Accedere ad Asna Visual RPG con Smarties

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1 Accedere ad Asna Visual RPG con Smarties Asna Visual Rpg Release 3.1 contiene un corso istruttivo Asna Visual Rpg per Smarties per sviluppatori, da seguire passo dopo passo utilizzando Visual Rpg. Il tutorial comprende un applicazione che è sviluppata in nove passi progressivamente più difficili. Ogni passo dell applicazione rappresenta una lezione. Attraverso i passi della lezione dell intero processo puoi creare un applicazione Visual Rpg. Il tutorial comprende anche spiegazioni, immagini e controlli, guida alla programmazione di eventi, metodi, subfiles e stampa. Quando sono stati eseguiti i passi del tutorial, puoi creare e completare l applicazione di Visual Rpg e hai così conosciuto e sviluppato la tua prima applicazione. Dal sito Web di Asna è possibile anche visualizzare e trasferire archivi nel proprio computer. Controlla spesso il sito Web di Asna per gli aggiornamenti! Lezione Smarties: questo comprende 2 lezioni di assistenza con la creazione di un applicazione Visual Rpg. 1. ASNA Visual RPG per Smarties (Inglese e spagnolo) Una lezione passo dopo passo da eseguire per creare un applicazione utilizzando AVR. La versione inglese del tutorial può essere visualizzata on-line o stampata dal CD, mentre la versione spagnola può solamente essere stampata dal CD. Per comprendere il tutorial on-line, aprire il file AVRTUTOR.HLP selezionando Tutorial dal menu Help di Visual RPG, o selezionando AVRTUTOR.HLP da Program Files\Asna\Avr31. Per stampare la lezione, inserire il CD e fare click nella cartella Avr31\Manual\Tutorial. Esso richiama Smarties Manual Release 3_1 e include sia i documenti di Microsoft Word che Adobe Acrobat.PDF. (Per altre informazioni vedere Accedere al Tutorial on-line di Visual RPG). Note: la versione spagnola della lezione di Smarties per AVR Release 2.2 e 3.0 è inclusa nel CD nella cartella \\Manuals\Avr31\Spanish. La versione spagnola di Smarties include il documento Microsoft Word. (Notare che nella versione spagnola non è possibile visualizzare on-line il file di help. Andare nel sito Web di Asna per gli aggiornamenti. Il tutorial spagnolo si può scaricare anche attraverso 2. Smarties per il Web NUOVO! Il metodo delle lezioni passo dopo passo aiuta a creare un applicazione Web usando AVR. (Questo può essere stampato solamente dal CD). Per stampare la lezione, inserire il CD di ASNA e fare click nella cartella \Manuals\Avr31\Tutorial. La lezione è chiamata Smarties Tutorial for the Web 3_1 e sono inclusi anche i documenti Microsoft Word e Adobe Acrobat PDF. (Per altre informazioni vedere Accedere al Tutorial on-line di Visual RPG). Note: Benché ci sono tutte le informazioni fondamentali, esso è modificato e aggiornato per includere altre informazioni importanti. Per aggiornare questa lezione, si prega di andare al sito Web di ASNA e scaricare l ultima versione.

2 Accedere al tutorial on-line di Visual RPG E possibile accedere al tutorial On-Line in 3 modi differenti: 1. Selezionare il bottone Start\ASNA Product Suite\ASNA Visual RPG 3.1\ASNA Visual RPG for Smarties. 2. Selezionare Tutorial dal menu di Help in Visual RPG IDE. 3. In Windows Explorer, selezionare il file AVRTUTOR.HLP dalla directory \Program Files\Asna\Avr31. Utilizzare Visual RPG con la lezione on-line di Smarties Quando la lezione on-line di Smarties è aperta, fare click sul libro con il titolo ASNA Visual RPG per Smarties. Puoi vedere il libro intitolato Introduction, uno per ogni passo della lezione e due appendici contenenti maggiori informazioni. Note da seguire quando si usa la lezione on-line: E importante la prima volta che usi la lezione on-line, leggere il libro Introduction e seguire ogni passo in ordine. La lezione è strutturata per essere eseguita passo dopo passo, iniziando con Step1 e terminando con Step9. La finestra dell help delle lezioni può essere spostata, rimpicciolita o ingrandita a seconda delle tue necessità. All inizio le dimensioni della finestra di help delle lezioni sono strutturate per mostrare l aiuto per il file sul lato destro dello schermo mentre stai lavorando con Visual RPG IDE. Puoi selezionare Index per cercare velocemente qualche argomento. Benchè la lezione on-line fornisce un accesso veloce per accedere a Smarties, puoi visualizzare e stampare alcuni passi particolari.

3 Stampare le lezioni on-line di Smarties Puoi stampare argomenti individuali per le lezioni di Smarties. Puoi stampare gli argomenti uno per volta ed è raccomandato stampare l intera lezione da Words Document. Inoltre, bisogna notare che la parte grigia della grafica può essere stampata in modo stravagante. Questa è una caratteristica di Whinhelp e può essere cambiata. Questo non deve, in ogni caso, influire nella visualizzazione del testo, nel codice d esempio, etc. Per stampare un particolare argomento: fare click sull argomento da stampare e selezionare Print il bottone nella parte inferiore della finestra o cliccare due volte sull argomento e selezionare il pulsante Print all inizio del file di help.

4 Stampare il manuale di Smarties dal CD I manuali di ASNA Visual RPG for Smarties sono stati inclusi nel CD di Asna per poterli stampare. Il manuale è possibile stamparlo o acquistarlo da ASNA. Il manuale di Smarties incluso nel CD contiene anche i documenti: Microsoft Word (DOC) e Adobe Acrobat (PDF). Stampare il manuale di Smarties dal CD 1. Se desideri aprire il files di Microsoft Word, assicurati che Microsoft Word esiste nel tuo computer, o Installare Microsoft Word Viewew. Se ti interessa la presentazione del files di Adobe Acrobat, assicurati che Adobe Acrobat Reade esista nel tuo computer, o Installare Adobe Acrobat Reader. 2. Inserire il CD di ASNA Product nell appropriato drive. (Se c è AutoPlay nel tuo CD,fare click su Exit o premere la barra spaziatrice). 3. Utilizzare Windows Explorer o File Manager, selezionare il drive CD-ROM e selezionare la cartella Manuals\Avr31\Tutorial. Il nome del manuale di Smarties che segue questa lezione è: Smarties Tutorial 3_1.doc o Smarties Tutorial 3_1.pdf Note: c è anche un altro manuale di Smarties, incluso in questa release per creare applicazioni Web. Non c è un file di help on-line incluso in questa lezione. Per ora, esso può essere solo stampato. Vedere il sito Web di ASNA per aggiornamenti. 4. Per aprire il file di Smarties, fare doppio click sul file per aprire Windows Explorer. Il file selezionato verrà automaticamente aperto usando Microsoft Word, Microsoft Word Viewer, o Adobe Acrobat Reader. 5. Selezionare Print da File Menu o premere i tasti Ctrl+P. La finestra di dialogo Print apparirà sul video. Cambiare come necessita e selezionare il bottone OK. Il file corrente verrà stampato. Note: Se il documento stampato non ha il numero di pagine e la suddivisione non appare giusta,è possibile stampare il documento utilizzando Word Pad (Word Pad Document apparirà successivamente sullo schermo con il nome del documento in Windows Explorer). In questo caso, puoi includere Installare Microsoft Word Viewer nel CD di ASNA. 6. Selezionare Close dal menu File per chiudere il file.

5 Installare Microsoft Word Viewer dal CD Installare Microsoft Word Viewer solo se non c è Microsoft Word nel tuo sistema. 1.Inserire il CD di ASNA nell appropriato drive. (Se c è AutoPlay nel tuo CD, fare click su Exit o premere la barra spaziatrice). 2. Se stai utilizzando Windows Explorer o File Manager, selezionare il drive del CD- ROM e selezionare la directory \Tools\wrdvwr Fare doppio click su wrd97vw32.exe. 4. Seguire le istruzioni sullo schermo per installare Word Viewer. 5. Dopo che Word Viewer è stato installato, seguire le istruzioni di accesso e stampa del Tutorial di Smarties dal CD usando anche Microsoft Word o Microsoft.

6 Installare Adobe Acrobat Reader dal CD Adobe Acrobat Reader è incluso nel CD di ASNA e se desideri puoi consultare il manuale dal CD usando il formato PDF. E da notare che puoi installare anche Adobe Acrobat Reader e accedere al manuale nel formato PDF direttamente dalla pagina di documentazione di ASNA. Installare Adobe Acrobat Reader da CD 1. Inserire il CD di ASNA nell appropriato drive. (Se c è AutoPlay nel tuo CD e nel menu d Installazione, fare click su Exit o premere la barra spaziatrice). 2. Se stai utilizzando Windows Explorer o File Manager, selezionare il drive del CD- ROM e selezionare la cartella Tools\acrobat reader. 3. Fare doppio click su ar40eng.exe. 4. Seguire le istruzioni sullo schermo per installare Acrobat Reader 4.0. Dopo che Adobe Acrobat Reader è stato installato, seguire le istruzioni di accesso e stampa dal manuale di Smarties, consultare e stampare il manuale di Smarties nel formato PDF dal CD usando Adobe Acrobat Reader.

7 Imparare Asna Visual RPG Fare click sulla freccia per andare avanti o tornare indietro all interno della lezione. Quando hai raggiunto l ultimo argomento in questo passo, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva. Puoi selezionare anche il bottone in alto Help Topics, e selezionare la lezione appropriata. Questo Tutorial insegna le regole fondamentali per programmare in Windows utilizzando ASNA Visual RPG (AVR) Integrated Development Environment (IDE). Il tutorial crea un applicazione per gestire la cassa di un supermercato e questa applicazione è stata sviluppata in nove lezioni progressive. Ogni passo nell applicazione rappresenta un passo in avanti nella lezione. Dopo aver completato lo Step 9, avrai un applicazione in Windows, inclusi i vantaggi come: il menu, le finestre di dialogo, immagini, subfile, grafici e quant altro. Alla fine dello Step 9, l applicazione sarà come di seguito:

8 Per iniziare Questo tutorial, parte dal presupposto che conosci già RPG/400 e che hai esperienze precedenti nell utilizzare applicazioni di Windows. Prima di iniziare queste lezioni, è utile leggere il Capitolo 2 nella guida di Visual RPG, il quale rappresenta una veloce panoramica di AVR. Questo deve aiutarti a conoscere i componenti di IDE.

9 Usare il tutorial Questo tutorial è strutturato come un tool di auto-apprendimento e include 9 lezioni. In ogni lezione, o passo, si crea una parte di applicazione. Ogni passo verrà costruito sul passo precedente e per questo si raccomanda di cominciare dallo Step 1 e progressivamente lavorare fino allo Step 9. Su ogni lezione dovrai lavorare da 30 minuti a un ora e mezza. Il tempo approssimativo per completare ogni lezione è scritto all inizio di ogni lezione. All inizio di ogni lezione, potrai trovare: il sommario degli argomenti che verranno trattati nella lezione. il tempo approssimativo per completare il passo. una rappresentazione visuale di come si vedrà l applicazione alla fine della lezione. Alla fine di ogni lezione, potrai trovare: una sezione di riferimento per ogni lavoro eseguito in quella lezione.. una sezione che indica dove puoi trovare maggiori informazioni sull argomento trattato: sia nell help on-line che nel manuale di Visual RPG. Selezionare un argomento Jump : l argomento in blu sottolineato, rappresenta un salto nell argomento di un altro file di help. Se selezioni un argomento Jump, selezioni il bottone Back in alto e ritorni all help di Smarties. Notare che quando Back è selezionato, l Index tab dell help di Smarties verrà mostrato in alto nella finestra corrente. Per ritornare alla finestra del file di help, selezionare il bottone Cancel, oppure per cercare un argomento selezionare il Contents tab e scrivere l argomento prescelto.

10 Il file source Il file source completo per le lezioni del corso puoi trovarlo in Program Files\ASNA\LearnAvr31. Ogni lezione del corso è contenuta in una sub-directory chiamata Stepxx, dove xx è un numero da e rappresenta il passo della lezione che è inclusa in quella directory. Per esempio, puoi trovare i source file dello Step 1 nella directory Step01. Note: benché questo corso è strutturato in modo che ogni lezione venga fatta in successione, puoi aprire il source files della lezione precedente prima che quest ultima sia completata. Per esempio, per fare la lezione 7, usando un Subfile, aprire il progetto Step06 nella directory Program Files\ASNA\LearnAvr31.

11 Come salvare il tuo lavoro Dopo che il tuo lavoro è stato salvato, mettilo nella directory chiamata Cassa invece di salvarlo nella directory Stepxx, dove xx è il numero della lezione; in questo modo il file source non sarà sovrascritto e puoi confrontare la tua applicazione con quella del corso già esistente.

12 Lista di convenzioni La lista che segue sono convenzioni usate nel corso per rappresentare funzioni particolari. Il simbolo accanto al titolo indica l inizio di ogni lezione La lista numerata (1,2,3, e così via) indica la lezione che segue. Un piccolo segnale di controllo ( ) indica un singolo task per quello che stai facendo. Il menu opzioni, i bottoni, i tasti di funzione selezionati, insieme alle parole che scrivi appariranno in grassetto.

13 Installare Asna Visual RPG Il testo che segue spiega come dovrà essere installato Visual RPG IDE sul PC. Installando Visual RPG 3.1 verrà automaticamente installata la release 4.7 di Acceler8DB Client e a richiesta Acceler8DB Engine (adbsvr.exe). I passi da seguire per l installazione sono i seguenti: 1. Inserire il CD d istallazione di ASNA Visual RPG dentro il drive per il CD. Se nel drive per il CD c è AutoPlay, apparirà automaticamente sullo schermo. Fare click su Windows Products. Fare click su ASNA Visual RPG per continuare il processo d installazione. Fare click su Install Visual RPG. Se non c è AutoPlay installato nel drive per il CD, andare in Microsoft Windows e dal menu Start selezionare Run. ASNA Visual RPG può essere anche installato in versione prova per gli utenti non registrati, in questo caso il prodotto può essere usato per 30 giorni, o un installazione completa per gli utenti registrati che desiderano un aggiornamento sull ultima versione. E:\AVR31\SETUP.EXE installare la versione completa o la versione prova di Visual RPG, dove E è il drive per il CD-ROM. 2. Dopo che il file setup è stato localizzato, Welcome apparirà sullo schermo. Seguire le istruzioni che appaiono sul video. Sullo schermo appariranno: License Agreement Registration Directory locations and selecting which files to install Installation complete Do you want to install Acceler8DB Engine? License Agreement Registration Directory locations and selecting which files to install Optional Installation complete - Restart windows Per registrare il prodotto, usare Registration Assistant da Start\Programmi\ASNA Product Suite.

14 Iniziare con IDE IDE (Integrated Development Environment) contiene tutti i tools di cui hai bisogno per costruire un potente GUI (Graphical User Interface), un applicazione guida per Windows veloce ed efficiente. Una cartella di un nuovo programma per Visual RPG viene automaticamente creata quando viene installato Visual RPG. Questi che seguono,sono i passi da seguire per iniziare Visual RPG: Per iniziare ASNA Visual RPG IDE: fare click sul pulsante Start, selezionare Programs/ASNA Product Suite/ASNA Visual RPG 3.1/ASNA Visual RPG. Gli elementi che hai costruito su IDE vengono visualizzati dopo aver eseguito ASNA Visual RPG IDE. Una breve descrizione di ogni componente di IDE è scritta di seguito. Comunque ogni componente verrà descritto in modo dettagliato nelle varie lezioni del corso. Control Palette Il control palette è localizzato sulla sinistra del tuo schermo e conterrà tutti i controlli che aggiungerai al tuo form. Toolbar Il toolbar contiene le icone che rappresentano le maggiori funzioni del lavoro all interno di Visual RPG. Il toolbar può essere spostato, rimpicciolito o ingrandito all interno della finestra di Visual RPG, sotto il menu opzioni. Project Window La finestra del progetto corrente visualizza tutti i file del progetto. Il progetto di default (PROJECT1.VRM) viene automaticamente creato ogni volta che si inizia Visual RPG con FORM1.VRF Form Window Il form di Visual RPG è una finestra che personalizza l applicazione creata dove vengono aggiunti i controlli. Il form vuoto (Form1) apparirà automaticamente, ogni volta che si inizia ASNA Visual RPG con PROJECT1.VRM. Windows Desktop Per nascondere il Desktop di Windows, fare doppio click sulla barra degli strumenti di ASNA Visual RPG [Designe]. Il background dell applicazione apparirà con i colori dell impostazione di Windows. Questo colore potrà essere cambiato selezionando il pulsante Start\ Control Panel\Display\Appearance. Fare doppio click su Title Bar per ritornare al Desktop di Windows e per regolare lo sfondo.

15 Come utilizzare le finestre dei messaggi e dell editor Per visualizzare il testo di help per un messaggio d errore, selezionare la riga dell errore nella finestra dei messaggi che vuoi visualizzare nel testo di Help e premere F1. Nell help on-line verrano visualizzati i messaggi d errore, la descrizione, le cause e le soluzioni. Per andare direttamente alla linea del source code, selezionare la riga dell errore nella finestra del messaggio, fare doppio click o premere F6 e automaticamente apparirà la riga che ha causato il codice d errore. Il messaggio d errore apparirà nell angolo in basso a sinistro della barra di stato con il codice dell errore e la descrizione. Una freccia blu apparirà sulla sinistra della colonna 1. Per copiare un blocco di testo, selezionare la cella o la riga da copiare. Selezionare i tasti Ctrl+C. Per incollare il testo andare nella locazione desiderata e premere i tasti Ctrl+V. Per estendere la colonna del formato di Fixed RPG, posizionare il mouse sulla freccia blu sulla colonna fino a far apparire una doppia freccia. Quando quest ultima apparirà trascinare il mouse fino a raggiungere l altezza desiderata. (Solo la colonna selezionata con la freccia blu può essere dimensionata). Per andare ad una particolare riga dell editor, selezionare Edit\GotoLine, o premere i tasti Ctrl+G. Per dimensionare la finestra dell editor e memorizzare, posizionare il mouse sul bordo della finestra, il mouse apparirà come una doppia freccia, allora trascinare quest ultimo fino a che la finestra raggiungerà la dimensione desiderata. La finestra dell editor rimarrà nella nuova dimensione fino a che non verrà cambiata manualmente. Per visualizzare la lista della specifica dei formati dell editor, premere F2 per la lista delle specifiche supportate RPG 400 o ILE RPG. Dalla lista dei formati, puoi selezionarne uno, e automaticamente verrà inserito nella colonna appropriata per selezionare il formato specifico. Per cambiare il tipo dell editor, selezionare Tools\Options\Editor tab e selezionare il default dell editor desiderato. Per visualizzare il pop-up menu, fare click sul bottone destro del mouse in qualsiasi parte dell editor. Il pop-up menu apparirà sul display. Selezionare il menu opzioni oppure utilizzare il tasto di funzione veloce per andare nell appropriato comando. Per visualizzare il valore corrente dell espressione selezionata, selezionare l espressione nella finestra dell editor, dopo selezionare il comando Quick Watch, premere i tasti Shift+F9, o fare click sul tasto destro del mouse e selezionare Instant Watch dal menu drop-down. Per cambiare lo stile del formato dell editor di RPG Style Fixed, selezionare Options dal menu Tools o premere i tasti Ctrl+O e fare click nell Editor Tab.

16 Per capire dove sei o cosa inserire nell editor, utilizza la barra di stato. E localizzata nell ultima linea della finestra dell editor e contiene i seguenti componenti: stato del cursore, posizione del cursore, tipo di editor, modo inserimento barra sovrascrittura, caps lock, num lock e ora corrente.

17 L applicazione Passo Successivo Completato il tutorial, avrai costruito una semplice versione della cassa del supermercato check-out. Aprire e mandare in esecuzione lo Step 9 per vedere cosa mostra il programma quando è completo. Per aprire un progetto esistente 1. Fare click sul menu File utilizzando il mouse. Il contenuto del menu File verrà visualizzato sullo schermo. 2. Dal menu File, fare click sull opzione Open Project. La finestra Open Project apparirà sullo schermo. Da questa finestra puoi aprire un progetto esistente sul tuo had disk, sul Drive di rete o sul floppy disk. 3. Andare alla cartella ASNA e fare doppio click sulla cartella LearnAVR31. Le 9 directory contengono le lezioni che devono apparire sul video. 4. Fare doppio click sulla cartella Step Selezionare il progetto Cassa.vrm e fare doppio click sul pulsante Open. Il file del progetto Cassa.vrm aggiunge i form, le proprietà e il source code del programma Cassa. 6. Fare click sul bottone Run dalla barra degli strumenti di AVR. IDE dovrà compilare il programma e l applicazione dovrà partire, visualizzando la prima finestra. 7. All interno del programma, puoi fare i seguenti: Premere F4 o selezionare Query dal menu Cassa per vedere la lista degli articoli disponibili per la vendita. Selezionare l articolo e fai click sul bottone OK. Fare click sul bottone Buy Item. 8. Giocare per un momento con l applicazione, selezionando il menu opzioni e i bottoni. Alla fine, selezionare l opzione Exit dal menu Cassa. Congratulazioni: Hai appena eseguito il tuo primo programma in ASNA Visual RPG! Continuare con lo Step 1 per creare un form, impostare qualche proprietà del form e mandare in esecuzione la tua applicazione.

18 Step 1 Form e proprietà Fare click sulla freccia in alto per andare avanti e per tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento della lezione, puoi selezionare Step Successivo per continuare con la lezione successiva o Step Precedente per tornare al passo precedente. Puoi selezionare anche il bottone in alto Help Topics e selezionare la lezione appropriata. Cosa imparerai nello Step 1: Come creare un nuovo progetto. Cos è un form. Cos è una proprietà. Come visualizzare la proprietà del form. Come mandare in esecuzione o fermare un programma. Come cambiare le apparenze del form, specificando quale bottone deve apparire. Tempo approssimativo per completare Step 1: 30 minuti. Cosa devi notare nell applicazione dopo aver completato lo Step1:

19 Come creare un nuovo progetto Dopo aver letto l introduzione, sei pronto per creare una nuova applicazione.. Iniziare un Nuovo Progetto 1. Per iniziare un nuovo progetto, selezionare l opzione New Project dal menu File Una finestra di dialogo apparirà con tipi di progetti differenti da creare, come mostrato sotto: 2. Selezionare Standard SDI EXE, il quale crea standard single document interface, dopo premere il bottone OK. 3. IDE apparirà sul video con un form vuoto (Form1).

20 La finestra del form In AVR, un form è una finestra che puoi personalizzare per creare l interfaccia dell utente del tuo programma. Un form può contenere menu, list box, barre di scorrimento e altri oggetti che vedi nel tipico programma di Windows. Quando inizi con Ide, un form di default con il nome di Form 1 appare con una griglia standard (un gruppo di punteggiatura con spazi regolari). La griglia ti aiuta nel creare e allineare gli elementi dell interfaccia. In Windows, gli elementi dell interfaccia sono chiamati Controls. Nell applicazione Cassa, vari controlli come Labels, IOFields, Command Buttons e Images sono utilizzati per creare un interfaccia.

21 Le proprietà del form Ogni form e ogni controllo hanno una serie di proprietà che permettono di cambiare le loro apparenze e il loro comportamento. La lista delle proprietà del form sono impostate per il form o per il controllo selezionato. Il nome delle proprietà è elencato nella colonna a sinistra della finestra e l impostazione corrente per ogni prospettiva è elencata nella colonna a destra. Le proprietà sono elencate in ordine alfabetico. Per cambiare l intestazione nel form della barra del titolo 1. Per visualizzare le proprietà del form, selezionare Property dal menu View o premere F4. 2. Fare doppio click sulla proprietà Caption (il nome della proprietà nella colonna a sinistra). Both Caption (colonna sinistra) e Form 1 (colonna destra) sono in risalto e il cursore lampeggia alla destra del Form1, ora sei pronto per scrivere una nuova intestazione. 3. Per esempio, scrivere Cassa Supermercato e premere Enter. Mettere la proprietà Caption cambiata da Form1 a Il Supermercato. Notare cha l intestazione appare sulla barra di titolo come era scritta. 4. Ci sono 4 proprietà che controllano la dimensione e la disposizione della finestra del desktop: Top Left Height Width Top e Left controllano la posizione della finestra, mentre Height e Width controllano la grandezza. Per cambiare la posizione del form fare uno dei seguenti: Immettere un nuovo valore nella proprietà del form come hai fatto per la proprietà Caption. Fare click in qualsiasi parte del form nella barra di titolo e tenendo premuto il pulsante del mouse trascinare il form nella posizione desiderata. Muovere il mouse su un angolo del form fino a far apparire una doppia freccia. Fare click e trascinare il mouse fino a che il form non raggiunge la grandezza desiderata.

22 Far girare un programma Mandare in esecuzione il programma e visualizzare il form. Ti chiederai Quale programma?. Giustamente metti in dubbio il fatto di avere un programma, visto che non hai scritto ancora una linea di codice, ma hai già definito l apparenza del tuo form che puoi vedere con il programma in esecuzione. IDE può operare in due modi differenti: Design e Run. Il modulo progetto è utilizzato per creare l interfaccia dell utente e scrivere il codice del programma. La modalità d esecuzione è utilizzata nel testo dell applicazione. E da notare come IDE cambia il titolo da ASNA Visual RPG [progetto] a ASNA Visual RPG [esecuzione], quando l applicazione è in esecuzione. Puoi mandare in esecuzione la tua applicazione con IDE prima di creare un programma eseguibile (EXE) perché in questo modo puoi usare il debugger e migliorare il ciclo Edit/Compile/Run. Mandare in esecuzione il programma 1. Selezionare Run dal menu Debug, premere il tasto F5, o selezionare il pulsante Run dalla barra degli strumenti. IDE compila il programma e sul video appare la finestra con la giusta intestazione, come viene mostrato sotto. Ogni volta che sei nel modo Run, hai due opzioni per tornare al modulo Designe. Il primo è chiudere l applicazione facendo click sul bottone Close nella barra di titolo. Il secondo è chiudere dal menu debugger facendo click su Stop o fare click sul bottone Stop dalla barra degli strumenti.

23 Cambiare l apparenza del form Puoi spostare il form trascinando la barra di titolo ad una nuova posizione nel desktop. La finestra può anche essere rimpicciolita, ingrandita e chiusa facendo click sul rispettivo bottone in alto nell angolo a sinistra della finestra. Al tempo di run-time è compito di Windows rispondere a tutte le richieste per muovere e dimensionare la finestra; non c è il codice utente coinvolto in questa funzione. La barra di titolo del form è controllata da due proprietà: ControlBox e BorderStyle. Le proprietà di ControlBox indicano Control Menu Box, Minimize, Maximize e il bottone Close che sono visualizzate sul form il alto a destra tempo di run-time. Le proprietà di BorderStyle determinano se il form può essere dimensionato. Le proprietà di BorderStyle Property che vengono assegnate per un form sono: Impostazione Descrizione 0 None - Non c è il bordo. 1 Fixed Single - Dimensionabile usando solo i bottoni Maximize e Minimize. 2 Sizable - Dimensionabile usando gli elementi opzionali listati per l impostazione 1 (Default). 3 Fixed Dialog - Non dimensionabile. Può includere Control\Menu box e al barra di titolo; non può includere i bottoni Maximize e Minimize. 4 Fixed Tool Window - Non dimensionabile. Può includere Control\Menu box e la barra di titolo; non può includere i bottoni Maximize e Minimize. Sotto Windows 95, appare il bottone Close e appare il testo della barra di titolo dimensionata. Il form non appare nella barra task di Windows Sizable Tool Window - Dimensionabile. Può includere Control Menu box e la barra di titolo; non può includere i bottoni Maximize e Minimize. Sotto Windows 95, appare il bottone Close e appare il testo della barra di titolo dimensionata. Il form non appare nella barra task di Windows 95. Sia ControlBox che BorderStyle sono proprietà che non considerano le loro caratteristiche quando IDE è un modulo progetto, ma mostra solo gli effetti quando il programma è in modulo di esecuzione. Ogni volta che il modulo è in esecuzione, hai due opzioni per tornare al modulo Design.

24 Il primo è chiudere l applicazione facendo click dal bottone Close nella barra di titolo. Il secondo è chiudere dal menu debugger facendo click su Stop o farcendo click sul bottone Stop dalla barra degli strumenti. Per cambiare le proprietà del form 1. Assegnare e cercare di giocare molto con le proprietà del form. 2. Impostare la proprietà di ControlBox a True e la proprietà BorderStyle a 3 - Fixed Dialog. Congratulazioni: Hai appena completato lo Step 1 in quanto hai creato un form e una serie di proprietà del form. Nello Step 2 aggiungerai altri controlli per il tuo form e una serie di proprietà per questi controlli.

25 Step 1- Sommario Per Cosa fare Bottone Creare un nuovo Selezionare New Project dal Progetto menu File. Selezionare Standard SDI EXE e fare click sul bottone OK. Aprire le proprietà Selezionare Property dal menu del form View, o premere F4. Cambiare l intestazione del form Spostare il form in una nuova posizione. Dimensionare il form Fare doppio click sulla proprietà Caption nella finestra della proprietà e scrivere la nuova intestazione. Fare click in qualsiasi parte del form nella barra di titolo per muovere il form in una nuova posizione. Muovere il mouse su un lato o nell angolo del form fino a far apparire una doppia freccia. Dopo fare click e trascinare il mouse fino a che il form raggiunge la dimensione desiderata. Far girare un programma Aggiungere controlli al menu nella barra di titolo Aggiungere bottoni minimize, maximize e close nella barra di titolo. Impedire che il form venga dimensionato ed escudere i bottoni Maximize e Minimize nella barra di titolo. Selezionare Run dal menu Debug, premere il pulsante F5, o Selezionare il bottone Run dalla barra degli strumenti Mettere la proprietà ControlBox a True. Mettere la proprietà BorderStyle a 2- Sizeable. Mettere la proprietà BorderStyle a 3- Fixed Fermare un programma Fai click sul bottone Stop nella barra degli strumenti.

26 Maggiori informazioni Passo Precedente Passo Successivo Per trovare maggiori informazioni sull argomento introduttivo dello Step 1, fare riferimento all argomento del file di help o all appropriato Capitolo stampato o nella versione on-line di help della Guida dei Programmi di Visual RPG o al Manuale di Linguaggio di Riferimento. Argomenti del file di help di AVR: Uso della finestra del Form Proprietà di BorderStyle Proprietà di ControlBox Proprietà della finestra Mandare in esecuzione un progetto Creare un nuovo progetto Fermare l esecuzione Manuale on-line: Capitolo 2- Veloce Tour di Visual RPG- puoi trovare i seguenti argomenti: Finestra del form, Proprietà del form, Mandare in esecuzione un applicazione e Creare un nuovo progetto. Manuale di linguaggio di riferimento- puoi trovare le proprietà di BorderStyle e di ControlBox.

27 Step 2-Come aggiungere i controlli Fare click sulle frecce in alto per andare in avanti e indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento della lezione, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva o Passo Precedente per tornare alla lezione precedente. Puoi anche selezionare il bottone in alto Help Topics e selezionare la lezione appropriata. Cosa imparerai nello Step 2: Come aggiungere controlli al form Come impostare le proprietà a tempo di disegno. Come cominciare ed usare il codice dell editor. Come scrivere il codice per le proprietà a tempo di esecuzione. Come impostare la proprietà Value. Come cominciare ed usare la finestra di progetto. Come salvare il programma. Tempo approssimativo per completare lo Step minuti. Come apparirà l applicazione dopo aver completato lo Step 2:

28 Control palette Ora che il form è con la giusta intestazione, occorre aggiungere altri elementi dell interfaccia come Labels e Fields. In Windows, gli elementi dell interfaccia sono richiamati da Controls. Controls è localizzato in control palette in IDE. Control Palette contiene bottoni che rappresentano ogni controllo. Se Control Palette non appare sul display, selezionare Control Palette dal menu View o premere Ctrl+T. Da default, control palette verrà posto sul lato alla sinistra di ASNA Visual RPG. In ogni caso, può essere spostato o dimensionato in orizzontale.

29 Le proprietà di controllo Nei form esatti, i controlli hanno proprietà che controllano le loro apparenze e il loro comportamento. L impostazione delle proprietà disponibili per ogni controllo dipendono dal tipo di controllo. Tutti i controlli hanno le seguenti proprietà: Left, Name, Tag, Top e WhatsThisHelpId. La maggior parte hanno anche BackColor, Enabled, Font, Height, HelpContextID, HelpKey, TabIndex, TabStop, Visible e Width. Ci sono altre proprietà che sono uniche per il tipo di controllo come la proprietà di Default del bottone Command o la proprietà EditCode di IOFields. Come menzionato prima, ogni controllo ha una proprietà chiamata Name. Questa è una speciale proprietà che non controlla l apparenze o il comportamento del controllo, ma dà al controllo il nome attraverso il quale lo rimanda all interno del programma di RPG. I giusti nomi delle variabili, controllano il nome che deve essere importante per il loro utilizzo. In AVR, è caratteristico per apporre un corto prefisso (di solito 2 o 3 caratteri) per il nome, in questo modo il bottone OK deve essere richiamato da btnok e per cancellare il bottone btncancel, la Compagnia label lblcompany e la Balance IOField iobalance. Considerare il seguente, quando si impostano i nuovi valori alle proprietà: Per una proprietà che ha bisogno di avere numeri o testo, immettere le giuste informazioni nel Settings Box e premere Invio. Per una proprietà che è stata elencato un valore boolean, fare click sulla freccia in basso ( ) sulla destra del Settings Box e selezionare l opzione desiderata da Combo Box o fare doppio click sulla proprietà Name per il ciclo attraverso la lista della variabile scelta. Per maggiori proprietà, apparirà con il Settings Box il seguente bottone ( ). Facendo click sulla finestra apparirà una appropriata finestra di dialogo per la serie di proprietà.

30 Come ottenere l help su una proprietà Per ottenere informazioni sull uso e sulle capacità di una proprietà, fare click sulla proprietà desiderata nella finestra della proprietà e premere F1. La finestra di help apparirà nel pop-up, mostrando altre informazioni sulla proprietà. Puoi anche ottenere informazioni sul controllo facendo click sul controllo e premendo F1. Un semplice esempio è mostrato sotto.

31 Come aggiungere controlli al form Aggiungere un Label al tuo form 1. Fare click sul controllo Label sul control palette. 2. Muovere il cursore all nterno del form (E da notare che il puntatore diventa un cross-hair (+). 3. Mettere il cross-hair dove preferisci nell angolo superiore della Label. 4. Trascinare la cross-hair a destra e in basso fino a che non raggiunge la dimensione desiderata. (Per trascinare la cross-hair, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse). 5. Lasciare il tasto del mouse. La Label apparirà nel form. Puoi visualizzare le proprietà del form premendo F4, o selezionando Property dal menu View. La proprietà del form deve ora apparire nella proprietà per la nuova Label e non la proprietà per il form. 6. Cambiare la proprietà di Caption a Tendered e il nome della proprietà a lbltendered. Aggiungere IOFields al tuo form 1. Aggiungere un campo IOField dopo la label. IOField consente di immettere il testo e visualizzarlo. 2. Impostare il Nome della proprietà per iotendered. 3. Aggiungere due labels: lbltotal, lblchange e due IOFields: iototal e iochange. Il form dovrà apparire come di seguito:

32 Cambiare le proprietà a tempo di esecuzione Molti valori delle proprietà possono essere modificati sia a tempo di disegno che a tempo di esecuzione. Ci sono, comunque, molte proprietà che possono solamente essere impostate in un unico modo. Il Nome della proprietà può essere impostato a tempo di disegno. Questo non può essere rinominato nel controllo a tempo di esecuzione. Altre proprietà come il Valore della proprietà di IOField può solamente essere modificata a tempo di esecuzione. Proprietà di questo tipo non sono visualizzate nella finestra delle proprietà fino a che non si imposta il tempo di disegno. Per ottenere la lista di tutte le proprietà disponibili per il controllo, fare click sul bottone di Control Palette o sul controllo sul form e premere F1. L argomento del file di help per il controllo apparirà sullo schermo. Fare click sul link Property. La lista di tutte le proprietà disponibili per il controllo appariranno sul video. Le proprietà possono essere separate all interno, quelle da usare a tempo di disegno e a tempo di esecuzione, il tempo di disegno è indicato con * e dove quest ultimo non è indicato è a tempo di esecuzione, come mostrato sotto.

33 L editor Finora, abbiamo cambiato i valori delle proprietà a tempo di disegno utilizzando la finestra del form e il mouse. Per cambiare le proprietà a il tempo di esecuzione, hai ha disposizione alcuni codici. Compreso in IDE c è un Editor nel quale imposterai e compilerai il tuo codice. Visual RPG contiene due editor, RPG Style Fixed Format e Caviar Free Format. L editor di RPG Style Fixed Format permette anche di impostare Caviar Free Format aggiungendo un blank, o facendo un blank nella colonna 1. Il formato dell editor RPG Fixed può contenere qualche combinazione del codice di Caviar e RPG. Il default dell editor è il formato RPG Style Fixed. Per impostare il codice nel formato RPG Style Fixed, impostare un tipo particolare di specifica nella colonna 1. Per impostare il codice nel formato Caviar Free, impostare un blank nella prima colonna. Quando l editor di Caviar Free è selezionato, puoi solamente impostare il codice in Caviar Free Format, e non può essere convertito nel formato RPG Fixed. Note: Il formato dell editor di RPG Style Fixed è il default dell editor, nel quale puoi impostare sia il codice del formato RPG Fixed e sia Caviar Free. Il tipo dell editor cambia selezionando Options dal menu Tools, selezionando poi Editor Tab. Fare riferimento al file dell help di Visual RPG per maggiori informazioni. Aprire l Editor 1. Selezionare IOField nel tuo form chiamato iochange (se non è già selezionato). 2. Aprire l editor selezionando Code dal menu View, il bottone Show Code nella finestra progetto, o premendo il tasto funzione F7. La finestra dell editor sarà visualizzata sul video.

34 Formato specifiche E da notare che l editor non visualizza le colonne 1-5 (Sequenze) fino a che non hanno significato per Avr. In questo modo la prima colonna visualizzata è la colonna della specifica attuale. Il tipo 'C' è nella prima colonna per la richiesta delle specifiche di calcolo nella prima riga. Potrai notare come la colonna dell edit cambia per mostrare il nome di ogni Specifica-C della colonna. Puoi premere F2 nella prima colonna per un listato delle specifiche supportate. I seguenti sono disponibili nel tipo delle specifiche del formato: Formati liberi Specifica-E - Estensione Specifica-C Specifica-F Specifica-K Specifica-S Specifica-B Specifica-N -Calcolo - Estensione File - Linee continuazione per la Specifiche-F - Struttura Dati - Sottocampi Struttura Dati - Nome costante Scrivendo il tipo specifica nella prima colonna fornirai la riga di questo tipo con la colonna intestando un insieme di proprietà. Per spostarsi da una colonna ad un altra, usare il tasto Tab.

35 Le proprietà all interno del codice Per fare riferimento ad una proprietà all interno del codice, scrivere il tipo del nome del controllo, seguito dal periodo e dalla proprietà del nome. Per esempio, per fare riferimento alla Caption della label, puoi scrivere: lbltotal.caption Per accedere al valore delle proprietà di IOField, puoi scrivere: iochange.value Fare riferimento alle proprietà nel codice 1. Impostare i seguenti codici per iniziare i campi iotendered e iototal con 100 e 25 rispettivament, e iochange field con la sottrazione di due, come mostrato sotto.

36 Colonna dimensionabile La colonna a grandezza fissa nella sintassi di RPG rappresenta un problema nello scrivere parole molto lunghe perché possono non essere visualizzate per intero. Come abbiamo detto, accedere ad una proprietà significa scrivere all interno delle colonne Factor e Result un codice tale come ControlName.Property. Per risolvere questo problema, l editor RPG Style Fixed Format di AVR ha creato delle colonne variabili e dimensionabili. Se in una riga c è una parola troppo lunga per essere visualizzata, è possibile estendere la colonna, posizionandosi con il cursore sulla freccia blu ( ) e trascinare il mouse per visualizzare il contenuto della colonna estesa. Puoi guardare un esempio di quest ultimo sulla riga riguardante iotendered.value sul codice mostrato in alto. Per far girare un programma selezionare Run dal menu Debug menu, o premere F5. Il tuo schermo deve assomigliare al seguente:

37 La proprietà Value Ogni controllo ha una proprietà che è considerata valore o proprietà di default (da non confondere con la proprietà Value). Ogni volta che si fa riferimento ad un controllo all interno del codice e non si specifica la proprietà, viene utilizzata la proprietà value. La proprietà value per un Label è Caption, e per un IOField è Value. Ogni tipo di controllo determina una proprietà value. Le ultime 3 righe del codice che abbiamo appena scritto possono essere: Z-ADD Total iototal Z-ADD Tendered iotendered Z-ADD Change iochange Andare avanti e cambiare il tuo codice con il codice simile alle 3 righe.

38 La finestra di progetto Il progetto di ASNA Visual RPG può essere composto da diversi file che sono collegati insieme per far girare il programma. Un file di progetto può contenere qualche numero e le combinazioni che seguono: Un file per ogni form (Form1.VRF) Un file per ogni programma (Untitld1.VRP) Il file di progetto che contiene all interno una lista di file viene chiamato Visual RPG Project (.VRM). Un default di progetto (PROJECT1.VRM) viene automaticamente caricato ogni volta all inizio di AVR con FORM1.VRF che appare nella finestra di progetto. Puoi accedere al file che crea il progetto selezionando i bottoni Show Form e Show Code. Puoi aggiungere, togliere e salvare file individuali per un progetto utilizzando le opzioni dal menu File. A seconda delle modifiche che vengono apportate al progetto, anche quest ultimi vengono modificati. Finora negli esempi, abbiamo trattato solamente con un file, che contiene il form. Visualizzare la finestra di progetto (se non è sul video) selezionando Project dal menu View. Apparirà la seguente finestra. Il primo nome nella finestra di progetto (Form1.VRF) è il nome del file e il secondo Form 1 è il Nome della proprietà del form. Per cambiare il nome della proprietà 1. Per cambiare il Nome del form nella finestra di progetto, aprire la finestra proprietà facendo click sul bottone Show Form, selezionando Property dal menu View, o premendo F4. 2. Fare doppio click sulla proprietà Name, impostare frmcashier e premere Enter. Dopo aver premuto Enter, la finestra di progetto apparirà sul video, come mostrato sotto.

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40 Per salvare il tuo programma Ora che hai completato il secondo passo del corso, devi salvarlo nel tuo disco. AVR salva l immagine del form e il codice in un file, e i componenti del progetto in un altro file. Per salvare un programma 1. Selezionare Save Project As dal menu File o fare click sul bottone Save Project dalla barra degli strumenti. 2. Fare click su Yes per salvare il Form1.VRF. La finestra Save File As apparirà sullo schermo. Note: la cartella visualizzata è la cartella nella quale è stato salvato l ultimo progetto. Per andare nella directory LearnAVR31 applicare i seguenti passi. 3. Fare click sul bottone Up One Level per andare alla directory LearnAVR Fare doppio click sulla cartella Cassa. Salverai il tuo progetto nella cartella Cassa. (Puoi creare e specificare una cartella differente.) 5. Scrivere Cassa nella finestra File Name e premere Enter. Non hai bisogno di impostare l estensione, il form frmcassa è stato salvato come Cassa.vrf. 5. Fare click su Yes per salvare project1.vrm. 6. Cambiare project1.vrm a Cassa e premere Enter. Il progetto Cassa è stato salvato sotto il nome Cassa.vrm. Note: per caricare di nuovo il progetto, devi selezionare Open Project dal menu File e fare click su Cassa nella finestra Open Project. Puoi anche caricare il progetto usato di recente facendo click sul bottone del nome del progetto di ASNA Visual RPG dal menu File.

41 Step 2- Sommario Per Fare questo Bottone Visualizzare la Selezionare Control Palette Ctrl+C finestra codice dal menu View o premere Ctrl+T. Cambiare una - Per le proprietà che richiedono Proprietà valore immissioni di numeri o testi, il tipo giusto d informazioni nel Setting Box e premer Enter. - Per le proprietà che hanno i valori di Boolean, fare click sulla freccia in basso a destra di Settings Box e selezionare l opzione desiderata da Combo Box. - Per le proprietà con più bottoni, fare click sul display della finestra di dialogo appropriata per la proprietà selezionata. Per ricevere Selezionare la proprietà desiderata informazioni nella finestra della proprietà su una proprietà e premere F1. Per ricevere Selezionare il controllo desiderato in informazioni control palette e premere F1. su un controllo Creare un label Creare un IOField Visualizzare la finestra dell editor Selezionare il controllo Label in control palette e trascinalo per la dimensione desiderata sul tuo form. Selezionare il controllo IOField in control palette e trascinare per la dimensione desiderata sul tuo form. Selezionare Code dal menu View, il bottone Show Code nella finestra di progetto, o premere F7. Visualizzare le colonne Impostare c nella prima colonna della nella Specifica-C finestra dell editor. Visualizzare la lista delle specifiche del tipo Spostare la colonna nell editor All interno della finestra dell editor, premere F2 nella prima colonna. Premere il tasto funzione Tab.

42 Per fare riferimento Tipo del Nome del controllo, seguito la proprietà all interno dal periodo e dal nome della proprietà. del codice i.e. lbltotal.caption Salvare il tuo Programma Selezionare Save Project As dal menu File o fare click sul bottone Save Project dalla barra degli strumenti.

43 Maggiori informazioni Passo Precedente Passo Successivo Per trovare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 2, fare riferimento ai seguenti argomenti del file di help, o all appropriato capitolo stampato o la versione dell help on-line di Visual RPG Programmer s Guide o Language Reference Manual. Argomenti del file di help: Le proprietà dei controlli Aggiungere controlli al form Controllo Label Nome della proprietà Cambiare le proprietà RPG Style Fixed Format Editor Tipi specifici Colonne dimensionabili Finestra di progetto Salvare il tuo programma Manuale on-line: Capitolo 3 Aggiungere i controlli e impostare le proprietà. Language Reference Manual per maggiori informazioni, in ordine alfabetico ci sono tutte le proprietà del form e dei controlli.

44 Step 3- Rispondere agli eventi Fare click sulla freccia per andare avanti e tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento in questo passo, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva o Passo precedente per tornare alla lezione precedente. Puoi anche selezionare il bottone Help Topics e selezionare il passo appropriato. Cosa imparerai nello Step 3: La differenza tra un Event-Driven e la programmazione tradizionale. Come scrivere il codice per rispondere ad un bottone premuto. Come aggiungere commenti al tuo codice. Come selezionare i controlli nell Editor Control Box. La struttura del programma Visual RPG. Le proprietà di IOField per accrescere la data d entrata e la formattazione. Tempo approssimativo per completare lo Step 3: 45 minuti. Come dovrà apparire l applicazione al termine dello Step 3:

45 Guida agli eventi della programmazione tradizionale Nella programmazione tradizionale, il codice creato per eseguire un programma dipende solo dall ingresso dei dati, iniziando con la prima riga del codice e seguendo il percorso attraverso il programma, chiamando una subroutine quando richiesta. La programmazione Event-Driven estende questo modello di esecuzione all azione che l utente richiede nel programma Queste azioni sono chiamate eventi, e quando occorre danno l avvio all esecuzione degli eventi subroutine. In AVR, il codice è esteso in reazione all evento. Ogni form e controllo ha un set predefinito dell utilizzo e il sistema eventi. Se occorre uno di questi eventi, AVR aziona il codice associato all evento. Un evento subroutine è il codice che scrivi per rispondere ad un evento.. Questo è quello che succederà in una tipica applicazione evento-guida: 1. Il progetto parte e automaticamente carica e visualizza il form Main. 2. Un form o un controllo riceve un evento. L evento può essere causato dall utente, dal sistema, o direttamente dal tuo codice. 3. Se è un evento subroutine corrispondente all evento, è eseguibile. 4. L applicazione aspetta per il prossimo evento. Esempi di eventi associati con un form, sono: Il mouse sposta la freccia nel form. (MouseMove) Il mouse è premuto sopra il form. (Click) Il form scarica dallo schermo. (Unload) Esempi di eventi associati con un IOField, sono: La chiave è premuta. (KeyPress) IOField riceve il controllo. (GotFocus) Sul campo è stato fatto il doppio click. (DoubleClick)

46 Struttura del programma di AVR In AVR, come nel tradizionale programma RPG, un programma è predefinito per seguire questo ordine: Specifiche file: Specifica-F Specifica-K(F) - File esteso - Linea continua per F-Spec Specifiche Dati: Specifica-S(I) Specifica-B(I) Specifica-N Specifica-E - Data Structure - Data Structure SubField - Nome Costante - Specifiche Estensione Specifiche Calcolo: Specifica-C - Calcolo Le specifiche vuote possono apparire in qualsiasi parte del programma. Le specifiche vuote sono utilizzate per commentare o scrivere i comandi in formato libero. Notare che le specifiche I e O non sono supportate. Tutte le descrizioni di file, compresi i printer file, vanno scritti con tracciati esterni, come puoi vedere nello Step 4. All interno di un programma, una parte di codice che precede una subroutine è considerata il main del programma. Il codice di queste specifiche è eseguito la prima volta in cui il form viene caricato all interno della memoria e prima che sia attivi un evento nel programma. Nel programma principale, i file vengono aperti a tempo di esecuzione. Le subroutine seguenti sono delle Specifiche-C. Le subroutine sono classificate in due tipi: subroutines Event Handling e subroutines Procedural sub. L evento subroutines è richiamato da AVR a tempo di esecuzione in risposta ad un evento causato dall utente, dal sistema, o indirettamente dal tuo codice. Puoi anche eseguire un evento direttamente scrivendo EXSR, il nome del controllo in Factor 2 e il nome degli eventi in Factor 1. Le subrutine procedurali sono il tipo di subroutine che, in modo tradizionale, hai utilizzato in RPG.

47 Eventi subroutines nell editor L editor contiene nell intestazione due drop-down list: Control Box posto in alto a sinistra della finestra, e Event Procedure Box posto in alto a destra della finestra. Control Box appare sullo schermo del form corrente insieme a tutti i controlli del file corrente. Fare click sulla freccia a destra del List Box per visualizzare la lista di tutti i controlli associati con il form. La finestra Event Procedure Box mostra gli eventi per il controllo selezionato. Fare click sulla freccia a destra delle List Box per visualizzare tutti gli eventi per il controllo selezionato. Se selezioni un evento da List Box, AVR aggiungerà un evento subroutine nel tuo codice. Se un evento subroutine già esiste nel tuo programma per questo controllo, il cursore dell editor verrà posizionato sulla subroutine. Un evento subroutine generato da AVR contiene i nomi del controllo e dell evento in una linea BEGSR e corrispondente alla linea ENDSR. La sintassi per BEGSR in AVR è stata estesa per accettare un Factor 2 opzionale. AVR determina se un evento subroutine esiste per un particolare evento, se c è una subroutine nel programma con il nome del controllo in Factor 1, e il nome dell evento in Factor 2. Tu hai solo bisogno di scrivere un evento subroutine per quegli eventi che ti necessitano. Ogni volta che avviene un evento e non c è un evento subroutine RPG associato ad esso, l evento sarà supportato dall ambiente di Windows e AVR a tempo di esecuzione senza nessuna funzionalità.

48 Bottoni di comando L aggiunta di un bottone di comando permette all utente di valutare le modifiche e tornare indietro all utente in base al Total. Aggiungere un bottone di comando 1. Selezionare Command Button in control palette e collocarlo sul form. 2. Mettere la proprietà Caption a Pay, Name a btnpay e la proprietà di Default a True. Il form apparirà come il seguente: 3. Aprire l Editor e scrivere la seguente subroutine come appare dopo l ultima riga del codice nella finestra dell editor. Il tuo programma apparirà come il seguente: 4. Mandare in esecuzione il tuo programma. 5. Dopo aver impostato il nuovo valore in IOFields, fare click sul nuovo bottone Pay. AVR azionerà l evento subroutine producendo un nuovo valore per il campo iochange.

49 L evento click Come puoi vedere, utilizzare il mouse per fare click sul bottone è un modo per generare un evento Click su Command Button. Un altro modo per attivare il controllo su un campo è utilizzare il tasto TAB o premere il tasto Enter. Se il bottone di comando ha la proprietà di Default a True, premere Enter in qualsiasi parte del form e appariranno le cause che hanno provocato l evento click. Se il bottone di comando ha la proprietà di Cancel a True, premere Esc sul form e verrà emesso l evento click sul bottone. Infine, ci sono più modi per selezionare il bottone del tuo programma. Windows tratta il carattere ampesand (&) come un carattere speciale quando si trova nella proprietà Caption. Quando Windows vede il carattere (&), sottolinea il carattere successivo. Quando il carattere è sottolineato e viene premuto Alt, viene generato un evento click per il bottone. Cambiare Caption di btnpay a '&Pay'. Noterai come p è stata sottolineata. Mandare in Run il programma ed esercitare i differenti modi di generare i click per il bottone Pay. Aggiungere altri bottoni di comando 1. Aggiungere altri Command Button permette di uscire in maniera più controllata. 2. Il Name del bottone btndone, impostare Caption a &Done e Cancel a True, in questo modo premendo Esc verrà generato un click su di esso. 3. Aggiungere le seguenti subroutine eventi per btndone. Ritornare da un evento sobroutine con l indicatore LR posto a ON e appariranno le cause del programma per terminare.

50 Aggiungere commenti Puoi commentare il tuo programma in AVR usando il richiamo Blank-Spec, che è una linea con uno spazio nella prima colonna. Per commentare un blocco di specifiche in AVR (Free format) iniziando con /* e terminare con */. Puoi anche commentare una riga con //, in questo caso il commento è valido solo per la riga stessa. Puoi vedere gli esempi di questi commenti nell immagine sotto. E da notare come è possibile avere uno linea bianca utilizzando un Blank-Spec.

51 Formattare i dati usando IOFields La maggior parte delle proprietà di controllo di IOField governano il formato di Value del controllo quando c è un emissione di dati. Essi provvedono anche alle informazioni del controllo in modo che certe verifiche possono essere realizzate quando l utente immette un nuovo valore. La seguente è una lista delle proprietà da considerare: Per i controlli contenenti valori numerici: NumericLength Decimal EditCode EditWord Definisce il numero di digit numerici della variabile. Quando il NumericLength è impostato a maggiore di 0 e utilizzato insieme alle proprietà Decimal e EditCode, puoi solamente immettere nel campo un valore numerico. Definisce il numero di digit del campo numerico che è a destra del punto decimale. Quando le proprietà NumericLenght e EditCode sono maggiori di 0, all utente non è permesso immettere valori che eccedono in base alla proprietà impostata. L utilizzo permette di impostare solamente i valori che non superano il numero decimale selezionato nella proprietà. Permette di scrivere la punteggiatura numerica nei campi, includendo i segni $, virgola, punti, etc. Utilizzare la proprietà l EditCode anche per fornire una maschera di imput per l utente. La proprietà EditWord permette di inserire spazi, simboli e caratteri speciali nel testo. Per i controlli contenenti i valori dei caratteri: MaxLength PasswordChar UpperCaseOnly Utilizzare la proprietà MaxLength per limitare il numero dei caratteri che utente può impostare all interno di IOField. La proprietà MaxLength ignora ogni altra proprietà relativa al numero dei caratteri che possono essere impostati o visualizzati in uno IOField. Se viene impostato un EditCode o un EditWord viene valutata la lunghezza del testo e se questo eccede rispetto alla proprietà MaxLength, il testo verrò troncato sulla desta. Determina se il tipo di testo da usare è visualizzato nel campo, o se il carattere sarà visualizzato come asterisco ( *). Imposta il carattere maiuscolo. Per qualunque tipo di dato: Alignment Controlla il testo visualizzato sulla sinistra, centrato o sulla destra del video nell area di controllo. Se la proprietà Multiline è Falsa, la

52 proprietà Alignment viene ignorata per stampare i valori usando le proprietà di EditWord o EditCode. MultiLine FieldAdvance FieldAutoAdvance OutOnly OverWrite Determina se un IOField può accettare e mostrare linee multiple del testo. Permette +, - e il tasto Enter per passare ad un altro campo come il tasto Tab per saltare al campo successivo nella sequenza dei Tab. La sequenza dei Tab è un ordinamento che indica quale controllo riceve il focus quando un tab key è premuto. Quando si imposta questa proprietà a True, il controllo automaticamente passa al campo successivo appena si raggiunge la lunghezza massima imposta nella proprietà MaxLength. Determina se l utente può inserire dati del testo all interno di IOField. Impostare questa proprietà a True se desideri avere un testo esistente soprascritto o sostituirlo con il testo impostato dall utente. Selezionare le seguenti proprietà 1. Selezionare le seguenti proprietà come mostrato: iotendered Proprietà Valore Alignment 1 Decimal 2 EditCode 5 FieldAdvance True MultiLine True NumericLength 7 iototal Proprietà Valore Alignment 1 Decimal 2 EditCode 5 FieldAdvance True MultiLine True NumericLength 7 IoChange Proprietà Valore Alignment 1 Decimal 2 EditCode 5 MultiLine True NumericLength 7 OutOnly True 2. Dopo aver creato il cambiamento mostrato sopra, mandare il programma in esecuzione ed esso imposta i differenti valori per Tendered e Total e calcola il Cambio.

53 3. Quando hai terminato, salvare il programma selezionando Save Project da menu File. Salvare il form (.vrf) e il progetto (.vrm), i file nella stessa directory e il nome come specificato nel passo 2.

54 Step 3- Sommario Per Fare questo Bottone Creare un bottone di comando Aggiungere un commento nel codice dell editor Allineare il testo, centrarlo o metterlo a destra di IOField Definire il numero da digitare sulla destra del punto decimale Formare e scrivere la punteggiatura numerica dei campi Specificare i tasti che sostituiscono i tasti Tab e passano al campo successivo. Specificare se uno IOField può accettare e visualizzare linee multiple del testo. Formare e mettere la punteggiatura numerica in un campo. Specificare se l utente può introdurre dati nel testo all interno di IOField. Selezionare il controllo Command Button in control palette e trascinare fino alla grandezza desiderata sul tuo form. Impostare /* o // all inizio della linea e */ alla fine della linea. Impostare la proprietà Alignment Impostare la proprietà Decimal Impostare la proprietà EditCode Impostare la proprietà FieldAdvance Impostare la proprietà MultiLine Impostare la proprietà NumericLength Impostare la proprietà OutOnly

55 Maggiori informazioni Passo Precedente Passo successivo Per cercare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 3, fare riferimento al file sull argomento che segue, o all appropriato capitolo stampato (Word Document) o alla versione dell help on-line di Visual RPG Programmer s Guide o Language Reference Manual. Argomenti del file di help: Programmazione Event driven Evento subroutines Aggiungere commenti Controlli nell editor Procedure Evento Lista delle proprietà Proprietà Alignment Proprietà Decimals Proprietà EditCode Proprietà FieldAdvance Proprietà MultiLine Proprietà NumericLength Proprietà OutOnly Manuale on-line: Capitolo 9- Programmazione fondamentale Language Reference Manual contiene in ordine alfabetico le proprietà, i controlli, gli eventi, i metodi, etc.

56 Step 4- Accedere al database Fare click sulla freccia in alto per andare avanti e tornare indietro all interno del passo. Quando sei arrivato all ultima lezione del passo, puoi selezionare Passo successivo per continuare con la lezione seguente o Passo successivo per tornare alla lezione precedente. Puoi anche selezionare il bottone in alto Help Topics e selezionare la lezione appropriata. Cosa imparerai nello Step 4: Come manipolare in IDE i multipli controlli in modo simultaneo. Come cambiare le proprietà condivise per i multipli controlli. Come accedere ai record in un file utilizzando Acceler8DB Database Manager. Come visualizzare i record in un file utilizzando Acceler8DB File Viewer. Come codificare una Specifica F e la linea di continuazione. Come visualizzare una finestra di messaggio. Tempo approssimativo per completare lo Step 4: 1 ora. Come dovrà apparire l applicazione al termine dello Step 4:

57 Selezionare e manipolare i controlli Un controllo è localizzato nel form e può essere copiato, spostato, ingrandito o rimpicciolito. Per selezionare un controllo, fare, semplicemente, un click su di esso. Il controllo sarà circondato da 8 quadretti neri. Quando il controllo è selezionato, puoi muoverlo trascinandolo all interno del form. Per copiare un controllo, selezionare Copy dal menu Edit. Per cancellare un controllo, premere il tasto Del. Per dimensionare un controllo, trascinare un quadretto nero nella direzione che vuoi e puoi ingrandirlo o rimpicciolirlo.

58 Selezionare controlli multipli Puoi anche copiare, muovere, cancellare o dimensionare un gruppo di controlli. Ci sono due modi per selezionare controlli multipli. 1. Fare click su uno dei controlli che vuoi selezionare sul tuo form. Con il controllo selezionato, premere e tenere premuto il tasto Ctrl, dopo fare click su ogni controllo aggiuntivo che vuoi selezionare. 2. Fare click con la freccia su control palette, muovere il cursore in un area del form dove non c è un controllo e trascinare il rettangolo intorno a tutti i controlli che vuoi selezionare. 3. Quando rilasci il bottone del mouse, noterai che ogni controllo sarà circondato da 8 quadratini blu. Per cancellare la selezione di un controllo, selezionare di nuovo un controllo premendo il tasto Ctrl. 4. Per muovere i controlli selezionati, mettere la freccia sopra uno dei controlli selezionati e trascinarli in nuova posizione. La finestra grigia rappresenta ogni controllo che sarà spostato in avanti con il mouse fino a che il bottone del mouse verrà rilasciato, dopo i controlli saranno spostati nella nuova posizione, come mostrato sotto.

59 5. Muovere i controlli del tuo programma dal bottone del form. 6. Aggiungere un Label lblwelcome all inizio del form. Impostare Caption a Welcome to the Supermarket. 7. Per visualizzare il testo di questa label più grande, impostare la grandezza del font a 18 e lo stile del font a Bold. Per fare questo, fare click sulla proprietà Font nella finestra delle proprietà. Fare click sul bottone seguente nella proprietà Font. Dopo aver selezionato il nuovo valore, premere il bottone OK. (Se ti occorre puoi dimensionare la label nel form che ti permette di visualizzare l intera frase). 8. Aggiungere 4 Label: Nome Caption lblquantity &Quantity lblitem &Item lblprice Price lblamount Amount (Notare che l ampersand è sulle prime 2 label). 9. Aggiungere 4 IOFields: ioquantity, ioitem, ioprice e ioamount. 10. Vogliamo dare diverse proprietà allo stesso valore per i campi ioquantity, ioprice e ioamount. Per assegnare lo stesso valore per una proprietà comune su un controllo multiplo, fare una selezione multipla come descritto precedentemente. Le proprietà che saranno elencate nella finestra saranno tutte le proprietà che hanno in commune i controlli selezionati, e poi impostare il nuovo valore. 11. Impostare il valore comune per ioquantity, ioprice e ioamount, come mostrato sotto. Proprietà Valore

60 Alignment 1 Decimals 2 EditCode 5 MultiLine True NumericLength 7 Text (blank) 12. Per ioamount, impostare la proprietà di OutOnly a True. 13. Per ioquantity e ioitem, impostare FieldAdvance a True. 14. Impostare l altra proprietà di ioitem come segue: Proprietà Valore Alignment 1 Decimals 0 EditCode 4 MultiLine True NumericLength 12 Text (blank) 15. Cancellare il bottone btndone e fare click sulla subroutine. Per cancellare la linea del codice nell editor, selezionarla premendo il bottone del mouse sulla prima linea, dopo trascinare quest ultimo all ultima linea per cancellarla. Tutte le linee selezionate saranno evidenziate e premere il tasto Delete. 16. Aggiungere una coppia di nuovi bottoni,btnbuy e btnnew e impostare le proprietà come mostrato sotto. btnbuy Proprietà Valore Caption &Buy Item Default True btnnew Proprietà Valore Caption &New Client 17. Originariamente il bottone Pay era impostato come un bottone di default, cambiare la proprietà di Default a False, così come al bottone Buy Item.

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62 Il comportamento del programma Noi permettiamo al programma cassa di immettere una quantità per il numero di articoli da comprare. Avremo un file con le informazioni per ogni articolo che contiene il supermercato. Facendo click sul bottone Buy della cassa, il programma troverà impostato UPC, il computer sommerà le modifiche per l articolo e l accumulerà nel totale. Aggiungere il totale nel campo tendered nel programma cassa e fare click sul bottone Pay e per calcolare le modifiche apportate torna al client. Quando il bottone New viene cliccato, il programma pulirà il totale per essere pronto per un nuovo tipo. Prima di scrivere il codice del programma, andare a guardare il file Item e il sistema del database che stiamo utilizzando. A tempo di esecuzione di ASNA Visual RPG assegna le operazioni del database ad una coppia di prodotti di ASNA chiamati Acceler8DB e DataGate/400. Acceler8DB (ADB) è un Database Management System molto simile nella capacità a quello che trovi su IBM DB2/400. Esso fornisce gli stessi tipi di operazioni e file del database per Windows. Esso può girare stand-alone sul tuo PC, su un Server AS/400 o su Windows NT. DataGate/400 è un prodotto che gira su un AS/400 a condizione che abbia il database DB2/400. Acceler8DB crea ingressi per il database del PC o per il database AS/400 evidente nel tuo programma.

63 Impostazioni del file Come parte l installazione di ASNA Visual RPG, il database di Acceler8DB chiamato ASNA LOCAL DB viene installato sul tuo PC. In questo database sono necessari i file per la tua applicazione. Per visualizzare un Database in Acceler8DB 1. Per creare un database di Acceler8DB, selezionare Acceler8DB Database Manager dal menu Tools in Visual RPG o selezionare Start\Programs\ASNA Product Suite\ Acceler8DB 4.7\Acceler8DB Database Manager. 2. Selezionare Open dal menu Database. 3. Dalla lista dei nomi del database, selezionare ASNA LOCAL DB e fare click su OK. L argomento del database apparirà sullo schermo. 4. Fare doppio click sulla cartella LearnAVR31, selezionare il file ItemMast sul pannello a sinistra e fare doppio click sul formato del record sul pannello a destra per visualizzare l impostazione del file. E da notare che ci sono 4 campi nel formato: ItemUPC, ItemDesc, ItemPrice e ItemIsTaxable. Il file è adatto a ItemUPC. 5. Per visualizzare i dati in un file fisico, usare Acceler8DB File Viewer. Fare doppio click sul file ItemMast (ItemMast). Puoi anche selezionare Browse Data dal menu Tool quando il file è selezionato sul pannello di sinistra. 6. Acceler8DB File Viewer verrà automaticamente visualizzato sul video con i record di ItemMast in ordine di arrivo. Utilizzare la barra di scorrimento in Window per visualizzarla. Al termine, selezionare Exit dal menu File.

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65 Speciali linee di continuazione Ora noi possiamo codificare la Specifica F per includere il file del database. Codificare una Specifica F 1. Per inserire una linea prima della prima Specifica C nel codice dell editor, posizionare il cursore nella Linea 1, Colonna 1. Dopo, premere contemporaneamente Ctrl e Enter. 2. Codificare la linea come segue: FItemMastIF E K DISK Questo file disk verrà usato solo per per le operazioni di Input, Full Procedural, Externally Described e Keyed. C è, comunque, un altra riga d informazione che dobbiamo fornire al compilatore che indica il percorso dove risiede il file. AVR ha aggiunto alcune righe di continuazione che servono ai seguenti scopi: DBDESC dice al compilatore quale database usare per trovare le descrizioni dei file. FILEDESC specifica il nome del file da utilizzare. Il nome del file è incluso nella Directory path, o nella libreria nel caso del file AS/400. Se FILEDESC perde le linee di continuazione, AVR usa il nome utilizzato nella Specifica F per il nome del file e *LIBL per il path. Nel tuo programma, apparirà direttamente AVR per il database ASNA LOCAL DB e utilizzerà il file LearnAVR/ItemMast. Per richiedere le linee di continuazione nel formato dell editor, scrivi K sulla prima colonna della linea di continuazione. L editor apparirà su F con la proprietà del formato. 3. Completare il codice della Specifica F come mostrato di seguito. (E da notare come la Specifica K ha un formato differente dalla Specifica F, benché entrambi mostrano una F nella prima colonna.)

66 Finestra di messaggio Visual RPG ha un codice operativo chiamato MSGBOX, che viene utilizzato per i messaggi d errorre. Il MSGBOX visualizza la finestra di messaggio e attende che l utente faccia click sul bottone OK. Il messaggio visualizzato è specificato in Factor 2. La seguente linea di codice:. MSGBOX 'Invalid UPC' rende il seguente messaggio: e rende MSGBOX 'Not Enough Money Tendered' Per semplificare il testo del tuo progetto, il programma cercherà un articolo il più vicino possibile a quello immesso facendo una SETLL e una READ come mostrato sotto: C ItemUPC SETLL ItemMast C READ ItemMast 91 Per completare il programma 1. Scrivere tutti i codici come mostrato nella figura. 2. Salvare il programma, dopo mandarlo in Run. Note: Se riscontri qualche problema nel compilare e mandare in esecuzione il codice, aprire il progetto nella directory LearnAVR31/Step4 e conforontarlo con il codice.

67 (Notare come la principale Specifica-C è stata rimossa, e come la subroutine btnpay-click è stata cambiata).

68 Step 4- Sommario Per Fare questo Bottone Selezionare un Fare click sul controllo controllo. Il controllo sarà circondato da 8 quadretti neri. Copiare un controllo Cancellare un controllo Dimensionare un controllo Selezionare controlli multipli Selezionare Copy dal menu Edit. Premere Del. Trascinare uno dei quadretti neri nella direzione che vuoi per allargare o rimpicciolire il controllo. -Fare click su un controllo, e premere Ctrl, fare click su ogni controllo aggiunto che vuoi selezionare. -Fare click sulla freccia in control palette, spostare il cursore nell area del form dove non c è il controllo, e trascinare un rettangolo sopra tutti i controlli che vuoi selezionare. Creare un database - Selezionare Acceler8DB Database Manager dal menu Tools in Visual RPG. Visualizzare i dati -Premere Start\Programs\ ASNA Product Suite\Acceler8DB\ Acceler8DB Database Manager. - Fare click su un file Acceler8DB in un file fisico e doppio click su un file membro ( ) -Fare click su un file in Acceler8DB e doppio click su un file membro in Acceler8DB e selezionare Browse Data dal menu Tools. -Fare click un file membro in Acceler8DB e selezionare Browse Data dal menu Tool. Includere un file Codificare una Specifica-F

69 database in un programma Includere una linea continua nel codice dell editor scrivendo una F nella prima colonna del codice dell editor. Scrivere una K nella prima colonna della linea continua. Visualizzare un Usare il codice MSGBOX messaggio nella i.e. MSGBOX Invalid UPC finestra di dialogo

70 Maggiori informazioni Passo precedente Passo successivo Per cercare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 4, fai riferimento al seguente argomento del file di help, o all appropriato capitolo da stampare (Documento di Word) o alla versione on-line del file di help di Acceler8DB User s Guide o di AVR Language Reference Manual. Argomenti del file di help: Selezionare controlli multipli MSGBOX Linee di continuazione Liste del formato specifico Manuale on-line: AVR Language Reference Manual In ordine alfabetico sono elencati i controlli, gli eventi, le proprietà e i metodi. Acceler8DB User s Guide - Capitolo 2 Lavorare con il Database.

71 Step 5- Metodi Fare click salla freccia per andare avanti o tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento di questo passo, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva o Passo precedente per tornare al passo precedente. Puoi anche selezionare il bottone Help Topics e selezionare il passo appropriato. Cosa potrai imparare nello Step 5: Cos è un metodo. Come richiamare un metodo in un controllo. Come disattivare un controllo. Come aggiungere una List Box in un form. Come controllare il seguente ordine da il tasto Tab. Come aggiungere un immagine ad un form. Tempo approssimativo per completare lo Step 5: 1 ora e ½. Come l applicazione dovrà apparire al termine dello Step 5:

72 Disattivare un controllo Come hai visto, è importante fornire all utente una finestra che indichi un messaggio con il tipo di errore. In ogni modo, la nostra applicazione potrebbe essere migliore e non permettere all utente tali trasgressioni. Fino a qui il nostro programma non ha realmente identificato il bottone Pay se l importo digitato non è l importo totale, il bottone Pay deve essere disattivato prima che l utente entri nella proprietà tendered value. IOFields attiva un evento ogni volta che l utente o il programma cambia il contenuto, così cureremo l evento Change per i campi iotendered e iototal. In ogni processo, richiameremo una regolare subroutine (EnablePay) per controllare se l importo impostato è corretto. Se è corretto, noi abiliteremo il bottone, altrimenti, verrà disattivato. Disattivare un controllo è semplice, basta mettere la proprietà Enabled a False. Programmare con eventi associati al controllo 1. Per programmare due eventi handlers per la subroutine EnablePay, fare come mostrato sotto. Nell evento Click del bottone btnpay, non abbiamo bisogno di convalidare l importo scritto nel campo Tendered. Una volta che la cassa ha chiuso, dobbiamo disattivare i bottoni Buy e Pay e il bottone New Client. Per scrivere nel programma la subroutine btnpay-click dobbiamo scrivere come di seguito:

73 Quando la cassa fa click sul bottone New Client, il programma pulisce il campo IOFields, il programma deve disattivare btnnew e btnbuy. Dobbiamo anche disattivare btnpay e btnnew al tempo di disegno.

74 I metodi Finora nelle lezioni precedenti, hai imparato che: 1. I controlli hanno proprietà che determinano il comportamento del controllo. 2. Controllare gli eventi generati, che intendono che un programma capisce che sono utilizzati nella comunicazione con questo controllo. I controlli hanno anche dei Metodi associati ad essi. I Metodi sono delle subroutine che manipolano le proprietà dei controlli, e possono essere richiamate all interno del programma per cambiare le proprietà e il comportamento del controllo.

75 Utilizzare i metodi I controlli espongono tutto il loro potere attraverso le proprietà e gli eventi. C è, comunque, un concetto associato con i controlli, chiamato Metodo. I Metodi sono una serie di codici all interno del controllo che manipolano i dati. I metodi sono delle subroutine all interno dei controlli. Per esempio i controlli Combo Box e List Box hanno un metodo chiamato AddItem, il quale aggiunge una linea nuova di dati alla lista. La seguente è una lista dei più comuni metodi a controlli nel quale operano: AddItem ClearObj MoveObj Refresh RemoveItem SetFocus Aggiunge una nuova riga per List Box o Combo Box, o aggiunge una nuova riga per i controlli Subfile e Grid. Pulisce tutti i dati dai controlli IOField, List Box, Combo Box, Subfile, Grid, Command Button, Option Button e Scrollbar. Muove ogni controllo, incluso il form e le nuove coordinate nella finestra workstation. Forza l aggiornamento immediato di un controllo, incluso il form. Rimuove una riga specifica da List Box o Combo Box, o rimuove una riga specifica dai controlli Subfile o Grid. Seleziona il controllo d imput su ogni controllo, incluso il form. Aggiungere un List Box 1. Per aggiungere un List Box al tuo form selezionare il bottone List Box in control palette. 2. Selezionare Name di List Box a lstreceipt (questo è LstReceipt non FirstReceipt ) e la proprietà Font a Courier New con la grandezza a 7.5. ( Puoi anche impostare un numero direttamente nel campo della dimensione nella finestra di dialogo di Font ogni volta se non contiene la lista nella finestra di Size). Ci sono due tipi di fonts in Windows: Monospaced e Proportional. I font monospazio sono quelli che prendono lo stesso spazio per tutti i tipi di caratteri e alcuni tipi di font monospazio sono: Courier, Courier New e Lucida Console. Nel form proporzionale, il carattere grande prende molto spazio e quello piccolo ne prende meno; un esempio di form proporzionale è il carattere Times New Roman. Per ogni articolo comprato dal cliente, noi possiamo aggiungere una linea a lstreceipt contenente la Quantità, la Descrizione e l Importo pagato. Tutte queste informazioni sono già disponibili nella subroutine Click di btnbuy. Selezioneremo i dati strutturati con 3 campi e utilizzeremo il metodo AddItem per metterli nella lista. In AVR, azionare un metodo per un controllo usando il comando EVAL come segue: C EVAL lstreceipt.additem(lineitem) Aggiungere dati strutturati

76 1. Aggiungere i dati strutturati LineItem, come mostrato sotto: Ricordare che avrai impostato una S nella prima colonna dell editor per richiedere una specifica Data Structure e B per la specifica Data Structure Field. Come ogni articolo aggiunto in fondo alla lista, esso appare sullo schermo. Una volta che la lista viene visualizzata l articolo nasconde l area sul video, esso aggiungerà automaticamente una barra di scorrimento verticale. Usando la barra di scorrimento, la cassa sarà capace di esaminare la lista per il prodotto e il ricevimento. Quando aggiungiamo articoli al bottone di List Box, esso è sempre visualizzato sullo schermo alla fine e sulla lista del video. Ci sono due proprietà che aiutano a realizzare questo. Entrambe le proprietà sono disponibili solo a tempo di esecuzione. ListCount- la quale fa sapere quanti articoli contiene la lista. TopIndex il quale determina l articolo della base-zero nella List Box che apparirà nella posizione più alta ( Se ci sono sufficienti articoli sotto troverà la parte visibile della lista). Una volta che TopIndex parte contando da 0, noi toglieremo un ListCount per determinare il nuovo valore di TopIndex. Con questo selezioniamo TopIndex per essere l ultimo articolo della lista. List Box prenderà le modifiche presso TopIndex così non ci sono linee bianche nella finestra di Listbox. Completare il codice 1. Cambiare il codice nella nuova versione del processo Click per btnbuy, come mostrato sotto:

77 C è più di un modo per creare una List Box pienamente funzionante. Quando elaboriamo l evento click su btnew, dobbiamo pulire la lista. 2. Per pulire la lista, azionare il metodo ClearObj, come mostrato sotto: (Non dimenticare di aggiungere le parentesi () dopo ClearObj. Le parentesi rivelano al compilatore come richiamare il metodo).

78 Collocare i tab in ordine La proprietà TabIndex determina l ordine nel quale AVR posiziona il cursore nei campi, bottoni e altri controlli a tempo di esecuzione. Quando ci si posiziona su un controllo esso riceve il focus. Il controllo con la selezione TabIndex a 0 riceve il focus per primo. Se l utente preme Tab, il controllo con TabIndex di 1 riceve il focus successivo, e così via. Il primo controllo che creerai ha un TabIndex di 0; il secondo controllo che creerai ha un TabIndex a 1, e così via. Puoi cambiare l ordine nel quale i controlli ricevono il focus nel form cambiando la proprietà TabIndex su ogni controllo. Ogni volta che cambi la proprietà TabIndex di un controllo, AVR automaticamente rinumera il TabIndex degli altri controlli. Non è possibile per due controlli avere lo stesso valore di TabIndex. TabStop è un altra proprietà per controllare il posizionamento sui controlli del form. Solo i controlli che hanno selezionatotabstop a True riceveranno il focus quando l utente preme Tab. Se un controllo ha TabStop impostato a False, su questo controllo non verrà posizionato il cursore quando ci si sposterà tra i controlli del form. Il controllo può ancora ricevere il focus facendo click con il mouse. Selezionare le proprietà TabIndex e TabStop 1. Fare click sul controllo dove vuoi ottenere l ultimo focus. Questo è l oggetto che avrà il valore maggiore nella proprietà TabIndex. 2. Impostare la proprietà TabIndex a Fare click sul controllo che vuoi mettere in rilievo. 4. Ripetere i passi 2 e 3 fino ad impostare la proprietà TabIndex per tutti i controlli a 0. Selezionare la proprietà TabIndex e TabStop come segue: Controllo TabIndex TabStop lblquantity 0 N/A ioquantity 1 True lblitem 2 N/A ioitem 3 True lblprice 4 N/A ioprice 5 False lblamount 6 N/A ioamount 7 False btnbuy 8 True lbltendered 9 N/A iotendered 10 True btnpay 11 True btnnew 12 True

79 lbltotal 13 N/A iototal 14 False lblchange 15 N/A iochange 16 False lstreceipt 17 False lblwelcome 18 N/A Se hai seguito questi passi, nell ultimo controllo hai fatto click su TabIndex a 0, nel penultimo controllo hai fatto click su TabIndex a 1, e così via.

80 Visualizzare le immagini Il controllo immagine può visualizzare una figura da bitmap, dall icona, o dal metafile. Utilizzare la proprietà Picture per specificare il grafico da spostare. Una finestra di dialogo apparirà nella directory del browse per localizzare l immagine desiderata. La proprietà Picture è solo una proprietà a tempo di disegno. Comunque, ASNA Visual RPG ha un nuovo codice LOADPIC per impostare una nuova immagine sul controllo Image. Aggiungere un immagine 1. Selezionare il controllo Image da control palette e aggiungere in alto IstReceipt. Impostare Name a imgspecial. 2. Usando il bottone della proprietà Picture, cercare il file wine.bmp nella directory FoodMap all interno della directory di LearnAVR31 e fare doppio click su di esso. E da notare che la dimensione del controllo dell immagine non è probabilmente abbastanza grande per contenere l intero grafico. Per fare in modo che la dimensione del grafico si adatti all interno del controllo, indifferentemente dalla grandezza, impostare la proprietà Stretch a True. 3. Impostare la proprietà Stretch a True. Sul video dovrà apparire come di seguito. Visualizzare l immagine sul form La directory FoodMap contiene 5 bitmaps con immagini sul cibo. Noi memorizzeremo il nome di questo file in un array chiamato ImageName ed useremo quelli per cambiare l immagine ogni volta che avremo un nuovo cliente.

81 1. Codificare la subroutine LoadFood per iniziare l array e la variabile ImgIdx viene usata come un index all interno dell array, come mostrato sotto. 2. L array è dichiarata nella Specifica-E, come richiameremo la subroutine LoadFood dalla principale Specifica-C. Aggiungere il codice come segue: 3. Aggiungere il seguente codice per terminare la subroutine btnnew dell event Click: Nel codice in alto, CAT è usato per unire il path della directory: D:\Program Files\Asna\LearnAvr31\FoodMap\' con il file bitmap individuale per memorizzare il nome nell array.

82 Note: il path per FoodMap può essere differente sul tuo computer, ma questo dipende dall opzione selezionata durante l installazione. LOADPIC visualizza l immagine imgspecial per cambiare la figura nel nuovo BitMapFile. Note: se, mentre, il programma è in esecuzione da un errore come 'Access is denied', controllare che il path nella directory FoodMap è impostato correttamente e che non hai dimenticato di trascinare lo slash.

83 Step 5-Sommario Per Fare questo Bottone Aggiungere un Usare il metodo nuovo item per un AddItem. List Box o Combo Box. Aggiungere una nuova riga al Subfile o al controllo Grid. Pulire tutti i dati da un controllo. Spostare un controllo ad una nuova coordinata nella finestra workstation. Imporre l immediato disegno del controllo, includendo il form. Rimuovere una specifica item da List Box o Combo Box, o rimuovere una riga specifica dai controlli Subfile o Grid. Impostare Input Focus sul controllo, includendo un form. Creare una List Box. Aggiungere una specifica Data Structure nel codice Usare il metodo AddItem. Usare il metodo ClearObj. Usare il metodo MoveObj. Usare il metodo Refresh. Usare il metodo RemoveItem. Usare il metodo SetFocus. Selezionare il Controllo List Box in control palette. Premere S nella prima colonna del codice dell editor.

84 dell editor. Aggiungere un campo Data Structure specificato. Dimensionare un grafico adattando un controllo. Premere B nella prima colonna del codice dell editor. Impostare la proprietà Stretch per un controllo di Image a True.

85 Maggiori informazioni Passo precedente Passo successivo Per cercare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 5, fare riferimento all argomento del file di help, o all appropriato capitolo stampato (Documento di Word) o nella versione dell help on-line di Language Reference Manual. Argomenti del File di Help: Cambiare gli eventi Proprietà Enabled Lista dei metodi Proprietà ListCount Metodo ClearObj Proprietà TabIndex Proprietà TabStop LOADPIC Controllo Image Proprietà Stretch Manuale on-line: AVR Language Reference Manual In ordine alfabetico sono elencati i codici, i controlli, gli eventi, le proprietà e i metodi.

86 Step 6-Menu e form Fare click sulla freccia in alto per andare avanti e tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento in questo passo, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva o Passo Precedente per tornare al passo precedente. Puoi anche selezionare il bottone Help Topics in alto e selezionare la lezione appropriata. Cosa imparerai nello Step 6: Come aggiungere il menu opzioni su un form usando Menu Editor. Come aggiungere un secondo form al tuo programma. Tempo approssimativo per completare lo Step 6: 45 minuti. Come apparirà l applicazione al termine dallo Step 6:

87 Fornire il menu all utente Puoi dare alla tua applicazione un look professionale fornendo il menu opzioni per l interfaccia funzionante del tuo programma. I menu non servono solamente a guidare l applicazione, ma sono anche delle mappe. Un menu o il menu opzioni è ideato all interno di AVR come un controllo. Come un controllo, ha proprietà, metodi e può segnalare eventi. Ogni form può avere menu e opzioni. Un menu di controllo può visualizzare sia un menu cliente per la tua applicazione, sia specifiche del controllo Root Menu per un form. Una proprietà del menu può essere manipolata a tempo di esecuzione e a tempo di disegno. Puoi anche impostare le proprietà del menu a tempo di disegno usando la proprietà della finestra su un altro controllo. C è, comunque, un tool per manipolare i menu a tempo di disegno chiamato Menu Editor.

88 Il menu editor Il Menu Editor il menu opzioni permette di creare velocemente e facilmente i menu per gli ordini. I Menu items sono aggiunti al menu a tempo di disegno creando i controlli del menu e impostando le loro proprietà. Quando il Menu Editor è aperto, un default Caption (mnuform1) e il nome verranno visualizzati. MnuForm1 rappresenta la root del menu ad albero e l intestazione non appare sul form. La root è il primo menu item nella lista ad albero. Non puoi cancellare il menu item. Comunque, puoi cambiare l intestazione e il nome. Cambiando le proprietà di root il menu item influenza tutto il menu item sul menu ad albero. Per esempio, impostando la proprietà Visible a False costruisci tutti menu e il menu opzioni sul form invisibile. Ogni menu nel menu bar è un ramo di un albero, ed ogni Menu opzioni è un altro sotto-ramo o una foglia. Se ci sono già menu item definiti per il form selezionato, i menu item appariranno sul video quando il Menu Editor è aperto, in modo da poter essere cambiati. La finestra del menu editor può essere rimpicciolita o ingrandita per visualizzare tutte le colonne nella parte inferiore del bottone del Menu Editor. Le colonne possono essere dimensionate selezionando e trascinando la barra di separazione nell intestazione della colonna. Per aprire il Menu Editor, selezionare il form selezionato, dopo selezionare Menu Editor dal menu Tools, premere Crtl+U, o selezionare l icona Menu Editor dalla barra degli strumenti. Per chiudere il Menu Editor, selezionare OK o il bottone Cancel. Per accettare le modifiche in Menu Editor, selezionare OK.

89 I componenti del menu editor Caption è il nome del menu o l opzione del menu come apparirà sul form. Puoi aggiungere una chiave d accesso al menu item per dare all utente un accesso veloce con un tasto funzionale. Per fare questo, scrivere un ampersand (&) davanti al carattere che utilizzi per poter entrare in modo veloce. Il carattere dopo l ampersand verrà sottolineato. L utente può accedere a questo menu o al menu opzioni premendo ALT e il carattere che è sottolineato. Immettere due ampersand consecutivi se desideri far apparire un solo ampersand nel menu o nel menu opzioni. Per aggiungere una barra di separazione nel tuo menu, scrivere solo un trattino (-). Name è il nome per fare riferimento al controllo del menu dal codice di RPG; esso non apparirà nel menu. E raccomandato tenere questi nomi raggruppati con prefissi significativi. Per esempio, tutti i nomi per il menu opzioni sotto File possono iniziare con mnufilexyz, tutti i menu opzioni sotto Edit iniziano con mnueditxyz, etc. HelpContextID è il numero che è assegnato come unico valore per l argomento di help ID. Questo valore è usato per cercare l argomento appropriato nell help e nel file di help. Shortcut permette di specificare una chiave, o combinare la chiave che l utente può scrivere per attivare un menu opzioni. Una lista drop-down è fornita di una ricerca veloce per fare la scelta desiderata. Puoi anche usare la proprietà Shortcut nella finestra proprietà. Check Boxes: Checked: Enabled: Visible: Quando è selezionata, questa opzione mette un carattere di controllo ( ) dopo il menu opzioni, indicando la corrente selezione. Quando è selezionata, questa permette di accedere al menu opzioni. Questo disattiva all utente l accesso al menu opzioni. L opzione disattiva apparirà grigia, e non sarà disponibile per l utente. Quando è selezionato, questo permette che l opzione sia visualizzata sullo schermo. Puoi anche attivare o disattivare questa opzione facendo doppio click sulla finestra della riga corrispondente e la colonna nella parte del bottone della finestra dell editor. HelpKey identifica la richiesta dell argomento di help per un controllo, quando l utente preme F1 su di esso. Usare le freccie che seguono per cambiare la posizione del menu item nella lista. Usare le freccie che seguono per cambiare il livello del menu. Per esempio, selezionando la freccia a destra potrai indentare un menu, creando un sub-menus.

90 Puoi avere molti livelli di sub-files come preferisci. Selezionando la freccia a sinistra potrai spostare il menu item nel livello maggiore. Il List Box, la parte del bottone del Menu Editor elenca tutte le informazioni entrate o selezionate nel Menu Editor. Quando scrivi il nome dell intestazione nella finestra di testo, il nome apparirà anche nella List Box. Un menu item esistente in List Box permette di editare le proprietà per quel controllo. Puoi cambiare ogni campo localizzato dall interno della sezione. La posizione del menu nella List Box determina se il controllo è un menu (primo indentato) o un menu opzioni (secondo indentato). Puoi avere molti livelli di menu come preferisci. Comunque, per un facile utilizzo è raccomandabile non avere più di quattro livelli di menu. Puoi anche selezionare multipli item usando Shift per selezionare un range o Ctrl per selezionare l item individuale. Questo è utile nel cancellare item o muovere la freccia. Quando il Menu Editor è aperto, saranno visualizate solo le colonne Caption, Name, Checked e Enabled. Per visualizzare tutte le colonne sul video, puoi: Ingrandire lo schermo Dimensionare lo schermo Usare la barra orizzontale Dimensionare le colonne selezionando e trascinando la barra di separazione nelle colonna dell intestazione Puoi cambiare i campi Caption e Name all interno della List Box facendo doppio click sul nome e scrivendo un nuovo nome. Le sezioni Checked, Enabled e Visible possono essere abilitate o disabilitate facendo doppio sulla finestra appropriata. Il Menu Editor ha anche i seguenti bottoni: Next: Insert: Delete: OK: Cancel: Prende la voce successiva del menu opzioni esistente. Se non esiste un altro menu opzioni, verrà creata una nuova linea del menu. Aggiunge una nuova linea sotto il menu opzioni che è stato evidenziato. Cancella la linea corrente selezionata. Chiude il Menu Editor e applica tutte le modifiche per attivare il form. Chiude il Menu Editor e cancella le modifiche.

91 Creare un menu con il menu editor Il seguente riassume i passi da seguire per aggiungere menu al tuo form. Fare riferimento a questa procedura quando aggiungi menu alla tua applicazione. Per creare un Menu 1. Selezionare o aprire il form al quale desideri aggiungere o cambiare il menu. 2. Per aprire il Menu Editor, selezionare il form desiderato, dopo selezionare Menu Editor dal menu Tools, premere Crtl+U, o selezionare l icona di Menu Editor dalla barra degli strumenti. 3. Se questo è un menu nuovo, premere il bottone Next per creare una linea per il primo menu. Altrimenti, selezionare la linea dove vuoi creare il nuovo menu e premere Insert. 4. Nella finestra di testo Caption, scrivere il testo per un menu come vuoi che viene visualizzato sulla barra di menu. Scrivere una & davanti alla lettera che vuoi per la chiave d accesso. A tempo di disegno, questa lettera è sottolineata, e l utente può accedere al menu o al menu opzioni premendo ALT più la chiave d accesso. Per aggiungere una barra di separazione al tuo menu, scrivere un singolo trattino (-) in questa finestra. Il testo del menu è visualizzato sotto nella List Box. 5. Nella finestra di testo Name, scrivere il nome che userai per fare riferimento al menu control dall interno del codice di RPG. Questo nome può essere di qualsiasi lunghezza. (Puoi impostare un unico nome per ogni menu opzioni). 6. In HelpContextID, se questo item sarà collegato all argomento del file di help, l argomento relativo sarà visualizzato. 7. Selezionare ShortCut per questo nuovo menu item, se lo desideri. 8. Impostare l opzione per il menu come desideri (checked, enabled, visible). Selezionare la finestra Checked se vuoi un piccolo carattere di controllo da visualizzare sulla sinistra del menu item per indicare all utente che l opzione è selezionata. Selezionare la finestra Enabled se vuoi che il menu item inizi a rispondere agli eventi. Disabilitare la finestra se vuoi che il menu item non sia disponibile. Selezionare la finestra Visibile se vuoi che il menu item sia visualizzato sul menu. 9. Selezionare il bottone Insert per aggiungere un altra linea al menu. 10. Ripetere i passi 4-9 per ogni menu item da aggiungere. 11. Selezionare OK per chiudere la finestra del menu dell editor dopo aver creato tutti i controlli del menu per questo form. 12. I menu creati appariranno sul form quando questo è in esecuzione. Fare click su un menu per visualizzare il menu opzioni.

92 Aggiungere menu al tuo form 1. Aggiungere i seguenti menu strutturati al tuo programma. Lasciare il campo dell help di default. 2. Dopo aver creato tutti i menu e il menu opzioni, premere il bottone OK. Dopo essere tornato in IDE a tempo di disegno, il form dovrà apparire come mostrato di seguito: Menu, sotto-menu e menu opzioni sono dei controlli. Tutti i menu di controllo e le loro proprietà sono visualizzate sulla finestra. Quando non c è il controllo sul form selezionare la proprietà del video, selezionare il menu di controllo desiderato in Objects List in alto sulla proprietà della finestra. I menu e i sotto-menu non hanno degli eventi. Il menu opzioni segnala solo un event- Click. Aggiungere un Menu evento 1. Aggiungere il seguente processo per mnucashierexit:

93 2. Mandare in Run il programma. Eccetto per l opzione Exit, quando selezioni un altro menu opzioni, non deve accadere niente perché noi non abbiamo costruito altre opzioni menu.

94 Visualizzare un secondo form Una singola applicazione può avere uno o più form. In questa sezione, stai andando a creare una About Box per la tua applicazione e visualizzarla quando l utente seleziona il menu opzioni About dal menu di Help. Per vedere come appare una finestra About, visualizzane uno in ASNA Visual RPG IDE. Aggiungere un secondo form 1. Per aggiungere un nuovo form alla tua applicazione, selezionare New Form dal menu Insert. Quando hai terminato, appariranno due form. Il primo, un nuovo form bianco (Form1) apparirà in IDE con il focus su di esso. Il secondo, una nuova entrata apparirà nella finestra di progetto mostrando che l applicazione consiste in due form, come mostrato sotto. 2. Cambiare la proprietà del nuovo form come mostrato di seguito: Proprietà Valore BorderStyle 3 Caption Name About Cashier frmabout 3. Aggiungere un bottone Comando, impostando il Name a btnok e Caption a OK. 4. Aggiungere un controllo Image e usare la proprietà Picture, inserire Register.BMP dalla directory \LearnAvr31\FoodMap. (Puoi avere bisogno di impostare Stretch a True per garantire che l immagine si adatti all interno della dimensione del controllo Image). 5. Aggiungere 3 Label nel quale un titolo, un testo descrittivo e un numero release sarà localizzato. lblname Proprietà Valore Caption The Supermarket Cashier

95 Font MS Sans Serif - Bold 12 lbldescription Proprietà Valore Caption Questa applicazione è stata sviluppata (vedere sotto per il resto del testo) Font MS Sans Serif - Regular 8 lblrelease Proprietà Valore CaptionRelease 1.0 Font MS Sans Serif - Regular 8 La tua finestra About ora apparirà come di seguito: Nel passo successivo, aggiungeremo un evento Click quando il bottone OK è selezionato. Aggiungere un processo d evento per il form 1. Aprire il codice dell editor facendo doppio click su qualsiasi parte del form, selezionando Code dal menu View, o premendo F7. 2. Quando hai portato su l editor per questo nuovo form, esso apparirà bianco. Aggiungere il seguente codice:

96 3. Aggiungere un processo per l evento Click di mnuhelpabout nel programma frmcashier. Fare doppio click sul form Cashier per visualizzare il codice, come mostrato di seguito: EXFMT è stato adattato in ASNA Visual RPG per mostrare un form sullo schermo ed aspettare che l utente chiude il form prima di continuare l esecuzione. In questo senso, esso è molto simile a EXFMT nel tradizionle RPG. Mostrare un form ed aspettare per la chiusura di Windows è chiamato modale. Un altro modo di mostrare un form nel quale il resto dell applicazione non resta bloccata mentre la finestra è in alto è chiamato 'non modale. AVR ha un codice chiamato SHOW che mostra un form in questa maniera. Mostrare un form nel codice 1. Sperimentare l applicazione mandandola in eseuzione e cambiare EXFMT a SHOW e vedere la differenza del comportamento. Non prestare attenzione a cosa fai con la finestra About, ma presta attenzione a cosa fai con il form Cashier. Dopo aver giocato con la tua applicazione, crea il form che apparirà come una finestra modello usando EXFMT. 2. Dopo aver salvato il tuo progetto, AVR ti suggerirà un nome del file per il nuovo form. Puoi chiamarlo About.vrf.

97 Step 6- Sommario Per Fare questo Bottone Aggiungere un Selezionare Menu Editor menu al form dal menu Tools Ctrl+U Assegnare un carattere all interno del menu opzioni come una chiave d accesso Aggiungere una barra di separazione per separare il menu item. Assegnare una veloce chiave per un menu opzioni Assegnare l help di context-sensitive per il menu opzioni Aggiungere un altro form alla tua applicazione Visualizzare un form modello Visualizzare un form moduli Scrivere un ampersand (&) prima del carattere che vuoi che l utente selezioni in combinazione con Alt Scrivere un singolo trattino (-) nel campo Caption dell Editor Menu Selezionare la combinazione dal menu drop-down in Shortcut nel Menu Editor, o usare la proprietà Shortcut nella finestra delle proprietà In HelpContextID nel menu editor o nella finestra delle proprietà, impostare il context Id del numero assegnato nell argomento del file di help Selezionare New Form dal menu Insert Usare il codice EXFMT Usare il codice SHOW Maggiori informazioni Passo Precedente Passo successivo

98 Per cercare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 5, fare riferimento all argomento del file di help, o all appropriato capitolo stampato (Documento di Word) o nella versione dell help on-line di Language Reference Manual. Argomenti del File di Help: Menu Editor Proprietà Shortcut Proprietà HelpContextID Proprietà HelpKey Creare i menu EXFMT SHOW Manuale on-line: AVR Programmer s Guide - Capitolo 4 - Menu Editor. AVR Language Reference Manual In ordine alfabetico sono elencati i codici, i controlli, glie eventi, le proprietà e i metodi.

99 Step 7-Utilizzare un subfiles Fare click sulla freccia in alto per andare avanti e tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento in questo passo, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva o Passo precedente per tornare alla lezione precedente. Puoi anche selezionare il bottone Help Topics in alto e selezionare la lezione appropriata. Cosa imparerai nello Step 7: La struttura di una applicazione. Come codificare un programma procedurale. Come definire e fare I/O su un Subfile. Le varie proprietà e gli eventi disponibili per il Subfile. Tempo approssimativo per completare lo Step 7: 1 ora, 15 minuti. Come dovrà apparire l applicazione alla fine dello Step 7:

100 La struttura di un applicazione Una semplice applicazione consiste in un singolo form. Nel passo precedente hai imparato come aggiungere un secondo form all applicazione e come costruirla disponibile all utente con i codici operativi EXFMT e SHOW. Guarda come ASNA Visual RPG organizza un applicazione con form multipli. Ogni form è composto da due sezioni: visuale e logica. La sezione visuale è la definizione del form e di tutti i controlli al suo interno. La sezione logica consiste nel file e nelle definizioni variabili, il codice nella principale Specifica-C e nella subroutines. In AVR, un form è un programma, per essere precisi, un Form Program. C è un altro tipo di programma conosciuto come Programma Procedurale, che non contiene una sezione visuale e non indica né il form né i controlli ad esso assegnati. Come hai visto, il file progetto (.VRM) lista i nomi del Programma Form (.VRF) il quale costruisce l applicazione. Se l applicazione include qualche Programma Procedurale (.VRP), esso sarà listato nel file progetto. Da default, il primo programma creato è il primo ad ottenere il controllo quando parte l applicazione ed è il primo ad essere visualizzato nella finestra del progetto. Comunque, il primo programma o il programma Main può essere impostato sui programmi selezionando Option dal menu Tools. Il programma Main, essendo accanto al programma Startup, è il primo ad essere controllato alla fine dell applicazione. Quando il programma principale ritorna con l indicatore impostato a LR, l intera applicazione viene chiusa. Importante è anche che il programma principale contiene le variabili e le subroutines che sono globali e accessibili per l intero programma. Qualche variabile che, include i file definiti nella Specifica-F del programma principale, può essere visualizzata e modificata da qualsiasi form o dal programma procedurale nell applicazione! Comunque, fai attenzione. Avendo variabili globali puoi costruire comunicazioni tra programmi in modo molto facile, ma allo stesso tempo, puoi avere alcuni problemi. Per esempio, quando un programma memorizza un valore di una variabile globale, questo nuovo valore sarà visualizzato in tutti gli altri programmi. Se altri programmi usano questa

101 variabile, il vecchio valore è sempre disponibile. In questo modo, usando le variabili globali, sei consapevole che un altro programma all interno dell applicazione può cambiare il valore. Poiché le variabili del programma principale sono globali, potrai salvarne un minimo, utilizzarle al meglio e documentarle. Dato che un form è attualmente un programma, esso viene richiamato passando i parametri. Quando usi nel programma procedurale, i codici CALL e PARM, il loro comportamento è lo stesso come nel tradizionale RPG. Comunque, quando usi un form programma, prima controlla che è stato assegnato nella specifica-c, il form apparirà sullo schermo e il focus non verrà attivato. Quando il form programma esegue il comando RETRN, o raggiunge la fine della Specifica-C, il form scompare dallo schermo se c è *INLR. Se *INLR è spento, il form rimane sullo schermo. Quando un form è visualizzato perché è stato chiamato con una CALL, usa lo stesso comportamento di EXFMT. Così la tua applicazione, non ha bisogno di variabili globali, così possiamo aggiungere un nuovo programma procedurale per utilizzare il ruolo del programma principale e, quindi, nascondere le variabili del form Cashier. Il nuovo progetto è molto semplice, contiene una chiamata per il form Cashier e la linea per impostare *INLR. Aggiungere un programma procedurale 1. Per aggiungere un nuovo programma procedurale per l applicazione, selezionare New Program dal menu Insert. Poiché il programma procedurale non ha un form ad esso associato, IDE immediatamente visualizza il codice dell editor. 2. Scrivere le seguenti linee: 3. Selezionare Save dal menu File per salvare il programma e dargli il nome MainCash. 4. Selezionare Options dal menu Tools e fare click sul tab Project. Impostare il programma Startup Program per MainCash, facendo click sulla freccia a destra, come mopstrato di seguito:

102 5. La finestra progetto apparirà come di seguito:7 Note: E da notare che MainCash è ora listato nella prima finestra progetto, rappresentando il programma Startup program. 6. Mandare in Run il programma. Notare come l user-side dell applicazione non cambia. Puoi anche creare About Box, impostare l argomento nel campo UP ed eseguire il cambio per il cliente. Noi abbiamo, comunque, isolato le variabili di Cashier dal resto del progetto, così si riducono gli errori dovuti all inesperienza di programmazione.

103 Il controllo subfiles Successivamente, noi vogliamo impiegare Cashier per essere capaci di cercare attraverso una lista, tutti i prodotti disponibili e selezionarne uno. Per questo, noi creeremo un nuovo form ed useremo il controllo Subfile. Il Subfile è un potente controllo che permette all utente il browse e l edit data su una rete di IOField e Check Boxes. Questo controllo è ben integrato all interno del linguaggio AVR. I codici: CHAIN, READC, UPDATE e WRITE sono usati per comunicare record e controllare il form. Il Subfile ha una speciale proprietà chiamata Fields dove c è la descrizione del campo impostato. Esso ha in comune con RPG il nome del campo del Subfiles con i nomi del campo nel file del database cosi che un semplice loop leggendo dal file del database e scrivendo per il Subfiles riempirà i record. Aggiungere un controllo Subfile 1. Inserire un nuovo form e il nome frmselectitem. Impostare Caption e selezionare Item. 2. Selezionare il controllo Subfile da control palette e localizzare il form. 3. Nella finestra delle proprietà per il subfile, selezionare la proprietà Fields e fare click su più bottoni. 4. Verrà visualizzata la seguente finestra di dialogo. Ogni impostazione nella finestra delle proprietà Field definisce una colonna nel controllo subfile. Qui specifichi il nome del campo con il rispettivo tipo, colonna Heading, Colunna Width, Edit Word, Edit Code, Hidden, e le proprietà Browse. Non tutte le colonne delle proprietà dei campi possono essere visualizzate nello stesso tempo. Usare la barra orizzontale per visualizzare più colonne. Notare che il nome delle colonne è immobile e non si muovono.

104 Premere il bottone New all inizio per aggiungere campi al Subfile. Ogni colonna nella finestra di dialogo si riferisce ad una proprietà esistente del subfile. Name Fare riferimento alla precedente proprietà FldNames. Questo è il nome del campo di Subfile. Type Fare riferimento alla precedente proprietà FldTypes. Questo è il tipo del dato del campo di Subfile. CHAR è un default. Usare drop-down combo per visualizzare altri tipi: IND, ZONED, PACKED o BINARY, o la chiave nella prima lettera del tipo (es., chiave P per un packed data type). Len Dec Heading Width EditWord EditCode Hidden Browse Alignment Impostare la lunghezza del campo di Subfile. Impostare il numero decimale per il campo di Subfile, se numerico. Fare riferimento alla proprietà FldColHeading, la quale è anche una proprietà a tempo di esecuzione. Se non imposti nulla, il default Heading rimane il nome del campo. Fare riferimento alla proprietà FldColWidth, la quale è anche una proprietà a tempo di esecuzione. *CALC è il default, che automaticamente calcola la larghezza della colonna basata sull importante campo e sulla larghezza Heading. La larghezza può anche essere un valore assoluto (espresso in Twips). Se imposti un valore assoluto, la larghezza della colonna corrispondente del Subfiles non verrà automaticamente dimensionata durante il tempo di esecuzione. Fare riferimento alla proprietà FldEditWord, che è anche una proprietà a tempo di esecuzione. L EditWord è documentato come per le proprietà EditWord e NumEditWord. I campi non sono editati con Edit Code/Word fino a che un record è scritto nel Subfile. Prima di scrivere i record continuare a visualizzare i valori del campo con Edit Code/Word in quanto influisce sul tempo. Fare riferimento alla proprietà FldEditCode, che è anche una proprietà a tempo di esecuzione. Specificare un valore Edit Code per il campo o selezionalo da drop-down combo. Fare riferimento alla proprietà FldHidden, che è anche una proprietà a tempo di esecuzione. Controllare la finestra per impostare la proprietà a True. Il campo sarà nascosto non a tempo di disegno ma a tempo di esecuzione. Fare riferimento alla proprietà FldBrowse, che è anche una proprietà al tempo di esecuzione. Controllare la finestra per impostare la proprietà a True. Il campo potrà essere visualizzato dall utente, ma non potrà essere modificato. La proprietà FldBrowse influisce nell impostazione delle colonne delle celle. Fare riferimento alla proprietà Alignment. Seleziona l allineamento desiderato a 0 sinistra, 1 destra o 2 centro facendo click sulla freccia a destra e selezionando l oggetto desiderato. Questa proprietà non è accessibile al tempo di esecuzione.

105 Il campo della finestra di dialogo contiene i seguenti bottoni: Delete Cut Copy Paste OK Cancel Apply Selezionalo per cancellare la linea corrente, o tutte le linee selezionate. Selezionalo per tagliare i campo desiderato. Per selezionare il campo da tagliare o copiare, fare click sulla riga del bottone a sinistra del nome del campo. Le righe multiple vengono selezionate con Shift+Click. Selezionalo per copiare il campo selezionato. Per selezionare il campo per tagliare o copiare, fare click sulla riga del bottone a sinistra del nome del campo. Le righe multiple vengono selezionate con Shift+Click. Selezionalo per incollare il campo tagliato o copiato. Il campo incollato sarà inserito dopo la riga selezionata. Selezionalo per confermare l impostazione del Subfile e chiudere la finestra di dialogo delle proprietà del campo. Selezionalo per chiudere la finestra di dialogo dei campi. Selezionalo per accettare l impostazioni del Subfile e lasciare la finestra di dialogo aperta. 3. Premere il bottone New per aggiungere i seguenti campi nel tuo Subfile. 4. Muoviti sulla destra e aggiungere altre informazioni, come mostrato sotto e premere il bottone OK al termine.

106 5. Fare click sul controllo subfile e sul nome SubFile usando la proprietà Name. 6. Aggiungere due bottoni comando per il tuo form, btnok e btncancel. Per btnok impostare la proprietà di Default a True. Per btncancel impostare la proprietà di Cancel a True. Insieme alla proprietà impostate, premendo Enter è come fare click sul bottone OK; e premendo il tasto Esc è come fare click sul bottone Cancel. Il nuovo form dovrà apparire come il seguente: 7. Impostare il codice per il nuovo form, come mostrato sotto:

107 8. Salvare questo nuovo form con il nome SelItem.vrf. 9. Impostare nel Subfile la proprietà RRNFldName a SubRRN. Questa proprietà indica che la variabile di RPG sarà usata per dichiarare nel Subfile il numero del relativo record ed influisce da WRITE o UPDATE. RRN è anche ritornato in questa variabile per le operazioni CHAIN e READC. La proprietà RRNFldName è richiesta. Se la variabile RRN non è definita nel programma, esso è automaticamente definita da Visual RPG con un numero grandezza 9. Un altra proprietà che viene usata nel codice è Row. Questa proprietà dichiara nel codice RPG quale riga l utente ha selezionato. La proprietà Row calcola la prima riga del Subfile da 0, così viene utilizzato come un numero record, noi abbiamo bisogno di aggiungere uno ad essa per poterla utilizzare con il codice operativo CHAIN (vedi codice operativo). ASNA Visual RPG ha aggiunto la possibilità di mettere le espressioni e non solo i campi nei fattori 1 e 2. Il processo per l evento Click su btnok è la seguente riga C Subfile.Row+1 CHAIN SubFile 01 La chiamata di frmselectitem necessita di passare dei numeri come parametri. Quando l utente fa click su OK o doppio click su un item, frmselectitem ritornerà alla variabile SelectedUPC, UPC corrispondente all item. Se l utente fa click sul bottone cancel o chiude la finestra, uno 0 ritornerà indietro in SelectedUPC.

108 10. Per richiamare questo nuovo programma da frmcashier, agiungi un processo al menu opzioni mnucashierquery, come mostrato sotto. 11. Aggiungere una nuova subroutine ComputeAmount come mostrato sotto, nel quale uniremo la lezione del record Item e la compilazione del totale da pagare per l item. Tutte le linee provenienti dal processo Click del bottone Buy, il quale sostituisce un EXSR a ComputeAmount. 12. La seguente immagine è una nuova versione di btnbuy-click.

109 Note: Se riscontri qualche problema nel compilare o mandare in esecuzione il programma, consultare il codice all interno della directory LearnAVR31/Step07. L applicazione consente un approccio molto semplice per riempire il Subfile con i record. Esso è usato di solito come una tecnica Load-All. Le altre due tecniche comuni sono: Expanding e Single-Page. La tecnica Load-All è semplice, ma per i file con poco meno di una dozzina di record, è impraticabile perché ad esso occore molto tempo per caricare, specialmente se il source dei record è un Server lento. Le tecniche Expanding e Single-Page tradizionalmente hanno bisogno di conoscere il numero dei record appropriato alla pagina. Il controllo Subfile non ha la dimensione della pagina predefinita o il massimo numero del record. Entrambi questi valori sono dinamici e sono controllati al tempo di esecuzione del programma. Se si vuole implementare un Subfile con una pagina dimensionata a 10, aggiungere 10 record. Quando si aggiungerà un undicesimo record, non si riceverà nessun errore. Per cancellare tutti i record nel Subfile, usare il metodo ClearObj. Quando l utente scorre i record del subfile, si attiva un evento, permettendo al tuo programma di rispondere, aggiungendo più record al Subfile.

110 Proprietà del subfiles La seguente è una lista di alcune delle più interessanti proprietà ed eventi del controllo Subfile. Per ottenere la lista completa di tutte le proprietà disponibili per il Subfile, fare click sul controllo Subfile in control palette o sul file del form e premere F1. Nell help del controllo Subfile verranno visualizzati gli argomenti. Fare click sul link Properties. (Ricorda che ci sono alcune proprietà che sono disponibili al tempo di esecuzione e altre che sono disponibili solo a tempo di disegno). AutoExtend La proprietà AutoExtend inserisce una riga vuota in fondo al subfile per permettere l aggiunta di record. Quando questa proprietà è impostata a True, l utente può aggiungere record al Subfile. Quando il record vuoto viene aggiunto, si attiva l evento RecNew. Solo quando questa proprietà è impostata a True la proprietà KbdDelIns è valida, la quale consente all utente di inserire e cancellare i record nel Subfile. Ti devi occupare di mantenere il controllo interno del numero dei record del Subfile o usare la proprietà RowCount nell elaborazione della pagina. Caricando il Subfile in modo Expanding non è richiesto che questa proprietà sia impostata a True. Browse La proprietà Browse permette di visualizzare i dati, ma non permette di editare i campi. FirstRow La proprietà FirstRow imposta una riga specifica per visualizzarla in alto nel Subfile solo a tempo di esecuzione. Impostando la proprietà FirstRow si provoca uno scorrimento del Subfile così che la riga specificata diventa la prima riga del Subfile. Le righe nel Subfile sono numerate relative allo 0; i.e., la prima riga è la riga numero 0. FldHidden La proprietà FldHidden permette al programma di impostare un campo e non renderlo visibile. La proprietà FldHidden è disponibile solo al tempo di esecuzione, ma può essere impostata al tempo di disegno nella finestra di dialogo delle proprietà di Field. FldHidden è una proprietà per impostare la visualizzazione a On o Off del campo dell utente. FrozenCols La proprietà FrozenCols specifica il numero della colonna al lato a sinista del Subfile che non deve scorrere in modo orizzontale. Questa proprietà è utile quando si desidera mantenere bloccata una colonna e scorrere tutto il resto. KbdDelIns La proprietà KbdDelIns permette all utente di usare i tasti Delete e Insert a tempo di esecuzione per inserire e cancellare i record. Se l utente cancella un record, l evento RecDelete sarà attivato per il record attualmente cancellato dal Subfile. Se l utente inserisce un nuovo record, l evento RecNew è ricevuto dal programma. Il nuovo record avrà anche la proprietà RecNew impostata a True. La proprietà AutoExtend deve essere impostata a True per la proprietà KbdDelIns.

111 NoLines La proprietà NoLines visualizza il Subfile senza linee di separazione delle celle. Le linee create con NoLines = False saranno grigie. Notare che se il background del Subfile è grigio le linee non potranno essere viste. RecChanged La proprietà RecChanged si attina non appena l utente modifica una riga nel Subfile. RecBrowse Quando la proprietà RecBrowse è uguale a True i record nel Subfile possono essere solo visualizzati e non modificati. Row La proprietà Row imposta in modo temporaneo righe e colonne per localizzare le celle all interno del Subfile. La proprietà Row deve essere impostata nell applicazione per ottenere la proprietà CellData. Nella proprietà CellData ci sono i dati relativi alla cella dove si è posizionati.

112 Eventi del subfile Bottom L evento Bottom si attiva quando l utente scorre i record in verticale e arriva all ultimo record del Subfile. Quando carichi un Subfile nei modi Page o Expand, questo evento può essere usato per caricare più record all interno del Subfile. RecChanged L evento RecChanged si attiva quando il record viene modificato. Ti devi occupare di fare la modifica nel file del tuo database in risposta a questo evento se il Subfile contiene un campo numerico con NumEditCode (diverso da 0-none). Questo evento è generato quando l utente esce dalla cella. E più pratico usare l evento SelChanging per fare riferimento alla proprietà RecChanged all uscita della cella. RecDelete L evento RecDelete si attiva quando un record viene cancellato dall utente. L utente può solo cancellare il record dal Subfile se la proprietà KbdDelIns è impostata a True. Questo evento sarà ricevuto in modo prioritario per il record attualmente cancellato dal Subfile. RecNew L evento RecNew indica che un nuovo record è stato aggiunto dall utente. L evento RecNew è valido solo quando la proprietà KbdDelIns è impostata a True. Top L evento Top si attiva quando l utente tenta di andare in alto nel Subfile. Quando carica un Subfile nel modo "Page", questo evento può essere usato per andare a prendere i record precedenti caricati nel Subfile. VScroll L evento VScroll si attiva quando l utente usa la barra di scorrimento verticale per andare su e giu.

113 Step 7-Sommario Per Fare questo Bottone Specificare un Selezionare Option dal menu programma come Tools, fare click sul tab Project, un programma fare click sul form Startup desiderato in Startup Program. Creare un controllo Subfile Scrivere i campi nel controllo Subfile Fare click sul controllo Subfile in control palette e trascinarlo sopra il form. Fare click sul controllo Subfile e selezionare la proprietà Field nella finestra delle proprietà.

114 Maggiori informazioni Passo Precedente Passo Successivo Per cercare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 7, fare riferimento all argomento del file di help, o all appropriato capitolo stampato (Documento di Word) o nella versione dell help on-line di Language Reference Manual. Argomenti del File di Help: CALL PARM RETRN EXFMT Insert Program Salvare il File Proprietà FldColHeading Proprietà FldColWidth Proprietà FldEditWord Proprietà FldEditCode Proprietà FldHidden Proprietà FldBrowse Manuale on-line: AVR Programmer s Guide Capitolo 9 Programmazione fondamentale. AVR Language Reference Manual In ordine alfabetico sono elencati i codici, i controlli, gli eventi, le proprietà e i metodi.

115 Step 8 - Grafici Fare click sulla freccia in alto per andare avanti e tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento in questo passo, puoi selezionare Passo Succesivo per continuare con la lezione successiva o Passo Precedente per tornare alla lezione precedente. Puoi anche selezionare il bottone Help Topics in alto e selezionare la lezione appropriata. Cosa imparerai nello Step 8: Come usare il controllo graph. Come ricevere parametri in un evento handler. Come instanziare copie multiple dello stesso form. Tempo approssimativo per completare lo Step 8: 30 minuti. Come apparirà l applicazione al termine dello Step 8:

116 Aggiungere un grafico Noi ora dobbiamo intensificare l applicazione per mantenere la traccia di tutti i saldi avvengono ogni ora. Una volta che le statistiche hanno accumulato il tempo, l applicazione sarà capace di visualizzare un grafico mostrando i saldi in dollari per ogni giorno del mese. Inoltre, l utente sarà capace di fare click su ogni giorno del grafico e un nuovo grafico visualizzerà i saldi per ora per quel giorno. La prima cosa da fare è accumulare i saldi. Aggiungere una nuova Specifica-F per il file LogHourSales 1. Aggiungi una nuova Specifica-F per il file LogHourSales contenente le stesse directory, LearnAVR, contenente il file ItemMast, come mostrato sotto. E da notare come abbiamo sovrapposto il nome del file da LogSales a LogHourSales. Puoi sovrapporre quest ultimo a tempo di compilazione per selezionare una descrizione differente del file, usando la linea di continuazione FILEDESC, o a tempo si esecuzione usando la chiave FILE. La stessa usa il database contenente il file d arrivo. La chiave DBDESC è usata a tempo di compilazione, e la chiave DB a tempo di esecuzione. Sia le chiavi FILE e DB accettano una literal o una variabile, mentre FILEDESC e DBDESC richiedono una literal. Questo è il layout di LogHourSales: Ogni volta che l utente fa click sul bottone Pay, noi possiamo accumulare nel record corrispondente il giorno e l ora del saldo totale per il cliente. Noi metteremo questo codice nella subroutine LogTotal ed eseguirla come nell ultimo passo nella subroutine btnpay - Click.

117 2. Aggiungere un nuovo IOField iocurrentdate per visualizzare i dati in frmcashier, impostare Text a niente e Alignment a 2-Center. 3. Aggiungere la seguente subroutine LogTotal: E da notare la subroutine usata nel codice TIME per ottenere il tempo corrente e la data all interno della struttura NowDS, la quale divide quest ultimo all interno di NowTime e owdate. NowDate è stata spostata all interno di LogDate, la quale è definita nel file come un campo data nel formato ISO. 4. Inizializzare iocurrentdate nella principale Specifica-C usando il codice TIME ed scrivere il codice come mostrato sotto.

118 5. Inserire un nuovo form per il progetto, impostare Name a frmmonthrevenue e Caption a Month Sales da Revenue. 6. Selezionare il controllo Graph da control palette, aggiungere il grafico nel nuovo form e impostare le seguenti proprietà: Property Value LeftTitle Dollars LeftTitleStyle 1-Vertical Name gphmonth NumPoints 31 True3D 0-Off La proprietà GraphData contiene il valore della data attuale che vuoi tracciare. I valori sono memorizzati come un array a due-dimensioni indicati nelle proprietà ThisSet e ThisPoint. Puoi usare la proprietà AutoInc per incrementare automaticamente i valori ThisSet e ThisPoint come ha scritto i dati. 7. La principale Specifica-C di frmmonthrevenue calcolarà il saldo totale per ogni giorno leggendo il file LogSales. Scrivi il codice come mostrato sotto:

119 8. Scrivere le specifiche F e I come mostrato sotto: Noi abbiamo lasciato il form BorderStyle come dimensionabile, così l utente sarà capace di allungare il form trascinandolo al limite della finestra. Se l utente allunga il form, probabilmente vuole di conseguenza ingrandire o rimpicciolire il grafico. 9. Aggiungere un evento handler per ingrandire o rimpicciolire il grafico:

120 La variabile con il nome *ThisForm fa riferimento al codice che appartiene al form. 10. Salvare frmmonthrevenue come MonthRevenue.vrf. 11. Scrivere il codice per rispondere al click di mnustatrevenue in frmcashier richiamando frmmonthrevenue come segue: 12. Mandare in Run il programma e richiedere Revenue Statistics. Per chiudere il grafico del form, fare click sul bottone Close (X) nell angolo in alto a destra.

121 Ricevere parametri in una subroutine Ci sono alcuni eventi che possono creare alcune informazioni disponibili in una subroutine handling. Questa informazione viene passata in una speciale subroutine dei parametri. Il codice di AVR SRPARM (SubRoutine PARaMeter), è simile al tradizionale PARM, eccetto che è disponibile per la subroutine dove è definita. Quando l editor genera la subroutine, se l evento fornisce il processo BEGSR e ENDSR, esso genererà uno SRPARM del giusto tipo per ogni parametro. Il controllo Graph fornisce uno di questi eventi, chiamato HotHit. HotHit si attiva ogni volta che l utente fa click sulla barra dei dati nel grafico. Quando il tuo processo evento viene richiamato, su di esso passano due parametri, Set e Point all interno dell impostazione che è stata cliccata. La tua applicazione è usata solo per un impostazione, per i saldi del mese corrente e i 31 point, uno per giorno. Per fare in modo che si attivi l evento HotHit nel grafico, si deve selezionare la proprietà Hot a 1 - On. Richiedere l editor per iniziare un processo evento per l evento HotHit per il controllo gphmonth. Sul video apparirà il seguente. E da notare che l editor ha generato due linee SRPARM, una per HitSet e una per HitPoint. In questo caso, entrambi i parametri sono dello stesso tipo numerico. Gli eventi possono passare parametri per il processo in uno dei due modi, da Reference o da Value. Fattore 1 di SRPARM specifica quale convenzione usare per passare parametri: *REFERENCE o *VALUE. Quando un parametro è passato per Reference, ogni cambiamento fatto su di esso dalla subroutine del processo viene vista dal controllo. Questo è un modo in cui il tradizionale RPG passa i parametri attraverso il programma. Quando un parametro è passato per Valore, la subroutine ottiene una copia del valore del parametro, se ci sono altri cambiamenti che influiscono solo sulla subroutine e non sul controllo.

122 Sovrapporre le finestre Noi abbiamo già visto una delle nuove capacità introdotte con Graphical User Interfaces: Sovrapporre le finestre. Sovrapporre le finestre significa permette al programmatore di mantenere più finestre disponibili per l utente. Quando l utente fa click su un controllo di una particolare finestra, questa diventa la finestra attiva. Nell applicazione, possiamo ottenere vantaggi da questa capacità per permettere all utente di visualizzare i grafici multipli mostrando in modo dettagliato le informazioni circa i saldi di un particolare giorno. Per visualizzare grafici multipli 1. Creare un nuovo form chiamato frmdayrevenue. Questo form conterrà la visualizzazione, dall ora, ai saldi per un particolare giorno. Dopo, ogni volta che l utente fa click su un giorno sul grafico frmmonthrevenue, risponderà creando un nuovo esempio del grafico dei saldi del giorno frmdayrevenue e mostrando sullo schermo l utilizzo della tecnica Modeless. Dopo, se l utente fa click su un giorno differente, all interno chiudendo il primo giorno, otterrà un secondo esempio di frmdayrevenue mostrando il secondo giorno, e così via. 2. Aggiungere un grafico chiamato gphday per il nuovo form, con NumPoints impostato a 24 e True3D impostato a Aggiungere un bottone OK chiamato btnok. 4. Il form frmdayrevenue deve essere come il seguente: Noi utilizzeremo un nuovo codice chiamato NEWFORM per instanziare una copia di frmdayrevenue ogni volta che chiamiamo l evento HotHit. NEWFORM permette due parametri ; il tipo del form da instanziare e dove memorizzare il nuovo form creato.

123 Quando aggiungi un form nel tuo progetto, AVR definisce un nuovo tipo per il form e una variabile del tipo con lo stesso nome. Noi useremo questo tipo e variabile nel nostro handler. Quando noi vogliamo visualizzare il grafico del giorno nel modo modeless, noi possiamo usare il codice CALL, perché esso opera in un modal fashion. Noi utilizzeremo il codice SHOW. Sfortunatamente, SHOW non permette di passare i parametri, così avremo il passaggio appena instanziato i dati del form per il grafico in una varibile globale. Ricorda, le variabili definite nel programma principale sono globali per l intera applicazione. Noi definiremo le variabili DayStatsDate e MonthStatsDate in Procedural Program MainCash così che sia frmmonthrevenue e frmdayrevenue possono essere visualizzati. C è più di un modo per richiamare un form. Non puoi richiamare un form modeless da un form modal. Quando un applicazione visualizza un form modal, esso scrive all interno un modo modal, permettendoti solo un altro form modale. 5. Scrivere il nuovo codice per MainCash, come mostrato sotto: 6. Sostituire CALL da frmcashier a frmmonthrevenue con uno SHOW, e passa i dati del mese da visualizzare sulla variabile globale MonthStatsDate. Inoltre, rimuovere o commentare PLIST e PARM da frmmonthrevenue. 7. Scrivere il nuovo codice per HotHit handler frmmonthrevenue, come mostrato sotto:

124 8. Scrivere il codice frmdayrevenue, come mostrato sotto: 9. Aggiungere un handler dimensionato per frmdayrevenue e un bottone OK con la proprietà Default impostata a True e TabIndex impostata a Salvare il tuo form come DayRevenue.vrf.

125 Step 8-Sommario Per Fare questo Bottone Creare un grafico Selezionare il controllo su un form Graph da control palette e trascinarlo sopra il form. Memorizzare i valori del grafico Incrementare in modo automatico i valori ThisSet e ThisPoint Passare i parametri dell evento subroutine Richiedere il controllo graph per avviare l evento HotHit Passare parametro da Reference Passare un parametro dal valore del codice Visualizzare grafici multipli Visualizzare un form in un modeless fashion Visualizare un form in un modal fashion Usare le proprietà ThisSet e ThisPoint. Usare la proprietà AutoInc. Usare il codice SRPARM. Impostare la proprietà Hot a 1 = On. Scrivere *REFERENCE nel codice SRPARM. Scrivere *VALUE nel codice SRPARM. Usare il codice NEWFORM. Usare il codice SHOW. Usare il codice CALL.

126 Maggiori informazioni Passo Precedente Passo Successivo Per cercare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 8, fai riferimento all argomento del file di help, o all appropriato capitolo stampato (Documento di Word) o nella versione dell help on-line di Language Reference Manual. Argomenti del File di Help: Parametri Event Subroutine SRPARM NEWFORM CALL Manuale on-line: AVR Programmer s Guide Capitolo 9 Programmazione fondamentale. AVR Language Reference Manual In ordine alfabetico sono elencati i codici, i controlli, gli eventi, le proprietà e i metodi.

127 Step 9-Stampare Fare click sulla freccia in alto per andare avanti e tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento in questo passo, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva o Passo Prededente per tornare alla lezione precedente. Puoi anche selezionare il bottone Help Topics in alto e selezionare la lezione appropriata Cosa imparerai nello Step 9: Come definire un print file. Come stampare all interno di RPG. Tempo approssimativo per completare lo Step 9: 1 ora, 15 minuti. Come apparirà l applicazione al termine dello Step 9: In questa lezione, vai ad aggiungere l applicazione Cashier da stampare per il cliente. Stampare in ASNA Visual RPG è simile alla stampa nel tradizioane RPG usando Externally Defined Print Files. Acceler8DB, Database Management System supportando AVR, caratterizzano il Print Files come una formattazione multipla dei file. Ogni formato del print file descrive una parte della pagina. Quando una voce è stata generata, scrivi questi record causati da Windows per colorare la sezione di ogni pagina sulla voce. Per creare il layout di ogni formato su un print file, userai Acceler8DB Print File Editor.

128 Iniziare ed utilizzare Acceler8DB Print File Editor Iniziare Acceler8DB Print File Editor facendo uno dei seguenti: Selezionare il bottone Start da Windows\ASNA Product Suite\Acceler8DB 4.7\Acceler8DB Print File Editor. Selezionare Acceler8DB Print File Editor dal menu Tools in AVR IDE. Selezionare Create Print File da Definition Menu in Acceler8DB Database Manager. Print File Editor viene usato come una finestra nel quale editi Print Files aggiungendo formati, campi e impostando le proprietà per ogni item aggiunto. La finestra Print File Editor contiene Title Bar, Menu Option Bar, Toolbar, un formato Untitled, un Field Palette, e una Status Bar. Per creare un nuovo Print File Selezionare New dal menu File, premere Ctrl+N, o selezionare ( ) da ToolBar. Per aprire un Existing Print File Selezionare Open dal menu File, premere Ctrl+O Keys, o selezionare ( ) da ToolBar. Per salvare un Print File Selezionare Save o Save As dal menu File, premere Ctrl+S, o selezionare ( ) da ToolBar. Per aggiungere formati a Selected Print File Selezionare Insert New dal menu Format, premerei Alt+Ins, o selezionare ( ) da ToolBar. Per aggiungere campi a Selected Format Selezionare Insert New dal menu Field, premere Ins, o selezionare ( ) da ToolBar, o selezionare il campo desiderato da Field Palette. Usare la finestra Print Editor La finestra Print Editor può essere chiusa, rimpicicolita, ingrandita, dimensionata o spostata.

129 Creare un Print File Creare un Print File 1. Definire un print file usando Acceler8DB Print File Editor è come definire un form usando ASNA Visual RPG IDE. Aggiungere campi per un formato e impostare le proprietà per il formato e i campi. Selezionare Properties dal menu Format o premere F4. Impostare le proprietà del formato secondo la seguente immagine: Noi abbiamo richiesto che il formato chiamato PrintHeader, misura 1.5 e 3 millimetri e che ogni volta che è scritto, esso deve far iniziare una nuova pagina. Dopo aver fatto click su OK, notare che l Editor presenta il formato come un area vuota della grandezza desiderata. Per aggiungere un campo al formato, fare click sul controllo del campo che preferisci in palette e trascinare il mouse nella posizione che desideri per visualizzare il relativo formato. 2. Aggiungere un campo Label al tuo formato. 3. Quando il campo è stato trascinato sul formato, fare doppio clik su di esso, o premere F4 mentre è selezionato per visualizzare una finestra per impostare le proprietà. Per i campi, la finestra delle proprietà è divisa all interno delle pagine della proprietà. Come mostrato nel testo della figura, il campo Print Label ha quattro pagine: Field, General, Colors e Fonts. 4. Fare click sul tab General e impostare Text a Il Supermercato.

130 5. Selezionare Fonts Tab ed impostare il Font a Arial, Size a 18 e Style a Bold. Puoi avere bisogno di dimensionare il campo Label per adattarlo al testo. 6. Creare la seguente aggiunta al formato PrintHeader per la ricevuta del Supermarket. Campi Label: 100 Main Street Anytown, USA Date: Time: System Value fields: Type - Local date Type - Local time Adattare la grandezza del font per fare in modo che il campo si adatti facilmente al formato, come descritto nello Step 5. (Premendo F4 con il campo selezionato potrai cambiare le proprietà del campo). Nel passo seguente, aggiungerai altri due formati, uno per ogni prodotto comprato e uno per la stampa totale. 7. Inserisci un nuovo formato da selezionare da Insert New dal menu Format. La seguente è una proprietà della pagina, contenente il nome del formato e la dimensione.

131 Successivamente, aggiungerai 3 campi Data al formato. Un campo Data ha le proprietà che permettono l impostazione dei tipi di Data e i codici Edit. Esso ha anche una proprietà Name che è il nome che userai per fare riferimento al campo nel programma RPG. Quando scrivi fuori dal formato, i valori del campo di RPG che accertano il nome di Data Fields, inviano una parte della scrittura al print file. 8. Selezionare Data Field dal campo palette e trascinare 3 campi data accanto al formato. I campi nel formato PrintLine sono: Quantity, ItemDesc e Amount. 9. Selezionare Data Field sulla sinistra e premere F4. La finestra Print Data Field apparirà sul video. Nel tab Field, scrivere il nome Quantity. 10. Fare click sul tab General e scriverei il seguente come mostato sotto. 11. Fare click su Fonts Tab e selezionare Courier New come un font type con la grandezza di Aggiungere le proprietà per altri due campi Data, come elencato sotto.

132 Name: ItemDesc Amount Type: 0 Character 5 Zoned Length: 20 7 Decimals: 0 2 Alignment: 0 - Left 0 Left Edit Code: 0 (None) 5 - (A) 12,345,67CR.00 Fonts Tab: Courier New Courier New Quando il formato PrintLine è completo, esso deve apparire come il seguente: formato PrintTotal dalla seguente lezione. Dopo, aggiungere il 13. Aggiungere un nuovo formato selezionando Insert New dal menu Format, o premere Alt+Insert. 14. Premere F4 e impostare il formato delle seguenti proprietà: Format Name: PrintTotal Format Height:.5 Format Width: Aggiungere un Data Field nell angolo in alto a destra del formato. 16. Premere F4 e impostare le seguenti proprietà: Name: Type: Total 5 Zoned Length: 9 Decimals: 2 Alignment: Edit Code: 0 Left 5 - (A) 12,345,67CR.00 Fonts Tab: Courier New Aggiungere un formato Label. Premere F4 e impostare il Text a Grazie per aver acquistato a Il Supermercatoto, e il Font a MS Sans Serif, con la grandezza a 10. Quando il formato PrintTotal è completo, esso deve apparire come il seguente:

133 Il seguente è il Print File completo: del look del file, selezionare Save As dal menu File. 18. Quando si è soddisfatti Note: Se salvando il file ottieni un errore come Create print field failed, field already exists in format, questo è a causa dell aggiunta del formato da un Edit - copy. Questo ha stabilito delle prospettive nella release e puoi caricare una nuova versione di AVR dal sito web di ASNA. Per risolvere, cancella il campo che hai copiato, e aggiungine un altro. 19. La finestra Save As apparirà sullo schermo e ti suggerirà il nome e la locazione per il file. Selezionare Database ASNA LOCAL DB, la directory LearnAVR e il nome del file Ticket, come mostrato sotto.

134 Stampare in RPG Ora che hai creato il print file, puoi usare il programma RPG. Aggiungere il Print File al tuo programma AVR 1. Aggiungere una Specifica F al codice frmcashier, come mostrato sotto: FTicket O E PRINTER F KFILEDESC 'LearnAVR/Ticket' F KDBDESC 'Asna Local DB' Questo suggerirà l apertura del file dopo che il form è stato caricato. 2. Aggiungere la seguente linea bolded nella principale Speciifica_C: - C MOVE LogDate iocurrentdate C WRITE PrintHeader 3. Aggiungere la seguente linea bolded alla subroutine btnbuy-click: C btnbuy BEGSR Click - /* Print line item */ C WRITE PrintLine /* Clear input fields */ C Z-ADD 1 ioquantity C EXSR *BLANKS ioitem C ENDSR 4. Aggiungi la seguente linea bolded line alla subroutine btnpay-click: C btnpay BEGSR Click C WRITE PrintTotal C Z-ADD iotendered Tendered Aggiungi la seguente linea bolded line alla subroutine btnnew-click: C btnnew BEGSR Click C MOVE *OFF btnnew.enabled C MOVE *ON btnbuy.enabled C WRITE PrintHeader C EVAL lstreceipt.clearobj() -

135 Il print file controlla cosa in Windows è riconosciuto come un documento. Un documento può avere un Name che viene visualizzato quando appare il programma in Windows. Il vantaggio di un nome del documento, come il nome della stampante per inviare gli output sono controllati tramite le proprietà del file. 6. Azionare la finestra delle proprietà in Print File Editor selezionado Properties dal menu File. La finestra di dialogo apparirà come la seguente. Se imposti Print Setup a True, quando il file viene aperto dal tuo programma RPG, la finestra di Windows, la stampante selezionata, la grandezza del testo etc. verranno presentate all utente. In Windows, il documento è in fase di stampa dell operazione del sistema fino a che è completato, dopo manda in stampa. Ogni documento può avere pagine multiple. Se vuoi far si che il documento sia mandato in stampa prima della fine del programma, chiudere il file a mano. Se il tuo programma ha bisogno di continuare la stampa, aprirlo di nuovo; per fare questo utilizzae nel normale codice RPG i comandi OPEN e CLOSE.

136 Step 9- Sommario Per Fare questo Bottone Start Acceler8DB - Seleziona il bottone Print File Editor Windows Start, ASNA Product Suite, Acceler8DB 4.7, Acceler8DB Print File Editor. -Selezionare Acceler8DB dal menu Tools in Visual RPG. -Selezionare Create Print File da Definition Menu in Acceler8DB Database Manager. Creare un nuovo Selezionare New dal menu print file File. Ctrl+N Aprire un Selezionare Open dal menu print file File. esistente Ctrl+O Salvare un Selezionare Save o Save As print file dal menu File. Ctrl+S Aggiungere Selezionare Insert New formati per dal menu Format. Alt+Ins selezionare print file Aggiungere Selezionare Insert New dal campi per menu Fiel. Ins selezionare i formati Aggiungere un campo label al formato Selezionare Label dal campo palette. Aggiungere un data field al Formato Seleziona Data Field dal campo palette.

137 Aggiungere un sistema valore al formato Seleziona System Value dal campo palette.

138 Maggiori informazioni Passo Precedente Appendice A Per cercare maggiori informazioni sull argomento introduttivo nello Step 9, fai riferimento all argomento del file di help, o all appropriato capitolo stampato (Documento di Word) o nella versione dell help on-line di Language Reference Manual. Argomenti del File di Help: Impostare i font Inserire un nuovo formato Inserire un nuovo campo Specifica-F OPEN CLOSE Manuale on-line: Print File Editor User s Guide Capitolo 2 Usare il Print File Editor e Capitolo 3 Lavorare con i Formati e i Campi.

139 Appendice A-Convertire un applicazione AS/400 Fare click sulla freccia in alto per andare avanti e tornare indietro all interno della lezione. Quando sei arrivato all ultimo argomento in questo passo, puoi selezionare Passo Successivo per continuare con la lezione successiva o Passo Precedente per tornare alla lezione precedente. Puoi anche selezionare il bottone Help Topics in alto e selezionare la lezione appropriata. AVR provvede anche ad importare il codice di RPG/400 da AS/400 e generare form da Display Files.

140 AS/400 Dispaly file (Import menu) Il menu opzioni AS/400 Display File importa un Display file (.DDS) da un AS/400 al form Visual RPG. Puoi importare un programma e prendere le routines che sono già definite, o può essere il codice che hai nel programma che può essere lo scheletro di quello che vuoi fare in un programma Visual RPG. L importazione di file e programmi richiede DataGate/400 per accedere ai dati da AS/400. Visual RPG convertirà automaticamente le chiavi associate a programmi e file AS/400 all interno delle proprietà, dei controlli, etc. Fare riferimento a Importing e Converting AS/400 Display Files per elencare le chiavi di AS/400 che sono convertite da Visual RPG. Utilizzare Import Existing AS/400 Display Files con Visual RPG 1. Selezionare AS/400 Display File dal menu Import. 2. Scrivere o selezionare la seguente informazione al componente della finestra di dialogo di Import RPG/400. AS/400 Database: AS/400 generalmente appare sul video. Fare click sulla freccia a destra del video per visualizzare tutti gli AS/400 che sono presenti sul tuo sistema e selezionare il database AS/400 desiderato. Libreria: Le librerie disponibili selezionate nel database AS/400 appariranno sullo schermo. Fare doppio click sulla libreria desiderata. Display Files: I display files (.DDS) disponibili nella libreria selezionata saranno visualizzati. Selezionare il display file desiderato. Possono essere selezionati più display files facendo click su ognuno di essi. (Facendo click su uno già selezionato si può togliere la selezione).

141 Bottone con doppia freccia: Con i file visualizzati desiderati, selezionare il bottone ( nella colonna a destra in Display Files a Import. ). Il file selezionato apparirà Display Files a Import: Il file selezionato nella sezione Display Files visualizzerà,una volta, il bottone con la doppia freccia che è stato cliccato. Questi sono i file che saranno importati. Puoi rimuovere uno di questi file se desideri, facendo click su uno di essi e premendo Delete. Import Files Button: Selezionare Import Files per importare i file visualizzati in Display Files alla colonna Import. Cancel Button: Selezionare Cancel per cercare un database contenente il file di Import. 3. Quando il bottone Import Files è selezionato, apparirà la seguente finestra di dialogo per indicare come molti formati e form saranno selezionati/creati. Creare forms dai formati record che hai selezionato. Questa opzione è un default, e permette all utente di creare un form per ogni formato record selezionato. Creare un form per il formato record Crea un form per ogni formato record contenuto nel display file. Creare un form con tutti i formati record Crea un form che conterrà le informazioni di tutti i formati record presenti nel display file. Selezionare il bottone desiderato per tornare indietro sullo schermo, andare avanti o finire l importazione dei file. 4. La seguente schermata visualizzerà tutte le opzioni permesse per cambiare il nome e il percorso del file da creare.

142 5. Selezionare il bottone Next> o Finish quando sei pronto per importare il display files. Quando Next> è selezionato,la seguente schermata apparirà sul video, mostrando in quale form verrà creato il percorso e con quali formati. 6. Selezionare Finish quando sei pronto per importare il Display file. Il display file importerà all interno del form desiderato. Il seguente messaggio verrà visualizzato, suggerendoti se vuoi importare il display file su un altro form. 7. Se Yes è selezionato, continuerai con lo Step Importare un form, selezionare Import AS/400 Source Member dal menu Import per importare il codice.

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