THE EMPIRE WARSCROLLS COMPENDIUM

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1 THE EMPIRE WARSCROLLS COMPENDIUM

2 INTRODUZIONE A Sigmaron si riuniscono i popoli liberi dell umanità, per preservare l araldica e le tradizioni culturali di civiltà fondate sotto il peso di un conflitto incessante. I cieli risuonano del clamore delle anime bellicose unite nel nome di Sigmar. Anche se alcune di queste tribù perdute sono state scacciate dalle proprie terre, e altre sono state fatte naufragare fra le maree del tempo, ognuno di questi uomini sogna di poter compiere la propria sanguinosa vendetta contro le forze del Chaos. Le warscrolls di questo compendium ti consentono di usare la tua collezione di miniature Citadel in fantastiche battaglie, per inscenare epiche storie ambientate nell Età di Sigmar o ricreare i conflitti del mondo che fu. LEGENDA DELLE WARSCROLLS 1. Titolo: il nome del modello descritto dalla warscroll. 2. Caratteristiche: questo set di caratteristiche ti dice quanto è veloce, potente e coraggioso il modello, e quanto sono efficaci le sue armi. 3. Descrizione: ti spiega di quali armi può essere dotato il modello e le eventuali opzioni che può ricevere. Inoltre, ti dice se il modello viene schierato da solo come modello singolo, o come parte di un unità. Nel secondo caso, la descrizione indica quanti modelli comprende l unità (se non ne hai a sufficienza per schierare un unità, puoi comunque schierarla con tutti quelli che possiedi). 4. Abilità: le abilità sono azioni che il modello può compiere durante una partita e che non sono spiegate dalle regole standard del gioco. 5. Keywords: tutti i modelli possiedono una lista di parole chiave. A volte una regola afferma che si applica solo a modelli che hanno una determinata keyword. 6. Tabella dei danni: alcuni modelli hanno una tabella dei danni che viene usata per determinare una o più caratteristiche del modello. Cerca il numero di ferite subite dal modello per trovare il valore della caratteristica in questione Valten è un singolo modello. Impugna una coppia di Blacksmith s Hammers. WARHORSE Valten può scendere in battaglia in arcione a un Warhorse bardato. In tal caso indossa una grande armatura e impugna Ghal Maraz al posto dei suoi Blacksmith s Hammers. Quando cavalca un Warhorse la sua caratteristica Move aumenta a 10" e la sua caratteristica Save a 4+. Ottiene anche gli attacchi degli Steel-shod Hooves del Warhorse. VALTEN Ghal Maraz 1" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN 10" 6 4+ Fermezza Ferrea: la prima volta che Destinato alla Grandezza: una Valten viene ucciso, tira un dado. volta per battaglia, durante la fase di Con un risultato di 2 o più Valten si combattimento, Valten può compiere gesta rifiuta di morire, si rialza e continua leggendarie. Quando lo fa, ottiene D3 miracolosamente a combattere; egli non attacchi addizionali con i suoi Blacksmith s viene ucciso e sana tutte le sue ferite. Hammers o con Ghal Maraz e, fino alla fine della fase, puoi ripetere i tiri salvezza falliti che effettua. MARIUS LEITDORF Stiletto Dagger 1" D Daisy s Steel-shod Hooves 1" Marius Leitdorf è un singolo modello. successiva fase degli eroi puoi ripetere i avversario deve sottrarre 1 da tutti i È armato con l Averland Runefang e uno tiri per colpire falliti che Marius effettua tiri per colpire che essa effettua. Stiletto Dagger. Marius cavalca Daisy, un con l Averland Runefang. Se con il cavallo 3-4 Folle coraggio: le unità di State cavallo da guerra che colpisce i nemici con immaginario ci parli pure, puoi ripetere Regiment della tua armata non Steel-shod Hooves. anche i tiri per ferire falliti. hanno bisogno di effettuare test di shock se si trovano entro 1 da Marius durante la fase di shock. Il Conte Pazzo: Marius Leitdorf è uno Vaneggiamenti: se Marius Leitdorf usa 5-6 Acume tattico: scegli un unità di spadaccino eccezionale, anche se è questa abilità, tira un dado: State Regiment entro 1. Durante completamente pazzo. Se, durante la tua il tuo turno quell unità può muoversi fase degli eroi, fai finta di cavalcare un 1-2 Insulto oltraggioso: scegli un unità due volte, tirare due volte o attaccare cavallo immaginario, fino alla tua nemica entro 1. Quell unità è due volte nella fase di combattimento. talmente indignata che il tuo DI COMANDO KARL FRANZ ON DEATHCLAW ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF The Reikland Runefang 1" D Deathclaw s Deadly 2" Ghal Maraz 1" Deathclaw s Razor Claws 2" Beak Karl Franz on Deathclaw è un singolo Ruggito Sanguinario: durante la fase di modello. Karl Franz è armato con la shock, Deathclaw può emettere un terribile Reikland Runefang oppure con Ghal Ruggito Sanguinario contro un unità che Maraz. Indossa anche il Silver Seal, si trova entro 8". In tal caso, se quell unità un talismano arcano che può proteggerlo deve effettuare un test di shock in quella dai pericoli. Karl Franz cavalca il leale fase essa lo effettua tirando due dadi e Griffon Deathclaw, che combatte con i scegliendo il risultato più alto. propri Deadly Beak e Razor Claws. Silver Seal: puoi ripetere i tiri salvezza falliti effettuati da questo modello. Inoltre, Karl Franz on Deathclaw può volare. tira un dado ogni volta che questo modello subisce una ferita mortale. Con un risultato di 6, quella ferita è assorbita dal Sigillo d Argento e viene ignorata. VOLO 6 1 TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Deadly Beak Razor Claws D " 4 D " D " 2 D3 12+ " 1 Valore Infervorante: se Karl Franz è il tuo generale, le unità di Free People della tua armata non hanno bisogno di effettuare test di shock se si trovano entro 1 da lui. DI COMANDO Condottiero degli Uomini: se Karl Franz usa questa abilità, scegli un unità di Free People entro 1. Fino alla tua successiva fase degli eroi, i modelli di quell unità effettuano un attack addizionale con ciascuna delle loro melee weapons. Bestia Fedele: Deathclaw combatterà fino alla morte per proteggere il proprio padrone. Ogni volta che questo modello subisce una ferita, fino alla successiva fase degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire effettuati con il Deadly Beak e i Razor Claws di Deathclaw. ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW

3 KARL FRANZ ON DEATHCLAW The Reikland Runefang 1" D3 Ghal Maraz 1" Deathclaw s Deadly Beak 2" Deathclaw s Razor Claws 2" TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Deadly Beak Razor Claws D " D " D " D " 1 2 Karl Franz on Deathclaw è un singolo modello. Karl Franz è armato con la Reikland Runefang oppure con Ghal Maraz. Indossa anche il Silver Seal, un talismano arcano che può proteggerlo dai pericoli. Karl Franz cavalca il leale Griffon Deathclaw, che combatte con i propri Deadly Beak e Razor Claws. VOLO Karl Franz on Deathclaw può volare. Ruggito Sanguinario: durante la fase di shock, Deathclaw può emettere un terribile Ruggito Sanguinario contro un unità che si trova entro 8". In tal caso, se quell unità deve effettuare un test di shock in quella fase essa lo effettua tirando due dadi e scegliendo il risultato più alto. Silver Seal: puoi ripetere i tiri salvezza falliti effettuati da questo modello. Inoltre, tira un dado ogni volta che questo modello subisce una ferita mortale. Con un risultato di 6, quella ferita è assorbita dal Sigillo d Argento e viene ignorata. Bestia Fedele: Deathclaw combatterà fino alla morte per proteggere il proprio padrone. Ogni volta che questo modello subisce una ferita, fino alla successiva fase degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire effettuati con il Deadly Beak e i Razor Claws di Deathclaw. Valore Infervorante: se Karl Franz è il tuo generale, le unità di Free People della tua armata non hanno bisogno di effettuare test di shock se si trovano entro 1 da lui. DI COMANDO Condottiero degli Uomini: se Karl Franz usa questa abilità, scegli un unità di Free People entro 1. Fino alla tua successiva fase degli eroi, i modelli di quell unità effettuano un attack addizionale con ciascuna delle loro melee weapons. ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW

4 KURT HELBORG 10" 5 4+ The Solland Runefang 1" D3 Krieglust s Hooves 1" Kurt Helborg è un singolo modello. Combatte con la Solland Runefang e porta i Laurels of Victory. Cavalca Krieglust, che schiaccia i nemici sotto i suoi Hooves. Laurels of Victory: questi allori incantati ingigantiscono la levatura di colui che li indossa e pochi riescono a trovare il coraggio di affrontarlo. Se qualsiasi unità nemica fallisce un test di shock entro 3" da Kurt Helborg, da essa fugge un modello aggiuntivo. Vanto della Reiksguard: tanto è leggendaria l abilità di Helborg quanto magnificenti sono i suoi baffi. Puoi ripetere qualunque tiro per colpire fallito effettuato con la Runefang se i tuoi baffi sono più grandi e più imponenti di quelli del tuo avversario. DI COMANDO Il Reiksmarshal: Se Kurt Helborg usa questa abilità, puoi ripetere il tiro dei dadi quando determini la distanza di carica delle unità di Free People della tua armata che si trovano entro 1 da lui all inizio della tua successiva fase di carica. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG

5 BALTHASAR GELT, THE SUPREME PATRIARCH 12" Staff of Volans 1" D3 Pegasus Iron-hard Hooves 1" Balthasar Gelt è un singolo modello. Impugna la Staff of Volans e indossa l Amulet of Sea Gold. Balthasar Gelt cavalca in battaglia in groppa a un Imperial Pegasus che attacca con i suoi Iron-hard Hooves. VOLO Balthasar Gelt può volare. Amulet of Sea Gold: quando Balthasar Gelt tenta di dissipare un incantesimo, puoi aggiungere 1 a qualsiasi tiro per dissipare che egli effettua per ciascun Wizard nemico che si trova entro 18" da esso. Supremo Alchimista: puoi aggiungere 1 al risultato del tiro di lancio degli incantesimi di Balthasar Gelt se la battaglia si sta svolgendo nel Regno del Metallo. MAGIA Balthasar Gelt è un mago. Può tentare di lanciare due incantesimi diversi in ciascuna delle tue fasi degli eroi, e tentare di dissipare due incantesimi in ogni fase degli eroi del nemico. Conosce gli incantesimi Dardo Arcano, Scudo Mistico e Destino Ardente. DESTINO ARDENTE A un gesto di Gelt l armatura dei nemici diventa rovente e inizia a bruciare i guerrieri all interno. Destino Ardente ha un valore di lancio di 6. Se viene lanciato con successo, scegli un unità bersaglio visibile entro 18" e tira 6 dadi. Per ogni dado che ottiene un risultato uguale o superiore alla caratteristica Save di quell unità, essa subisce 1 ferita mortale (per esempio, un unità con una caratteristica Save di 4+ subisce una ferita mortale per ogni dado il cui risultato è 4 o più). Le unità con una caratteristica Save di - non possono essere influenzate da questo incantesimo. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT

6 VALTEN 5 5+ Blacksmith s Hammers 1" Ghal Maraz 1" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" Valten è un singolo modello. Impugna una coppia di Blacksmith s Hammers. WARHORSE Valten può scendere in battaglia in arcione a un Warhorse bardato. In tal caso indossa una grande armatura e impugna Ghal Maraz al posto dei suoi Blacksmith s Hammers. Quando cavalca un Warhorse la sua caratteristica Move aumenta a 10" e la sua caratteristica Save a 4+. Ottiene anche gli attacchi degli Steel-shod Hooves del Warhorse. Fermezza Ferrea: la prima volta che Valten viene ucciso, tira un dado. Con un risultato di 2 o più Valten si rifiuta di morire, si rialza e continua miracolosamente a combattere; egli non viene ucciso e sana tutte le sue ferite. Destinato alla Grandezza: una volta per battaglia, durante la fase di combattimento, Valten può compiere gesta leggendarie. Quando lo fa, ottiene D3 attacchi addizionali con i suoi Blacksmith s Hammers o con Ghal Maraz e, fino alla fine della fase, puoi ripetere i tiri salvezza falliti che effettua. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN MARIUS LEITDORF 10" 6 4+ The Averland Runefang 1" D3 Stiletto Dagger 1" Daisy s Steel-shod Hooves 1" Marius Leitdorf è un singolo modello. È armato con l Averland Runefang e uno Stiletto Dagger. Marius cavalca Daisy, un cavallo da guerra che colpisce i nemici con Steel-shod Hooves. Il Conte Pazzo: Marius Leitdorf è uno spadaccino eccezionale, anche se è completamente pazzo. Se, durante la tua fase degli eroi, fai finta di cavalcare un cavallo immaginario, fino alla tua successiva fase degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire falliti che Marius effettua con l Averland Runefang. Se con il cavallo immaginario ci parli pure, puoi ripetere anche i tiri per ferire falliti. DI COMANDO Vaneggiamenti: se Marius Leitdorf usa questa abilità, tira un dado: 1-2 Insulto oltraggioso: scegli un unità nemica entro 1. Quell unità è talmente indignata che il tuo avversario deve sottrarre 1 da tutti i tiri per colpire che essa effettua. 3-4 Folle coraggio: le unità di State Regiment della tua armata non hanno bisogno di effettuare test di shock se si trovano entro 1 da Marius durante la fase di shock. 5-6 Acume tattico: scegli un unità di State Regiment entro 1. Durante il tuo turno quell unità può muoversi due volte, tirare due volte o attaccare due volte nella fase di combattimento. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF

7 EMPIRE GENERAL 5 4+ Pistol 9" Sigmarite Weapon 1" Great Weapon 1" D3 Imperial Lance 2" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" Un Empire General è un singolo modello. In battaglia alcuni Generali preferiscono il peso di una Great Weapon a due mani, ma altri preferiscono una Sigmarite Weapon magica che possano impugnare insieme a un Imperial Shield. Se invece è a cavallo, un General può uccidere i nemici con una Imperial Lance. Molti Empire Generals impugnano una Pistol al posto dello scudo per sparare ai nemici da lontano. In alcune situazioni un Empire General avrà l onore di sorreggere in battaglia uno Stately War Banner. WARHORSE Un Empire General può cavalcare un Warhorse bardato, ottenendo una caratteristica Move di 12" e gli attacchi degli Steel-shod Hooves della cavalcatura. Stately War Banner: un Generale con uno Stately War Banner ottiene la keyword Totem. Puoi tirare due dadi e scegliere il risultato più basso quando effettui i test di shock delle unità di State Regiment della tua armata che si trovano entro 24" da uno Stately War Banner. Lancia in Resta: aggiungi 1 alla caratteristica Damage della Lance di questo modello se ha caricato in questo turno. Imperial Shield: un Empire General equipaggiato con un Imperial Shield ha una caratteristica Save di 3+. DI COMANDO Non Cedete Terreno!: se un General usa questa abilità, scegli fino a tre State Regiments entro 1. Queste unità non possono muoversi né caricare durante il tuo turno, ma puoi aggiungere 1 a tutti i tiri per colpire e per ferire che effettuano fino alla tua successiva fase degli eroi. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL

8 GENERAL OF THE EMPIRE ON IMPERIAL GRIFFON Imperial Lance 2" Runefang 1" D3 Magical Warhammer 1" Imperial Griffon s Deadly Beak 2" Imperial Griffon s Razor Claws 2" TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Deadly Beak Razor Claws D " D " D " D " 1 2 Un General of the Empire on Imperial Griffon è un singolo modello. Molti Empire Generals cavalcano in guerra armati con una Imperial Lance che usano per infilzare in nemici quando caricano. Altri preferiscono impugnare una Runefang, una spada incantata che è anche il simbolo del rango di un Elector Count. Alcuni Generals sono così fortunati da poter brandire un Magical Warhammer, un arma forgiata in tempi antichi e dallo straordinario potere distruttivo. Un General of the Empire può anche imbracciare un Imperial Shield Imperiale per proteggersi in battaglia. Il Griffon del General combatte con furia selvaggia usando il suo Deadly Beak e i suoi Razor Claws. VOLO Un General of the Empire on Imperial Griffon può volare. Lancia in Resta: aggiungi 1 alla caratteristica Damage della Lance di questo modello se ha caricato in questo turno. Imperial Shield: un Empire General equipaggiato con un Imperial Shield ha una caratteristica Save di 3+. Ruggito Sanguinario: durante la fase di shock, un Imperial Griffon può emettere un terribile Ruggito Sanguinario contro un unità che si trova entro 8". In tal caso, se quell unità deve effettuare un test di shock in quella fase essa lo effettua tirando due dadi e scegliendo il risultato più alto. DI COMANDO Urlo di Guerra Ispiratore: se un General of the Empire on Imperial Griffon usa questa abilità, scegli un unità di State Regiment o di Knightly Order entro 1. Fino alla tua successiva fase degli eroi puoi aggiungere 2 alla caratteristica Bravery di quell unità e 1 ai tiri che effettua per colpire e per la carica. ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL

9 LUDWIG SCHWARZHELM 10" 5 4+ The Sword of Justice 1" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" Ludwig Schwarzhelm è un singolo modello. È armato con la Sword of Justice e cavalca un Warhorse che colpisce i nemici con Steel-shod Hooves. Sorregge in battaglia l Emperor Standard, che è stato tessuto con una trama magica affinché il cuore di chiunque lo guardi si riempia di coraggio, fibra morale e spirito combattivo. La Spada della Giustizia: se il risultato di un tiro per ferire effettuato con la Sword of Justice è 6 o più, quel colpo infligge al bersaglio 2 ferite mortali invece del suo normale Damage. La Guardia del Corpo dell Imperatore: ogni volta che Karl Franz subisce una ferita o una ferita mortale mentre si trova entro 3" da Ludwig Schwarzhelm, Ludwig può mettersi sulla traiettoria dell attacco. In tal caso, Karl Franz ignora quella ferita o quella ferita mortale, ma Ludwig Schwarzhelm subisce una ferita mortale al suo posto. Emperor Standard: le unità di State Regiment e di Knightly Order della tua armata aggiungono 1 alla propria caratteristica Bravery se si trovano entro 24" dall Emperor Standard. Inoltre, durante la tua fase degli eroi, Ludwig Schwarzhelm può sollevare l Emperor Standard. In tal caso, non puoi muoverlo fino alla tua successiva fase degli eroi, ma puoi tirare una dado ogni volta che un modello di State Regiment o di Knightly Order della tua armata che si trova entro 24" dall Emperor Standard fugge; con un risultato di 4 o più il modello viene pervaso di spirito combattivo, non fugge e torna a combattere. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM MARKUS WULFHART 6" 5 5+ The Amber Bow 20" D3 Woodsman s Longsword 1" Markus Wulfhart è un singolo modello. È armato con l Amber Bow e una Woodsman s Longsword. Cacciatore di Mostri: puoi aggiungere 1 a qualsiasi tiro per colpire effettuato da Markus Wulfhart se il bersaglio dell attacco è un Monster. Amber Bow: contro i Monsters il Damage dell Amber Bow è D6 invece che D3. I Cacciatori di Wulfhart: dopo lo schieramento, puoi scegliere un unità di Empire Archers affinché sia i Cacciatori di Wulfhart. Per il resto della battaglia puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati da quell unità. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART

10 GRAND MASTER 10" 5 4+ Heirloom Weapon 1" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" Un Grand Master è un singolo modello. In battaglia i Grand Masters brandiscono Heirloom Weapons. Molti imbracciano anche un Imperial Shield per difendersi. Cavalcano Warhorses bardati che schiacciano i teschi di chi trovano sulla loro strada con i propri Steel-shod Hooves. Imperial Shield: un Grand Master equipaggiato con un Imperial Shield ha una caratteristica Save di 3+. Knights of the Inner Circle: quando i Grand Masters cavalcano in guerra, sono spesso accompagnati da uno squadrone dei loro Knights of the Inner Circle, guerrieri che incarnano le virtù del proprio Ordine. Dopo lo schieramento puoi scegliere un unità di Empire Knights affinché sia di Knights of the Inner Circle. Per il resto della battaglia puoi aggiungere 1 alla caratteristica Bravery di tutti i modelli di quell unità. DI COMANDO Signore della Battaglia: se un Grand Master usa questa abilità, in questo turno le unità di Knightly Orders della tua armata possono sia correre che caricare se si trovano entro 1 da questo modello all inizio della fase di carica. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER DEMIGRYPH KNIGHTS 10" Lance and Sword 2" Cavalry Halberd 2" Demigryph s Razor-sharp Talons 1" Un unità di Demigryph Knights è composta da 3 o più modelli. Alcune unità di Demigryph Knights impugnano Lances and Swords, mentre altre sono armate con Cavalry Halberds. In entrambi i casi gli Knights imbracciano Shields e cavalcano spaventosi Demigryphs che attaccano con i loro Razor-sharp Talons. PRECEPTOR Il leader di questa unità è un Preceptor. Un Preceptor effettua 1 attacco extra con Lance and Sword oppure con la Cavalry Halberd. STANDARD BEARER standard bearers. Se l unità include qualsiasi standard bearer, deve effettuare test di shock solo se due o più dei suoi modelli sono stati uccisi durante il turno. HORNBLOWER hornblowers. Se l unità include qualsiasi hornblowers, aggiungi 2 ai tiri per determinare la sua distanza di carica. Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a 1 effettuati da un unità equipaggiata con Shields. Lance in Resta: aggiungi 1 ai tiri per ferire e alla caratteristica Damage delle Lances and Swords di questa unità se ha caricato in questo turno. Ferocia Selvaggia: se il risultato di un tiro per ferire effettuato con i Razorsharp Talons di un Demigryph è 6 o più, il Damage di quell attacco diventa D3 invece che 1. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS

11 EMPIRE KNIGHTS 10" Lance and Sword 2" Cavalry Hammer 1" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" Un unità di Empire Knights è composta da 5 o più modelli. Alcune unità di Empire Knights cavalcano in guerra con Lances and Swords e Shields. Altre rinunciano allo scudo e preferiscono impugnare Cavalry Hammers. Gli Empire Knights sono in arcione a Warhorses che attaccano con i propri Steel-shod Hooves. PRECEPTOR Il leader di questa unità è un Preceptor. Un Preceptor effettua 1 attacco extra con Lance and Sword oppure con il Cavalry Hammer. STANDARD BEARER standard bearers. Se l unità include qualsiasi standard bearer, deve effettuare test di shock solo se due o più dei suoi modelli sono stati uccisi durante il turno. HORNBLOWER hornblowers. Se l unità include qualsiasi hornblower, aggiungi 2 ai tiri per determinare la sua distanza di carica. Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a 1 effettuati da un unità equipaggiata con Shields. Dovere e Onore: una volta per battaglia, durante la tua fase degli eroi, questa unità può tentare di aprirsi la strada verso la vittoria. Quando gli Knights usano questa abilità puoi ripetere i tiri per colpire che effettuano fino alla tua successiva fase degli eroi. Lance in Resta: aggiungi 1 ai tiri per ferire e alla caratteristica Damage delle Lances and Swords di questa unità se ha caricato in questo turno. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS REIKSGUARD KNIGHTS 10" 2 4+ Reiklance and Sword 1" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" Un unità di Reiksguard Knights è composta da 5 o più modelli. Brandiscono Reiklances and Swords e imbracciano Shields. Le Reiksguard cavalcano Warhorses che attaccano con i propri Steel-shod Hooves. REIKSCAPTAIN Il leader di questa unità è un Reikscaptain. Un Reikscaptain ha 2 attacks con le sue Reiklance and Sword. STANDARD BEARER standard bearers. Se l unità include qualsiasi standard bearer, deve effettuare test di shock solo se due o più dei suoi modelli sono stati uccisi durante il turno. HORNBLOWER hornblowers. Se l unità include qualsiasi hornblower, aggiungi 2 ai tiri per determinare la sua distanza di carica. Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a 1 effettuati da un unità equipaggiata con Shields. I Prescelti dell Imperatore: puoi ripetere i test di shock falliti effettuati da questa unità se Kurt Helborg si trova entro 30" da essa. La Reiksguard non ha bisogno di effettuare test di shock se si trova invece entro 30" da Karl Franz. Lance in Resta: aggiungi 1 ai tiri per ferire e alla caratteristica Damage delle Reiklances and Swords di questa unità se ha caricato in questo turno. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS

12 EMPIRE CROSSBOWMEN Crossbow 20" Dagger 1" Un unità di Empire Crossbowmen è composta da 10 o più modelli. Le unità di Empire Crossbowmen sono armate di Crossbows e Daggers. MARKSMAN Il leader di questa unità è un Marksman. Aggiungi 1 ai tiri per colpire effettuati con la Crossbow di un Masksman. STANDARD BEARER standard bearers. Se ottieni un 1 quando effettui un test di shock di un unità che include standard bearers, nessuno dei suoi modelli fugge. PIPERS Pipers. Una volta per turno, se un unità nemica termina il proprio movimento di carica entro 3" da un unità che include Pipers, questi possono segnalare alla propria unità l ordine di resistere e tirare: ogni suo modello può immediatamente tirare con la propria Crossbow contro l unità che ha effettuato il movimento di carica. Dardi Perforanti: ogni volta che effettui un tiro per ferire di 6 o più con un Crossbow, quell attacco è risolto con una caratteristica Rend di -1 invece che di -. Ricaricare, Tirare: gli Empire Crossbowmen possono tirare due volte se la loro unità include 20 o più modelli, non si sono mossi nella loro precedente fase di movimento e non ci sono modelli nemici entro 3". ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN EMPIRE HANDGUNNERS Imperial Handgun 16" Hochland Long Rifle 30" Repeater Handgun 10" D Dagger 1" Un unità di Empire Handgunners è composta da 10 o più modelli. Le unità di Empire Handgunners sono armate con Imperial Handguns e Daggers. MARKSMAN Il leader di questa unità è un Marksman. Un Marksman è armato con un Imperial Handgun, con un Hochland Long Rifle oppure con un Repeater Handgun. Puoi aggiungere 2 ai tiri per colpire effettuati da un Marksman armato con Imperial Handgun durante la fase di tiro. STANDARD BEARER standard bearers. Se ottieni un 1 quando effettui un test di shock di un unità che include standard bearers, nessuno dei suoi modelli fugge. PIPERS Pipers. Una volta per turno, se un unità nemica termina il proprio movimento di carica entro 3" da un unità che include Pipers, questi possono segnalare alla propria unità l ordine di resistere e tirare: ogni suo modello può immediatamente tirare con la propria missile weapon contro l unità che ha effettuato il movimento di carica. Mira Disciplinata: puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati dagli Empire Handgunners durante la tua fase di tiro se la loro unità non si è mossa nella precedente fase di movimento e non ci sono modelli nemici entro 3" da essa. Salva di Archibugi: puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati da un Empire Handgunner quanto tira con le sue missile weapons se la sua unità include almeno 20 modelli. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS

13 EMPIRE ARCHERS Bow 18" Imperial Shortsword 1" Un unità di Empire Archers è composta da 10 o più modelli. Le unità di Empire Archers sono armate con Bows e Shortswords. MARKSMAN Il leader di questa unità è un Marksman. Aggiungi 1 ai tiri per colpire effettuati con il Bow da un Marksman. Cacciatori: dopo che lo schieramento è stato completato puoi effettuare un movimento aggiuntivo con questa unità come se si stesse muovendo durante la fase di movimento. Salva Ordinata: durante la fase di tiro puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1 effettuati dagli Empire Archers. Puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1 o 2, invece, se l unità è composta da 20 o più modelli, o ripetere qualunque tiro per colpire fallito se l unità è composta da 30 o più modelli. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS EMPIRE GREATSWORDS Zweihander 1" Un unità di Empire Greatswords è composta da 5 o più modelli. Le unità di Empire Greatswords sono armate con enormi spade a due mani chiamate Zweihanders. COUNT S CHAMPION Il leader di questa unità è un Count s Champion. Un Count s Champion effettua 3 attacchi invece di 2. STANDARD BEARER standard bearers. Se ottieni un 1 quando effettui un test di shock di un unità che include standard bearers, nessuno dei suoi modelli fugge. HORNBLOWER hornblowers. Se include hornblowers, fintanto che non ci sono modelli nemici entro 3", l unità può controcaricare dopo che il tuo avversario ha finito di muovere tutte le sue unità alla carica. Un unità che controcarica carica di D6". Guardia d Onore Giurata: se, quando attacca, un unità di Empire Greatswords si trova entro 14" da un Free People Hero della tua armata, puoi aggiungere 1 a tutti i tiri per colpire che effettua. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS

14 EMPIRE PISTOLIERS 12" Brace of Pistols 9" Repeater Handgun 14" D Brace of Pistols 1" Cavalry Sabre 1" Steed s Stamping Hooves 1" Un unità di Empire Pistoliers è composta da 5 o più modelli. Le unità di Empire Pistoliers sono armate con Brace of Pistols che usano sia dalla distanza che in mischia per abbattere i nemici. Cavalcano Steeds che travolgono i nemici con i propri Stamping Hooves. TRUMPETERS Trumpeters. Nel suo turno, un unità che include Trumpeters può tirare e caricare anche se ha corso durante la propria fase di movimento. OUTRIDER Il leader di questa unità è un Outrider. La caratteristica Bravery di un Outrider è 6 invece che 5. Alcuni Outriders sono armati con una Brace of Pistols (puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati da questi Outriders), ma molti preferiscono imbracciare un Repeater Handgun. Alcuni Ourtiders vanno in guerra equipaggiati con una Repeater Pistol che impugnano insieme a una normale Pistol. Gli Outriders sono anche equipaggiati con una Cavalry Sabre per combattere in corpo a corpo. Repeater Pistol: un Outrider equipaggiato con una Repeater Pistol effettua 3 attacchi invece di 2 con la sua Brace of Pistols. Cavalieri Spericolati: quando questa unità corre, per determinare la distanza aggiuntiva di movimento invece di tirare un solo dado tira due dadi e scegli il risultato più alto. Tuttavia, quando i Pistoliers corrono devono farlo in modo da avvicinarsi il più possibile all unità nemica visibile più vicina. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS EMPIRE OUTRIDERS 12" Repeater Handgun 14" D Brace of Pistols 9" Grenade Launching Blunderbuss 10" D3 Cavalry Sabre 1" Brace of Pistols 1" Steed s Stamping Hooves 1" Un unità di Empire Outriders è composta da 5 o più modelli. Le unità di Empire Outriders sono armate con Repeater Handguns e Cavalry Sabres. Cavalcano Steeds che travolgono i nemici con i propri Stamping Hooves. TRUMPETERS Trumpeters. Nel suo turno, un unità che include Trumpeters può tirare e caricare anche se ha corso durante la propria fase di movimento. SHARPSHOOTER Il leader di questa unità è uno Sharpshooter. Alcuni Sharpshooters sparano ai nemici con un Repeater Handgun (durante la fase di tiro puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati da questi Sharpshooters) ma altri vanno in guerra equipaggiati con una Brace of Pistols, una delle quali solitamente è una Repeater Pistol. Un piccolo numero di Sharpshooters, solitamente quelli al servizio di un Master Engineer, imbracciano invece un Grenade Launching Blunderbuss. Gli Sharpshooters effettuano 2 attacchi con le loro Cavalry Sabres invece di 1. Tiratori Esperti: puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati dagli Outriders durante la fase di tiro se la loro unità non si è mossa nella loro precedente fase di movimento e non ci sono modelli nemici entro 3". Repeater Pistol: un Outrider equipaggiato con una Repeater Pistol effettua 3 attacchi invece di 2 con la sua Brace of Pistols. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS

15 EMPIRE STATE TROOPS Halberd 1" Spear 2" Sword 1" Un unità di Empire State Troops è composta da 10 o più modelli. Le unità di Empire State Troops sono armate con Halberds, Spears oppure Swords. Le unità di State Troops possono anche imbracciare Shields. SERGEANT Il leader di questa unità è un Sergeant. Un Sergeant ha 2 attacchi invece di 1. STANDARD BEARER standard bearers. Se ottieni un 1 quando effettui un test di shock di un unità che include standard bearers, nessuno dei suoi modelli fugge. DRUMMERS Drummers. Se include Drummers, fintanto che non ci sono modelli nemici entro 3", l unità può controcaricare dopo che il tuo avversario ha finito di muovere tutte le sue unità alla carica. Un unità che controcarica carica di D6". Ranghi Ammassati: aggiungi 1 ai tiri per colpire effettuati dalle Empire State Troops se la loro unità è composta da 20 o più modelli. Aggiungi 2, invece, se la loro unità è composta da 30 o più modelli, e aggiungi 3 se è composta da 40 o più modelli. Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a 1 effettuati da un unità equipaggiata con Shields. Parata: durante la fase di combattimento, puoi aggiungere 1 ai tiri salvezza effettuati dalle State Troops armate di Swords. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS EMPIRE FREE COMPANY MILITIA Militia Weapons 14" Militia Weapons 1" Un unità di Empire Free Company Militia è composta da 10 o più modelli. Le unità di Empire Free Company Militia sono armate con Militia Weapons: un assortimento di spade, mazze, archi, balestre e raramente anche qualche arma da fuoco a polvere nera. Banda di Incoscienti: durante la fase di combattimento puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1 effettuati dai modelli di questa unità. Se l unità è composta da 20 o più modelli, invece, puoi ripetere tutti i tiri per colpire falliti durante la fase di combattimento. MILITIA LEADER Il leader di questa unità è un Militia Leader. Un Militia Leader effettua 2 attacchi invece di 1. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA

16 EMPIRE MASTER ENGINEER Pistol 9" Repeater Handgun 14" D Artisan Repeater Pistol 9" Hochland Long Rifle 30" Engineer s Telescope or Tools 1" Un Empire Master Engineer è un singolo modello. Tutti gli Engineers hanno un Telescope o qualche altro Tools per misurare le distanze, che possono essere anche usati come armi improvvisate in corpo a corpo. In ogni caso, i Master Engineers preferiscono sparare ai nemici; la maggior parte porta in battaglia qualche Pistols insieme a un Repeater Handgun o a una Artisan Repeater Pistol. Alcuni Master Engineers, invece, insieme alle Pistols usano un Hochland Longrifle per bersagliare con precisione i nemici. Un piccolo numero di Master Engineers molto eccentrici porta in battaglia una Pigeon Bomb. Ottiche di Precisione: puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1 effettuati da un Master Engineer durante la fase di tiro se non si è mosso nella sua precedente fase di movimento e non ci sono modelli nemici entro 3" da lui. Pigeon Bombs: una volta per battaglia, durante la tua fase degli eroi, un Master Engineer con una Pigeon Bomb la può liberare! Quando lo fa, tira un dado. Con un risultato di 4 o più il piccolo e intelligente piccione vola diretto in mezzo a un unità nemica entro 18" e le infligge immediatamente D3 ferite mortali. Con un risultato di 1 lo stupido uccello torna dal proprio padrone e il Master Engineer subisce D3 ferite mortali. Con qualunque altro risultato il piccione semplicemente vola verso l orizzonte prima di esplodere in una nuvola di piume. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED 2D6" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage Imperial Handgun 16" Grenade Launching Blunderbuss 10" D3 Repeater Handgun 14" D Hochland Long Rifle 30" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage Mechanical Steed s Steel Hooves 1" Un Master Engineer on Mechanical Steed è un modello singolo. Questi eccentrici Engineers portano in battaglia la loro arma da fuoco preferita, un fidato Imperial Handgun, un Repeater Hangdun a canna multipla, un compatto Grenade Launching Blunderbuss oppure un Hochland Longrifle elegantemente lavorato. Cavalcano Mechanical Steeds che calpestano a morte i nemici con i propri Steel Hooves. Ottiche di Precisione: puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1 effettuati da un Master Engineer durante la fase di tiro se non si è mosso nella sua precedente fase di movimento e non ci sono modelli nemici entro 3" da lui. Carica a Molla: se ottieni un doppio quando determini la distanza di carica di questo modello, il meccanismo a molla funziona alla perfezione e il Mechanical Steed scatta in avanti demolendo tutto quello che incontra. Scegli un modello entro ½" dal Master Engineers dopo che egli ha completato il suo movimento di carica; l unità di quel modello subisce D3 ferite mortali. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED

17 EMPIRE CANNON WAR MACHINE Cannon Ball 40" D6 TABELLA DELLA CREW Crew entro 1" Move Cannon Ball 3 modelli 4" 2 2 modelli 3" 2 1 modello 2" 1 Nessun modello 0 0 CREW Crew s Tools 1" Un Empire Cannon è composto da una war machine che può scagliare Cannon Balls tra i ranghi nemici e da un unità di 3 Empire Crew che si occupano della War Machine, se necessario, la difendono usando i propri Tools come armi improvvisate. Serventi d Artiglieria: un Empire Cannon può muoversi solo se all inizio della fase di movimento la sua Crew si trova entro 1" da esso. Se la Crew si trova entro 1" dal proprio cannone durante la fase di tiro, può tirare con la war machine. La war machine non può effettuare movimenti di carica, non ha bisogno di effettuare test di shock e non è influenzata da attacchi o abilità che usano la caratteristica Bravery. La Crew è considerata in copertura mentre si trova entro 1" dalla propria war machine. Tiro a Mitraglia: invece di sparare una Cannon Ball, durante la fase di tiro la Crew può caricare a mitraglia la propria war machine; in tal caso, scegli un bersaglio visibile. Tira un dado per ogni modello dell unità bersaglio che si trova entro 10" dal Cannon; per ogni risultato di 6 quell unità subisce una ferita mortale. Maestro d Artiglieria: i Master Engineers sono esperti nel giudicare le traiettorie. Puoi ripetere i tiri per colpire falliti quando tiri con un Great Cannon se un Human Engineer della tua armata si trova entro 1" dalla war machine. Questa abilità non ha effetto quando Tiri a Mitraglia. WAR MACHINE ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON CREW ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

18 EMPIRE MORTAR WAR MACHINE Mortar Shell 10-30" D3 TABELLA DELLA CREW Crew entro 1" Move Mortar Shell 3 modelli 4" 2+ 2 modelli 3" 3+ 1 modello 2" 4+ Nessun modello 0 0 CREW Crew s Tools 1" Un Empire Mortar è composto da un pezzo d artiglieria che spara Mortar Shells e da un unità di 3 Empire Crew che caricano e operano la war machine. La Crew, in situazioni disperate, può difendere il Mortar usando i propri Tools come armi improvvisate. Serventi d Artiglieria: un Empire Mortar può muoversi solo se all inizio della fase di movimento la sua Crew si trova entro 1" da esso. Se la Crew si trova entro 1" dal proprio mortaio durante la fase di tiro, può tirare con la war machine. La war machine non può effettuare movimenti di carica, non ha bisogno di effettuare test di shock e non è influenzata da attacchi o abilità che usano la caratteristica Bravery. La Crew è considerata in copertura mentre si trova entro 1" dalla propria war machine. Bombardamento d Artiglieria: un Empire Mortar puoi sparare i Mortar Shells contro unità che non è in grado di vedere. Alto Potenziale: se un Mortar Shell colpisce un unità composta da 10 o più modelli, aumenta il suo Damage a D6. Se colpisce un unità composta da 20 o più modelli, aumenta invece il suo Damage a 2D6. La Mia Ricetta: è noto che ai Master Engineers piace sperimentare con la polvere nera e che sono soliti aggiungere la propria miscela speciale alla carica delle macchine da guerra per aumentarne la gittata. Un Mortar Shell ha una caratteristica Range di 10-40" se un Human Engineer della tua armata si trova entro 1" dalla war machine. WAR MACHINE ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR CREW ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

19 WAR MACHINE HELBLASTER VOLLEY GUN Volley of Shots 26" D TABELLA DELLA CREW Crew entro 1" Move Volley of Shots 3 modelli 4" 3+ 2 modelli 3" 4+ 1 modello 2" 5+ Nessun modello 0 0 CREW Crew s Tools 1" Un Helblaster Volley Gun è composto da una letale war machine che spara una Volley of Shots contro il nemico e da un unità di 3 Empire Crew. La Crew carica e opera il Volley Gun e può difenderlo in corpo a corpo usando i propri Tools come armi improvvisate. WAR MACHINE A Bruciapelo: puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati con la Volley of Shots di questo modello se l unità bersaglio si trova entro 13". Serventi d Artiglieria: un Helblaster Volley Gun può muoversi solo se all inizio della fase di movimento la sua Crew si trova entro 1" da esso. Se la Crew si trova entro 1" dal Volley Gun durante la fase di tiro, può tirare con la war machine. La war machine non può effettuare movimenti di carica, non ha bisogno di effettuare test di shock e non è influenzata da attacchi o abilità che usano la caratteristica Bravery. La Crew è considerata in copertura mentre si trova entro 1" dalla propria war machine. Raffica Tuono di Inferno: durante la fase di tiro la Crew dell Helblaster Volley Gun può tentare di caricare e sparare con 1, 2 o 3 gruppi di canne. Se carica 2 gruppi di canne, la war machine effettua 2D6 attacchi invece di D6 quando spara con la Volley of Shots; se invece carica 3 gruppi di canne, effettua 3D6 attacchi. Tuttavia, se ottieni un qualsiasi doppio quando determini quanti attacchi effettui sparando con una Volley of Shots, l Helblaster Volley Gun si inceppa e in questa fase non spara nessun colpo. Funziona a Meraviglia: i Master Engineers sanno come armeggiare con i Volley Guns per assicurarsi che funzionino al massimo dell efficienza e non si inceppino nel bel mezzo della battaglia. Puoi ripetere il tiro di tutti i dadi quando determini quanti attacchi effettui con una Volley of Shots se un Human Engineer della tua armata si trova entro 1" da questa war machine. ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN CREW ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

20 WAR MACHINE HELSTORM ROCKET BATTERY Helstorm Rocket Salvo 10-36" TABELLA DELLA CREW Crew entro 1" Move Helstorm Rocket Salvo 3 modelli 4" D6 2 modelli 3" D3 1 modello 2" 1 Nessun modello 0 0 CREW Crew s Tools 1" Una Helstorm Rocket Battery è composta da un pezzo d artiglieria che lancia Helstorm Rockets letali ma estremamente imprecisi, e da un unità di 3 Empire Crew che operano la war machine. La Crew può usare i propri Tools come armi improvvisate. Serventi d Artiglieria: una Helstorm Rocket Battery può muoversi solo se all inizio della fase di movimento la sua Crew si trova entro 1" da essa. Se la Crew si trova entro 1" dalla Rocket Battery durante la fase di tiro, può tirare con la war machine. La war machine non può effettuare movimenti di carica, non ha bisogno di effettuare test di shock e non è influenzata da attacchi o abilità che usano la caratteristica Bravery. La Crew è considerata in copertura mentre si trova entro 1 dalla propria war machine. Parabola d Artiglieria: una Helstorm Rocket Battery può tirare le Helstorm Rocket Salvoes contro unità che non è in grado di vedere. Salva di Razzi: prima di sparare con la war machine, la Crew di una Helstorm Rocket Battery può decidere di tirare tutte le proprie Rocket Salvoes sullo stesso bersaglio. Se lo fa, puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire di questo attacco. Sinceramente Volevo Colpire Quell Altro: i Master Engineers sono esperti nel considerare la velocità del vento e altri fattori che possono migliorare sensibilmente le possibilità che una Rocket Battery colpisca, se non il bersaglio originale, almeno il nemico. Se un Human Engineer della tua armata si trova entro 1" da questa war machine e fallisci il tiro per colpire di una Helstorm Rocket Salvo, puoi scegliere un altra unità entro 10" dal bersaglio originale e tirare un dado; con un risultato di 6 il colpo colpisce invece quell unità. WAR MACHINE ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY CREW ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

21 EMPIRE STEAM TANK Repeater Handgun 14" D Hochland Long Rifle 30" Steam Cannon D6 Steam Gun 8" 2D Crushing Wheels and Ironclad bulk 1" D Commander s Sword or Rod 1" TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Steam Cannon Steam Gun 0-2 2D6" 30" D6" 24" D6" 18" D6" 12" D3" 6" 6+ Un Empire Steam Tank è un singolo modello. Lo Steam Tank Commander nella torretta dello Steam Tank può combattere con una Commander s Sword or Rod. Alcuni Commanders possono impugnare anche un Repeater Handgun, e alcuni brandeggiano un Hochland Longrifle attaccato alla cupola dello Steam Tank. Lo Steam Tank è armato con uno Steam Cannon e uno Steam Gun, e usa i propri Crushing Wheels and Ironclad Bulk per ridurre in poltiglia i nemici. Più Pressione!: durante la tua fase degli eroi, lo Steam Tank Commander può tentare di mandare in sovrapressione la Caldaia dello Steam Tank. In tal caso tira due dadi. Se il risultato totale è superiore al numero di ferite rimaste allo Steam Tank, le valvole iniziano a cedere e i meccanismi a rompersi: lo Steam Tank subisce immediatamente D3 ferite mortali. In caso contrario, fino alla tua successiva fase degli eroi l aumento della pressione del vapore ti permette di ripetere qualsiasi tiro per determinare i valori casuali di questo modello (con l eccezione del Repeater Handgun del Commander, che non è collegato alla caldaia dello Steam Tank!). Colosso d Acciaio: dopo che uno Steam Tank ha completato un movimento di carica, puoi scegliere un unità nemica che si trova entro 1" da esso: quell unità subisce D3 ferite mortali. Rimbalzo delle Palle di Cannone: puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati con lo Steam Cannon se l unità bersaglio è composta da 10 o più modelli. Lo Aggiusterò: invece di usare l abilità Più Pressione!, durante la tua fase degli eroi lo Steam Tank Commander può tentare di riparare lo Steam Tank. In tal caso tira un dado: con un risultato di 4 o più riesce a sanare una ferita. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK

22 VOLKMAR THE GRIM 5 4+ Sigmarite Warhammer 1" The Staff of Command 2" Volkmar the Grim è un singolo modello. È armato con un Sigmarite Warhammer e con lo Staff of Command. Appeso al collo porta il Jade Griffon e intona preghiere a Sigmar affinché lo aiuti in battaglia. Il Gran Teogonista: Volkmar the Grim può tentare di dissipare 2 incantesimi in ogni fase degli eroi del nemico, come se fosse un mago. Jade Griffon: in ciascuna delle tue fasi degli eroi, Volkmar the Grim sana una ferita. Salmi da Battaglia: durante la tua fase degli eroi Volkmar the Grim può pregare Sigmar. In tal caso scegli un unità entro 10", scegli una delle seguenti benedizioni e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 la preghiera non riceve risposta, ma con un risultato di 3 o più viene accolta: Scudo di Fede: fino alla tua successiva fase degli eroi puoi tirare un dado ogni volta che l unità subisce una ferita o una ferita mortale. Con un risultato di 6 quella ferita viene ignorata. Giusto Furore: fino alla tua successiva fase degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire falliti effettuati da questa unità durante la fase di combattimento. Sacro Fervore: fino alla tua successiva fase degli eroi puoi aggiungere 1 ai tiri per correre, per caricare e per colpire durante la fase di combattimento effettuati da questa unità. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM

23 THE WAR ALTAR OF SIGMAR Light of Banishment 20" D Sigmarite Greathammer 1" Sigmarite Warhammer 1" The Staff of Command 2" Warhorses Steel-shod Hooves 1" TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Sigmar s Shield Light of Banishment " " 12" " 9" " 6" " 3" 4+ Il War Altar of Sigmar è un singolo modello. È un grande altare da battaglia trainato da una coppia di Warhorses che travolgono chiunque si pari dinnanzi con i loro Steel-shod Hooves. Sopra all altare si trova il Golden Griffon, una grande statua infusa di magia sacra che emette una rovente Light of Banishment. Su un pulpito situato nella parte anteriore del War Altar si erge un Arch Lector, un Warrior Priest anziano che abbatte i nemici con spazzate del suo Sigmarite Greathammer e allo stesso tempo prega per l aiuto del possente Sigmar. Sul War Altar si trova anche l Horn of Sigismund, un antica reliquia che preannuncia il fato dei nemici. VOLKMAR THE GRIM Invece che da un Arch Lector, un War Altar of Sigmar può essere guidato da Volkmar the Grim. In tal caso il War Altar guadagna l abilità Jade Griffon. Volkmar combatte con un Sigmarite Warhammer e lo Staff of Command. Divine Power: un War Altar of Sigmar può tentare di dissipare un incantesimo in ogni fase degli eroi del nemico come se fosse un mago. Se è guidato da Volkmar the Grim, invece, può tentare di dissipare 2 incantesimi. WAR ALTAR OF SIGMAR Horn of Sigismund: una volta per battaglia, l Horn of Sigismund può essere suonato durante la fase di shock. Quando viene suonato, tutte le unità nemiche che si trovano entro 10" dal War Altar devono sottrarre 1 dalla propria caratteristica Bravery fino alla fine di quella fase. Sigmar s Shield: puoi tirare un dado ogni volta che un modello di Free People della tua armata viene ucciso entro la gittata di questo modello (come mostrato nella tabella dei danni in alto). Con un risultato di 6, quel modello viene miracolosamente salvato e ignora la ferita che l ha ucciso. Il Potere della Fede: le unità di Free People della tua armata non hanno bisogno di effettuare test di shock se si trovano entro 10" da un War Altar. Luce Esiliatrice: la luce sacra che promana dal Golden Griffon è un anatema per i seguaci degli Dei Oscuri. Quando effettui un attacco con la Light of Banishment contro un unità del Chaos, raddoppia qualunque ferita subita da quell unità. La luce sacra è particolarmente pericolosa per i Chaos Daemons, che non possono sopportare il suo tocco ardente. Gli attacchi contro queste unità sono inoltre risolti con una caratteristica Rend di -2 invece che di -. Salmi da Battaglia: durante la tua fase degli eroi, l Arch Lector (o Volkmar) può pregare Sigmar. In tal caso scegli un unità entro 10", scegli una delle seguenti benedizioni e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 la preghiera non riceve risposta, ma con un risultato di 3 o più viene accolta: Fuoco spirituale: tira un dado per ogni unità nemica che si trova entro 3" dall unità che hai scelto; con 4 o più viene colpita dal fuoco spirituale e subisce una ferita mortale. Giusto Furore: fino alla tua successiva fase degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire falliti effettuati da questa unità durante la fase di combattimento. Sacro Fervore: fino alla tua successiva fase degli eroi puoi aggiungere 1 ai tiri per correre, per caricare e per colpire durante la fase di combattimento effettuati da questa unità. Jade Griffon: se il War Altar of Sigmar è guidato da Volkmar the Grim, la magia del Jade Griffon che egli porta al collo sana 1 ferita al War Altar in ciascuna delle tue fasi degli eroi. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR WAR ALTAR OF SIGMAR CON VOLKMAR THE GRIM ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM

24 LUTHOR HUSS, PROPHET OF SIGMAR 10" 5 4+ Sigmarite Greathammer 1" Warhorse s Steel-shod Hooves 1" Luthor Huss è un singolo modello. È armato con un Sigmarite Greathammer e cavalca un Warhorse che colpisce i nemici con i suoi Steel-shod Hooves. Potere Divino: Luthor Huss può tentare di dissipare un incantesimo in ogni fase degli eroi del nemico come se fosse un mago. Profeta di Sigmar: una volta per battaglia, durante la fase di combattimento, Luthor Huss può invocare il potere di Sigmar. Quando lo fa, effettua 4 attacchi con il suo Sigmarite Greathammer fino alla fine della fase. Salmi da Battaglia: durante la tua fase degli eroi, Luthor Huss può pregare Sigmar. In tal caso scegli un unità entro 10", scegli una delle seguenti benedizioni e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 la preghiera non riceve risposta, ma con un risultato di 3 o più viene accolta: Scudo di Fede: fino alla tua successiva fase degli eroi, puoi tirare un dado ogni volta che l unità subisce una ferita o una ferita mortale. Con un risultato di 6 quella ferita viene ignorata. Fuoco spirituale: tira un dado per ogni unità nemica che si trova entro 3" dall unità che hai scelto; con 4 o più viene colpita dal fuoco spirituale e subisce una ferita mortale. Rettitudine Inflessibile: l unità non ha bisogno di effettuare test di shock fino alla tua successiva fase degli eroi. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS WARRIOR PRIEST 5 4+ Sigmarite Warhammer 1" Sigmarite Greathammer 1" Un Warrior Priest è un singolo modello. Alcuni Warrior Priests sono armati con un Sigmarite Warhammer in una mano e un Sigmarite Shield nell altra. Altri impugnano un Warhammer in ogni mano o abbattono i nemici con spazzate di un Sigmarite Greathammer a due mani. Sigmarite Warhammer: puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1 effettuati da un Warrior Priest armato con due Sigmarite Warhammers. Sigmarite Shield: un Warrior Priest equipaggiato con un Sigmarite Shield ha una caratteristica Save di 3+. Potere Divino: un Warrior Priest può tentare di dissipare un incantesimo in ogni fase degli eroi del nemico come se fosse un mago. Salmi da Battaglia: durante la tua fase degli eroi, un Warrior Priest può pregare Sigmar. In tal caso scegli un unità entro 10", scegli una delle seguenti benedizioni e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 la preghiera non riceve risposta, ma con un risultato di 3 o più viene accolta: Scudo di Fede: fino alla tua successiva fase degli eroi, puoi tirare un dado ogni volta che l unità subisce una ferita o una ferita mortale. Con un risultato di 6 quella ferita viene ignorata. Martello di Sigmar: fino alla tua successiva fase degli eroi, durante la fase di combattimento puoi ripetere i tiri per ferire falliti effettuati dall unità. Tocco Risanatore: un modello dell unità sana immediatamente D3 ferite. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST

25 WITCH HUNTER 5 5+ Baroque Pistol 9" Blessed Rapier 1" Silver Greatsword 1" Un Witch Hunter è un singolo modello. Tutti i Witch Hunters portano con sé una Baroque Pistol. Alcuni Witch Hunters impugnano una seconda Baroque Pistol e un Blessed Rapier con cui uccidere la preda, mentre altri preferiscono la sicurezza di una Silver Greatsword a due mani. Baroque Pistols: un Witch Hunter equipaggiato con due Baroque Pistols effettua 2 attacchi durante la fase di tiro. Tetra Determinazione: tira un dado se un Witch Hunter viene preso di mira o influenzato da un incantesimo nemico. Con un risultato di 5 o più quell incantesimo non ha effetto sul Witch Hunter (ma può influenzare normalmente altre unità). Giudizio di Sigmar: gli attacchi di un Witch Hunters hanno una caratteristica Damage di D3 invece che di 1 se il loro bersaglio è un Wizard o un Daemon. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER EMPIRE FLAGELLANTS WARBAND 6" 1-8 Castigating Flails and Clubs 1" Una Empire Flagellants Warband è composta da 10 o più modelli. I Flagellants marciano in guerra sventolando cartelli forieri di sventura e suonando campane che annunciano l apocalisse. Le unità di Flagellants si lanciano contro il nemico armati con un assortimento di Castigating Flails and Clubs. PROPHET OF DOOM Il leader di questa unità è un Prophet of Doom. Puoi ripetere i tiri per colpire falliti effettuati da un Prophet of Doom. Gloriosi Martiri: i Flagellants effettuano 3 attacchi invece di 2 durante la fase di combattimento se in precedenza nel corso di questo turno qualsiasi modello della loro unità è stato ucciso. Se in precedenza durante il turno sono stati uccisi 5 o più modelli, i Flagellants effettuano invece 4 attacchi. Zelo Fanatico: puoi ripetere i tiri per colpire e per ferire pari a 1 effettuati dai Flagellants se hanno caricato nello stesso turno. Folle Abbandono: quando perde le speranze, un Flagellant si getta con abbandono sul nemico, incurante della propria sopravvivenza. Ogni volta che un Flagellant fugge, scegli un unità nemica entro 6" e tira un dado; con un risultato di 4 o più quell unità subisce una ferita mortale prima che i nemici riescano a uccidere il Flagellant impazzito. Se non ci sono unità nemiche entro 6" il Flagellant si flagella a morte da solo e viene rimosso dal gioco normalmente. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS

26 CELESTIAL HURRICANUM Storm of Shemtek 18" See Below Wizard s Staff 2" D3 Acolytes Arcane Tools 1" Warhorses Steel-shod Hooves 1" TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Presagi di Guerra Tempesta di Shemtek " 10" " 8" " 6" 2-8 " 4" " 2" 1 Un Celestial Hurricanum è un singolo modello. Il planetario magico montato sull altare da battaglia può essere usato per scatenare una terrificante Tempesta di Shemtek sul nemico ma, con grande beneficio dei maghi nelle vicinanze, può anche fungere da punto focale per le energie magiche. L Hurricanum è trainato in battaglia da due Warhorses che calpestano i nemici con i propri Steel-shod Hooves, e viene operato dagli Acolytes che lo proteggono usando Arcane Tools come armi improvvisate. CELESTIAL WIZARD Di alcuni Celestial Hurricanums si occupano i Celestial Wizards. Questi Hurricanums ottengono l attacco del Wizard s Staff. Locus di Azyr: aggiungi 1 ai tiri di lancio degli incantesimi effettuati dagli Order Wizards della tua armata che si trovano entro 10" da uno o più Celestial Hurricanums durante la fase degli eroi. Presagi di Guerra: dai Celestial Hurricanums fuoriesce energia magica, e i soldati che marciano vicino ad essi spesso raccontano di aver avuto visioni dell immediato futuro. Forti di tale conoscenza sono in grado di prevedere le azioni dei nemici e colpire con precisione sconcertante. Puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire di qualsiasi unità di Free People della tua armata che si trova entro la gittata dell abilità Portents of Battle di qualunque Celestial Hurricanum; la caratteristica Range di questa abilità è indicata nella tabella dei danni in alto. Tempesta di Shemtek: un Celestial Hurricanum può evocare una tempesta magica con cui attaccare il nemico. Ogni volta che effettui un attacco con la Tempesta di Shemtek, scegli un unità bersaglio che sia visibile ed entro la gittata, poi tira un dado per determinare quale tipo di furia si scateni dai cieli: 1-3 Tempesta di Schegge di Ghiaccio. Il bersaglio subisce una ferita mortale. 4-5 Folgorazione. Il bersaglio subisce D3 ferite mortali. 6 Meteora. Il bersaglio subisce D6 ferite mortali. MAGIA Un mago che si trova su un Celestial Hurricanum può tentare di lanciare un incantesimo in ciascuna delle tue fasi degli eroi, e tentare di dissipare un incantesimo in ogni fase degli eroi del nemico. Conosce gli incantesimi Dardo Arcano, Scudo Mistico e Cometa di Casandora. COMETA DI CASANDORA Innalzandosi nei cieli, il mago attira una cometa vagante e la scaglia verso il campo di battaglia. Cometa di Casandora ha un valore di lancio di 6. Se viene lanciata con successo, scegli un unità entro 18" da colui che l ha lanciata. Il tuo avversario deve quindi scegliere una delle proprie unità entro 18" da colui che ha lanciato la Cometa (può essere la stessa unità che hai scelto tu). Poi, tira un dado; con un risultato di 1, 2 o 3 la cometa si schianta sull unità scelta dal tuo avversario, con un risultato di 4 o più su quella che hai scelto tu. L unità colpita subisce D6 ferite mortali. CELESTIAL HURRICANUM ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, CELESTIAL HURRICANUM CELESTIAL HURRICANUM WITH CELESTIAL WIZARD ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM

27 EMPIRE BATTLE WIZARD Wizard s Staff 2" D3 Horse s Stamping Hooves 1" Un Empire Battle Wizard è un singolo modello. I Battle Wizards si specializzano nel padroneggiare uno dei Saperi della Magia: Empireo, Splendente, Ametista, Bianco, Oro, Grigio, Ambra o Giada. Portano i finimenti e gli oggetti magici associati a quel Sapere. Tutti i Battle Wizards impugnano un Wizard s Staff. HORSE In guerra, alcuni Battle Wizards cavalcano Horses. Questi maghi hanno una caratteristica Move di 12" invece che di e ottengono gli attacchi degli Stamping Hooves della cavalcatura. Specializzazione Magica: quando schieri questo modello, puoi scegliere uno dei seguenti saperi della magia in cui il battle wizard sia specializzato: empireo, splendente, ametista, bianco, oro, grigio, ambra o giada. MAGIA Un Empire Battle Wizard può tentare di lanciare un incantesimo in ciascuna delle tue fasi degli eroi, e tentare di dissipare un incantesimo in ogni fase degli eroi del nemico. Tutti i Battle Wizards conoscono gli incantesimi Dardo Arcano e Scudo Mistico. Un Battle Wizard conosce anche un altro incantesimo, diverso a seconda della sua specializzazione magica: Specializzazione Incantesimo Empireo Catena di Fulmini Splendente Palla di Fuoco Ametista Furto d Anima Bianco Luce della Battaglia Oro Trasmutazione Finale Grigio Miasma Ingannatore Ambra Forma Feroce Giada Fonte di Vita CATENA DI FULMINI Fulmini scaturiscono dalle dita del mago e saettano verso il nemico con furia crepitante. Catena di Fulmini ha un valore di lancio di 6. Se viene lanciata con successo, scegli un unità nemica visibile entro 18". Quell unità subisce D3 ferite mortali. Poi, tira un dado per ogni altra unità nemica che si trova entro 6" dal bersaglio originale; con un risultato di 6 il fulmine colpisce anche quell unità e le infligge D3 ferite mortali. PALLA DI FUOCO Il mago evoca una palla di fuoco e la scaglia contro il nemico. Palla di Fuoco ha un valore di lancio di 5. Se viene lanciata con successo, scegli un unità nemica visibile entro 18" e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 quell unità subisce una ferita mortale, con un risultato di 3 o 4 subisce D3 ferite mortali e con un risultato di 5 o 6 subisce D6 ferite mortali. FURTO D ANIMA Il mago allunga una mano e assorbe l anima dal corpo della sua vittima. Furto d Anima ha un valore di lancio di 5. Se viene lanciato con successo, scegli un unità nemica visibile entro 18". Tu e il tuo avversario tirate entrambi un dado; aggiungi la caratteristica Bravery di colui che ha lanciato l incantesimo al tuo risultato e la caratteristica Bravery del bersaglio al risultato del tuo avversario. Se il tuo totale è il più alto, l unità nemica subisce un numero di ferite mortali pari alla differenza fra i due totali (per esempio, se il tuo totale è 10 e quello del tuo avversario 8, l unità subisce 2 ferite mortali). LUCE DELLA BATTAGLIA Il mago pervade i propri alleati con l energia della Luce, infondendogli coraggio. Luce della Battaglia ha un valore di lancio di 4. Se viene lanciata con successo, scegli un unità entro 18". Quell unità non ha bisogno di effettuare test di shock fino alla tua successiva fase degli eroi. L aura magica che circonda quell unità ispira anche gli alleati nelle vicinanze; fino alla tua successiva fase degli eroi le altre unità della tua armata che si trovano entro 6" dal bersaglio durante la fase di shock aggiungono 1 alla propria Bravery. TRASMUTAZIONE FINALE Con un gesto il mago tramuta la carne dei nemici in freddo metallo. Trasmutazione Finale ha un valore di lancio di 6. Se viene lanciata con successo, scegli un unità nemica visibile entro 18". Il tuo avversario sceglie quindi uno dei modelli di quell unità e tira un dado; se il risultato è maggiore del numero di ferite rimaste a quel modello, esso viene trasformato in una luccicante statua d oro e muore. MIASMA INGANNATORE Il mago crea una nebbia che limita le abilità combattive dei nemici. Miasma Ingannatore ha un valore di lancio di 6. Se viene lanciato con successo, scegli un unità nemica visibile entro 18". Fino alla tua successiva fase degli eroi il tuo avversario deve sottrarre 1 dai tiri per colpire effettuati da quell unità. FORMA FEROCE Con un ruggito il mago infonde nell animo dei suoi alleati la selvaggia forza di una fiera. Forma Feroce ha un valore di lancio di 6. Se viene lanciata con successo, scegli un unità entro 18". Fino alla tua successiva fase degli eroi puoi aggiungere 1 a tutti i tiri per ferire che quell unità effettua durante la fase di combattimento. FONTE DI VITA Il mago avvolge gli alleati con energie curative. Fonte di Vita ha un valore di lancio di 5. Se viene lanciato con successo, scegli un unità entro 18". Un modello di quell unità sana D3 ferite. Inoltre, le energie dell incantesimo perdurano fino alla tua successiva fase degli eroi; tira un dado ogni volta che un modello di quell unità subisce una ferita o una ferita mortale. Con un risultato di 6 la ferita guarisce istantaneamente e viene ignorata. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, EMPIRE BATTLE WIZARD

28 AMBER BATTLE WIZARD ON IMPERIAL GRIFFON Beaststaff 2" D3 Imperial Griffon s Twin Beaks 2" Imperial Griffon s Razor Claws 2" TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Twin Beaks Razor Claws " D " D " " 1 2 Un Amber Wizard on Imperial Griffon è un singolo modello. L Amber Wizard è armato con un Beaststaff e può scagliare Lance d Ambra di energia magica contro i nemici. Gli Amber Wizard cavalcano Imperial Griffons bicefali che fanno a pezzi le prede con i Twin Beaks e i Razor Claws. VOLO Un Amber Wizard on Imperial Griffon può volare. Amber Wizard: puoi aggiungere 1 ai tiri di lancio degli incantesimi effettuati da un Amber Wizard se la battaglia si svolge nel Regno delle Bestie. Bestia Bicefala: puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1 effettuati con i Twin Beaks di un Imperial Griffon MAGIA Un Amber Wizard può tentare di lanciare un incantesimo in ciascuna delle tue fasi degli eroi, e tentare di dissipare un incantesimo in ogni fase degli eroi del nemico. Conosce gli incantesimi Dardo Arcano, Scudo Mistico e Lancia d Ambra. LANCIA D AMBRA Il mago evoca una lancia d ambra magica e la scaglia contro il nemico con precisione sconcertante. La lancia trapassa i ranghi nemici con facilità. Lancia d Ambra ha un valore di lancio di. Se viene lanciata con successo, scegli un modello visibile entro 18". Traccia una linea retta fra quel modello e colui che ha lanciato l incantesimo; l unità del modello bersaglio e ogni altra unità attraversata da questa linea subiscono D3 ferite mortali. ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD

29 LUMINARK OF HYSH Searing Beam of Light 30" Wizard s Staff 2" D3 Acolytes Arcane Tools 1" Warhorses Steel-shod Hooves 1" TABELLA DEI DANNI Ferite subite Move Aura di Protezione Searing Beam of Light " 10" " 8" D " 6" D6-8 " 4" D3 9+ 6" 2" D3 Una Luminark of Hysh è un singolo modello. L apparato di lenti magiche montato su questo altare da battaglia può essere usato per proiettare dei Searing Beams of Light attraverso il campo di battaglia e, con grande beneficio dei maghi nelle vicinanze, può anche fungere da punto focale per le energie magiche. La Luminark è trainata in battaglia da due Warhorses che calpestano i nemici con i propri Steel-shod Hooves, e viene operata dagli Acolytes che la proteggono usando i loro Arcane Tools come armi improvvisate. WHITE WIZARD Di alcune Luminarks of Hysh si occupano i White Wizards. Queste Luminarks ottengono la Melee Weapon Wizard s Staff. Locus di Hysh: aggiungi 1 ai tentativi di dissipare gli incantesimi effettuati dagli Order Wizards della tua armata che si trovano entro 10" dalla Luminark of Hysh. Aura di Protezione: le Luminarks of Hysh sono circondate da un aura magica che protegge dal pericolo chiunque si trovi nelle vicinanze. Puoi tirare un dado ogni volta che un modello di Free People della tua armata subisce una ferita o una ferita mortale mentre si trova entro la gittata dell abilità Aura di Protezione della Luminark; con un risultato di 6 l attacco viene respinto dall aura e la ferita viene ignorata. La gittata di questa abilità è indicata dalla tabella dei danni in alto. MAGIA Un mago che si trova su una Luminark può tentare di lanciare un incantesimo in ciascuna delle tue fasi degli eroi e tentare di dissipare un incantesimo in ogni fase degli eroi del nemico. Conosce gli incantesimi Dardo Arcano, Scudo Mistico e Sguardo Ardente. SGUARDO ARDENTE Dardi di luce infuocata saettano dagli occhi del mago, incenerendo tutto quello che incontrano. Sguardo Ardente ha un valore di lancio di 6. Se viene lanciato con successo, scegli un unità visibile entro 18". Quell unità subisce D3 ferite mortali. Raddoppia il numero delle ferite inflitte se l unità bersaglio è composta da almeno 10 modelli, e triplicale se è composta da 20 o più modelli. LUMINARK OF HYSH ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, LUMINARK OF HYSH LUMINARK OF HYSH CON WHITE WIZARD ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH

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