Management Team p Abramo Galante Presidente & Amministratore Delegato p Raffaele Galante Amministratore Delegato p Stefano Salbe Chief Financial Officer 1
La catena del valore del videogioco Sviluppatore Creazione del Videogame Publisher Finanziamento, Marketing, Produzione Fisica Distributore Marketing e Distribuzione Locale Tv Digitale & On-line Intrattenimento, Diffusione, Promozione e Vendita al Consumatore Rivenditore Vendita Diretta al Consumatore Consumatore Struttura del Gruppo Distribuzione di videogiochi per il mercato italiano Publishing di videogiochi in Italia e Europa Televisione europea digitale tematica di videogiochi Online Gaming europeo 2
Scontro tra titani 2002-2004: fase di forte sviluppo del mercato dei videogiochi 4 console di nuova generazione p Sony PlayStation 2 - lancio: novembre 2000 p Nintendo GameBoy Advance - lancio: giugno 2001 p Microsoft Xbox - lancio: marzo 2002 p Nintendo Gamecube - lancio: maggio 2002 I videogame eguagliano Hollywood Il Mercato dei videogiochi a livello mondiale eguaglia quello del cinema e in tre anni potrebbe superare quello delle vendite dei cd musicali The Economist - Giugno 2002 p Nel 2002 il giro d affari supererà i 17.5 mld $ p Nel 2005 supererà quello generato nel mondo dai cd musicali Fonte: Goldman Sachs 3
Il mercato dei videogiochi USA - Europa a confronto Software Dati in milioni di USD 6.000 5.000 4.000 3.000 2.000 1.000 0 2000 2001 2002 2003 2004 Europa 1.900 1.900 2.500 3.100 3.800 USA 3.500 3.500 4.100 5.900 5.800 Fonte: IDG Global Console Report Il mercato italiano dei videogiochi Software Dati in migliaia di USD 500.000 400.000 300.000 200.000 100.000 0 2000 2001 2002 2003 2004 PC 86.702 83.492 85.000 84.000 81.000 Console 169.000 103.000 179.000 331.000 480.000 Fonte: IDG Global Console Report 4
Il ciclo di vita del software per console Software Microsoft Xbox Nintendo Gamecube Anno 2002 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Software PlayStation 2 - Anno 2002 Prezzi Volumi Console 256 Bit Software PlayStation 1 - Anno 2002 1 2 3 4 5 6 7 Anno di vita delle console Fonte: Digital Bros Il mercato italiano - peculiarità p Frammentazione della clientela 2000 clienti attivi p Localizzazione ed adattamento culturale del gioco indispensabile per il suo successo p Grado di pirateria superiore alla media europea specialmente nel segmento PC p Forte incidenza del trade indipendente p Complessità nella gestione del canale GDO 5
Halifax e il mercato italiano p Leader sul mercato distributivo italiano delle distribuzione di videogiochi per console con una quota di mercato stimata del 30% p Portafoglio di publisher selezionati che presentano margini di crescita prospettici e progetti innovativi p Sales Force di 32 agenti distribuiti sul territorio + 8 key account p Struttura marketing in grado di gestire progetti complessi a livello di localizzazione, PR, marketing ed eventi p Oltre 650 titoli localizzati e lanciati nel corso del 2001 Best-seller 2002 95.000 copie PlayStation 2, Xbox 170.000 copie PlayStation 2, PlayStation 1 120.000 copie PlayStation 2 6
Il Fenomeno del 2003 Yu-Gi-Ho! Halifax lancia anche in Italia il fenomeno che ha già fatto impazzire Giappone e Stati Uniti Supportato da: p fumetto p gioco di carte collezionabili p serie Cartoon Tv sui canali Mediaset p videogioco localizzato e distribuito da Halifax In Giappone, 2000-2001 p 3.5 milioni di copie vendute Negli Stati Uniti, 2002 p oltre 2 milioni di copie vendute In Europa, inizio 2003 Tv Digitale - Online Gaming Televisione europea digitale tematica di videogiochi Online Gaming europeo 7
Penetrazione Tv digitale Europa La penetrazione in Europa - % su totale abitazioni % 40 35 37 30 25 20 15 10 27 26 23 23 20 17 16 16 11 10 8 5 0 Regno Unito Italia (reale) Danim arca Svezia Norvegia Spagna Irlanda Francia Europa (media) Italia (ufficiale) Paesi Bassi Ge rmania Fonte: Raisat-Italmedia Consulting La Missione EUROPEA, INTERATTIVA, COMMERCIALE p Punto di riferimento unico in Europa per i videogiochi in Tv p Applicazioni interattive: Chat - SMS Premium - Quiz Games p Attività commerciale in Europa attraverso: tele-shopping, raccolta pubblicitaria, content providing 8
Game Network - Tv Digitale Intrattenimento Interattiva Europea Commerciale Televisione Digitale - Oggi p Diffusione del segnale free-to-air attraverso i satelliti Eutelsat ed Astra con una copertura prevalente in UK, Italia e Francia p 2 Centri di produzione in Italia p Forza vendita interna per la raccolta pubblicitaria p Linee di ricavi limitate alla pubblicità ed ai concorsi a premio p Primi approcci all interazione attraverso l integrazione Sms DTV 9
Televisione Digitale - Domani p Ampliamento della copertura satellitare al mercato Tedesco p Focus su ulteriori sviluppi dell interattività p Service per tutta l industria (Publisher, produttori di console) attraverso l utilizzo del database acquisito p Ampliamento delle linee di ricavo con: televendite, content providing e raccolta pubblicitaria in Europa Online Gaming Giochi di ruolo online multiplayer di massa 10
Online Gaming - Europa Fatturato Europa - $m 8.000 7.000 6.000 5.000 4.000 3.000 2.000 1.000 CAGR 216 % 5.480 0 1999 2000 2001 2002 2003 2004 Fonte: Analisi basata sul rapporto Datamonitor: On-line games and gambling in Europe and the US, 1999-2004, 3 edizione, 1999 I giocatori Online - Europa Giocatori Online in Milioni 18 16 14 12 Pc Online Gamers Console Online Gamers 10 8 6 4 2 0 1999 2000 2001 2002 2003 2004 Fonte: Analisi basata sul rapporto Datamonitor: On-line games and gambling in Europe and the US, 1999-2004, 3 edizione, 1999 11
Online Gaming - l esperienza DB p Mercato europeo del pay per play è ancora marginale rispetto a U.S. e Far East p Game Network è first mover in Europa con due MMORPG esclusivi con oggi oltre 10.000 giocatori paganti: Legend of Mir (Settembre 2001) Myth of Soma (Maggio 2002) p Cross-selling tra la Televisione Digitale e l Online Gaming p Piattaforma proprietaria per la gestione di un numero elevato di transazioni online Risultati Finanziari al 30 Settembre 2002 12
Conto Economico consolidato EUR mln. Q1 2002 Q1 2001 Ricavi 8,1 3,4 Crescita 137% EBITDA (0,6) (1,5) In % dei ricavi -8% -43% EBIT (1,1) (1,8) In % dei ricavi -14% -53% Conto Economico consolidato EUR mln. (*) YTD 30/09/2002 (*)YTD 30/09/2001 Ricavi 29,6 17,6 Crescita 68% EBITDA (1,1) (3,9) In % dei ricavi -4% -22% EBIT (2,5) (5,0) In % dei ricavi -8% -28% (*) Dati pro-forma 13
Ricavi per Business Area EUR mln. (*) YTD 30/09/2002 (*)YTD 30/09/2001 Distribuzione Italia 28,3 16,2 +75% On line Gaming 0,6 0,1 TV Digitale 0,6 1,3 Totale 29,5 17,6 +68% (*) Dati pro-forma Ricavi distribuzione Italia EUR mln. (*) YTD 30/09/2002 FY 2001 Sony Playstation 2 15,6 13,2 Microsoft XboX 1,4 0,0 Nintendo Gamecube 1,5 0,0 Nintendo Gameboy Advance 1,4 1,8 Sony Playstation 2,7 9,2 Altre Console 0,9 3,4 Sub-Totale Console 23,5 27,6 Personal Computer 2,2 6,1 Hardware e Accessori 2,6 0,2 Totale Distribuzione Italia 28,3 33,9 14
Ricavi distribuzione console EUR mln. YTD 30/09/2002 FY 2001 Sony Playstation 2 66% 48% Microsoft XboX 6% 0% Nintendo Gamecube 6% 0% Nintendo Gameboy Advance 7% 7% Sony Playstation 11% 34% Altre Console 4% 11% Totale Ricavi Distribuzione Console 100% 100% Stato Patrimoniale Consolidato EUR mln. 30/09/2002 30/06/2002 31/12/2001 Attivo Immobilizzato 7,6 7,6 10.6 Attività Correnti 38,5 41,8 42.7 Patrimonio Netto 17,9 19,8 22,6 Fondi 0,6 0,6 0,3 Passività Correnti 27,6 29,0 30,4 Posizione Finanziaria Netta (10,4) (8,8) (10,9) Di cui medio/lungo termine (4,0) (0,1) (0,1) 15
16