «c è molta più possibilità» «era ora» La televisione non è da meno «si potrà vincere fino a 1000 euro, che non è poi così male, visti i tempi che corrono» Dubbio Le multinazionali del gioco, che spendono decine di milioni di euro in pubblicità, hanno forse la possibilità di «stimolare» certi servizi sui mass media? Matteo Iori - Associazione Onlus "Centro Sociale Papa Giovanni XXIII" pubblicità del Superenalotto Ma è peggio illudere le persone o lavorare sulle loro frustrazioni? Bella scommessa IL TUO CAPO È UN INCOMPETENTE RACCOMANDATO. E ORA CHE QUALCUNO GLIELO DICA Oggi puoi vincere ben 43 milioni di euro! Gioca oggi. Diventa Milionario! 19

20 Quanti lavoratori frustrati si saranno immedesimati? Quanti avranno sognato di uscire dal luogo di lavoro a testa alta e stimati dai colleghi? E ovviamente questi messaggi colpiscono soprattutto le persone più fragili da un punto di vista sociale, culturale e professionale... Che più facilmente credono davvero che la grande vincita sia a portata di mano e possa risolvere i loro problemi... 20

21 E la possibilità di cambiare vita e di diventare qualcuno «è data a tutti», anche ai giovanissimi Matteo Iori - Associazione Onlus "Centro Sociale Papa Giovanni XXIII" Chi tramite evidentissime scritte che invitano a Giocare responsabilmente 21

22 Ma quale «gioco responsabile»? Ma in realtà come sappiamo l interesse delle aziende del gioco è quello di promuovere i giochi d azzardo e convincere sempre più persone a giocare e a sperare in un sogno che cambi la loro vita. E le comunicazioni sono pensate per arrivare a tutti i target di clienti possibili. Per tutti coloro che sono stressati e affaticati la soluzione c è! 22

23 Per tutti coloro che hanno difficoltà ad arrivare a fine mese e non hanno i soldi per pagare il Mutuo la soluzione c è! Del resto come diceva il rapporto 2011 della Corte dei Conti: «il consumo dei giochi interessa prevalentemente le fasce sociali più deboli ed è legato al desiderio di comprarsi un sogno» E c è un sogno che aspetta ognuno di noi! «io sogno il parco per il mio bambino» «voglio champagne ghiacciato a tutte le ore» «con un sistema in ricevitoria si sistema la mia compagnia» «darò ai miei figli un futuro splendente» Ma ricorda: gioca il giusto! Ma il giusto per chi? Per la Sisal? 23

24 C è un età giusta per ogni gioco? Piuttosto c è un gioco giusto (pensato ad hoc) per ogni età! E nel frattempo l importante è fidelizzare anche i giovani» soprattutto per i nuovi giochi su internet utilizzando coloro che riconoscono come modelli. Buffon Totti Melita Toniolo Grande Fr. Paris Hilton Panatta 24

25 Il problema delle credenze errate Secondo la ricerca del Centro Interuniversitario per la Ricerca sulla Genesi e sullo Sviluppo delle Motivazioni Prosociali e Antisociali dell Università «La Sapienza» i fattori più importanti che possono determinare un approccio al gioco di tipo problematico, sono di natura individuale: credenze errate riguardo alle probabilità di vincita e al proprio controllo sulla giocata, impulsività, basso auto-controllo, propensione al rischio e familiarità. Elementi sui quali è possibile intervenire agendo sulla comunicazione per incrementare l autoefficacia, fornendo informazioni per ridurre le credenze errate e costruendo messaggi informativi e pubblicitari chiari. Proviamo a ragionare un po sulle credenze errate In considerazione del fatto che i Gratta e Vinci sono un gioco che coinvolge tutte le fasce di popolazione, dai giovanissimi agli anziani, e che rappresentano il secondo gioco più diffuso in Italia, proviamo a comprenderlo un po meglio e a costruire un po di messaggi informativi chiari che possano ridurre le credenze errate e le false percezioni. Visto che i Gratta e Vinci più venduti in assoluto sono «Turista per sempre» e «il Miliardario», utilizzerò quest ultimo per le riflessioni seguenti 25

26 Innanzi tutto: quanto si vince? Basta cercare la Gazzetta Ufficiale in cui è stato istituito il gioco Gazzetta Ufficiale N. 214 del 14 Settembre 2005 MINISTERO DELL'ECONOMIA E DELLE FINANZE DECRETO 5 agosto 2005 Indizione e modalita' tecniche di svolgimento della lotteria nazionale ad estrazione istantanea denominata «Miliardario». Art. 2. Vengono messi in distribuzione n di biglietti Art. 5. La massa premi ammonta ad euro ,00 suddivisa nei seguenti premi: n. 5 premi di euro ,00; n. 25 premi di euro ,00; n. 250 premi di euro ,00; n premi di euro 1.000,00; n premi di euro 500,00; n premi di euro 100,00; n premi di euro 50,00; n premi di euro 25,00; n premi di euro 20,00; n premi di euro 15,00; n premi di euro 10,00; n premi di euro 5,00. Possibilità di vincita e somma relativa 28,7% 5 6,8% 10 0,9% 1,2% ,3% 25 0,4% 50 0,22% 100 0,025% 500 0,01667% ,5% perdenti 0,000833% , % , %

27 Quindi? Quindi si scopre che: - il 61,5% sono perdenti - il 28,7% non fanno vincere nulla (il «guadagno» è pari alla spesa) - solo il restante 9,8% permette di vincere qualcosa - le possibilità di vincere più di 20 è di 0,95% - la possibilità di vincere 500 mila è dello 0, % Ma quant è 0, %?? Proviamo a renderlo più comprensibile Lunghezza del biglietto: 15,3 centimetri 27

28 Sapendo che su 30 milioni di biglietti stampati ce ne sono 5 da euro, significa 1 ogni 6 milioni di biglietti. Moltiplicando la lunghezza del biglietto (15,3 cm) per 6 milioni, otteniamo 918 km di lunghezza. Se stendessimo una fila ininterrotta di biglietti «il Milionario» sulla strada da Milano a Potenza arriveremmo a 912 km (comprese tutte le curve, le salite, le discese ). E potendone scegliere e grattare solo 1 avremmo la stessa possibilità di vincere il super premio. Ma se è così difficile vincere allora perché ogni tanto si legge sul giornale che qualcuno vince? Sembrerebbe facile E semplicemente la teoria dei grandi numeri. Stefano Bortoli responsabile del Gruppo Lottomatica, ha dichiarato che «Durante il terzo trimestre del 2010 sono stati venduti circa 561 milioni di biglietti Gratta & Vinci». Questo significa che in un anno vengono venduti 2 miliardi e 240 milioni di biglietti del Gratta e Vinci. Come se ogni maggiorenne che abita in Italia ne comprasse 48. E ovvio che ogni tanto qualcuno vince. E un paio di miliardi perdono Ma la nostra mente memorizza solo i pochi che vincono e che vengono pubblicizzati su tutti i giornali. Anche perché nessun giornale scrive articoli sui perdenti 28

29 Gli errori della nostra mente. Che qualcuno conosce meglio di noi - Nei Gratta e Vinci generalmente è riportato a quanto ammonta la «massa premi» totali. Ed è sempre una cifra molto grossa, ma in questa cifra viene considerata anche la parte di biglietti che come «vincita» ridanno lo stesso importo speso per il biglietto Ed è sempre la parte più grossa del montepremi (ad esempio ne Il Miliardario su 105 milioni di premi, oltre 43 milioni sono corrispondenti allo stesso prezzo del biglietto). E come se prendessi 5 euro dalla tasca destra e li mettessi nella tasca sinistra avendo la sensazione di aver vinto qualcosa C è da sentirsi un po stupidi, vero? Eppure purtroppo la nostra mente ci fa un brutto scherzo: interpretiamo questa «vincita» come se avessimo guadagnato qualcosa, e diventa un rinforzo ad acquistare di nuovo dei biglietti. E chi organizza il gioco lo sa bene - Così come sanno bene che un numero molto vicino al numero vincente viene considerato come un «quasi vinto» e diviene un rinforzo ulteriore a giocare di nuovo «Pensieri Magici» a proposito ma i numeri sui biglietti sono stampati proprio a caso? O qualcuno al Caso dà «un aiutino»? La ricerca «Pensieri Magici», finanziata dalla Fondazione Manodori della Cassa di Risparmio di Reggio Emilia, vuole verificare se sui biglietti vi è una rilevanza percentualmente significativa di numeri «perdenti» che si discostano di poco dai numeri «vincenti». Numeri molto vicini a quello vincente fungono da «rinforzo» mentale; viene considerato dalla nostra mente (in modo totalmente illogico) come una «quasi vincita». Ad esempio se il numero vincente è il 35 e io troverò il 34 sarò portato a pensare: «Accidenti! Stavo per vincere ci sono proprio andato vicino. Ne compro un altro!» 29

30 I biglietti acquistati sono stati 120 (per complessivi 600 ). Di questi il 36% erano vincenti (premi che andavano da un minimo di 5 ad un massimo di 25 ). Con il ricavato dei biglietti vincenti si sono acquistati altri biglietti e via via si è proseguito fino all esaurimento delle risorse vinte. Alla fine sono stati grattati 226 biglietti de «Il Miliardario» da 5. Vediamo cosa emerge dai risultati della ricerca Percentuali di vincite calcolate dalla Gazzetta Ufficiale e percentuali dei risultati della ricerca «Pensieri Magici» ,717 61,507 28,700 28,761 6,767 5,752 Gazz Uff ricerca Quasi uguali, quindi risultati molto plausibili anche per le osservazioni che seguiranno 1,167,885,900,442,300,

31 Secondo la Gazzetta Ufficiale la possibilità di trovare il numero corrispondente al premio da è dello 0, % (pari a 1 su ). E molto interessante notare che su 226 biglietti, quelli con i numeri interpretabili come «quasi vinto», in quanto a un solo numero di distanza dal maxi premio, sono stati ben 91! Pari al 40,3% dei biglietti! (ben di più dello 0, %...); Inoltre considerando anche quelli che avevano un solo numero di distanza dal premio da la percentuale sale al 56,7%! Quindi oltre un biglietto su due fanno credere che la vincita sia vicina. Ma ovviamente non lo è affatto! Credenze erronee che stimolano il gioco Possibilità reale di vincere un premio da o euro (c è ma è minuscola e non si vede a occhio nudo) 0,0001 Possibilità percepita come «quasi vincita» di un premio da o euro = 56% 43,3 56,7 99,

32 Cosa fa l AAMS (Amministrazione Autonoma Monopoli di Stato) in tutto questo? Cosa ha pensato per i più giovani? Prevenzione o promozione? Le ricerche più recenti e i flussi di mercato (spinti da un enorme campagna di marketing e promozione), dimostrano che i giovani sono sempre più attratti dai giochi on-line E l Aams intende aiutarli Secondo Antonio Tagliaferri, direttore dei Giochi di Aams intervistato da Repubblica nel novembre 2010, «i Monopoli stanno portando avanti il programma "Giovani e Gioco" per affrontare il problema delle dipendenze e della compulsivita da gaming». L'iniziativa, costata circa 100mila euro, ha toccato 15 principali città italiane, per un totale di oltre 70mila contatti. Parla, soprattutto, di "investimento culturale", il direttore generale dei Monopoli, Raffaele Ferrara, che ha espresso l'intenzione di potenziare il progetto, magari anche coinvolgendo le fasce dei minori più piccoli, che, ha ricordato, essere ugualmente a rischio di finire nelle trappole del gioco vietato. Questa iniziativa è filtrata nelle scuole superiori grazie alla collaborazione degli Uffici Scolastici Regionali e Provinciali, sollecitati da una specifica nota dei Miur per caldeggiare la diffusione del progetto direttamente negli istituti target. 32

33 Ma vediamo come è fatto questo dvd che viene presentato agli studenti Solo alcuni estratti del Dvd, quelli che considero più preoccupanti. Nella prima parte si aiuta il giovane a identificarsi con i personaggi (di cui uno un po più ribelle e l altro che fa il bravo ragazzo ). Entrambi, in un modo o nell altro, fanno capire che giocano e che il gioco è divertente e può far arricchire 33

34 Nella seconda parte si comincia a dare un altro messaggio: sfruttando un equivoco mentale si parla dell importanza del gioco e di quella del rischio (senza nominare l azzardo). E ovvio che se la lezione e il dvd sono sul gioco d azzardo i messaggi positivi sul gioco tendono ad essere interpretati come messaggi positivi sul gioco d azzardo 34

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37 Nella terza parte si comincia a dare un nuovo messaggio: dopo aver già detto che il gioco è fondamentale nella vita per maturare e crescere, dopo aver detto che per evolvere è necessario anche rischiare, ora c è un terzo messaggio L importanza dell on-line, line, e di internet. Non dimentichiamoci che le previsioni dicono che i giochi d azzardo on-line (liberalizzati totalmente nel 2010) siano un mercato destinato a crescere tra i più giovani. 37

38 Nella quarta parte c è un altro tema.. Visto che il progetto è pubblicizzato dall Aams come un intervento di prevenzione contro i rischi del gioco d azzardo, ovviamente c è anche un pezzo sull argomento. Una parte del dvd che mette in luce almeno qualche rischio e non solo la grande utilità dei giochi on-line Ma, a mio avviso, il messaggio lascia di nuovo a desiderare: chi ha problemi col gioco è presentato come un malato, un pazzo, qualcuno in cui molto difficilmente i giovani potranno identificarsi (quindi un rischio che sentiranno molto lontano) 38

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40 Ma non è finito c è anche una quinta parte più interattiva, dove i ragazzi possono indagare la propria personalità con un test. Dal test possono uscire tre risultati, il ribelle (ma è piuttosto difficile totalizzare così pochi punti), il normale e il bravo ragazzo. 40

41 Giochi e popolazione. Che impatto ha questo proliferare di giochi d azzardo sulla popolazione? Quanti e chi sono i giocatori patologici? Cosa c è in Italia per garantire loro una cura? 41

42 In aumento il popolo di giocatori e «di giocati» Secondo l Eurispes il 69,9% degli italiani ha giocato d azzardo almeno una volta nell ultimo anno. «C è una stretta correlazione tra l incertezza e il gioco. Quanto più c è incertezza tanto più si punta a vincere il superenalotto. L incertezza del futuro porta a un oscillamento continuo tra paura e speranza» ha detto Remo Bodei, professore di Filosofia presso la University of California di Los Angeles Paradossalmente chi ha meno paga di più. Chi ne paga maggiormente le conseguenze? Le persone più fragili e con meno rete sociale. Il gioco d azzardo è diffusissimo in Italia ma coinvolge maggiormente determinate categorie di persone: le fasce più deboli. Secondo i dati Eurispes nel gioco investe di più chi ha un reddito inferiore: giocano il 47% degli indigenti, il 56% degli appartenenti al ceto medio-basso, il 66% dei disoccupati. 42

43 Del resto il premio Nobel dell economia Milton Fridman già negli anni 50 sottolineava la potenzialità del gioco d azzardo per fare business sfruttando le persone più povere. Secondo Fridman «il modello di business dell industria dell azzardo può raggiungere dei grandi traguardi se fa un business sulla povertà perché un alto bacino a cui può attingere è quello di chi ha poco reddito». Ma forse è una novità degli ultimi anni. O forse no «Premendo al Senato Fiorentino di riparare efficacemente all eccessiva dissipazione di tempo e di denaro, che a grave danno delle Famiglie bisognose si fa coll abuso del Giuoco» (Editto del Consigliere di Stato del 1799) 43

44 E una parte delle persone diventa dipendente dal gioco d azzardo Secondo il Censis Le dipendenze da gioco d azzardo sono cresciute enormemente in questi ultimi anni, riducendo progressivamente anche la loro connotazione di genere: con un meccanismo potente di rinforzo reciproco è aumentata l accessibilità al gioco, la proporzione dei giocatori insieme all incidenza delle forme patologiche o problematiche. Non tutti i giochi sono uguali: alcuni sono a maggior rischio di dipendenza E utile sottolineare che ci sono giochi con alcune caratteristiche che li rendono più a rischio di creare dipendenza. Negli anni 90 i giochi d azzardo avevano caratteristiche diverse, ma purtroppo negli ultimi anni quelli che hanno avuto maggior successo e diffusione sono ben diversi. I giochi creano più facilmente dipendenza se hanno: Minore lasso di tempo fra una partita e l altra (cioè si può giocare di continuo senza attese) Assenza di relazioni umane (quindi uomo/macchina) Spazialità diffusa (cioè è facile trovarli in ogni luogo) Temporalità diffusa (cioè ci si può giocare ad ogni orario) Stimoli visivi / sonori (luci, suoni, pubblicità) 44

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