Corso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti. Attività di coding

Documenti analoghi
Coding unplugged: se il computer non c è!

Have fun with Coding

SEZIONE 4A A.S. 2016/2017 PROGETTO ANNUALE DI CODING

Dare vita alle idee 6-21 ottobre2018

ATTIVITÀ DI CODING UNPLUGGED

Coding con Scratch. Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria

FORMAT. DELL UNITÀ FORMATIVA n. 3 TITOLO FORMAZIONE DIGITALE, PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING

Corso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti.

IL CODING E PER TUTTI

FILONE N 6 TECNOLOGIA DIGITALE

Il contributo della robotica nello sviluppo del pensiero computazionale

Coding e robotica. CTS di Reggio Emilia

Curricolo Verticale di TECNOLOGIA

ATELIER CREATIVI ROBOTICA EDUCATIVA-CODING E PROPOSTE FORMATIVE

CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE

Obiettivo Principale: Aiutare gli studenti a capire cos è la programmazione

INNOVAZIONE DIGITALE: CODING, ROBOTICA, MAKING

Cody e Roby ANNO SCOLASTICO: 2016/2017 ISTITUTO COMPRENSIVO COSSATO

Corso Generazione Web

Abstract Buone Pratiche

Tecnologia, pensiero computazionale e coding a cura di Enrica Maria Bianchi, Viviana Rossi

CODYROBY. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody.

Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA

Ragionare col coding: la chiave per il futuro

Robotica Creativa Realizzazione di percorsi didattici basati su robotica creativa

Rete Regionale di Robotica Educativa

CODING for LEGO ROBOT

Primi passi con Bee-Bot e Cubetto

Anno Scolastico 2016/2017 Scuola Primaria S.Agostino Classi prime Progetto classi aperte SCRATCH JR

Abstract. Istituto Comprensivo Sturzo-Sappusi Marsala; Direzione Didattica VI Circolo Sirtori Marsala; Liceo Statale Pascasino Marsala;

Slide per formazione Introduzione al Coding 1 modulo

PER ROMPERE IL GHIACCIO... - Giro di presentazioni in due minuti. I.S.I.S. A. Malignani di Udine A. Pecile

COMPETENZA CHIAVE EUROPEA: COMPETENZE DIGITALI

Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano

Proposta di avvio al coding da realizzare alla Scuola dell Infanzia CON PEPE VERSO IL CODING

ISTITUTO COMPRENSIVO DI FAVRIA SCUOLA DELL INFANZIA DI FAVRIA

FORMAZIONE LSS : La robotica al servizio della matematica. Ist Comp. G. Marconi Venturina Terme settembre Matematica con Bee Bot Pro Bot.

Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca

[coding] per l infanzia

ISTITUTO COMPRENSIVO N 2 ALGHERO SCUOLA. Alghero ottobre Domenica Di Vico Giovanna M. Simula

Coding Domizio Baldini 2017

CHE COS'E'? E' UN KIT DELLA LEGO CHE PERMETTE DI CREARE CON DIVERSI GRADI DI DIFFICOLTA' DEI PICCOLI O GRANDI ROBOT

Il computer e alcune sue funzioni. Il mouse. La tastiera.

ANNO SCOLASTICO 2018/2019 Scuola primaria G. Marconi Spilamberto (MO)

P R O G E T T O. ottavo. codice > PREMESSA

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE Giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer

IV CIRCOLO DIDATTICO CAVA DE TIRRENI SCUOLA DELL INFANZIA E PRIMARIA EUROPE CODE WEEK 6 21 OTTOBRE 2018 e oltre! CALENDARIO DEGLI EVENTI

ISTITUTO COMPRENSIVO LIVIO TEMPESTA

CODING E ROBOTICA EDUCATIVA CODING UNPLUGGED

Iniziativa realizzata con il contributo della Regione Toscana nell ambito del progetto. Rete Scuole LSS. a.s. 2016/2017

Corsisti Scuola Primaria: Spadaro Viviana, Manetti Serenella, Massaro Fabiola, La Pietra Angelina, Di Casola Mariateresa, Galletta Maria.

Lezione 1: ALGORITMO & CODING

ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK

RELAZIONE SUL PROGETTO CODING

per l Innovazione Didattica

Laboratori di coding nelle scuole primarie e secondarie di primo grado a cura degli studenti dell ITI Majorana di Grugliasco (TO)

PROGETTO CONTINUITA SCUOLA DELL INFANZIA SCUOLA PRIMARIA L APE DISTRATTA

VERIFICA PROGETTO : TECNOLOGIE IN CLASSE, A TUTTO CAMPO. A.s

OFFERTA DIDATTICA

Obiettivo Principale: Aiutare gli studenti a capire cos è la programmazione

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA. Il coding nella didattica tra gioco e problem solving

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE

Elaboratore Elettronico Digitale Logico.

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2017/2018 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe II

Robotica educativa. Chiara Beltramini e Mauro Sabella

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2018/2019 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe II

Io robot (coding unplugged)

Certificazione Pedagogica Europea sull Uso delle Tecnologie digitali. Corso Certificato EPICT Coding. Corso EPICT Coding

Percorsi con Bluebot. Titolo Percorsi con Bluebot. Autori Lucio Negrini e Alberto Piatti

Pensiero computazionale e scuola: un binomio di qualità. Andrea Covini Vice Direttore Generale AICA

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2016/2017 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe II

ISC Nardi Porto San Giorgio. Scuola Primaria Borgo Costa classe 2ªA e 2ªB EVERY1INCODING!

ISTITUTO COMPRENSIVO ALIGHIERI RIPALIMOSANI

Introduzione. La scheda didattica è stata ideata grazie ad uno spunto del prof. Stefano Penge dell Università La Sapienza di Roma.

Problema: dati i voti di tutti gli studenti di una classe determinare il voto medio della classe.

SINTESI PIANO OFFERTA FORMATIVA A.S. 2016/2017 SINTESI PROGETTO/ATTIVITA'

Progetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano

SUPER PROGETTO. Logo con la Geometria

PROGETTAZIONE DIDATTICA ANNUALE SCUOLA PRIMARIA INFORMATICA E TECNOLOGIA

T2C2 Training to Code 2

eipass EIPASS Junior Ei-Book Scuola Primaria

se faccio capisco e mi diverto

Piano di recupero del debito INFORMATICA PER L AUTOMAZIONE. Secondo Biennio

Creare percorsi con Beebot. Lucia Bussi Educatrice

We learn, we build, we play with LEGO Bricks. BeMotion s.r.l. Percorso Owl. ( anni) Percorso dedicato alla scuola secondaria

CURRICOLO VERTICALE DI TECNOLOGIA

3. Indicare cosa sta a significare la figura geometrica del rombo in un diagramma a blocchi

ISTITUTO COMPRENSIVO DI CARBONERA PROGETTI

ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI (ALGORITMI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE)

ISTITUTO COMPRENSIVO VARESE 5 DANTE ALIGHIERI

Fondamenti di Informatica Laurea in Ingegneria Civile e Ingegneria per l ambiente e il territorio

PIANO ESECUTIVO DI ATTIVITA

Descrizione puntuale delle modalità di collocazione delle attrezzature

Modulo 1. Concetti base della Tecnologia dell informazione. Prof. Nicolello Cristiano. Modulo 1

PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE ANNO SCOLASTICO 2018/2019

CODING PERCORSO DI FORMAZIONE PER I DOCENTI DEL 1 I.C. «E. DE AMICIS» FLORIDIA

Impariamo a programmare con Scratch. Lezione 3: Proviamo a muoverci da soli

Transcript:

Corso Generazione Web Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti

Che cos è il coding? IL PENSIERO COMPUTAZIONALE È la capacità di scomporre un problema in semplici passaggi logici. Permette di definire una sequenza di operazioni chiare e non ambigue per risolvere un problema. La sequenza di operazioni è una procedura che può essere eseguita da qualcun altro. 2

Che cos è il coding? ALGORITMI E PROGRAMMI La sequenza di operazioni che costituiscono la procedura è detta algoritmo. L esecuzione della procedura, ovvero di un algoritmo, è detta programma. 3

Vediamo alcune attività con cui costruire nuovi percorsi didattici: Coding: i linguaggi visuali (Scratch, Blockly Games ) Robotica educativa/creativa: alcuni strumenti possibili (Bee-bot, Blue-bot, Doc, mbot, kit Lego Education EV3 a vari livelli ) coding unplugged (senza strumenti digitali): programmazione su carta a quadretti, Cody Roby 4

Coding unplugged: esempio 1 Scuola infanzia Ogni bambino/a segue un percorso assolutamente personale. 5

Coding unplugged: esempio 2 Scuola primaria Il ragno Zambotto si è perso. Aiutalo a ritrovare la strada di casa. Segui le indicazioni date dalle frecce e traccia il suo percorso. Il ragno Zampotto si è perso. Aiutalo a ritrovare la strada di casa. Segui le indicazioni date dalle frecce e traccia il suo percorso. 6

Coding unplugged: esempio 3 Scuola primaria Diagramma di flusso Un diagramma di flusso (in inglese flow chart) è un modo per rappresentare un algoritmo con simboli grafici uniti da frecce che indicano in quale ordine vanno eseguiti i diversi passaggi. 7

Coding unplugged: esempio 4 Scacchiera Realizzazione di attività su grandi scacchiere posizionate o disegnate a terra con il nastro adesivo di carta per coinvolgere i bambini/ragazzi in giochi di ruolo. La scrittura del programma può avvenire in due modi: scritto all interno della griglia che lo studente ha in mano, utile per i bambini più piccoli, oppure accanto alla griglia stessa. I protagonisti assumono, a rotazione, due tipi di ruoli: il programmatore e il robot che esegue i comandi. Il programmatore utilizza un linguaggio di programmazione simbolico, ad esempio le quattro frecce direzionali, e scrive il programma su una piccola griglia che riproduce esattamente la scacchiera. Il robot ascolta i comandi di movimento e li esegue camminando sulla scacchiera. 8

Coding unplugged: esempio 5 Altre attività si possono realizzare come giochi da tavola in cui, ad esempio, si scrive il programma e si detta l algoritmo di movimento per spostare una pedina sul tabellone. Un esempio di questo tipo di attività è CodyRoby. Il materiale (carte, pedine, sensori, scacchiera da stampare e tutte le istruzioni per giocare) si trova al link: http://codemooc.org/codyroby/ Roby è un robot e Cody è il suo programmatore. Il materiale è facilmente realizzabile dai bambini. 9

Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby PERCORSO 1 Una squadra (Cody) programma un percorso, lo passa a un altra squadra (Roby) che deve eseguirlo. 10

Programmiamo il percorso 1: Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby 11

Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby Programmiamo il percorso 1: 12

Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby Le istruzioni cicliche: 13

Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby Le istruzioni cicliche: 14

Le istruzioni cicliche: Ripeti Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby 15

Le istruzioni cicliche: Ripeti per n volte Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby 16

Le istruzioni cicliche: Ripeti per 3 volte Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby 17

Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby PERCORSO 2 Programmiamo questo nuovo percorso. All inizio non usiamo istruzioni cicliche. 18

Senza istruzioni cicliche Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby 19

Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby Le istruzioni cicliche: Ripeti 20

Coding unplugged: esempio 5 Cody Roby Le istruzioni cicliche: Ripeti finché 21

Coding unplugged: esempio 6 Numerose attività sono realizzabili con fogli di carta e matite colorate. Si può programmare e realizzare un disegno su carta a quadretti. Ad esempio: uno studente scrive il programma utilizzando un linguaggio di programmazione simbolico e poi legge le istruzioni, dunque l algoritmo, ad un compagno che, riempiendo di colore piccoli quadrati, realizzerà un disegno simulando i pixel dello schermo. 22

Coding unplugged: esempio 6 Può essere utile usare un linguaggio di programmazione fatto di linee e frecce. SIMBOLI PER LA PROGRAMMAZIONE - Vai avanti di una casella - Vai indietro di una casella - Riga successiva - Riempi la casella con il colore Algoritmo immagine 1 Programmazione dell immagine 1 Avanti, riempi, avanti, riga successiva, indietro, indietro, riempi, avanti, avanti, riempi, riga successiva, indietro, indietro, avanti, riempi, avanti. Immagine 1 23

Le attività di coding inserite all interno del contesto scolastico consentono di: raggiungere obiettivi specifici di apprendimento potenziare le capacità di attenzione, concentrazione e memoria acquisire competenze trasversali valorizzare i talenti di ognuno Un insieme di capacità che aprono le porte al saper programmare quindi dal sapere al saper fare!!! 24

Quale metodo? In conclusione vorrei suggerire delle indicazioni metodologiche generali utili nella progettazione e nella realizzazione di attività di coding. È fondamentale realizzare attività che siano veramente significative per i bambini/ ragazzi. Le attività dovranno rispettare i loro stili di apprendimento poiché anche contenuti generalmente amati dai ragazzi, diventeranno noiosi e saranno presto dimenticati se presentati nel modo sbagliato. Dunque : approccio ludico; approccio collaborativo alla programmazione e al controllo degli errori del programma; docente tutor; movimento e utilizzo del corpo; gioco individuale e di squadra; ricerca soluzioni a problemi posti; sfida. 25

FASI: 1) Scegli un immagine dall insieme. 2) Scrivi l algoritmo per disegnare quell immagine. 3) Converti l algoritmo in un programma utilizzando i simboli. 4) Scambia i programmi con un altro gruppo e disegna la loro immagine sopra a un foglio a quadretti 5) Aggiungi delle funzioni per rendere più semplici i programmi. (Lavoro a coppia e di piccolo gruppo) Ci sono a disposizione: carta, pennarelli, fogli a quadretti, immagini 6) Creare un attività di coding utilizzando alcuni strumenti sperimentati in questo percorso. 26