Esercito delle Amazzoni

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Esercito delle Amazzoni Fazione di appartenenza: le Amazzoni appartengono alla fazione definita Neutrale. Alleati e Mercenari: Le Amazzoni possono schierare Comandi Alleati formati con i guerrieri dei seguenti eserciti: Asgard, Barbari, Conquistadores, Elfi Alti, Elfi dei Boschi, Elfi Oscuri, Elfi Neri, Khemiti, Enneade Luminosa, Lemuri, Tritoni. Potranno arruolare dei Comandi Mercenari come è indicato nel capitolo 2.7. Composizione di un Comando Mercenario del libro delle regole degli Alleati & Mercenari. Nota: in quanto neutrali, esse possono allearsi sia con guerrieri di eserciti del Lato Luminoso, sia con quelli del Lato Oscuro, ma non potranno essere schierati nello stesso esercito Unità e/o Personaggi appartenenti ad entrambe le due fazioni avverse. Esclusioni: le Amazzoni non potranno mai far parte di un esercito del quale facciano parte le seguenti razze: Goblins & Hobgoblins, Orchi (di qualsiasi razza e sottorazza, compresi gli Gnomi, gli Ogres, i Bugbears ed i Mezzi Orchi), Ratscum, Trolls. Regole di composizione dell esercito: Per quanto riguarda i Personaggi Individuali, Creature Giganti e Unità con tiro salvezza 6 vedere le limitazioni inserite nelle regole generali di composizione degli eserciti. Un esercito di Amazzoni potrà schierare al massimo una Distruttrice per esercito, in alternativa ad una Eroina oppure ad una Creatura Gigante. Un esercito di Amazzoni potrà schierare un massimo di 1/4 dei punti esercito per Unità di armi da lancio. Per le altre limitazioni relative a Unità e Personaggi, vedere le regole speciali inserite nelle note dei rispettivi profili. Se si utilizza la Magia si dovrà schierare almeno un a Sacerdotessa per ogni 500 punti di Arcano. 1

FANTERIA Fanteria Guerriere Med. Trib. - - 1 lg/sc 1m 20 no no notte 3 "+3vet" 5 20 Guerriere Med. Trib. - - 1 lg 2m 20 no no notte 3 "+3vet" 5 20 Guerriere Med. Trib. - - 1 lg/sc ln 20 no no notte 3 "+3vet" 5 20 - possono avere un armatura media al costo di +1 punto per modello, in tal caso il Mov sarà di 15 cm.. Guardia a piedi Guardia Vet. Trib. - - 1 md ln 20 no no notte 6 "+4el" 5 20 Guardia Vet. Trib. - - 1 md asta 20 no no notte 8 "+4el" 5 20 Guardia Vet. Trib. - - 1 md 1m 20 no no notte 6 "+4el" 5 20 Guardia Vet. Trib. - - 1 md 2m 20 no no notte 7 "+4el" 5 20 - max una Unità ogni 1000 punti esercito. - i modelli armati di lancia o arma a una mano potranno avere uno scudo al costo di +1 punto per modello. Gladiatrici Le Amazzoni accolgono benevolmente tutte le femmine di qualsiasi razza naraniana che chiedano di essere arruolate nei loro eserciti. Queste guerriere straniere vengono inserite in speciali Unità Mercenarie alle quali è stato dato il nome di Gladiatrici in quanto molte di esse, prima di trovare rifugio in una delle città amazzoni, combattevano nelle arene, soprattutto in quelle dell Impero di Argos. Tra le Gladiatrici non è neppure raro trovare qualche guerriera Elfa Silvana, soprattutto dell Ordine delle Morrigane; e si possono trovare anche delle guerriere dei Goblins. Indipendentemente dalla loro razza di appartenenza, esse vengono raggruppate in Unità omogenee riguardo al tipo di armatura ed armamento. Gladiatrici a piedi. Gladiatrici Elite Fan. - - 2 md/sc 1m 20 8 no no 27-3 10 Gladiatrici Elite Fan. - - 2 md 2m 20 8 no no 27-3 10 Gladiatrici Elite Fan. - - 2 md Ln 20 8 no no 26-3 10 Gladiatrici Elite Fan. - - 2 md asta 20 8 no no 28-3 10 - Unità Leggendaria. Max 1 Unità per esercito. - Nell esercito delle Amazzoni dovranno dipendere dal Comando del Condottiero. - Possono far parte di un Comando Mercenario di qualsiasi esercito compatibile con il popolo delle Amazzoni. In questo caso il loro generale potrà anche essere un uomo. - Iniziano la battaglia con l Ordine di Attaccare, qualunque sia l Ordine impartito dal Condottiero o dalla Generalessa o Generale al proprio Comando. 2

ARMI DA LANCIO Nota: Un esercito di Amazzoni potrà schierare un massimo di 1/4 dei punti esercito per Unità di armi da lancio. Arciere Arciere Med. Trib. - - 1 lg a/1m 20 no no notte 5 "+3vet" 5 20 ARTIGLIERIA SU CREATURA TERRIBILE Artiglieria semovente: l esercito delle Amazzoni può avere in dotazione delle baliste (balestre pesanti) o delle piccole catapulte installate sulle torrette portate in groppa dagli elefanti o dai mammouth: per questi vedere la sezione delle Creature Terribili. Balista e Catapulta leggera (da montare sulla torretta del Mammouth o degli Elefanti, le Serventi sostituiranno quelle con l arco) Balista - -.+2-3 - Bal - no no - 15-1 1 Catapulta - -.+2-3 - Bal - no no - 15-1 1 Servente Med. Trib..+1-1 lg 1m - no no notte 4-2 2 Regole speciali Il Mammouth o l Elefante ed il suo equipaggio sono considerati come un unica Unità durante la battaglia. L equipaggio deve essere formato da una comandante (Capo), una sherpa e le due Serventi della Balista o della Catapulta. Il costo è uguale per tutte quattro (4 punti + 10 punti per il Capo). Come gli altri Mammouth, avrà il bonus del Musico e potrà innalzare una bandiera (bonus dell Alfiere). Se il Mammouth o l Elefante è disorganizzato, anche le Serventi della balista o della catapulta saranno pure disorganizzate quando tirano. Idem per le altre Reazioni (Demoralizzasione, Sete di sangue, ecc.) per le quali si utilizzerà il Tipo del Mammouth o dell Elefante. La distanza di tiro della catapulta ed il metodo di calcolo dei colpi messi a segno e dei colpi mortali sono gli stessi della balista. Tutte le regole della balista si applicano anche a questa catapulta. CAVALLERIA Guerriere su Tigre (basetta cm. 2,5 x 5) Guerriere Med. Trib. - - 1 md 1m 35 7 no notte 12 "+7vet" 5 20 con tigre " ".+1-1 2 " z&a " " " " " " " " Con un costo aggiuntivo di +4 punti può essere pagato anche lo scudo. Possono sostituire l arma a 1 mano con una Lancia da carica al costo di +1 punto per modello. Guardie su Tigre (basetta cm. 2,5 x 5) Guardie Elite Trib. - - 1 md/sc Ln 35 7 no notte 32-3 10 con tigre " ".+1-1 2 " z&a " " " " - - " " Unità Leggendaria. Max 1 Unità per ogni 2000 punti di esercito; dovranno dipendere dal Comando del Condottiero. Sono armate di Lancia da carica. 3

Arciere su Tigre (basetta cm. 2,5 x 5) Arciere Med. Trib. - - 1 md a/1m 35 7 no notte 14 "+3vet" 3 20 con tigre " ".+1-1 2 " z&a " " " " " " " " - Possono utilizzare la regola speciale Cacciatrici della Notte e Arcieri a cavallo. Cacciatrici della Notte: regole speciali delle Arciere su Tigre Durante la notte, le Arciere su Tigre possono utilizzare questo speciale tipo di attacco sfruttando la caratteristica delle loro cavalcature che sono delle cacciatrici notturne, soprattutto la variante che ha il manto nero come quello delle pantere nere; durante la notte, i felini si spostano silenziosamente di riparo in riparo di fatto invisibili al nemico che viene attaccato senza accorgersene. Per sfruttare quest abilità le Unità di Arciere su Tigre dovranno essere così composte: Massimo tre componenti per Unità. L Unità non può avere né l Alfiere né il Musico. All Unità non si potranno unire Personaggi Individuali. Devono essere a più di 25cm da qualsiasi Unità avversaria. Le Unità di Arciere su Tigre in caccia notturna saranno Disorganizzate automaticamente. Attacco con armi da lancio. Chi volesse bersagliare con armi da lancio, macchine da guerra o magia una Unità di Arciere su Tigre durante la caccia notturna dovrà effettuare, nella Fase di Minaccia del turno in cui intende fare l attacco, il seguente test: si tiri 1D6 e si modifichi il risultato con il modificatore di Qualità (usato nei test di reazione) dell Unità/Personaggio Individuale che effettua i lanci; con un risultato di 6 puro o modificato l Unità di cacciatrici notturne risulta visibile quindi potrà essere bersagliata. L Unità di Cacciatrici notturne sarà comunque considerata in copertura leggera. Il test di avvistamento sarà effettuato prima di dichiarare le salve che si intendono impiegare contro le Amazzoni in caccia notturna; se le stesse non risultassero visibili, il Giocatore che effettua i lanci potrà scegliere un altro bersaglio se ne ha altri in vista. Attacco in corpo a corpo. Chi volesse ingaggiare una Unità di Cacciatrici notturne dovrà effettuare, nella Fase di Minaccia del turno in cui intende fare l ingaggio, il seguente test: si tiri 1D6 e si modifichi il risultato con il modificatore di Qualità (usato nei test di reazione) del nemico che può ingaggiarle; con un risultato di 5 o 6 puro o modificato l Unità di Cacciatrici notturne risulta visibile quindi potrà essere ingaggiata. Il test di avvistamento sarà effettuato prima di muovere l Unità o il Personaggio che vorrebbe ingaggiare le Amazzoni; se le stesse non risultassero visibili, l Unità o il Personaggio andrà ad ingaggiare un altra Unità o Individuale nemico che abbia sulla sua linea di vista, come prevedono le regole per l ingaggio. In entrambi i casi il test di avvistamento andrà ripetuto in ogni turno anche dalle Unità/Personaggi Individuali che il turno precedente vedevano l Unità di Cacciatrici notturne. Carro da guerra trainato dalle tigri (basetta 5 x 10 cm) Carro Med. Trib..+1-1 2 lg/sc z&a 32 6 no notte 26 "+8vet" 2 5 1 round " " " " 5 " " " " " " " " " " Seguono le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Max una Unità di carri da guerra ogni 1000 punti esercito. 4

Gladiatrici su cocchio leggero trainato dalle tigri oppure dai cavalli (basetta cm. 5 x 10) Questa specialità delle guerriere mercenarie è quella delle arciere su cocchio leggero, con un Auriga ed una guerriera armata con l arco di tipo orientale. Carro Med. Fan..+1-1 2 lg/sc al/c&z 32 6 no notte 30 "+8vet" 2 5 1 round " " " " 5 " " " " " " " " " " Unità Leggendaria. Max una Unità per esercito; stesse regole già indicate per quelle a piedi. Seguono le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Le cavalcature possono essere le tigri delle Amazzoni od i cavalli. Nell esercito delle Amazzoni dovranno dipendere dal Comando del Condottiero. Possono far parte di un Comando Mercenario di qualsiasi esercito compatibile con il popolo delle Amazzoni. In questo caso il loro generale potrà anche essere un uomo. Se sono inserite in un Comando Mercenario di un esercito di maschi, l Auriga può anche essere rappresentato dalla miniatura di un guerriero maschio (di qualsiasi razza, persino un Orchetto!), mentre l Arciere deve per forza essere una donna. Quando tirano con l arco lungo avranno Val = 1. Iniziano la battaglia con l Ordine di Attaccare, qualunque sia l Ordine impartito dal Condottiero o dalla Generalessa o Generale al proprio Comando. CREATURE TERRIBILI Le Amazzoni sono diffuse in molte zone di Naran, sia in località calde intorno all equatore ed ai tropici, sia in regioni temperate e fredde come le steppe e le tundre del nord. Gli eserciti di Amazzoni potranno schierare delle Mezze Gigantesse e Gigantesse, che si trovano un po dappertutto su Naran e hanno appreso anche ad addestrare dei poderosi Mammouth o degli Elefanti da battaglia a seconda della zona climatica dove la tribù risiede. Un esercito di Amazzoni che schiera il Mammouth non potrà però schierare l Elefante da battaglia o l Elefante gigante da battaglia e viceversa. Un esercito di Amazzoni potrà schierare un massimo di una mezza gigantessa ogni 1000 punti esercito e un massimo di una creatura con un lato della basetta superiore a 10 cm ogni 2000 punti esercito. Mezza Gigantessa (basetta 5 x 5 cm) Gigantessa Med. Trib..+3-3 4 lg 2m 20 6+2F si notte 66-1 1 - Segue le regole speciali creature giganti e sfondamento. - Potrà essere schierata solo in eserciti di almeno 1000 punti. Gigantessa (basetta 10 x 10 cm). Gigantessa Vet. Fan..+13-8 17 md 2m 30 6+4F si notte 702-1 1 - Segue le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. - Potrà essere schierata solo in eserciti di almeno 2000 punti. 5

Elefante da battaglia (basetta cm. 5 x 10 o 7,5 x 10) Elefante Med. Trib..+6-4 10 lg c&z 20 6+4F si notte 272-1 1 Arcieri Med. " - - 1 - a - - - notte 5 "+3vet" 2 3 - Segue le regole speciali creature giganti, difficili da controllare, sfondamento e barrito. - In alternativa alle Arciere, sulla torretta può montare una Catapulta leggera o una Balestra pesante: vedere la sezione Artiglieria. - Potrà essere schierato solo in eserciti di almeno 1000 punti. Elefante gigante da battaglia (basetta cm. 7,5 x 10) Elefante Med. Trib..+8-6 12 md c&z 20 6+4F si notte 397-1 1 Equipaggio Med. Trib. - - 1 lg a - - - notte - "+3vet" 2 3 - Segue le regole speciali creature giganti, difficili da controllare, sfondamento e barrito. - In alternativa alle Arciere, sulla torretta può montare una Catapulta leggera o una Balestra pesante: vedere la sezione Artiglieria. - Potrà essere schierato solo in eserciti di almeno 1000 punti. Mammouth da battaglia (basetta 7,5 x 10 cm) Mammouth Med. Trib..+8-6 12 md c&z 20 6+4F si notte 397-1 1 Equipaggio Med. Trib. - - 1 lg a - - - notte - "+3vet" 3 3 - Segue le regole speciali creature giganti, difficili da controllare, sfondamento e barrito. - Potrà essere schierato solo in eserciti di almeno 1000 punti. - In alternativa alle Arciere, sulla torretta può montare una Catapulta leggera o una Balestra pesante: vedere la sezione Artiglieria. Nota: Le Arciere Amazzoni schierate su Mammouth ed Elefanti potranno essere pagate di qualità Veterana; tale bonus avrà effetto solo sui tiri con le armi da lancio. PERSONAGGI INDIVIDUALI Condottiere eroiche (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tigre cm. 2,5 x 5) a piedi Elite Trib..+1-3 md/sc 1m 20 6+2F no notte 55+C - - - su tigre Elite Trib..+1-1 6 md/sc 1m 35 6+4F no notte 146+C - - - Nota: Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Condottiere e Generalesse (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tigre cm. 2,5 x 5) a piedi Elite Trib..+1-2 md/sc 1m 20 7 no notte 32+C - - - su tigre Elite Trib..+1-1 5 md/sc 1m 35 6 no notte 69+C - - - 6

Regina delle Amazzoni - Condottiero (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tigre cm. 2,5 x 5). Molto spesso è la Regina stessa che guida il proprio esercito in battaglia. a piedi Elite Trib..+1-1 4 P/sc 1m 15 6+2F no notte 67+C - - - su tigre Elite Trib..+1-2 7 P/sc 1m 30 6+4F no notte 173+C - - - La Regina delle Amazzoni su Tigre dovrà sempre essere affiancata da almeno una Unità di Guardie su Tigre (vedere sopra). Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Regina delle Amazzoni - Condottiero su carro da guerra (basetta cm. 7,5 x 10). Regina Elite Trib..+1-1 8 md/sc z&a 30 6+4F no notte 227+VC - - - 1 turno " " " " 12 " " " " " " - - - - Segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Questo modello è considerato Condottiero su carro. Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Personaggi Individuali (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tigre cm. 2,5 x 5) Eroina Elite Trib..+1-1 5 md 2m 20 7+1F no notte 82 - - - su tigre Elite Trib..+1-2 8 md/sc 1m 35 6+2F no notte 169 - - - Messaggero Vet. Trib. - - 1 lg 1m 30 7 no notte 42 - - - Esploratrice Vet. Trib. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 64 - - - Araldo Vet. Trib. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 38 - - - su tigre Vet. Trib..+1-1 2 md 1m 35 7 no notte 48 - - - Portabandiera Vet. Trib. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 48 - - - su tigre Vet. Trib..+1-1 2 md 1m 35 7 no notte 58 - - - - araldi e portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro generale o condottiero. Distruttrice (basetta cm. 2,5 x 2,5) Distruttrice Elite Trib..+1-1 10 md 2m 20 6+2F no notte 161 - - - - Si applicano le regole previste per il Personaggio Individuale del Distruttore (vedere il Regolamento, cap. 4.8.4.) - Max una Distruttrice per esercito, in alternativa ad una Eroina o ad una Creatura Gigante. - La morte o la fuga della Distruttrice non comporta la necessità di effettuare un Test di Comando. 7

ARS ARCANA Personaggi Arcani (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tigre cm. 2,5 x 5). Strega Vet. Trib. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 11+M - - - su tigre Vet. Trib. - -1 3 lg 1m 37 6 no notte 36+M - - - Sacerdotessa Vet. Trib. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 86 - - - Indovina Vet. Trib. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 55 - - - Sciamana Vet. Trib. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 11+M - - - Chierica Media Trib. - - 1 lg 1m 20 8 no notte 49 - - - La Strega ricopre le normali funzioni del Mago degli altri eserciti. Il Totem della Sacerdotessa è la Tigre. Incantatrice. Tutti i Personaggi Arcani delle Amazzoni potranno essere pagate anche come Incantatrici: vedere la sezione Magia del Regolamento. Un esercito di amazzoni potrà sempre schierare un Warlock e/o un Ashdar come personaggi arcani. Guardia del Corpo I Personaggi Arcani delle Amazzoni potranno avere una Eroina a piedi come guardia del corpo. Il Personaggio Arcano che avrà la Guardia del Corpo dovrà avere VAL 1 e TS7 (quindi eventuali equipaggiamenti e armi che abbassano il TS o modificano il Val impediranno di avere la Guardia del Corpo) La Guardia del Corpo dovrà stare a non più di 10 cm dal Personaggio Arcano a cui è assegnata. Se il Personaggio Arcano viene ingaggiata e la Guardia del Corpo riesce ad arrivare in contatto di basetta con il Personaggio Arcano, prenderà il suo posto in combattimento. Se il Personaggio Arcano e la Guardia del Corpo sono a contatto di basetta tutti i colpi delle armi da tiro che feriscono saranno risolti sulla Guardia del Corpo fino alla sua morte, i restanti andranno risolti sul Personaggio Arcano. I punti della Guardia del Corpo andranno pagati con i punti disponibili per l arcano. 8

Oggetti Magici La «Grande Madre» e le «gemme magiche». Le Amazzoni hanno l usanza di venerare delle grandi statue che raffigurano la dea CIBELE, considerata la Grande Madre dalle femmine guerriere. Le statue dedicate alla Dea solitamente vengono sistemate sulle terrazze dei tipici templi a gradoni, fatti innalzare dalle Amazzoni in prossimità dei villaggi di confine dei regni di queste feroci guerriere, una sorta di arcana linea di difesa contro i nemici esterni. E altresì frequente trovare queste statue celate negli oscuri anfratti dei boschi sacri o anche su isolotti che si ergono dalle limacciose acque di paludi e acquitrini, tipici abitat che caratterizzano le regioni periferiche dei regni di queste bellicose donne guerriere. Le statue della Grande Madre sono adorne con grosse gemme, a volte incastonate nel ventre altre volte poste sul capo ed anche sulle mani della Dea, inserite in teschi d oro massiccio. Secondo una leggenda amazzone, tali gemme sacre avrebbero dei poteri straordinari. A causa degli arcani poteri attribuiti a codeste gemme magiche, ed anche al loro valore intrinseco, esse sono considerate delle ambite prede da parte degli altri popoli di Naran. Avviene quindi sovente che nelle vicinanze del luogo o del tempio dove una di tali statue è nascosta, si svolga una furiosa battaglia tra i predoni, che per i più svariati motivi hanno attraversato il confine per tentare di impadronirsi della gemma, e le Amazzoni che non intendono consentire che ciò avvenga. Utilizzo della Gemma Magica e della statua della Dea delle Amazzoni. Talismano Inamovibile Magico. La statua della Dea, con annessa Gemma Magica (o più di una, come rappresentato sulla miniatura) può essere schierata dall esercito delle Amazzoni come uno dei «Talismani Inamovibili Magici» (costo 150 punti): vedere il capitolo 5.4.3. della sezione Magia della versione advanced del Regolamento oppure come Talismano Inamovibile Speciale. La statua può essere schierata dalle Amazzoni, al medesimo costo, come «Talismano Inamovibile Speciale»; in questo caso fornirà all esercito che la schiera i benefici di seguito descritti, in sostituzione di quelli forniti dai «Talismani Inamovibili Magici»; inoltre sarà governata dalle seguenti regole speciali, che sostituiscono quelle previste per i suddetti normali talismani. Miniatura. Nella foto qui a fianco è riprodotta la miniatura che è stata messa in catalogo dalla Mirliton per l esercito delle Amazzoni - codice AM015. Di questa miniatura ve n era anche un altra versione, della Grenadier, la quale aveva anche una grande gemma inserita nel ventre ed altri due teschi posti sulle mani. Alla mancanza degli stessi si può supplire mettendole in mano due teschi presi a due miniature di guerrieri Non-morti, il che renderà la miniatura più completa, dandole uno stile che ricorda le tre gemme magiche del film «Indiana Jones e il tempio maledetto». Dalla Mirliton la statua è stata denominata Stone Idol, «idolo di pietra». A noi era sembrato che potesse essere anche di bronzo, e l abbiamo colorata in modo da imitare tale metallo. Dovrà essere posta su una basetta di cm. 5 x 5. Per aggiungere un tocco di realismo, si può mettere sulla basetta (di compensato o di plastica) un sottile strato di pasta per modellare DAS, scavando dei solchi in modo da dare l aspetto di un basamento di pietre; premendo leggermente sul DAS ancora fresco con un foglio di carta vetro, si darà alla superficie l aspetto ruvido tipico della pietra. 9

Utilizzo della statua e della Gemma Magica come Talismano Speciale. Sistemazione della statua sul campo di battaglia. La statua viene schierata sul campo dall esercito delle Amazzoni, nella propria area di schieramento. La miniatura delle statua poggia su una basetta di cm. 5 x 5; dovrà essere sistemata sopra una configurazione di terreno rappresentante una sezione di foresta oppure un isolotto posto al centro di una zona paludosa; questa configurazione di terreno dovrà misurare all incirca 30 x 30 cm. Indipendentemente da chi abbia vinto il test di esplorazione, questa configurazione di terreno dovrà essere la prima delle configurazioni ad essere posta sul tavolo. Ad una distanza compresa tra i 30 ed i 40 cm dalla configurazione di cui sopra, si dovrà disporre una configurazione di terreno che rappresenta un bosco o una palude di dimensioni comprese tra 20 x 20 cm e 30 x 30 cm. Questa seconda configurazione sarà disposta subito dopo quella dove si trova la statua, ad opera di chi ha vinto l esplorazione, e potrà trovarsi, tutta o solo una parte, anche nell area di schieramento delle Amazzoni. Queste due configurazioni non potranno più essere spostate, neppure da chi abbia vinto in esplorazione e manovra. Si prosegue quindi a posizionare le altre configurazioni, e per queste si procede come prescrive il Regolamento. Copertura dalle Armi da Lancio e Linea di Vista. Al terreno sul quale sorge la statua si applicano le normali regole di copertura e linea di vista, a seconda che si tratti di una zona boscosa o di un isolotto in una palude. La statua offre copertura come qualsiasi altra miniatura su basetta 5 x 5 cm. Muoversi e combattere sul terreno dove sorge la statua. Il terreno sul quale sorge la statua è classificato Terreno Difficoltoso ma transitabile. Si deve cioè presumere che l accesso alla statua sia possibile, anche se si trova su un isolotto al centro di un terreno acquitrinoso; ci sarà un sentiero che consente di arrivare in prossimità della statua; si applicheranno le regole per le configurazioni di paludi ed acquitrini. Se invece si tratta di un bosco si applicano le regole: muoversi e combattere nei boschi. Il terreno sul quale sorge la statua è protetto da un incantesimo magico che impedisce a chiunque di entrare o transitare, salvo esso sia una Strega (maga), Sacerdotessa, Indovina o Incantatrice dell esercito delle Amazzoni che ha schierato questo talismano. Per tutti gli altri (comprese le Amazzoni non appartenenti alle suddette categorie ed esercito) questo terreno è dichiarato Intransitabile anche per chi goda dell abilità Transitare l Intransitabile. La statua non può essere spostata o portata via, né prima, né durante, né dopo la battaglia: questa regola vale soprattutto per le Campagne di Guerra (vedere il regolamento «Campagne»). Attivazione e Controllo della Gemma Magica. Se almeno una Sacerdotessa dell esercito delle Amazzoni che ha pagato questo talismano, viene schierata a contatto di basetta con la statua o si porta a contatto di basetta con essa, il talismano viene considerato attivo. Questo speciale talismano si attiva solo a contatto con almeno una Sacerdotessa dell esercito al quale il talismano appartiene. 10

Poteri magici della gemma e della statua quando sia attivata. Poteri forniti alle Indovine. Grazie ai poteri di questa gemma magica, una Indovina delle Amazzoni che sia a contatto di basetta con la statua, avrà un bonus di +1 per la Lettura dei Presagi. Poteri forniti alle Incantatrici. Grazie ai poteri di questa gemma magica, una Incantatrice che sia a contatto di basetta con la statua, avrà un bonus di +1 per l evocazione del suo potere di incantamento. Se in un turno una Incantatrice non utilizza i suoi poteri, se è rimasta ferma a contatto di basetta con la statua, alla fine di codesto turno potrà recuperare i punti di incantamento spesi nel turno precedente. Poteri forniti alle Streghe. Ogni Strega che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 1D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.; La Cabala delle Streghe che sia a contatto di basetta con questo Talismano otterrà una riduzione di costo dei suoi incantesimi pari al risultato del lancio di 2D6; in ogni caso, l evocazione di un incantesimo dovrà essere pagata almeno 1 P.M.; Grazie ai poteri di questa gemma magica, una Strega (maga) o la cabala delle Streghe avrà un bonus di +1 nei test per l evocazione degli incantesimi. Le Streghe (maghe), finché sono a contatto di basetta con questo talismano, NON potranno però evocare gli incantesimi di natura distruttiva come la Tempesta di Energia, il Raggio della Morte e tutti gli altri aventi caratteristiche simili. Se in un turno una Strega o la Cabala non utilizzano i loro poteri, se sono rimaste ferme a contatto di basetta con la statua, alla fine di codesto turno potranno recuperare i punti magia spesi nel turno precedente. Una Strega Amazzone a contatto con la statua potrà evocare un Elementale appartenente al tipo che più si adatta al tipo di terreno sul quale sorge la statua: se si tratta di un bosco, potrà essere evocato un Elementale della Terra; se si tratta di una palude o acquitrino, potrà essere evocato un Elementale dell Acqua. L Elementale verrà posizionato a contatto di basetta con la basetta della configurazione di terreno sulla quale si erge la statua, all esterno della stessa. Si applicano le regole previste per l evocazione e il controllo degli Elementali. Controindicazioni: Se una Strega o una Incantatrice o una Indovina a contatto di basetta con la statua dovesse morire, perché ha superato i suoi punti di potere magico o perché è stata uccisa, allora per la statua si dovrà effettuare un normale Tiro Salvezza: con 5+ non succede nulla, la statua conserva integri i suoi poteri; idem le altre eventuali Sacerdotesse, Streghe, Incantatrici ed Indovine a contatto con la statua; con un valore inferiore la statua esplode ed il Talismano sarà considerato distrutto; in questo caso, chi fosse a contatto di basetta con la statua dovrà effettuare un Tiro Salvezza, come previsto dal proprio profilo, e se non lo passa sarà considerato automaticamente morto, senza ulteriore possibilità di invocare gli Dei, né per esso né per la statua. 11

Poteri forniti alle Sacerdotesse. Ogni Sacerdotessa delle Amazzoni a contatto con la basetta della statua avrà singolarmente un modificatore positivo di +1 per l Invocazione degli Dei. Gli occhi della statua sono anche uno strumento che può produrre gli stessi effetti del Bagliore di Ra (vedere la Magia del Bene - espansione della Magia): anziché utilizzare i punti magia a disposizione di un mago (come richiede il «Bagliore di Ra»), si ricorre all aiuto divino della Dea rappresentata dalla statua; per attivare questo potere, almeno una Sacerdotessa Amazzone dovrà trovarsi a contatto di basetta con la basetta della statua; si dovrà effettuare il normale test per l Invocazione degli Dei (con il bonus aggiuntivo di cui sopra), e se questo avrà avuto successo, allora dagli occhi della statua scaturirà un raggio abbagliante che colpirà l Unità nemica indicata come bersaglio, la quale diventerà automaticamente Disorganizzata e tale resterà per tutto il turno in corso, senza avere la possibilità di riorganizzarsi pur restando ferma. Controindicazioni: Se per effetto dell invocazione degli Dei effettuata da una Sacerdotessa a contatto di basetta con la statua (per qualsiasi motivo, incluso l utilizzo del «potere di Ra»), la Sacerdotessa stessa dovesse morire, per la statua si dovrà effettuare un normale Tiro Salvezza: con 5+ non succede nulla, la statua conserva integri i suoi poteri; idem le altre eventuali Sacerdotesse, Streghe e Incantatrici a contatto con la statua; con un valore inferiore la statua esplode ed il Talismano sarà considerato distrutto; in questo caso, chi fosse a contatto di basetta con la statua dovrà effettuare un Tiro Salvezza, come previsto dal proprio profilo, e se non lo passa sarà considerato automaticamente morto, senza ulteriore possibilità di invocare gli Dei, né per esso né per la statua. * * * 12

MERCENARI LE CORSARE DELLA COSTA NERA Le Corsare della Costa Nera, l esercito personale della regina amazzone TAMARA e del suo principe consorte, il pirata cimmero FIONN, a volte per incursioni a più vasto raggio impiegano anche delle tigri da battaglia, come le loro consorelle delle città di Temishira e di Astartes. In tale occasione, anche Fionn affianca Tamara stando a cavalcioni di una gigantesca Tigre dai denti a sciabola, secondo il costume del suo popolo. Per il trasporto delle Tigri, e soprattutto di quella gigantesca utilizzata da Fionn, è stato fatto costruire uno speciale Sciabecco, con una stiva rinforzata utilizzata come caravanserraglio. Il problema dell alimentazione dei feroci felini è stato risolto alla maniera dei Corsari Elfi Oscuri (per i loro Raptor), utilizzando prigionieri di guerra, spesse volte ancora vivi. Profilo: Le Corsare della Costa Nera ed i Nubiani che combattono assieme ad esse sono di Tipo Fanatico. Arruolamento come Mercenari: Tamara con le sue Corsare ed i suoi fedelissimi Arcieri Nubiani, assieme a Fionn ed ai suoi Pirati Cimmeri, possono formare un Comando Mercenario che può essere arruolato da tutti i Condottieri che si possono alleare con le Amazzoni. Un esercito delle Amazzoni lo potrà schierare come un normale Comando. Il Comando Mercenario di Tamara e Fionn segue le regole generali dei Comandi Mercenari. Le Unità di Amazzoni Corsare possono essere anche su Tigre; in tal caso anche Fionn, se viene schierato, dovrà essere su una Tigre dai denti a sciabola e potrà essere affiancato da dei Guerrieri Cimmeri in sella a simili animali. Tamara schierata come Condottiero. Come Regina di Ishtarpur, Tamara può comandare un normale esercito di Amazzoni, avendo però, nel suo Comando, almeno una Unità di Corsare della Costa Nera, e, opzionalmente, una Unità di Corsari Nubiani ed una di Pirati Cimmeri di Fionn. Questo esercito potrà schierare anche dei Comandi Alleati formati da Unità e Personaggi dei Cimmeri. FANTERIA Ciurma delle Corsare della Costa Nera (basetta cm. 2,5 x 2,5) Amazzoni Elite Fan. - -1 1 md 2m 20 no no notte 14-5 12 Amazzoni Elite Fan. - -1 1 md/sc 1m 20 no no notte 14-5 12 Pirati Cimmeri: FANTERIA - CAVALLERIA Se viene schierato Fionn, allora si può schierare, nel suo stesso Comando, anche alcune Unità di Guerrieri Cimmeri: su tigre o anche a piedi (solo Fanteria senza armi da lancio). Per i loro profili fare riferimento alla sezione dedicata ai Cimmeri del libro dell esercito dei Barbari. Se viene schierato Fionn, una Unità di Cimmeri su carro da guerra può essere schierata nel Comando di Tamara dell esercito delle Amazzoni di Ishtarpur. 13

ARMI DA LANCIO Corsare della Costa Nera - Amazzoni (basetta cm. 2,5 x 2,5) Amazzoni Elite Fan. - -1 1 lg a/1m 20 no no notte 14-5 12 Corsari Nubiani (basetta cm. 2,5 x 2,5) Nubiani Elite Fan..+1-1 1 lg al/1m 20 no no notte 16-5 16 CAVALLERIA Corsare della Costa Nera su Tigre (basetta cm. 2,5 x 5) Corsare Elite Fan. - - 1 md 1m 35 7 no notte 28-5 20 con tigre " ".+1-1 2 " z&a " " " " " " " " Con un costo aggiuntivo di +4 punti può essere pagato anche lo scudo. Possono sostituire l arma a 1 mano con una Lancia da carica al costo di +1 punto per modello. Arciere Corsare della Costa Nera su Tigre (basetta cm. 2,5 x 5) Arciere Vet, Fan. - - 1 md a/1m 35 7 no notte 22-3 20 con tigre " ".+1-1 2 " z&a " " " " " " " " - Possono utilizzare la regola speciale Cacciatrici della Notte e Arcieri a cavallo: vedere sopra nell elenco dell esercito delle Amazzoni.. Personaggi Individuali Corsare della Costa Nera (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su tigre cm. 2,5 x 5) Esploratrice Vet. Fan. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 65 - - - Araldo Vet. Fan. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 39 - - - su tigre Vet. Fan..+1-1 2 lg 1m 37 7 no notte 48 - - - Portabandiera Vet. Fan. - - 1 lg 1m 20 7 no notte 43 - - - su tigre Vet. Fan..+1-1 2 lg 1m 37 7 no notte 58 - - - Eroina Elite Fan..+1-1 5 md 2m 20 7+1F no notte 83 - - - su tigre Elite Fan..+1-2 8 md/sc 1m 35 6+2F no notte 170 - - - Possono essere schierate solo nel Comando agli ordini di Tamara. Se Tamara è il Condottiero (esercito delle Amazzoni di Ishtarpur) i Personaggi Individuali del suo Comando dovranno essere questi, di tipo Fanatico; idem la Distruttrice. Distruttrice Corsara della Costa Nera (basetta cm. 2,5 x 2,5) Distruttrice Elite Fan..+1-1 10 md 2m 20 6+2F no notte 162 - - - - Si applicano le regole previste per il Personaggio Individuale del Distruttore (vedere il Regolamento, cap. 4.8.4.) - Max una Distruttrice per esercito, in alternativa ad una Eroina o ad una Creatura Gigante. - La morte o la fuga della Distruttrice non comporta la necessità di effettuare un Test di Comando. 14

PERSONAGGI INDIVIDUALI SPECIALI Tamara, la Regina Corsara della Costa Nera Profilo come Condottiero Eroico (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 su tigre cm. 2,5 x 5) a piedi Elite Fan..+1-1 5 md/sc 1m 20 6+2F no notte 83+C - - - su tigre Elite Fan..+1-2 8 md/sc 1m 35 6+4F no notte 196+C - - - Profilo come Condottiero Eroico su carro da guerra (su carro trainato da due tigri - basetta cm.5 x 10) su carro Elite Fan..+2-2 8 md/sc z&a 30 6+4F no notte 250+C - - - 1 round " " " " 12 " " " " " " - - - - Segue le Regole Speciali: carro da guerra profilo speciale 1 round Sfondamento. Profilo come Generale Mercenario (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 su tigre cm. 2,5 x 5) a piedi Elite Fan..+1-1 5 md/sc 1m 20 7 no notte 72+C - - - su tigre Elite Fan..+1-2 8 md/sc z&a 35 6 no notte 103+C - - - Note (per tutti i profili): Tamara può essere schierata come Condottiero Eroico oppure come Generale Mercenario. Il suo profilo può essere usato per qualsiasi altra Capitana delle Corsare della Costa Nera. Il Comando Mercenario ai suoi ordini deve essere composto da almeno tre Unità, per un valore complessivo minimo di 500 punti. Fionn eroe cimmero (a piedi bas. cm. 2,5 x 2,5 su tigre cm. 2,5 x 5) Fionn Elite Fan..+2-1 5 lg 2m 20 7+1F no notte 87 - - - su tigre Elite Fan..+3-4 9 lg/sc 1m 35 6+2F sì notte 232 - - - Fionn è un Eroe. Deve essere schierato se si schiera Tamara, nel suo stesso Comando. Amra, il leone di Fionn Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 5) Amra Elite Fan..+3-2 3 lg z&a 35 6 si no 81 - - - Opzionale; se viene schierato dovrà sempre stare a non più di 10 cm da Fionn. Duyalbhar Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 2,5) Duyalbhar Elite Fan..+2-1 1\5 lg al/2m 20 7 no notte 83 - - - Il Valore 5 indicato per Dualbhar si riferisce a quando combatte, mentre quando tira avrà - ovviamente - Valore = 1. Duyalbhar è un Combattente Speciale. Deve essere schierato, assieme ad una Unità di suoi Arcieri Nubiani, nel Comando agli ordini di Tamara. 15

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