Human-Centrered Design
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- Lino Damiani
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1 LABORATORIO DI HUMAN-CENTRED DESIGN/USER EXPERIENCE prof.ssa Francesca Tosi a.a. 2017/2018 tutor: dott.ssa Alessia Brischetto; dott. Mattia Pistolesi, dott.ssa Ester Iacono ergonomia & design usabilità Human-Centrered Design prima lezione 5
2 Ergonomia oggetto di interesse e di intervento dell ergonomia è l interazione ossia il rapporto che l individuo stabilisce - o può stabilire - con i prodotti, gli ambienti e i sistemi tecnologici e sociali con i quali svolge le sue attività di lavoro e di vita quotidiana. 1
3 ERGONOMIA & DESIGN L Ergonomia per il Design è: una filosofia di intervento progettuale che individua nell utente - nelle sue esigenze e nelle sue aspettative - il punto di partenza e l obiettivo centrale del progetto un approccio metodologico capace di individuare ed interpretare tali esigenze ed aspettative e di valutare i livelli di usabilità e di benessere offerti dai prodotti (dagli ambienti e dai servizi) 2
4 ERGONOMIA & DESIGN L ergonomia è strumento di innovazione del progetto che si basa sulla capacità di individuare, immaginare e valutare le variabili di contesto e di interpretarle in chiave progettuale, attraverso: L interpretazione di nuove esigenze ed aspettative degli utenti, nuovi stili di vita, nuove modalità d uso dei prodotti L ergonomia è strumento di innovazione del processo di progettazione e realizzazione dei prodotti, che permette di verificare attraverso metodi di valutazione strutturati e verificabili la rispondenza del prodotto alle esigenze dei suoi futuri utenti, dalla fase di concezione del prodotto, sino alle fasi di progettazione definitiva, realizzazione e immisione sul mercato 3
5 centralità dell utente l usabilità USABILITA Nel linguaggio corrente usabilità significa semplicità d uso, abilità d uso, facilità di comprensione, Un prodotto usabile è quindi semplicemente facile da usare. 7
6 centralità dell utente l usabilità Tra le definizione riportate nella letteratura scientifica, l usabilità è descritta come: utilità: riguarda il livello con il quale un prodotto permette all utente di raggiungere il suo obiettivo. L utilità è direttamente collegata alla motivazione dell utente a utilizzare un determinato prodotto. Se un sistema è semplice da usare e il suo uso è soddisfacente e facile da imparare ma non consente di raggiungere un obiettivo specifico, o l utente non ha motivo di utilizzarlo, sarà giudicato inutile 8
7 centralità dell utente l usabilità facilità d uso: si riferisce alla possibilità per un determinato gruppo di utenti di svolgere un determinato compito portandolo a buon fine. È usualmente definita in senso quantitativo come velocità nell esecuzione di un compito o assenza di errori e valutata sulla base della percentuale di persone che possono svolgere un compito in modo soddisfacente (ad es. il 95% delle persone che utilizzano abitualmente un determinato programma di videoscrittura, è in grado di utilizzare la sua nuova versione dopo soli 10 minuti di utilizzazione). 9
8 centralità dell utente l usabilità Apprendibilità: il prodotto o il sistema dovrebbero permettere all utente di raggiungere un accettabile livello di performance entro tempi accettabili e definiti. Viceversa l apprendibilità si riferisce alla rapidità con la quale l utente è in grado di utilizzare il prodotto con un accettabile livello di confidenza dopo il periodo di training previsto. 10
9 centralità dell utente l usabilità Attitudine: si riferisce a come l utente percepisce e giudica il prodotto. Gli utenti tendono generalmente a utilizzare meglio un prodotto che ritengono utile e soddisfacente. Flessibilità: il prodotto dovrebbe consentire di svolgere una gamma di compiti più ampia di quelli principali e, inoltre, dovrebbe prevedere modalità d uso anche diverse da quelle strettamente corrette. Cfr. Rubin, J. (1995); Stanton, N. e Baber, C. (1992 e 1996). ERGONOMIA PER IL DESIGN USABILITA 11
10 centralità dell utente l usabilità Molte sono le definizioni di usabilità presenti nella letteratura scientifica e nella normativa: Jacob Nielsen, principale studioso dell usabilità del web, definisce l usabilità: "come la misura della qualità dell esperienza dell utente nell interazione con qualcosa, sia esso un sito web o un applicazione software tradizionale o qualsiasi altro strumento con il quale l utente può operare. un prodotto (un sito) è usabile quando è facile da apprendere, è efficiente, è facile da ricordare, permette pochi errori di interazione, è piacevole da usare. ERGONOMIA PER IL DESIGN USABILITA 12
11 J. Nielsen (1993, p. 26) definisce l usabilità in base a cinque attributi: Apprendibilità. Il sistema dovrebbe essere facile da imparare, in modo che l utente possa rapidamente iniziare a ottenere qualche risultato dal sistema. Efficienza. Il sistema dovrebbe essere efficiente da usare, in modo che, quando l utente ha imparato a usarlo, sia possibile un alto livello di produttività. Memorabilità. Il sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l utente occasionale sia in grado di ritornare al sistema dopo un periodo di non utilizzo, senza dover imparare tutto di nuovo. (Riduzione e reversibilità degli) Errori. Il sistema dovrebbe rendere difficile sbagliare, in modo che gli utenti facciano pochi errori durante l uso e in modo che, se ne fanno, possano facilmente recuperare. Inoltre, non devono avvenire errori catastrofici. Soddisfazione. Il sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli utenti siano soggettivamente soddisfatti quando lo usano. 13
12 La Norma ISO 9241, Ergonomics of human-system interaction Part 210:2010, Human-Centred Design for interactive systems termini e definizioni Definisce: Usabilità L estensione con la quale in un sistema, un prodotto o un servizio può essere utilizzato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in un determinato contesto d uso. 14
13 Contesto D uso È definito dagli utenti, le attività, le attrezzature (hardware, software e materiali) e gli ambienti fisici e sociali nei quali viene utilizzato un prodotto Efficacia accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono determinati obiettivi Efficienza Le risorse spese in relazione all accuratezza e alla completezza con cui gli utenti raggiungono gli obiettivi. Soddisfazione libertà dal disagio e atteggiamenti positivi verso l'uso del prodotto Norma ISO 9241, Ergonomics of human-system interaction Part 210:2010, Human-Centred Design for interactive systems termini e definizioni 15
14 UTENTI CONTESTO D USO COMPITI Struttura dell usabilità e relazioni tra le sue componenti (ISO /1998) TIPI DI UTENTE - utenti primari - utenti secondari e indiretti CAPACITÀ E CONOSCENZE - conoscenza del prodotto - conoscenza del sistema - esperienza del compito - esperienza organizzativa - livello di addestramento - conoscenza dei dispositivi di input - competenze linguistiche - conoscenze generali ATTRIBUTI PERSONALI - età - sesso - abilità, limitazioni o inabilità fisiche - abilità, limitazioni o inabilità intellettuali - attitudini - motivazioni - suddivisione dei compiti - nome dei compiti - frequenza di uso dei compiti - durata dei compiti - frequenza degli eventi - flessibilità dei compiti - esigenze fisiche e mentali - interdipendenza tra i compiti - risultato dei compiti - rischio derivante dagli errori - aspetti critici per la sicurezza AMBIENTE AMBIENTE ORGANIZZATIVO AMBIENTE TECNICO AMBIENTE FISICO OBIETTIVI USABILITA : efficacia e efficienza e soddisfazione con le quali sono raggiunti gli obiettivi PRODOTTI DESCRIZIONE DI BASE - identificazione del prodotto - descrizione del prodotto - principali settori di applicazione - funzioni principali SPECIFICHE - hardware - software - materiali - servizi - altri elementi misure di usabilità: misure di efficacia misure di efficienza misure di soddisfazione 16
15 centralità dell utente: i termini dell usabilità UTENTE è l utente reale, ossia l individuo o il gruppo di individui che stabilisce o può stabilire realmente un rapporto, o interazione, con il prodotto all interno di un determinato contesto. CONTESTO l insieme di tutte le variabili che concorrono a determinare l interazione, ossia: L ambiente fisico e organizzativo, le attività svolte dall utente, i suoi obiettivi, le attrezzature e gli oggetti utilizzati l utente e il prodotto, ossia il soggetto e l oggetto dell interazione. 17
16 User Experience/Esperienza Dell utente le percezioni e le risposte della persona che risultano dall'uso e/o dall uso previsto di un prodotto, sistema o servizio - La User experience/esperienza dell utente include tutte le emozioni, le credenze, le preferenze, le percezioni degli utenti, le risposte fisiche e psicologiche, i comportamenti e le realizzazioni che si verificano prima, durante e dopo l'uso. Norma ISO 9241, Ergonomics of human-system interaction Part 210:2010, Human-Centred Design for interactive systems termini e definizioni 18
17 User Experience/Esperienza Dell utente - La User experience/esperienza dell utente è una conseguenza dell'immagine del marchio, della presentazione, della funzionalità, delle prestazioni del sistema, del comportamento interattivo e delle capacità di assistenza del sistema interattivo, lo stato interno e fisico dell'utente deriva dalle esperienze precedenti, dalle attitudini, dalle abilità e dalla personalità, e dal contesto d uso. - L'usabilità, se interpretata dal punto di vista degli obiettivi personali degli utenti, può includere il tipo di aspetti percettivi ed emotivi tipicamente associati alla User experience/esperienza dell utente. - I criteri di usabilità possono essere utilizzati per valutare aspetti della User experience. Norma ISO 9241, Ergonomics of human-system interaction Part 210:2010, Human-Centred Design for interactive systems termini e definizioni 19
18 La qualità globale dell interazione non si riferisce ovviamente al solo rapporto d uso con il prodotto, ma presuppone di valutare e progettare l insieme dei fattori che determinano l esperienza dell interazione, dunque gli aspetti sensoriali ed emotivi, il gusto estetico e infine la reazione viscerale che aggancia l individuo al prodotto. oltre alle componenti del design strettamente legate all uso, ossia l usabilità (o la sua assenza), l estetica e la praticità, esiste (ovviamente) anche una forte componente emozionale nel modo in cui i prodotti vengono progettati e utilizzati. ( ) il lato emozionale del design può rivelarsi più critico, nel determinare l successo di un prodotto, degli elementi pratici. Si possono descrivere tre aspetti del design: viscerale, comportamentale e riflessivo (D. Norman, 2004, p. 3). 20
19 Molte definizioni sono state data della dimensione percettiva, estetica, emozionale dell interazione tra le persone e i prodotti: La piacevolezza d uso (pleasure in use), definita come la dimensione capace di andare oltre l usabilità e di rispondere alle esigenze più strettamente soggettive dell utente raggiunge, quella sfera di bisogni che non derivano soltanto dall uso del prodotto ma dal significato che ciascun individuo gli attribuisce quando entra in relazione con quel prodotto. (Jordan P.W. 2001, Green, S.G., Jordan, P.W ) la gradevolezza come l insieme delle sensazioni (tattili, prensili, funzionali, termiche, cromatiche, acustiche) che derivano dal rapporto con il prodotto, con la sua forma, la sua superficie, la sua consistenza (Bandini L., 2008) 21
20 La stessa definizione di User Experience/Esperienza dell utente (UX) come «le percezioni e le risposte della persona che risultano dall'uso e/o dall'uso previsto di un prodotto, sistema o servizio» che «include tutte le emozioni, le credenze, le preferenze, le percezioni degli utenti, le risposte fisiche e psicologiche, i comportamenti e le realizzazioni che si verificano prima, durante e dopo l uso» comprende la sfera sensoriale ed emozionale come parte integrante dell interazione tra le persone e i prodotti. La UX è anche una conseguenza dell'immagine del marchio, della presentazione, della funzionalità, delle prestazioni del sistema, del comportamento interattivo e delle capacità di assistenza del sistema interattivo, lo stato interno e fisico dell'utente deriva dalle esperienze precedenti, dalle attitudini, dalle abilità e dalla personalità, e dal contesto d uso 22
21 definire le variabili del contesto COSA E il prodotto funzioni primarie e secondarie, obiettivi primari e secondari, tipologie di utenti a cui si rivolge, tipologie di impiego (domestico, professionale ecc.) CHI E L UTENTE età, sesso, nazionalità, professione, capacità di spesa.. caratteristiche e capacità (fisiche, sensoriali, cognitive) utente generico o professionale competenza d uso, livello di esperienza PER COSA viene utilizzato il prodotto tipologie di attività svolte/previste livello di impegno psico-fisico richiesto QUANDO viene utilizzato il prodotto in quale periodo dell anno, della giornata ecc. con quale durata (per quanto tempo) con quale frequenza (saltuaria, continua, temporanea ecc.) DOVE viene utilizzato il prodotto l ambiente dell interazione utente/ prodotto (fisico, sociale, organizzativo, tecnologico) COME viene utilizzato il prodotto modalità di impiego utilizzate dagli utenti abitudini d uso ipotizzabili 23
22 IBM calcolatore 7090 (1959) 24
23 Apple II plus
24 26 LABORATORIO DI HUMAN-CENTRED DESIGN/USER EXPERIENCE
25 LABORATORIO DI HUMAN-CENTRED DESIGN/USER 27 EXPERIENCE
26 Home - MIUR 29/09/14 08:21 Text Size Sustaining Members Diamond Level Welcome to Ergonomics Headline News IEA/Liberty Mutual Medal awarded 11 Sep 2016 V Congreso Latinoamericano de Ergonomia y IV Peruano de Ergonomia, Lima, Peru, Septiembre 25 Jul 2016 Improving Workers Health Across the Globe: A Collaboration 14 Jun Human Factors and Ergonomics Malaysia (HFEM) Conference and Ergo Competition, September, 2016, Kuala Lampur, SEGi University and Colleges Kota Damansara 30 May 2016 Bandung, Indonesia. Message from the Executive Committee Pagina 1 di 1 prof.ssa Francesca Tosi - tutor: dott.ssa Alessia Brischetto; dott. Mattia Pistolesi, Ergonomics dott.ssa Ester and Iacono Design October is Global Ergonomics Month (GEM) It s around the corner! IEA Endorsed Events 2016 Human Factors and Ergonomics Malaysia (HFEM) Conference and Ergo Competition September, 2016, Kuala Lampur, SEGi University and Colleges Kota Damansara HEPS 2016 conference: "Healthcare and society: New challenges, new opportunities" October 5 to 7, 2016, Pierre-Paul Riquet congress center (University Hospital of Toulouse) SUBMISSION DEADLINE EXTENDED TO FEB. 15, th SEANES Ergonomics Conference 28 November - 1 December, 2016, 2nd Asian Conference on
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