Videogiochi e formazione. Mariagrazia Silvaroli

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2 Indice 1. Giocare Natura del gioco Definizione Struttura del gioco 7 2. Videogiochi Videogiochi e formazione Bibliografia

3 1. Giocare Il predicato italiano giocare è usato comunemente per indicare lo svago, principalmente di bambini o di persone adulte che abbiano del tempo da perdere. Da un analisi etimologica e linguistica ne deriva che una tale assunzione non solo limita la natura del gioco, ma corrompe il senso stesso dell atto che esso denomina. Affinché si possa parlare di gioco è necessario che vi sia un giocatore, ossia qualcuno che abbia in sé un desiderio di giocosità. Si deve decidere di essere giocatori, si deve intenzionalmente assumere tale ruolo e attribuire un significato al proprio agire (dimensione culturale del gioco). L atto del gioco spesso richiede che non vi sia un solo soggetto ( Mario gioca), ma che il raggiungimento dell obiettivo sia determinato da una condizione di interazione ( Mario e Anna giocano ) o di collaborazione ( Mario gioca con Anna ), tra due o più inter-agenti o co-agenti. La proposizione italiana Mario gioca è incompleta. Si può dire Mario gioca con una palla così come Mario gioca a palla. Il significato delle due espressioni non è lo stesso. Nel primo caso, abbiamo definito lo strumento con cui il soggetto compie l atto, nel secondo abbiamo descritto l azione che viene attuata. Posso affermare Mario gioca con una palla così come Mario gioca con una mela. Che tipo di azione sta compiendo? Potrebbe star facendo rotolare la palla/mela su di un tavolo; potrebbe cercare di colpire un birillo che si trova in mezzo alla stanza. Non abbiamo definito un gioco, una struttura narrativa con un proprio contesto spaziale e temporale e con regole sue proprie, abbiamo solo detto dell oggetto con il quale si sta compiendo l azione. Per definire cosa sia un gioco, è necessario affermare a che cosa si sta giocando. Se affermo Mario gioca a baseball con una mazza, un guantone e una palla la proposizione risulta ridondante: lo strumento con il quale si gioca è implicito nella definizione del gioco stesso ( Mario gioca a baseball ). Il fatto che mazza, guantone e palla siano tacitamente intese in baseball significa che vi è un sistema complesso e ben definito alla base delle diverse forme del gioco. Il giocatore, quindi, non solo è colui decide di giocare e nel farlo mette alla prova le proprie abilità tecniche, analitiche e interpretative (dimensione esperienziale o performativa del gioco), ma è fruitore del gioco stesso, è definito da diversi ruoli enunciazionali (cosa egli può essere o fare) originati da posizioni enunciazionali differenti (cosa egli può immaginare di essere o fare) Natura del gioco Parte del fraintendimento relativo alla definizione del gioco dipende dal fatto che il termine italiano deriva etimologicamente dal vocabolo latino iocus, che significa scherzo, burla

4 L aspetto di giocosità, di divertimento che la radice etimologica del termine porta con sé è solo uno degli aspetti che definiscono la natura del gioco. Giocare, infatti, non significa solo portare diletto a qualcuno, ma sottintende anche la necessità di rappresentare qualcosa all interno del sistema complesso che definisce il gioco stesso. L accezione di rappresentazione che caratterizza il gioco è ritrovabile nell altro termine che i latini usavano per indicarlo e da cui, etimologicamente, derivano le parole italiane che mirano a denominare una trattazione seria del gioco. Ludus, infatti, significa rappresentazione, come l assumere la parte di qualcuno, e il predicato che gli corrisponde, ludere, equivale all odierno to play della lingua inglese. Entrambi i predicati vengono usati, oltre che per indicare il gioco, come supporto di attività artistiche e creative (to play the piano), ma anche per ciò che è attinente alla recitazione di una parte (to play in a movie). Possiamo, quindi, identificare una duplice natura del gioco: da una parte una più scherzosa, che porta diletto, dall altra la necessità di rappresentare qualcosa, di assumere un ruolo. Quello che manca da definire è il contesto in cui tutto questo si attua, lo spazio del gioco o, meglio ancora, il gioco stesso intenso come sistema complesso di parti correlate tra loro. Può essere d aiuto, a questo proposito, usare del confronto tra i due termini inglesi che indicano il gioco: play and game. Il play è un territorio aperto, ma, allo stesso tempo, chiuso nel quale sono fattori cruciali il credere di creare qualcosa e il costruire un nuovo mondo: è un atto creativo (aperto) che intende realizzare un mondo nuovo (chiuso). Le regole del play non sono definite a priori: esse vengono negoziate durante lo svolgimento del gioco stesso. Il game, invece, è un area con confini determinati, nella quale vengono provocate l interpretazione e l ottimizzazione di ruoli e strategie di gioco. Il game giudica il realismo del play. La struttura del play e la conseguente distinzione tra un play-world e un non-playworld avviene durante il gioco stesso: è il continuo oscillare tra questi a determinarne il fascino profondo. La realtà delle cose è il luogo del gioco: è l albero del giardino di casa ad essere il regno di folletti e gnomi. Nel game-mode, invece, è presupposta una delimitazione spaziale e temporale che garantisce la struttura del gioco stesso e la protegge dai giocatori: l oscillazione è qui tra uno spazio-strutturato, i livelli del gioco, e uno non-strutturato. Il game non deve essere un play, ma questo non vuol dire che non lo richieda. Mentre nel play, quindi, c è un livello base di trasgressione che riporta al mondo reale, nel game tale livello è duplice: perché esso accada, infatti, si deve aver già accettato il play-world e si è - 4 -

5 stabilito in esso un set di regole e ruoli che delimitano il territorio di gioco e allo stesso tempo definiscono le possibilità di interazione e adattamento. Figura 1 Il primo livello di trasgressione, mostrato nella figura 1, è quello che porta dal play al non-play, e viceversa. Essa, infatti, si realizza non solo con l abbandono del gioco, ma è anche compiuta nel momento in cui si associano a oggetti del mondo reale dei significati che non sono loro propri, come il far diventare la maestra di matematica un mostro crudele da dover combattere. Elemento discriminante diviene, a questo punto, la modalità di definizione delle regole. Nel play esse vengono negoziate nel procedere stesso del gioco, mentre nel game sono forme che rispondono ad una struttura ben definita, nella quale lo spazio aperto è quello della strategia di gioco Definizione Per poter dare una definizione di gioco, prendiamo spunto da quella proposta da Huizinga: (il gioco) è un azione, o un occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, che ha un fine in se stessa, accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di essere diversi dalla vita ordinaria. Huizinga J., (1978) Homo Ludens, Einaudi, Torino, pag. 35 Il gioco è un azione intenzionale, non può avere origine in un imposizione, né in un comando, ma è un atto libero: ha origine da un desiderio. Sono due i livelli in cui, all interno del gioco, si può definire l intenzionalità: da una parte essa è la spinta da cui si origina l azione che porta il soggetto a giocare, la ragione per cui, dall altra è il motore di quella che, successivamente, definiremo la strategia di gioco. Non è un bisogno fisiologico a determinare il gioco, quanto piuttosto una volontà di rappresentazione. Un bambino che giochi a fare il papà impone al mondo di adattarsi a - 5 -

6 quella che è la sua intenzione, al suo desiderio di personificarsi nel padre e deve intervenire sullo stato di cose del mondo secondo tale volontà. Lo stato del mondo del gioco in cui il giocatore interviene è determinato in luogo e durata propri: ha certi limiti di tempo e di spazio, ha uno svolgimento proprio e un senso in sé. Comincia in un dato momento e in un dato momento finisce: mentre avviene c è un movimento che determina lo stato delle cose, mentre esso è in atto, ma che termina, quando il gioco non ha più luogo. Il concetto di tempo del gioco è molto particolare nella sua strutturazione: un gioco può finire ed essere ripreso da dove lo si era lasciato e può essere continuato dallo stesso soggetto o da un altra persona, ma può anche essere terminato e non essere più ripreso o anche concludere ed essere ricominciato da un dato momento come dall inizio. Ci sono in esso gli elementi della ripresa, del ritornello come del cambio di turno. E questo è valido non solo per la sua dinamica, per le azioni che conducono il gioco, ma anche per la sua struttura. La natura limitata del tempo in un gioco è valida anche per la nozione di spazio: ogni gioco si compie in un suo ambito proprio che è delimitato in anticipo. Il gioco avviene in uno spazio provvisorio entro il mondo ordinario ed è destinato al compimento di azioni chiuse in sé, avviene in un luogo dedicato in cui valgono proprie e speciali regole. Entro lo spazio destinato al gioco domina un ordine proprio e assoluto. In esso si realizza una perfezione temporanea determinata dalle regole che lo delimitano: lo stato del mondo del gioco è un modello del mondo reale con delle regole sue proprie che lo definiscono e dove la verità del modello non è legata al grado di fedeltà della riproduzione, ma alla verità delle azioni e interazioni possibili in esso. Le regole di un gioco sono i garanti di tale ordine e di tale verità di azione. Per questo si può, parlando del gioco, posizionarlo nel dominio del bello, nel dominio dell estetica, dove predominano i concetti di ritmo e armonia. Il gioco vincola e libera; attira l interesse; affascina e incanta; segue un ordine; è scandito ritmicamente da un tempo proprio; si sviluppa in modo armonico secondo regole proprie. L ordine e l armonia che caratterizzano il gioco e la tensione da cui esso è definito determinano le regole del gioco. Un gioco ha un ordine suo proprio dato dal fatto che lo spazio in cui avviene è un modello della vita ordinaria, ma ha anche un ordine definito dalla struttura narrativa del suo svolgimento: in un partita di calcio non può esserci un goal se le due squadre non sono ancora scese in campo. Quest ultima declinazione dell ordine definisce l armonia stessa del gioco, per cui lo svolgimento delle azioni che avvengono in esso si susseguono con un senso. Le regole di un gioco sono ciò che determina il possibile, sono obbligatorie e inconfutabili: se vengono trasgredite, crolla il mondo del gioco. Esse si riferiscono al gioco e non esistono indipendentemente da questo: non è goal una palla tirata in una rete se non si sta giocando a calcio. Le regole, essendo la base su cui si fonda il gioco, sono atti liberi, la loro assunzione è un atto di libertà. La dinamica di intenzionalità e causalità descritta è carica di tensione: vi è un aspettativa, un grado di incertezza determinato dalla possibilità di buona o cattiva riuscita, ma anche dal fatto stesso della presenza della categoria di possibilità nella natura del gioco. Non solo, infatti, il soggetto è caratterizzato dall ansia data dal - 6 -

7 risultare vincitore o sconfitto alla fine di un gioco, ma vi è anche una tensione data dal desiderio di progredire nel gioco, e si può giocare ad un gioco un numero di volte infinite e il suo corso può risultare sempre diverso. Il desiderio di vincere è la volontà di raggiungere lo scopo che ci si era proposti, ma anche il voler riuscirvi meglio di altri nel raggiungere lo scopo: non basta segnare dei goal per essere vincitori in una partita di calcio, è necessario farne più della squadra avversaria. Allo stesso modo non si perde in un gioco solo se non si raggiunge l obiettivo, ma anche quando non si ottiene il risultato migliore. La tensione del gioco non è solo, come già accennato, definita dal desiderio di vittoria che caratterizza chi gioca, ma anche dal dover sottostare all ordine e all armonia. A questo livello si può parlare di un dominio etico nel gioco: il rispetto delle regole. Caratteristica propria del gioco è quella di non essere la vita ordinaria, la vita vera. È, in qualche modo, un allontanamento dalla vita reale per entrare in una sfera spaziotemporale di attività con finalità proprie. Il bambino sa di fare solo per finta, di fare solo per diletto, anche se portando in casa la borsa del papà che torna dall ufficio si arrabbia di fronte al padre che cerca di prendergliela perché troppo pesante per lui: deve portarla lui perché è lui il papà! Il diletto del gioco, quindi, non esclude la serietà con cui esso avviene, ma anzi la implica: il gioco si converte in serietà nel momento in cui ci si muove causalmente sullo stato del mondo. Il carattere del gioco si completa proprio nell essere-diverso, nel travestimento, nell assunzione di un ruolo che permette la rappresentazione nella catena di intenzionalità-causalità trattata. Il travestimento determina quel carattere di lotta che spesso si associa giustamente al gioco: la lotta non è solo l espressione del senso di tensione nei confronti delle cose, non nasce solo dal desiderio di raggiungere l obiettivo ed essere vincitore, per cui il gioco stesso rappresenta una lotta, ma è anche una gara (anche con se stessi) a rappresentare. Il bambino che gioca a fare il papà può provare talmente tanto diletto nel gioco da raggiungere uno stato per cui crede-di-essere: il suo rappresentare è un apparente realizzazione. All interno dello spazio di gioco non si può parlare di imitazione, ma di partecipazione, di un essere presenti, di un essere parte della condizione di un altro: la bambina che siede sul divano con la bambola tra le braccia partecipa dello stato di essere madre Struttura del gioco La struttura di un gioco può essere ricondotta a due semipiani intersecanti tra loro: il piano ludico e il piano narrativo. Dall intersezione di questi due ne deriva un terzo, denominato piano ludonarrativo. Il piano ludico contiene tutti gli elementi del gioco relativi al processo di interattività, ossia di azione del gioco. Le modalità per cui l azione di gioco è in grado di svilupparsi prendono il nome di meccanica di gioco, la cui unità minima è definita unità ludica - 7 -

8 elementare: colpire un bersaglio, tirare una palla, La meccanica di gioco descrive, quindi, le relazioni che intercorrono tra gli elementi del piano ludico, rappresentando un campo di possibilità, una struttura contenente tutte le variabili dell azione potenziale. Tale processo può essere definito in cinque elementi: - Stato iniziale: situazione di gioco di partenza - Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere - Strumenti: gli elementi/azioni a disposizione del giocatore (cosa il giocatore immagina di essere o fare) - Condizioni: le regole del gioco, le reazioni e gli eventi esterni - Pattern: gli elementi/azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo (cosa il giocatore può essere o fare) Gli elementi interni al piano narrativo sono relativi al racconto e sono distinguibili in storia e discorso, ossia il cosa viene narrato e il come. La serie di eventi che ha luogo tra uno stato e l altro sono i punti di evoluzione del racconto. Le fasi che si alternano possono essere distinte in interattive (racconto ludico) e non interattive (racconto). Queste ultime, a loro volta, possono essere divise in dipendenti ed indipendenti dal percorso del giocatore. Nel primo caso, fasi non interattive dipendenti, la narrazione ha luogo grazie alle precedenti azioni del giocatore; mentre, nel secondo caso, fasi non interattive indipendenti, si tratta di eventi che accadono inevitabilmente durante il gioco, a prescindere dalla scelte compiute dal giocatore. Il piano ludonarrativo è dato dall intersezione dei precedenti ed è al suo interno che si svolge il gioco vero e proprio, ovvero la realizzazione concreta dell azione scaturita dal campo di possibilità descritte dalle meccaniche del gioco. Per sintetizzare i processi visti per i tre piani in un'unica struttura di gioco/narrazione introduciamo un nuovo modello, denominato modello PARS, che si svolge in quatto fasi così definite: - Problema: è l evento scatenante del racconto ludico. La situazione di equilibrio iniziale del gioco viene destabilizzata da un evento potenzialmente dannoso per il giocatore - Azione: è la reazione del giocatore al problema - Risoluzione: è l obiettivo dell Azione, la situazione di riequilibrio a cui ambire - Soddisfazione: è la ricompensa che il giocatore riceve per aver risolto il problema Gli elementi che costituiscono questo modello non sono altro che una specificazione di quello che prima abbiamo definito come Pattern

9 Figura 2 2. Videogiochi I videogiochi non sono una nuova forma di gioco, quanto piuttosto una nuova forma di giocare, data dalla possibilità di manipolazione e di interazione che li caratterizza. Il loro valore è quindi quello di una nuova gameness, ossia di un nuova declinazione degli elementi che abbiamo definito come caratterizzanti il gioco. La definizione di che cosa sia un videogioco coincide, quindi, con quella del gameplay, della giocabilità. Il gameplay è il legame che unisce gamer e fun, intendendo quest ultimo come l anima del gioco stesso: è la definizione del grado di coinvolgimento del giocatore. Esso dipende dalle strategie di gioco che sono permesse, dalle regole che determinano e rendono più o meno possibili le diverse azioni. Il gameplay è, paradossalmente, il nemico da combattere: è la sequenza di azioni che il calcolatore esegue in risposta a quelle del gamer. Un elemento determinante per la sua definizione è l equilibrio. Il fatto che debba esistere una situazione di equilibrio perché un gioco sia coinvolgente, non significa che esso debba essere privo di ostacoli o suspance, che vi siano situazioni di pericolo tante quante sono quelle che portano una qualche gratificazione, ma che vi sia coerenza in quella che è la struttura complessiva del gioco. L equilibrio è di tutte le parti che compongono il sistema. Il nostro scopo ora è quello di ridefinire le caratteristiche individuate come elementi base del gioco, avendo come oggetto di studio non più il gioco, ma il videogioco. AZIONE INTENZIONALE Alcuni media rappresentano la realtà in modo statico, altri dinamico, ma anche qualora la rappresentazione dell immagine sia dinamica essa si muove solo in termini temporali e mai spaziali

10 La grande innovazione dell interazione permessa dai videogiochi è la possibilità di mutare la realtà in modo spaziale, di poter muovere le immagini non solo in una condizione temporale, ma di poter interagire con gli oggetti anche nel loro stato spaziale all interno della realtà. Gli oggetti che si trovano nello spazio del gioco non sono come i pezzetti di un puzzle, non hanno un posto fisso loro proprio assegnato fin dall origine: possono essere spostati, usati, messi dove si vuole posizionarli. Non sono nemmeno le scene di una storia, non vi è un ordine prestabilito nel modo in cui interagisco con loro. Nessuno mi obbliga ad una successione precisa di azioni: l interazione è l espressione della libertà del giocatore. Cos è un videogioco prima di essere giocato, prima che un giocatore interagisca con esso? Un insieme di possibilità. Ciò che i videogiochi permettono è di poter determinare attivamente gli outcomes degli eventi sullo schermo. Non si tratta più, come accade per la televisione o il cinema, di un cambiamento a livello solo emozionale, ma di un active control. TEMPO La fruizione videoludica presuppone un utente-giocatore a cui si impone uno sdoppiamento di identità: da una parte, egli rimane nel mondo reale (m1), dall altra, assume un ruolo che gli permette di operare all interno del videogioco (m2). Tale sdoppiamento genera, a sua volta, una doppia temporalità: il tempo del gioco (t1), ossia il tempo dalla fruizione, e il tempo videoludico (t2), ossia la temporalità propria del mondo del gioco. Queste due forme del tempo possono divergere o convergere e ciò che le accomuna è l oggettività, il poter essere entrambe empiricamente misurabili. Il fruitore, temporalmente localizzato nel gioco, crea differenti ordini di temporalità interagendo con le immagini sullo schermo. Negli sparatutto in soggettiva, l identificazione tra il giocatore e il suo alter ego digitale è completa, per cui il tempo videoludico corrisponde a quello reale, t1=t2. In questi giochi, ad ogni azione nel mondo reale corrisponde una reazione diretta nel mondo del gioco: al mio premere un tasto trova riscontro, simultaneamente, lo sparare un proiettile. Questa convergenza non si ha, però, nelle simulazioni, dove il tempo del gioco non è sempre omogeneo al tempo oggettivamente reale. In SimCity, la costruzione di un aeroporto, o meglio, la costruzione dell immagine di un aeroporto sullo schermo, richiede qualche secondo (t2), differentemente dal mondo reale dove sono necessari mesi o anni (t2). Parlando del chronos videoludico, non si può non tenere conto delle cut-scenes: sequenze animate in computer grafica non interattive. La loro collocazione all interno del gioco è variabile. Generalmente, sono poste tra un livello e l altro, in modo da essere dei collanti narrativi che suggellano l esperienza ludica del giocatore con una breve storia. Esse determinano una frantumazione del tempo videoludico. Nella

11 maggior parte dei casi, la loro rilevanza è marginale rispetto ai momenti di interazione tanto che il giocatore può bypassarle con la semplice pressione di un tasto. Ci sono, invece, casi in cui esse sono de facto imposte e presentate come parte integrante dell esperienza di gioco. Un altro aspetto da sottolineare è che il tempo videoludico predilige il presente rispetto al passato e al futuro. Esso si presenta come avente una struttura temporale lineare, saggiamente mascherata dall uso di flashback e flashforward. I game designer, oggi, si sforzano di creare esperienze ludiche il più possibile coerenti e convincenti. I videogiochi offline permettono, poi, di congelare momentaneamente il tempo videoludico: spetta al giocatore decidere quando ricominciare, quando interrompere la pausa. Un altro esempio di alterazione del tempo videoludico da parte del fruitore è quello consentito dal salvataggio che permette al giocatore di fruire del gioco in modo discontinuo. Il giocatore ha la possibilità di conservare la propria progressione in modo da poter ricominciare dal punto raggiunto anziché ripetere l esperienza ex novo a una successiva fruizione. Questa possibilità rende l esperienza videoludica simile a quella della lettura di un libro: salvando è come se il giocatore inserisse un bookmark, che è, allo stesso tempo, un punto di arrivo e un punto di partenza. Nel videogioco, tuttavia, i salvataggi sono continui e frequenti durante le fasi stesse della fruizione. Accanto al tempo di gioco oggettivo esistono, poi, forme di cronologia soggettive. Vi sono tempi morti, nel quale il giocatore deve eseguire delle azioni poco coinvolgenti per poter raggiungere degli obiettivi più importanti. Vi è, infine, una dissonanza cronologica che si verifica quando il giocatore si smarrisce nella dimensione di gioco, per cui si perde la cognizione del tempo e ci si ritrova alla sei del mattino seduti davanti ad un nuovo schema di gioco, con delle enormi borse sotto gli occhi! SPAZIO Lo spazio del gioco ha la massima importanza, paradossalmente, con i primi videogiochi. Pong e Space Invaders non prevedono grandi differenze, le azioni che i giocatori possono compiere sono più o meno le stesse. Vedere un bersaglio. Colpire. Quello che fa la differenza è lo spazio del gioco: è questo a definire la storia, a dare un volto diverso e, quindi, un diverso coinvolgimento al gioco. Un tavolo da ping pong. Lo spazio. Nei primi adventure games lo spazio inizia ad assumere un ruolo diverso: esso è il motore del gioco, il luogo dell azione. Il giocatore deve esplorare lo spazio, deve navigarlo. Esso non può più essere una semplice immagine riprodotta all infinito sullo schermo. Non è più lo sfondo nero stellato di Space Invaders. Esso assume maggiore dignità e realismo, attenzione al particolare. Inizialmente si presenta realizzato in 2D,

12 permettendo uno svolgimento del gioco in due direzioni. Un esempio di questo può essere Super Mario Bros, dove le azioni possibili al protagonista si riducono a un procedere verso la destra o la sinistra dello schermo. Questo implica anche una concezione del gioco particolare: l esplorazione dello spazio è un procedere linearmente nella stessa direzione. Se si prosegue verso destra, infatti, abbiamo la sensazione di star progredendo nel gioco, ma se ci muoviamo verso sinistra, abbiamo l idea di star retrocedendo. È con l avvento della grafica 3D che lo spazio del gioco assume la connotazione di mondo da esplorare e non di strada da percorrere. Vi è sempre linearità, ma questa è ora semplicemente narrativa: lo spazio non impone più un percorso da seguire. La grande differenza tra il cinema è il videogioco è che al cinema il mondo viene proiettato verso lo spettatore, mentre nel videogioco, è il giocatore ad essere proiettato nel mondo. REGOLE Il mondo del videogioco è regolato da leggi proprie ed è sottile il passaggio tra la coerenza e l incoerenza nella loro applicazione. E possibile identificare tre tipi di incoerenza: a livello di causalità, di funzione e di spazio. L incoerenza rispetto alla causalità si realizza, ad esempio, in Prince of Persia: le sabbie del tempo. Il personaggio può saltare tra terrazze lontane tra loro alcune decine di metri, può saltare tra i resti dell antico palazzo, ma non può oltrepassare una semplice panca posta a bloccare il passaggio di una porta. Può solo distruggerla usando la spada. Vi è un incoerenza relativa alla realizzazione, rispetto a ciò che una caratteristiche del personaggio o un oggetto dato in dotazione al giocatore permette di fare. Vi è poi un incoerenza di tipo funzionale. Essa riguarda la restrizione dell applicazione di una regola a casi rarissimi se non unici. In Resident Evil 2, al giocatore è dato in dotazione un accendino che gli sarà utile in un unica circostanza di gioco. Al contrario, in Metal Gear Solid è previsto nell inventario un pacchetto di sigarette. L impiego delle sigarette comporta delle sanzioni negative, per cui se il protagonista comincia a fumare la barra dell energia inizia a scendere di livello, però il fumo della sigaretta può essere usato per rilevare sensori ad infrarossi e, in alcuni casi, consente al giocatore di avere una mira più salda. L ultimo tipo di incoerenza riguarda la gestione dello spazio. In Rage Racer, gioco di corse automobilistiche, non è prevista in alcun modo l uscita dal manto stradale, così come, in Resident Evil, un oggetto non può essere abbandonato ovunque, ma solo essere riposto nel bagagliaio di un automobile. Aprendo il baule di una macchina cinque isolati più avanti si ritrova lo stesso oggetto lasciato prima. Un esempio di coerenza si ha, invece, nella costruzione della città di Vice City, dove al giocatore è sempre noto dove si trova, inizialmente grazie all uso della mappa e, in seguito, per la familiarità con la struttura della città che non muta nel corso del gioco. Bisogna però stare attenti, in una situazione di coerenza,

13 a non cadere nella dominanza. Perché vi sia coinvolgimento, il giocatore deve sempre essere messo alla prova, deve essere scosso e provocato dalle situazioni e deve poter rispondere a queste in modo sempre diverso. Questo non significa che per ogni tipo di ostacolo presente in un gioco debba essere previsto uno strumento sempre diverso che permetta al giocatore di sorpassarlo, ma neanche che il set di possibilità previste sia ridotto a un numero di elementi eccessivamente ristretto. TENSIONE E GIOIA Il conflitto nasce in modo naturale dall interazione. Il giocatore cerca di raggiungere determinati scopi e, mentre fa questo, viene ostacolato continuamente da elementi statici o dinamici presenti nel gioco. È necessaria l intelligenza del giocatore. Il conflitto è fondamentale al gioco: senza una reazione alle scelte del giocatore il game crolla su se stesso. Dove c è un conflitto, c è sempre un pericolo. Il rischio implica un pericolo e il rischio non è mai desiderabile. Il videogioco offre l esperienza psicologica del conflitto e del danno senza però comportare la loro realizzazione fisica. È un modo sicuro per sperimentare la realtà. Il rapporto tra tensione e gioia è ciò che determina il grado di coinvolgimento di un gioco. Il tipo di ricompensa e la frequenza con cui questa viene elargita intervengono in maniera determinante nel definire il gameplay di un videogioco. Se, infatti, il giocatore è premiato per non aver fatto nulla, il gioco diviene presto noioso. La ricompensa deve, quindi, essere elargita nel momento in cui il giocatore è soddisfatto della propria performance e ritiene di aver dato prova delle proprie abilità. Il livello di sfida deve, comunque, essere sempre congruo rispetto alla capacità del giocatore. Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di difficoltà crescenti, di fronte alle quali egli è pronto a osare di più, pur essendo cosciente che il livello di difficoltà sia lievemente più elevato rispetto alle proprie abilità. Egli è stimolato da un coerente sistema di sanzioni e ricompense. Quando si realizza tutto questo, il videogioco diviene mezzo di intrattenimento (inter + tenere), ossia tiene sospeso nel limbo tra realtà e finzione, portando a un abbandono della prima per poter essere agenti nella seconda. LA VITA NON-ORDINARIA In un gioco non vi è una ricreazione oggettivamente reale, fisica della realtà che si vuole rappresentare, ma questa situazione diviene tale grazie al giocatore, attraverso la sua fantasia. Un videogioco è, quindi, un sistema formale chiuso originato da una reale soggettività. Considerando questa caratteristica del gioco, risulta anche evidente la distinzione tra videogioco e simulazione: una simulazione è il tentativo di rappresentare un fenomeno reale in modo oggettivamente vero, mentre un videogioco

14 ne è una semplificazione in modo soggettivamente vero. L accuratezza è la conditio sine qua non della simulazione, la chiarezza la conditio sine qua non dei videogiochi. La simulazione è un azione creativa, attesta la volontà di potenza dell uomo. Essa è la rappresentazione semplificata di un fenomeno per mezzo di uno o più modelli. Si parla, a questo proposito, di giochi di simulazione, ossia di quella categoria di giochi dove è la componente di modellizzazione di una realtà a dominare l interazione. Parlando dei videogiochi bisogna tener presente altri due elementi, oltre alle caratteristiche proprie del gioco ri-analizzate fin qui. NARRATIVITÁ Definendo il gioco abbiamo indicato i diversi piani che lo compongono: quello narrativo, quello ludico e quello ludonarrativo. Abbiamo visto come la storia, l elemento narrativo del gioco, emerga dalla combinazione di questi. Per quanto riguarda i videogames, prima che in essi fossero presenti dei personaggi, non c era bisogno di storie. La trama era molto ridotta: vedo un bersaglio, sparo. Si affidava la possibilità narrativa del gioco a contestualizzazioni differenti. Introdotte figure umane sullo schermo, è stato necessario dare una ragione della loro presenza. Molti game designers hanno scelto di affidare tale giustificazione e, quindi, la struttura narrativa elementare del gioco, alla cut-scene, attribuendo il massimo grado di narratività al puro piano narrativo. Una delle poche eccezioni di questa tendenza è rappresentata da Kojima, padre della saga di Metal Gear, che sfrutta, invece,la totalità dei piani per raccontare la storia. REPLAYABILITY Tra i game designers è opinione comune che i videogiochi migliori siano quelli in grado di intrattenere i giocatori il più a lungo possibile. Per avere successo un videogame deve vendere molte copie e, perché ciò accada, deve soddisfare un requisito che ogni giocatore ritiene fondamentale: la ripetibilità o replayability. Per il giocatore essa si realizza nella possibilità di ripetere tentativi, nella possibilità di variare l esperienza ludica. È la ripetizione a permettere di maturare le competenze che garantiscono al giocatore di condurre a buon fine il gioco. Non si può imparare un gioco se non ci si gioca più volte. Più faccio più scopro. Più scopro più faccio. Dal punto di vista del software, la ripetibilità è, invece, ripetitività, iterazione automatica di sequenze di istruzione/esecuzione sempre identiche. Esso rileva i dati immessi dal giocatore e li elabora secondo la grammatica del proprio database, esegue una decodifica dei caratteri immessi e li ri-codifica in informazione, ossia in dati significanti, strutturati in un formato comprensibile al gamer; restituisce un output

15 all utente. Alla visualizzazione dell output, al gamer è richiesta una nuova scelta, alla quale segue un nuovo ciclo. Chi decide è il giocatore, il software simula di intendere: esso combina i dati in input entro uno schema preconfigurato ed esegue istruzioni di processo già codificate. Qualora il gamer non rispettasse la sintassi del software, esso non comprenderebbe quale sia la sua intenzionalità significante e la comunicazione tra i due diverrebbe assurda Videogiochi e formazione Quando si impara a giocare a un videogioco si apprende una nuova literacy. Intendiamo tale termine non solo in relazione all ambito letterario, un abilità nello scrivere o nel leggere un testo scritto, ma come atto comunicativo in quanto tale, attraverso tutte le forme espressive possibili, dalle parole alle immagini, passando per artefatti e altri simboli visivi. I videogiochi, infatti, sono strumenti multimodali, ossia mezzi comunicativi che hanno il pregio di affidare a più forme espressive contemporaneamente il proprio contenuto. Non solo, però, la comunicazione umana ha a disposizione diverse modalità di espressione del significato, ma, in contesti diversi, lo stesso elemento porta con sé un messaggio differente A questo livello si parla di un dominio semiotico della literacy, il contesto in cui la comunicazione viene attuata. Nel gioco esso è il luogo dell azione. Un dominio semiotico può essere visto secondo due prospettive differenti: si può indagare internamente, definendone il tipo di contenuto, o esternamente, analizzando il coinvolgimento delle persone che ne deriva e che si traduce in pratiche sociali. Spesso, parlando dei videogiochi, se ne è criticata la violenza o, addirittura, si è arrivati a dire che essi non insegnano nulla perché non hanno alcun contenuto educativo da comunicare. Un affermazione come questa deriva dalla concezione per cui è da apprendere solo ciò che viene insegnato a scuola, è contenuto educativo solo ciò che è materia di studio accademico. Non trattando tali temi, i videogiochi vengono, quindi, definiti come incapaci di formare. Il dominio del gioco non è quello delle discipline accademiche e il contenuto che essi comunicano non è, quindi, della stessa natura di quello che possono trasmettere la storia o la fisica. Giocando si impara cosa fare (e cosa non fare) in una determinata situazione. Il contenuto di un videogames è definito dalle regole del gioco, che determinano il campo delle azioni possibili: sono la grammatica del dominio semiotico. Nei giochi tradizionali, normalmente, le regole vengono apprese dai gamer prima di cominciare a giocare. In un videogioco, invece, le regole vengono apprese man mano che si procede in esso: è necessario sbagliare, cadere e alle volte morire per conoscerle. Il gameplay stesso può essere definito come learning to understand the rules code, come afferma Sherry Turale, professore de MIT. I videogiochi non sono un lavoro, il paradigma cybertextuale di un dato filone di studio del fenomeno videoludico è falso. I giocatori amano i videogiochi perché sono tutto tranne che un lavoro. Sono una forma di gioco, nell accezione del termine che

16 abbiamo fin qui indagato. Ciò che va sottolineato è che, a differenza di quanto sostiene certa critica, l immersione che comportano non è un coinvolgimento nello spazio virtuale distaccato dal mondo reale, ma nell attività ludica stessa. Il rapporto che si instaura tra il giocatore e l ambiente del gioco è pari a quello tra l uomo e la realtà. Non vi è una dispersione della persona nel mondo che la circonda, ma un coinvolgimento di essa nell attività, nell esperienza che compie. Questo porta a un abbassamento del livello di distrazione, da cui, erroneamente, ha origine l accusa ai videogiochi di imbambolare chi li usa, ma allo stesso tempo rende l apprendimento più efficace. Perché l apprendimento sia efficace, si ha bisogno non solo di comprendere ciò che si è imparato, ma anche di metterlo in pratica. Non basta, quindi, conoscere il contenuto formativo, ma è necessario saper giudicare tale conoscenza in modo da poterla usare in circostanze in cui valutiamo essere utile. L apprendimento che deriva dai videogiochi è definito da J.P.Gee, studioso del fenomeno videoludico, come active and critical learning. Critical perché si può parlare di compimento di un atto formativo solo nel momento in cui ciò che si è appreso diviene elemento di giudizio; Active perché ciò che domina le dinamiche in atto in un videogioco è l interazione. Giocando impariamo a fare qualcosa. Gradualmente o velocemente, a seconda del tipo di gioco e anche di chi sia il gamer, impariamo le mosse che sono richieste per affrontare l avventura, apprendiamo quali siano i comandi che dobbiamo usare, entriamo a conoscenza di quelle che sono le regole del gioco, di cosa si può o non si può fare all interno del gioco e come tutto questo può o non può essere realizzato. Impariamo a manipolare la realtà virtuale del videogioco. Scopriamo come controllare ciò che accade sullo schermo. Marc Prensky, nei suoi studi sul tema, parla di Pattern Recognition: quando giochiamo a Tetris siamo attaccati da centinaia di pezzi che compaiono sullo schermo sempre più velocemente. Dobbiamo incastrarli in modo da non lasciare punti vuoti nello spazio di gioco. Sviluppiamo e usiamo il modello mentale di spazio che abbiamo acquisito stando nella realtà. Come accade nell apprendimento in aula, i videogiochi strutturano il proprio domino semiotico in differenti livelli che definiscono la difficoltà di gioco e, quindi, di interazione con lo spazio adattandosi a quello che il regime di competenza del giocatore. Così come un insegnante adatta il proprio metodo, il proprio linguaggio rispetto a chi sono i suoi studenti, allo stesso modo un videogioco si adegua al profilo del proprio gamer. La conoscenza è sempre qualcosa di accessibile all uomo: la realtà è fatta per l uomo che la scopre così come un videogioco è fatto per il giocatore che lo gioca. Il giocatore cerca di conoscere un nuovo mondo, si trova ad interagire con un dominio diverso da quello quotidiano, ma che, però, si plasma e si adatta alla sue esigenze, alle sue abilità. Si pensi, ad esempio, alla possibilità di scegliere diversi livelli di gioco e come tale scelta renda visibili alcuni elementi piuttosto che altri, oppure al fatto che è solo ciò con cui noi interagiamo a modificarsi e non tutto lo spazio di gioco. In un videogame gli ostacoli che si incontrano non appaiono mai infattibili: che l esperienza sia fattibile è il requisito minimo perché il videogioco viva

17 Quando a scuola si impara qualcosa, la conoscenza che si è appresa viene testata e valutata. Allo stesso modo, in un videogioco, alla fine di ogni livello di gioco, dopo situazioni particolarmente complicate o pericolose vi è sempre una ricompensa per il giocatore e le conoscenze apprese in quella sessione di gioco sono il requisito per procedere e passare alla seguente. Dalla relazione che si instaura tra il giocatore e il gioco emergono tre identità: la real person, il virtual character e una projective identity. Il virtual character è l identità che la persona assume nel gioco, il personaggio in cui si identifica nel mondo virtuale. Ma, anche mentre si gioca, si mantiene la propria real-word identity. Chi si è non viene meno nel momento in cui si gioca, ma, anzi, incide sulle scelte e sulle decisioni che si prendono durante il gioco stesso. Il terzo livello di identità che è possibile definire è quello della projective identity. Il termine projective va inteso, in questo caso, secondo due diverse prospettive: da una parte esso indica l influenza della real-world identity su la virtual identity, il come io incida sul mio personaggio. Dall altra, esso è da intendere, nel momento in cui il gioco è in atto, come l emergere di desideri e di aspirazioni per quella che è la vita del virtual character. La definizione delle tre identità permette al giocatore di essere attivo e riflessivo rispetto al gioco. Le scelte che sono fatte, le decisioni prese rispetto allo svolgere della storia sono prese da noi, in quanto esterni al gioco, ma sono attuabili solo nel momento in cui è la nostra identità virtuale a compierle, nel rispetto delle regole del gioco. Quando si gioca è necessario che si crei un ponte tra la real-world identity e la virtual identity. Nel momento in cui si apprende qualcosa, la propria identità viene trasformata e coinvolta in uno spazio virtuale il cui dominio semantico è quella del contenuto che si sta acquisendo. Durante un esperimento di scienze, si deve, in qualche modo, sentirsi scienziati, si deve essere coinvolti in una nuova virtual identity. La projective identity è ciò che permette l attuarsi della formazione, ciò che garantisce che le conoscenze apprese non rimangano relegate allo spazio virtuale dell apprendimento. La dimensione performativa o esperienziale del gioco costringe il giocatore a mettere in pratica le proprie conoscenze, a testare le proprie abilità. Non è un dovere imposto l apprendere qualcosa, ma una scoperta e il risultato di una domanda del discente in relazione al formatore. Acquisire una conoscenza non è un atto relativo solo al contesto in cui questo avviene, né è riducibile alla pura razionalità della persona che apprende, ma la coinvolge nella sua totalità. Definito come un giocatore può essere learner, vogliamo ora analizzare come egli sviluppi la propria strategia di gioco, quale sia il modello di apprendimento che egli usa. L agire del giocatore nello spazio del gioco non è una scelta tra una lista di possibilità a lui più o meno note, ma un pattern, un contesto in cui interagire secondo il significato che esso mostra, rispettando la relazione che sussiste tra i suoi elementi. Un pattern è una teoria sperimentale, che si rinnova e perfeziona continuamente

18 nell esperienza, provando e riprovando. Definire una strategia di gioco significa, quindi, strutturare un modello comportamentale. Esso viene definito secondo quattro momenti differenti: - costruzione del modello: a partire da quello che è il nostro background di conoscenze, definiamo un primo modello comportamentale secondo cui interagiamo con lo spazio videoludico - valutazione: il modello viene valutato nell interazione, viene verificata la sua validità continuando l esperienza videoludica - integrazione e revisione: nuove condizioni di gioco, costringono a rivedere il modello fino a quel punto usato e a definire, quindi, una nuova strategia di gioco Ogni giocatore ha la propria strategia di gioco. Si può interagire con lo stesso contesto in modo diversi, secondo le proprie inclinazioni e abilità, l esperienza videoludica è personale. La definizione della strategia di gioco è facilitata da due caratteristiche della struttura stessa del mezzo videoludico. La prima è legata alla semplicità del dominio di gioco: per semplicità non si intende la mancanza di situazioni difficili, dove sia subito chiaro come comportarsi, ma il principio di aderenza alla realtà che abbiamo detto essere l origine del dominio semiotico de gioco. La riproduzione del mondo reale nel dominio del gioco assomiglia molto all idea di campionamento che porta un segnale da analogico a digitale: esso viene analizzato e definito in elementi minimi che permettono un alto grado di fedeltà al messaggio originale nel momento in cui viene riprodotto. Apprendere qualcosa implica che questa sia sperimentata più e più volte, che sia fatta una conoscenza propria e non solo una nozione imparata a memoria. Bisogna spendere del tempo e fare fatica affinché questo accada. Un buon videogioco usa di questo principio nel coinvolgere e nel condurre il giocatore. Quando si gioca per la prima volta, vi è un evidente fatica nel capire come interagire con lo spazio che si ha di fronte e, anche quando si intuisce quali sono le possibilità di azione e come queste siano attuabili, non è immediato il riuscire a portarle a compimento. È necessario provare. Tentare. Riprovare ancora. Non è un caso che, spesso, il primo schema di un videogioco richieda di ripetere gli stessi movimenti, quasi fino alla nausea, se si considera il movimento che si compie come un elemento a sé stante ed indipendente dal contesto di gioco. Uno dei punti forza nella struttura di un buon videogioco è proprio questa sua capacità di mantenere alto il livello di implicazione del giocatore attraverso una struttura iterativa. Così come il mondo reale è un modello per i videogiochi, allo stesso modo, i videogiochi possono essere modelli per altri domini semiotici. Spesso il mondo virtuale di cui essi sono capaci viene usato come spazio di training per le esperienze nel mondo reale. Qualche anno fa, ad esempio, nei laboratori de MIT è stato progettato un

19 tutorial per un programma di grafica, strutturato come un videogioco. Le persone imparavano ad usare il programma giocando con esso. Erano ricreate situazioni in cui veniva richiesto al giocatore di progettare particolari strutture per poter continuare nell esperienza videoludica. Gli edifici venivano costruiti così come sarebbero stati progettati usando il programma. L apprendimento attraverso i videogiochi è quindi attivo e critico non solo relativamente all esperienza ludica in se stessa, ma anche rispetto ad altri domini semiotici. I videogiocatori sono attori attivi del gioco: essi non solo determinano il proprio gioco, ma il suo successo. Giocando, discutendo delle proprie esperienze, essi danno forma ad una grammatica esterna del gioco. Si può parlare di diverse tipologie di videogiochi perché i giocatori stessi le hanno così definite giocando. Sono i giocatori a giudicare il lavoro dei game designer, a ritenere o meno un gioco come accettabile in una determinata categoria fino a influire sulle scelte stesse dei game designer in fase di progettazione. La conoscenza tacita ed esperienziale del giocatore non è definitiva. Il confine tra master e learner è molto sottile. Ci sono giocatori esperti in una data tipologia di giochi, che, agli occhi di altri, potrebbero apparire come maestri del gioco.ma non si smette mai di imparare. Non è che, dato che un preciso schema di gioco si è già fatto, o se ne è portato a termine uno simile, è scontato che si riuscirà a completarlo di nuovo senza problemi, senza fatica e, soprattutto, senza scoprire nulla di nuovo. Così come la realtà supera sempre l uomo e l esperienza che egli ha di questa, allo stesso modo un videogioco non è mai privo di novità e imprevisti anche per il giocatore più esperto. Nell atto formativo, il rapporto che si instaura tra discente e maestro porta ad una crescita, non solo a livello di conoscenza, di entrambi i soggetti. Allo stesso modo, in un videogioco il giocatore, sia che egli sia learner nei confronti del gioco, sia che ne sia master, impara sempre qualcosa! Quello che vogliamo affermare non è che i videogiochi siano buoni, ma che permettono un buon learning. La forza di questi nuovi strumenti videoludici sta proprio nel modo che essi hanno di compiere l atto formativo, di coinvolgere i giocatori. Non è un caso che, molto spesso, i vari tentativi di fare dei giochi educativi siano miseramente falliti. In commercio si trovano molti videogiochi per bambini delle elementari che si ripromettono di insegnare loro a leggere, a scrivere, fare i primi calcoli matematici ( ), ma risultano, il più delle volte, dei tentativi mal riusciti. Non è che essi non raggiungano l obiettivo che si erano prefissati, ma sono noiosi. I bambini stanno facendo tutto tranne che giocare. Non bisogna pensare, allo stesso tempo, che quando un game designer progetta un gioco egli applichi particolari principi formativi. Egli sviluppa un gioco in modo che sia coinvolgente, in modo che sia possibile imparare a giocarvi. Un gioco che non insegni a giocare con se stesso non vende. Obiettivo dei game designers è quello di produrre un gioco che tenga il gamer incollato ad esso molte ore. Ma perché si ottenga questo risultato, non basta che l avventura sia divertente, che affascini il giocatore: è necessario che il gioco sia in grado di spiegare al suo giocatore come procedere, come interagire. Si impara a giocare dal gioco stesso, essendo naturalmente coinvolti in esso

20 Bibliografia I siti consigliati per approfondire l'argomento sono: 1. (unica collana italiana di studio sui videogiochi) 2. (maggior esperto italiano/europeo di videogiochi) 3. (docente americano esperto di videogiochi) 4. (MIT - dipartimento di ricerca sui videogiochi)

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