ANNO 13 - N 16 - DICEMBRE 2014

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1 Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, Meda (MB) - Tel /4/5 Fax: Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 13 - N 16 - DICEMBRE 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment

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3 ALLE PAGINE CENTRALI IL POSTER DI RIDE ANNO 13 - N 16 - DICEMBRE 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI Retail: scocca l ora del digitale La ricerca dell Osservatorio del Politecnico di Milano evidenzia uno scenario in trasformazione. In Italia gli investimenti in innovazione restano ancora limitati, ma il trend è in crescita e promette di rivoluzionare la customer experience nel punto vendita. a pagina 11 Inchiesta esclusiva La partenza del rush natalizio è convincente. Console: molto bene Ps4. Positivi i day one dei top seller. a pagina 10 Volata finale a passo di carica GCC, board game, miniature: divertimento assicurato Le principali novità per il business dell hobby market presentate a Lucca Comics & Games alle pagine 20 e 21 TOYS& Esteri Tv 4K, la chiave per la crescita Usa: le intenzioni di acquisto per Natale censite dalla Consumer Electronics Association. I sistemi televisivi si collocano alle spalle di tablet e notebook. MORE GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI Assogiocattoli sul maxi-sequestro a Milano dei loom bands Continuiamo a sostenere la lotta alla contraffazione a pagina 4 Vue: Sony rivoluziona la Tv di casa Da dicembre dovrebbero partire nelle aree metropolitane di New York, Chicago, Philadelphia e Los Angeles i test del nuovo servizio legato a Ps4 e Ps3. Che sarà poi lanciato nei primi mesi del Olè, la Spagna ha la sua Web Tax G! come Giocare, successo annunciato a pagina 6 Passa la linea del Governo Rajoy. Dopo il sì del Senato, arriva l approvazione alla Camera. Cambiano anche il diritto d autore e la normativa sulla copia privata. E Google minaccia azioni clamorose. Bilancio molto positivo per l edizione 2014, andata in scena presso i padiglioni di Fieramilanocity, dal 21 al 23 novembre. Oltre 38mila le presenze registrate in tre giornate. a pagina 7 a pagina 8 alle pagine 18 e 19

4 POLE POSITION. Commenti & analisi Editoriale L entusiasmo (quasi) ritrovato RICCARDO COLLETTI Cose belle e buone il giusto dal gaming d Italia. Lo si percepisce (e voi lo potete leggere a pagina 10) dalle valutazioni espresse da alcuni retailer circa l abbrivio del canvass natalizio. Il bello deve ancora arrivare, visto che il clou delle vendite come da tradizione è atteso nella forchetta temporale davvero a ridosso del Natale (con gradevole coda a seguire sia prima di Capodanno, sia con l inizio di quello nuovo). Ma la volata è cominciata con il passo che serve. I best seller non hanno tradito le attese rileggendo la recente cronaca dei day-one. Anche sul versante delle console arrivano segnali sufficientemente confortanti. E se PlayStation 4 continua a fare la strada, si può dire che qualche segnale di ripresina si scorge per Xbox One. Succede così che nelle dichiarazioni degli operatori retail si impone un clima complessivo improntato alla fiducia seppur cauta anche se non mancano sprazzi di entusiasmo. Ecco la parola chiave. E questa la componente che serve a tutti e a ogni livello. Ritrovare l entusiasmo è quanto mai decisivo. Benché permangano svariate difficoltà di carattere generale, è il momento di voltare e svoltare. Ormai non bastano gli sforzi di chi si ostina a pensare positivo e a farsi coraggio magari in solitudine. Qui è indispensabile rimettere in moto tutto un circuito virtuoso. E ciascuno può e deve fare la propria parte. Anche esaltando le tante (o poche) cose buone che si verificano. Mettendo da parte una volta per tutte quello stucchevole e impomatato modo di fare. O, peggio, di piangersi addosso. Sempre e comunque. Magari in omaggio a un modo di pensare antico, che ormai risulta completamente sorpassato. La partita da giocare non è facile. Anzi. Così come sarebbe ridicolo credere che i problemi si possano risolvere con un colpo di bacchetta magica. Ma è da otto anni che conviviamo con questo mostro della crisi, sfuggente (cioè difficile da prendere e placare) ma spietato. Eppure, le idee e la voglia di fare, anche nell Italia tartassata, non mancano. E allora è giunto il momento di uno sforzo comune. Di fare sistema, almeno nei buoni propositi e nell approccio al business. Quell entusiasmo ritrovato anche e solo a sprazzi già, perché ogni tanto arrivano anche le belle notizie può fare molto. Fa lavorare meglio. Ci dà la necessaria dose di coraggio. Per continuare a videogiocare e a far divertire un pubblico probabilmente molto più grande ed entusiasta di quanto ci immaginiamo. La redazione di Gamestore Magazine esprime a tutti i lettori i migliori auguri di un Santo Natale e felice Anno Nuovo. Che il 2015 sia veramente quello della svolta. Tv 4K, la chiave per la crescita Usa: le intenzioni di acquisto per Natale censite dalla Consumer Electronics Association. I sistemi televisivi si collocano alle spalle di tablet e notebook. Quali saranno i prodotti hi-tech più venduti a Natale? La Consumer Electronics Association (Cea) ha presentato in questi giorni il proprio Annual Holiday Outlook, giunto alla ventunesima edizione. A guidare le fila nelle liste dei regali preferiti sono i dispositivi di mobilità. Il 13% della popolazione statunitense adulta mette infatti al primo posto nei propri desiderata i tablet, davanti ai notebook, in fortissima ripresa, attestati all 11%. I sistemi Tv, che per anni hanno dominato questa particolare graduatoria, sono terzi, con l 8%, tallonati da console e smartphone, al 7%. La categoria che aggrega BD player, lettori Mp3 ed e-reader, così come le digital camera, staziona al 2%, per un risultato che non ha avuto scostamenti rispetto al 2013, mentre con l 1% si segnala infine la presenza residuale dei Pc desktop. In totale il 73% degli acquirenti ha pianificato l acquisto di un prodotto di consumer electronics, un dato in flessione dell 1% rispetto al 74% di dodici mesi fa, mentre nelle annate precedenti il valore era del 77%. I prodotti emergenti (stampanti 3D, Tv Ultra HD), pur non avendo ancora la potenza di fuoco per entrare nel ranking dei regali più gettonati, sono dati in crescita anno su anno del 242%, anche se il segmento ha oggi un peso di circa 5 miliardi di dollari sul volume totale del mercato misurato dalla Cea, che è di 211 miliardi di dollari: un valore che dunque non supera il 2,5%. La spesa in tecnologia dovrebbe salire complessivamente del 2,5% (mentre il dato previsionale relativo al totale shopping natalizio è di un +4,5%): meglio dunque del +0,9 del 2013, ma lontano dalla media dell ultimo decennio, che era di una crescita del 4,7%. La Cea individua anche i consumatori che spenderanno di più, segnalando al primo posto i nuclei famigliari con fatturato superiore a 100mila dollari, gli early adopter dei nuovi prodotti, la fascia d età da 35 a 54 anni e le coppie con bambini; le donne spenderanno mediamente più degli uomini e gli acquisti si concentreranno soprattutto sui negozi fisici (che passano dal 75% del 2013 al 77% di quest anno), mentre il web è indicato dal 54% degli intervistati, contro il 45% di dodici mesi fa, a dimostrazione che i due canali non si cannibalizzano. Il 67% dei consumatori dichiara che userà inoltre un device mobile per controllare i prodotti in store e comparare i prezzi, avere informazioni aggiuntive, cercare sconti o coupon. Se le previsioni di vendita per i sistemi Tv a Natale sono in ribasso, una ricerca appena pubblicata da Npd attesta invece il forte incremento del segmento 4K e dell Ultra HD, che ha già raggiunto quest anno un fatturato di 668 milioni di dollari. Secondo l istituto di ricerca di Port Washington, la quota di mercato dell ultra high resolution sul totale mercato dei flat panel Tv è superiore al 7% (rilevazione del 25 ottobre). E per Natale ci si attende un ulteriore espansione del segmento. Più del 70% dei sistemi 4K venduti si posizionano nelle fasce tra i 55 e i 65 pollici, spiegano gli analisti di Npd. Da notare che la differenza di prezzo medio con un sistema Tv tradizionale è ancora altissima: contro 450 dollari. In questa fascia di mercato, Samsung ha oggi una market share altissima, pari al 50%, con Sony seconda al 25%, davanti a LG e Seiki entrambe con l 11. Il prezzo giusto è la chiave per avere successo durante le vacanze di Natale, si legge ancora nel paper. Se le promozioni consentiranno di tagliare il costo medio, il business dei Tv 4K beneficerà dell indubbia crescita di awareness. I prezzi sono calati del 10% nelle ultime quattro settimane, dopo che il produttore Vizio ha fatto il suo ingresso in questo mercato con modelli al di sotto dei mille dollari. E forse quell 8% indicato dalla Cea, alla luce di un posizionamento più aggressivo, potrebbe rivelarsi nelle prossime settimane inferiore al sell-out reale dei sistemi Tv, se l Ultra HD sarà capace di garantire una crescita della domanda: non di solo tablet vive il mercato, ma anche di consumi hi-end. pagina 4 n 16 dicembre 2014

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6 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti L evento di lancio di Ps4 si aggiudica sette premi Bea Vue: Sony rivoluziona la Tv di casa Da dicembre dovrebbero partire nelle aree metropolitane di New York, Chicago, Philadelphia e Los Angeles i test del nuovo servizio legato a Ps4 e Ps3. Che sarà poi lanciato nei primi mesi del Si è tenuta lo scorso 17 novembre a Milano la cerimonia di premiazione del Bea, Best event awards, che ha visto l agenzia Ninetynine aggiudicarsi ben sette premi per aver organizzato, il 28 novembre 2013 a Roma, A Night For The Players, l evento per celebrare il lancio sul mercato italiano della console Play- Station 4 di Sony. A Night For The Players è stato un evento straordinario che ha incarnato perfettamente i valori del brand PlayStation, commenta Marco Saletta, general manager di Sony Computer Entertainment Italia. La scelta di una location d eccezione Castel Sant Angelo e lo spettacolo di videomapping in 3D, hanno reso omaggio al pubblico dei videogiocatori e all intero Paese, sottolineando la continuità tra passato e futuro, memoria e innovazione. Ninetynine ha realizzato un operazione brillante in termini di creatività e realizzazione dell evento, soddisfacendo appieno le nostre aspettative. Oltre 120 teste mobili e 400 proiettori architetturali provenienti da tutta Europa hanno dato vita a uno spettacolo unico nel suo genere, che ha visto il coinvolgimento di oltre 150 persone impegnate nella produzione del contenuto e nella realizzazione dell evento. Il risultato è stato un successo in termini di spettacolo, originalità e visibilità che ha permesso all agenzia Ninetynine di vincere i seguenti premi: Miglior Lancio di prodotto/servizio, Eccellenza Best Execution, Eccellenza Best Effectiveness, Premio speciale Miglior Innovazione Tecnologica (ex aequo), Secondi classificati per il Best Event Award, Secondi classificati per l eccellenza Best Creativity, Secondi classificati per l eccellenza Best Channel Strategy. Un riscontro davvero positivo per un evento che si è distinto prepotentemente tra gli altri 106 in gara. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, Meda (MB) - Tel /4/5 Fax: Registrazione al Trib. di Milano n 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 13 n 16 - dicembre Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% LO/MI - L editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l invio di informazioni commerciali. In base all Art. 13 della Legge n 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 28 novembre 2014 Un cambiamento sostanziale nell ecosistema della Pay-Tv. Così hanno commentato i media specializzati l annuncio con cui Sony Network Entertainment International (Snei) e Sony Computer Entertainment hanno svelato le caratteristiche del nuovo servizio cloud-based PlayStation Vue, al lancio nel primo trimestre Secondo quanto spiegato dal management Snei ha l intenzione di invitare sin dalle prossime settimane i possessori di Ps4 e Ps3 a effettuare un test, partendo prima di tutto dalle aree urbane di New York, Chicago, Philaldelphia e Los Angeles. La grande novità introdotta da Sony nei servizi Over- The-Top è l offerta di eventi sportivi live: La televisione è destinata a diventare qualcosa di completamente nuovo grazie al nostro nuovo servizio cloud-based, spiega Andrew House, ceo di Sony Computer Entertainment. Al lancio, Vue garantirà in alcuni mercati selezionati gli eventi live di Cbs Tv, a cui si aggiungerà una programmazione prime time on demand. Discovery Communications renderà disponibile sulla piattaforma Discovery Channel, Tlc, Animal Planet, Investigation Discovery, Science, OWN: Oprah Winfrey Network, Discovery Family Channel e altri undici canali. Fox farà altrettanto con FX, FXX, FXM, National Geographic Channel e Nat Geo Wild, in aggiunta a Fox Sports 1, Fox Sports 2, Btn, Yes Network e Prime Ticket. Nbc Universal aggiungerà al bouquet le proprie emittenti locali, Telemundo, e network regionali sportivi come Bravo, Cnbc, E!, Nbcsn, Oxygen, Sprout, Syfy e Usa Network. Scripps Networks Interactive aggregherà infine Hgtv, Food Network, Travel Channel, Diy Network e Cooking Channel, a cui si aggiungono Bet, Primi segnali di ripresa Un raggio di sole o se preferite di luce in fondo al lunghissimo tunnel della crisi economica e dei consumi. È quanto emerge dai dati relativi al terzo trimestre 2014, stilati e forniti da Aires (Associazione Italiana Retailer Elettrodomestici Specializzati) che riunisce aziende e gruppi distributivi per un totale di 189 aziende singole, punti vendita, circa addetti ed un fatturato 2013 di oltre 9,5 miliardi di euro. Nel trimestre compreso tra luglio e settembre, l intero comparto ha registrato una crescita dell 1,4% rispetto allo stesso periodo 2013, con un fatturato totale di milioni di euro. Nel 2013, la cifra si fermava a milioni di euro. Più in dettaglio, i mesi di luglio (-0,2%) e di agosto (-0,3%) hanno mostrato una sostanziale continuità con i dati registrati negli stessi mesi del 2013, mentre nel mese di settembre le vendite hanno segnato un incoraggiante +4,1%, dato trainato dalle performance eccezionali del settore Telefonia (+27,9%) e dei Major Domestic Appliances - Grandi Elettrodomestici (+7,4%). In uno scenario ancora drammaticamente difficile, questi dati ci regalano un piccolo segnale positivo che dobbiamo valorizzare e usare come antidoto ai momenti di sconforto che, talvolta, colpiscono gli imprenditori del nostro settore. Auspichiamo ovviamente che il prossimo, cruciale, trimestre confermi e consolidi questa inversione di tendenza, ha dichiarato Alessandro Butali, presidente di Aires, che continua: La crescita straordinaria delle vendite del settore Telefonia è un dato che va interpretato principalmente alla luce del lancio di nuovi prodotti che, proprio nel mese di settembre, si sono affacciati sul mercato italiano. Buona anche la crescita del comparto dei Grandi Elettrodomestici, sempre trainati egregiamente dal Bonus legato alle ristrutturazioni. La categoria dell Home Comfort ha segnato invece un crollo del 43,9%, dovuto principalmente ad un estate straordinariamente fredda che ha, di fatto, bloccato le vendite dei condizionatori domestici. Bene, nel complesso, questo terzo trimestre che riporta Cmt, Comedy Central, Mtv, Nickelodeon, Palladia, Spike e VH1, tutti appartenenti alla galassia Viacom. Si tratta dunque di una vera e propria rivoluzione del concetto di Tv, che sin dal 2015 andrà ad alterare gli assetti attuali di un mercato che vede i servizi di Svod erodere le quote di consumo della televisione generalista (come attestato recentemente anche da una rilevazione Nielsen). Ci apprestiamo dunque ad assistere a una lotta di Sony contro Netflix? La chiave sarà, come sempre, il prezzo, in merito a cui i responsabili di Sony Network Entertainment International hanno a oggi mantenuto il più assoluto riserbo. Sembra comunque che l idea sia di garantire la massima flessibilità, senza vincolare l utenza con un contratto e offrendo la possibilità di abbonamenti mensili, con una formula che non prevede penalità qualora i clienti decidano di cancellarsi dal servizio o non usufruirne per un periodo per poi tornare a utilizzarlo. In questo senso il modello sembra voler assecondare i picchi di consumo legati alle principali leghe sportive che saranno coperte con trasmissioni live. L altro elemento a favore di Vue è l assenza di costi aggiuntivi: non chiede installazioni o implementazione di ulteriore tecnologia. Tutto ciò che serve è una connessione a Banda Larga e una console Ps4 e Ps3. E proprio questa leggerezza dell infrastruttura, se il prezzo saprà essere concorrenziale con Netflix (ossia rigorosamente sotto i 10 dollari al mese) potrebbe diventare la vera killer application : quella in grado di mandare in pensione la cable Tv, decretando nello stesso tempo il primo impasse per l espansione, che sino a ieri sembrava inarrestabile, dei servizi di Svod. Technical Consumer Goods: i dati Aires relativi al terzo trimestre 2014 Trend Mercato Anni 2013 e 2014 a confronto 6% 4% 3,10% 3,39% 4,15% 2% 2,23% 1,29% 0,94% 0,60% -0,24% 2,11% % -1,46% 0,31% 0,33% 0,46% % -2,03% -4% -2,40% -2,75% -3,23% -3,68% -6% -5,24% -6,17% -5,90% -8% gen feb mar apr mag giu lug ago set ott nov dic fonte: Aires in crescita i dati annuali del settore. Ma veniamo all andamento dei singoli comparti merceologici. Rispetto allo stesso periodo 2013, il Consumer Electronics nel terzo trimestre è rimasto sostanzialmente stabile con un +0,7%, l Home Comfort ha segnato un drastico -43,9%, l Information Technology si è fermata a un -7,3%, mentre l ambito delle Tlc continua il trend in ascesa con un +19,1%. E ancora: il segmento Entertainment delinea un trend positivo con un +13,4%, il Major Domestic Appliances (Grandi Elettrodomestici) ha fatto registrare un +2,8%, così come lo Small Domestic Appliances (Piccoli Elettrodomestici). Analizzando i dati progressivi del 2014, da gennaio a settembre, il mercato è sostanzialmente stabile, con un +0,4%. Le performance positive di questo ultimo trimestre hanno infatti invertito la tendenza, passando da un segno negativo a uno positivo: i dati del primo semestre segnavano infatti un calo dello 0,2%. Con questi ultimi risultati, possiamo finalmente prendere un bel respiro per affrontare con speranza l ultimo trimestre dell anno che, per il nostro settore, rappresenta quello più significativo in termini di fatturato, ha concluso il presidente Alessandro Butali. pagina 6 n 16 dicembre 2014

7 Olè, la Spagna ha la sua Web Tax Passa la linea del Governo di Mariano Rajoy. Dopo il sì del Senato, arriva l approvazione alla Camera. Mentre Google minaccia azioni clamorose, cambiano anche il diritto d autore e la normativa sulla copia privata. Usa, il distributore automatico è in crisi? Un mercato in tenuta, con numeri molto vicini a quelli del 2013: i dati diffusi dal Digital Entertainment Group attestano che nel terzo quarter 2014 l home video registra negli Usa una diminuzione dell 1,2%, pari a 3,92 miliardi di dollari, contro i 3,97 miliardi del Nei primi nove mesi dell anno la spesa complessiva ammonta così a 12,5 miliardi di bigliettoni verdi. Il volume d affari sviluppato dal supporto fisico è pari a 1,33 miliardi di dollari, in calo dell 8% rispetto al terzo trimestre del 2013, in linea con il trend dell annata, che a fine settembre registra una contrazione del mercato di riferimento pari all 8,2% (4,6 miliardi di dollari contro i 5 miliardi di dodici mesi prima). L electronic sell-thru è cresciuto del 26,7% nel quarter e del 33% su base annuale. Ma la spesa totale milioni nel trimestre e 1,02 miliardi per quanto riguarda i primi nove mesi - continua a Anche in Italia qualcosa si muove Maurizio Costa (Fieg): Google paghi i diritti sui contenuti Google deve pagare i diritti d autore agli editori per i contenuti pubblicati nella sezione News. Ad affermarlo è Maurizio Costa, presidente della Fieg, la federazione degli editori di quotidiani. Chiediamo che paghi il giusto chi utilizza contenuti editoriali di proprietà di altri, dice Costa in un intervista al quotidiano Repubblica. È ora che questo gigante, come qualsiasi aggregatore di notizie di Internet, riconosca il diritto d autore per gli articoli, le foto, i video linkabili da Google News. La risposta di Big G non si è fatta attendere. La società ha diffuso una nota in cui sottolinea come ogni mese vengano inviati 10 miliardi di click agli editori di tutto il mondo. Riceviamo di gran lunga più richieste di essere inclusi in Google News che non di essere esclusi. Inoltre, aggiunge la società, attraverso il programma AdSense, nel 2013 abbiamo ridistribuito 9 miliardi di dollari agli editori di tutto il mondo, una cifra in crescita di 2 miliardi rispetto al Tra i dati di mercato relativi al terzo quarter, spicca il calo dell 11% registrato dai sistemi di noleggio stand alone. Continua invece a volare lo streaming. rappresentare una quota minoritaria del totale segmento sell, pari al 18%. Il supporto fisico continua dunque a rappresentare l 82% della vendita. La spesa totale in filmed entertainment, indipendentemente dal supporto e dal sistema distributivo, è in calo del 2,5%, essendo passata nel Q3 da 1,72 a 1,68 miliardi anno su anno. Il dato migliora di un paio di decimali la situazione dei primi nove mesi dell anno, dove la contrazione è del 2,7% (5,61 miliardi contro i 5,77 del 2013). Il Deg non effettua proiezioni relative al valore del Blu-ray sull aggregato del packaged media, ma Home Media Magazine, prima fonte del settore negli Usa, stima che l incidenza sia stata nel terzo quarter del 28% e del 30,7% nei primi nove mesi dell anno. Ancora in forte crescita è invece la spesa nei servizi di Subscription video on demand (Svod), che registrano un incremento del 26%, e raggiungono così a fine Nessuna sorpresa in dirittura d arrivo: la Spagna ha la sua Web Tax. Dopo l approvazione al Senato, anche la Camera dei Rappresentanti ha sancito una riforma che investe tanto il web quanto la normativa sul copyright. L esecutivo guidato da Mariano Rajoy (nella foto) ha così superato prima l opposizione della lobby degli aggregatori di notizie sul web, e poi le resistenze delle fazioni di minoranza. I voti del solo Partito Popolare sono infatti bastati a far passare la riforma, che da un lato accoglie le proteste di editori di quotidiani e testate web, dall altro innova radicalmente la materia del diritto d autore, intervenendo anche sulla copia privata. A partire dal prossimo 1 gennaio 2015 andranno dunque a raddoppiare le sanzioni amministrative che oggi limitano interscambio e utilizzo non autorizzati di contenuti protetti da copyright (una materia, detto per inciso, su cui l Italia è ancora all anno zero). Per le violazioni più gravi si passa così da 300mila a 600mila euro, mentre le sanzioni minime, che prima erano di 30mila euro, arriveranno a 151mila euro. Si attende ora la reazione di Google, che ha da subito mostrato chiaramente di non gradire il provvedimento e che potrebbe anche mettere in campo azioni clamorose, in primis l uscita dal mercato spagnolo. L azione legislativa spagnola prende così in contropiede da un lato quegli Stati-Paese che, come nel caso dell Italia, hanno prima pensato a formulare un ipotesi di Web Tax e poi l hanno rimessa nel cassetto dopo aver registrato le rimostranze degli operatori over-the-top. Dall altro lato il provvedimento conferma che l impostazione seguita dalla Ue, che intende eliminare i privilegi fiscali delle varie Amazon, Apple e Google, può trovare un ambito di applicazione anche nei singoli ordinamenti. Ma non bisogna trascurare altri aspetti della riforma, a partire dalle sanzioni verso la pirateria informatica, che vengono innalzate sino a 600mila euro. Non dimentichiamo che la Spagna rappresenta forse il territorio dove le politiche di enforcement a oggi hanno fatto più fatica ad affermarsi, e dove anzi il lassismo verso fenomeni come le violazioni del diritto d autore praticate con il ricorso all upload di contenuti protetti era diventata una stelletta sul petto del Governo Zapatero. Ora il clima è radicalmente cambiato, a tutto vantaggio di quegli operatori che, a partire da Netflix, sino a oggi sono rimasti fuori dal mercato iberico per il tasso troppo alto di pirateria. Da rimarcare inoltre che gli aumentati poteri della Commissione sulla Proprietà intellettuale si configurano come una sorta di rivisitazione del Regolamento AgCom, se è vero che sarà possibile chiedere agli Internet Service Provider di oscurare un sito o una sua parte senza il passaggio per l autorità giudiziaria. Resta infine il tema della copia privata, che alla luce del nuovo provvedimento non sarebbe più regolata attraverso un compenso da pagare da parte di tutti gli acquirenti di Cd e Dvd vergini, unità flash Usb e dischi rigidi, ma verrebbe rimodulata attraverso una nuova tassa, applicata a tutti i contribuenti. Un principio che però sarebbe già oggetto di un ricorso da parte della Corte Suprema alla Corte di Giustizia Europea, e che potrebbe dunque essere stralciato dal testo di legge. settembre il valore annuo di 2,94 miliardi di dollari, mentre nel 2013 erano attestati a 2,33 miliardi. Il Transactional video on demand perde invece il 7%, passando da 1,56 a 1,45 miliardi. La spesa nel comparto digitale vale complessivamente 5,4 miliardi, contro i 4,65 di dodici mesi fa, per un +16,3% anno su anno. Il segmento più sofferente è quello del noleggio del supporto fisico attraverso le videoteche tradizionali, che perdono il 32%, passando da 760 a 517 milioni di dollari. Redbox e gli altri chioschi automatizzati incassano una diminuzione del 5,9%, passando da 1,43 a 1,34 miliardi. Ma a preoccupare è soprattutto il dato relativo al terzo quarter, dove il business fa segnare un allarmante arretramento dell 11,5%, passando da 472 a 418 milioni: un calo che ha spinto Redbox a cercare immediatamente nuove strade, pur di sopperire alla prima contrazione così significativa nella propria storia. Xbox One, sono 10 milioni le unità distribuite Ammontano a 10 milioni di unità le console Xbox One distribuite da Microsoft ai rivenditori. Secondo l azienda di Redmond le vendite della console sono triplicate da quando negli Stati Uniti è partita la promozione che ha reso Xbox One disponibile con uno sconto di 50 dollari. Yusuf Mehdi, vice presidente della divisione devices and studios di Microsoft, ha spiegato sulle pagine del sito ufficiale Xbox: La risposta a quest ondata di giochi tripla A e di nuovi bundle è stata entusiasmante, e le vendite si sono impennate con il nuovo prezzo entrato in vigore il 2 novembre. Le vendite di Xbox One negli Stati Uniti sono più che triplicate. Wearable, alle soglie del boom di vendite L Apple Watch è annunciato per la prossima primavera: il blog 9to5Mac ha infatti intercettato una conversazione tra la senior vice president di Cupertino Angela Ahrendts e alcuni dipendenti, in cui la manager spiegava che il nuovo dispositivo verrà rilasciato subito dopo il Capodanno Cinese. Intanto però, il segmento del wearable continua a crescere a ritmi molto forti, trainato dai gadget tecnologici dedicati al fitness. Lo attesta un report di Npd, secondo cui l awareness di questi prodotti da novembre 2013 a oggi è passata negli Usa dal 30 al 70%. In particolare la penetrazione dei fitness activity tracker, che costituiscono la fascia trainante del wearable, è passata dal 10 al 25% della popolazione. In crescita anche la percentuale di coloro che si dicono pronti a passare dai sensori implementati sullo smartphone a un dispositivo stand alone. Con la discesa in campo di player come Microsoft, Onyx, Fitbit e Jawbone, ora questo mercato vive un momento di competizione crescente, in cui sono sempre più gettonati i tracker delle calorie (14%), della nutrizione (13%), di jogging e walking (12%), i Gps del fitness (6%), i pedometri (4%) e i calcolatori di indice di massa corporea (3%), i cardiofrequenzimetri (2%) e i rilevatori del sonno (2%). Ma è chiaro che i giochi si faranno ancora più duri quando a sfidare il Band di Microsoft o l Up3 di Jawbone sarà direttamente l Apple Watch. Square Enix: nel 2015 arriverà Just Cause 3 Square Enix e Avalanche Studios hanno annunciato Just Cause 3, un vasto open-world action adventure, nonché ultimo episodio della serie Just Cause. Il gioco sarà disponibile nel 2015 per Ps4, Xbox One, il sistema di intrattenimento completo di Microsoft e per Windows Pc. Stavamo aspettando questo momento fin dall uscita di Just Cause 2, ha commentato Christofer Sundberg, fondatore e cco ad Avalanche Studios. Questa è l apoteosi di una decade di innovazione e evoluzione dell open-world. In Just Cause 3, abbiamo spedito Rico Rodriguez in uno splendido arcipelago nel Mediterraneo. Ovviamente sarà accompagnato dal suo rampino e dal suo paracadute, entrambi dotati di potenziamenti in grado di cambiare l esperienza di gioco, e dalla nuovissima Tuta alare. Just Cause 3 porterà il caotico divertimento sandbox sulle console di nuova generazione e non vediamo l ora di svelarvi di più il prossimo anno. pagina 7 n 16 dicembre 2014

8 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Fieramilanocity, dal 21 al 23 novembre G! come Giocare, successo annunciato Activision Blizzard: terzo trimestre oltre le aspettative Activision Blizzard ha riportato nel terzo quarter una performance superiore a ogni aspettativa, con una crescita del 78%, trainata naturalmente dai risultati di Destiny. Il 40% del netto operativo, pari a 468 milioni di dollari, è legato ai titoli per le console di ultima generazione, mentre sulla revenue totale il digital download ha un incidenza del 67%, contro il 59% di un anno fa. Uk: calano le vendite di software Sul mercato britannico le vendite di software hanno fatto registrare nel mese di ottobre un calo del 7% anno su anno e del 15% per quanto riguarda i primi dieci mesi dell anno. Il sell-out è stato di 2,23 milioni di pezzi. Il segmento console invece ha visto una crescita del 125%. Il sell-out a ottobre ha registrato un valore di 78 milioni di sterline, mentre nell ultima settimana è stato di 13,6 milioni. A fine anno anche i più ottimisti prevedono che il mercato software sarà del 5-10% inferiore ai risultati del Si è chiusa con più di visitatori, con un incremento del 17% rispetto all anno scorso la settima edizione di G! come Giocare, in scena dal 21 al 23 novembre presso il padiglione 3 di Fieramilanocity a Milano. Ormai appuntamento fisso con il mondo del gioco e del giocattolo, la kermesse ha visto la partecipazione di oltre 100 diverse aziende, che hanno messo a disposizione del pubblico tutte le più recenti novità a catalogo: dagli ultimi prodotti elettronici ai classici di sempre, dalle costruzioni ai trenini, dalle bambole ai robot. L edizione di quest anno è stata davvero speciale, ha commentato Paolo Taverna, direttore di Assogiocattoli, sia per i numeri registrati sia per le tante iniziative che gli espositori hanno saputo creare per far divertire i nostri piccoli visitatori, ma ancor più per la valorizzazione degli aspetti educativi del gioco che da tempo le aziende associate ad Assogiocattoli stanno promuovendo: il gioco è cibo per la mente. In effetti, per la sua settima edizione G! come Giocare ha preparato un calendario davvero unico di eventi dedicato a tutti i visitatori, grandi e piccini. In aggiunta alle diverse iniziative organizzate negli stand delle società presenti, i visitatori hanno potuto partecipare a importanti iniziative dedicate a tutta la famiglia per imparare a educare divertendosi, grazie anche al supporto di esperti del giocattolo, di psicologi infantili e di esperti di alimentazione giovanile. Grazie alla partecipazione della Polizia Municipale di Milano, con il progetto Ghisalandia i bambini hanno potuto imparare le regole della sicurezza stradale guidando automobiline elettriche, macchine a pedali e biciclettine all interno di una pista creata per riprodurre una strada cittadina, con tanto di cartelli stradali, strisce pedonali e ovviamente i vigili del Comune di Milano, pronti a insegnare come leggere la segnaletica stradale. Nell edizione 2014 era anche presente uno spazio dedicato ai giochi da tavolo gestito da Play, il festival del gioco di Modena. I partecipanti a G! come Giocare hanno così potuto scoprire tutte le novità del mondo ludico sfidandosi, confrontandosi e partecipando alle dimostrazioni sui tavoli da gioco messi a disposizione gratuitamente per l intera durata della manifestazione. Tanti, poi, gli ospiti speciali delle tre giornate di fiera. In uno stand tutto rosa glitter, erano presenti le Winx con la loro accademia di magia destinata a istruire nuove piccole fate. Nello stand di giochi preziosi erano invece protagoniste le Ninja Turtles e i Power Rangers, con il loro live show. Nel mondo di Orsomago, infine, i più piccoli hanno potuto incontrare gli amici di Sylvanian Families con un nuovo spettacolo, nuove canzoni e una nuova storia, che ha visto protagonisti la coniglietta cioccolato e lo scoiattolo nocciola. In collaborazione con WOW Spazio Fumetto Museo del Fumetto di Milano - durante i tre giorni, presso il divertente Villaggio dei Ronfi, il disegnatore Adriano Carnevali (Corriere dei Piccoli) ha insegnato ai più piccini come si disegna un ronfo, mentre altri disegnatori professionisti hanno tenuto piccole sessioni dimostrative dei corsi che si tengono durante l anno al museo. Alla manifestazione era presente anche Remedia il consorzio per la gestione eco-sostenibile dei rifiuti da apparecchiature elettriche ed elettroniche (Raee), pile e accumulatori che ha sensibilizzato in modo divertente le giovani generazioni e informandole su cosa può portare a un riciclo sostenibile. In vista dell Expo 2015 non poteva mancare, infine, un area interamente dedicata al tema della nutrizione. L area Mangiando s Impara, curata da VG Crea, ha proposto ai visitatori, genitori e bambini, alcune attività di laboratorio per educare, divertendo, i piccoli a un sano approccio al mondo dell alimentazione. All interno di uno spazio cucina, i bambini hanno potuto preparare, con l aiuto di chef professionisti, alcuni semplici piatti realizzati con prodotti di qualità. Cappelli, grembiulini, mattarelli e ciotoline hanno trasformato i visitatori in piccoli chef. Tra le altre attività proposte, il supermarket formato bambino, in cui è stato possibile fare una spesa intelligente : non solo cioccolato o patatine, perché una sana alimentazione si basa prima di tutto sulla scelta di pasti bilanciati, ricchi di verdura e frutta. In seguito, nella Fattoria, nell Orto e nel Bosco di frutta, i bambini hanno imparato come nascono e crescono gli alimenti, dall origine alla trasformazione. Digital Bros, al via da gennaio i corsi di Game Academy Prenderanno il via a gennaio 2015 le lezioni di Digital Bros Game Academy, la nuova scuola di formazione professionale post-diploma creata e pensata dal Gruppo Digital Bros. Sono tre i corsi di specializzazione post-diploma della durata di un anno Game Designer, Game Developer e Artist & Animator 2D/3D - offerti dall Academy, l unica realtà in Italia nata per iniziativa dei protagonisti stessi del settore per valorizzare i talenti e sostenere l industria del game entertainment italiano, e realizzata in collaborazione con Siam (Società d incoraggiamento d arti e mestieri). E, in attesa che inizino i corsi, è stata presentata un interessante opportunità Mercato gaming, il mobile guida la crescita L industria del gaming cresce a una velocità quattro volte superiore rispetto a quella dell economia statunitense. È quanto emerge da un report di Esa (Entertainment software association), che registra come il trend di incremento del numero degli addetti sia pari al 9% su base annua, con un salario medio in crescita anch esso del 5,3%, in controtendenza rispetto al reddito famigliare degli americani. A livello mondiale il business legato Netgear sponsor tecnico di Videogames Party Netgear sarà quest anno sponsor tecnico di Videogames Party, il tour dedicato ai videogiocatori nato per offrire agli appassionati italiani la possibilità di provare le anteprime e i videogame del momento e testare le proprie abilità in tornei a premi con iscrizione gratuita aperta a tutti. Da venerdì 14 novembre fino a domenica 11 gennaio 2015, una location di oltre 600 metri quadrati, in viale Monte Nero 78 a Milano viene allestita a vero e proprio tempio del gioco, per offrire a tutti i visitatori un esperienza unica e indimenticabile. Una vera al software videoludico è destinato a raggiungere i 100 miliardi di dollari di valore entro il 2018, con un tasso di crescita pari al 59% secondo i dati di Dfc Research, sulla spinta dell incidenza del mobile, che dovrebbe attestarsi entro cinque anni intorno al 30% del valore totale del settore. Secondo Newzoo, già nel 2015 il business del mobile dovrebbe superare a livello di revenue quello delle console. L istituto di ricerca di Amsterdam che sarà offerta a uno studente meritevole della scuola. Digital Bros ha infatti stretto una partnership con ScuolaZoo, la community di riferimento degli studenti italiani, per offrire a uno dei diplomati più meritevoli dell Academy uno stage di formazione di sei mesi nel team Art&Tech della società. Lo stage formativo, che prevede un rimborso spese, offre la possibilità di seguire il progetto ScuolaZoo Story. Sotto la supervisione dell art director e del chief technology officer, lo stagista seguirà tutte le fasi di sviluppo per la realizzazione di un progetto di intrattenimento digitale o videoludico dedicato alla storia di ScuolaZoo. prevede che a fine 2014 il mobile varrà 25 miliardi di dollari, e il prossimo anno sarà destinato a superare i 30 miliardi. Meno ottimistiche le previsioni di Super- Data Research, secondo cui quest anno il segmento varrà 21,1 miliardi di dollari e arriverà a 40 miliardi entro il Il mercato mobile è cresciuto del 51% anno su anno in Nord America, del 47% in Europa e dell 86% in Cina e Asia Meridionale, dove ha registrato il più alto tasso d incremento. arena con tutte le attrezzature e postazioni necessarie per regalare emozionanti sfide. A supporto della miriade di attività da svolgere in wireless, Netgear offre con Fastweb una rete Lan di ultima generazione, realizzata grazie alla combinazione della connettività a banda larga sicura e affidabile di Fastweb Joy e all ultimissimo smart router wi-fi Netgear Nighthawk R7500, che garantisce le migliori performance e un alta velocità di connessione, grazie a cui tutti i partecipanti potranno sfidarsi senza interruzioni ai propri titoli preferiti. pagina 8 n 16 dicembre 2014

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10 INCHIESTA. Le pagelle di buyer e retailer Volata finale a passo di carica A quasi due settimane dalla fine del 2014 le vendite entrano nella zona caldissima. La partenza del rush natalizio è convincente. Console: molto bene Ps4. Ottimi i day one dei top seller. LE DOMANDE DELL INCHIESTA 1Come sono andate le vendite di console next gen nella vostra catena? 2il Quali le aspettative sulle vendite di console next gen per mese di dicembre? 3Quale il bilancio delle vendite sul versante software dopo il lancio dei top title? 4sul Quali sono al momento i titoli podio? Paolo Spagnoli Media World Igor Manakoff Opengames Davide Cristallo GameStop Barbara Zezzo Ibs.it Sul mercato delle console nextgen stiamo registrando un trend in continua crescita, il guadagno di quote di mercato è buono, così come le vendite. Per il mese di dicembre siamo molto fiduciosi, siamo convinti che Ps4 e Xbox One rappresenteranno quest anno il regalo di Natale per eccellenza. Sul fronte software i riscontri di vendita sono molto positivi. I top title, soprattutto per le nuove console, erano molto attesi dai gamer, e non hanno deluso, riscuotendo un grande successo. Nel periodo settembre-dicembre la medaglia d oro per le vendite va a Fifa 15, l argento a Call of Duty: Advanced Warfare, mentre Assassin s Creed Unity si aggiudica il bronzo. Franco Cicchello Games Bond La partenza del rush natalizio è positiva, con Sony che traina il gruppo sul fronte delle console. Le aspettative ovviamente sono notevoli per dare ancora più forza alla ripresina del gaming che potrà poi diventare, spero, più corposa nel I principali best seller hanno performato bene fin dal day one e dunque per Natale le premesse sono le migliori. Sul podio spiccano sicuramente Fifa e Call of Duty Modern Warfare. Solo una nota a margine: le troppe release lanciate in un arco temporale ristretto non hanno permesso ad alcuni prodotti di esprimere ancora tutto il loro potenziale. Cristina Brandi Expert Italy Le vendite console next gen nella nostra catena stanno andando bene. All estero il rapporto tra vendite old gen e next gen è decisamente più sbilanciato verso queste ultime, trainando in modo importante il mercato di software e accessori. Da segnalare però che, almeno fino all uscita dei nuovi bundle, Microsoft ha performato meno del previsto. Per dicembre abbiamo un aspettativa molto alta e prevediamo un incremento importante delle vendite di tutte le console next gen. Il bilancio sul versante software al momento è ottimo, avevamo aspettative molto alte per il lancio dei top title, ma non siamo stati delusi. Fifa 15 vince su tutti, e sul podio ci sono poi i top title del Natale, Call of Duty: Advanced Warfare al secondo posto e Assassin s Creed Unity sul terzo gradino. Alberto Martinelli Gamelife Ps4 ha venduto molto bene grazie ai bundle aggressivi usciti in quest ultima parte dell anno, tra cui spicca quello con Destiny. Ma anche Xbox One ha avuto una piccola ripresa grazie all abbassamento di prezzo e all uscita della versione senza Kinect in bundle, decisamente una buona mossa. Da Ps4 ci aspettiamo ancora grandi numeri a dicembre, grazie all uscita del bundle con GTA V, ma anche Microsoft sta uscendo con dei bundle interessanti, e spero che Wii U possa fare il boom. Sul versante software le vendite sono state al di sopra delle aspettative per tutti i giochi usciti fino ad ora. Fifa si è confermato il solito best seller e si aggiudica la medaglia d oro. Al secondo posto Just Dance 2015, mentre il bronzo va a Football Manager. Fabrizio Fatur GamePeople Registriamo buone performance per Ps4, mentre le vendite di Xbox One hanno un ritmo decisamente più rallentato. Per il mese di dicembre continuiamo a riporre aspettative elevate soprattutto sulla console di casa Sony. Per quanto riguarda i titoli appena lanciati dalle grandi case software, il bilancio è positivo, anche se forse è mancato un effetto bomba pari a quello di GTA dell anno scorso. Sul primo gradino del podio è stabile Fifa 15 per Ps3, seguito da GTA V per Ps4 al secondo posto, e da Call of Duty: Advanced Warfare al terzo. Per quanto riguarda le console di nuova generazione, il mercato ha risposto positivamente, soprattutto su Ps4, mentre non decolla ancora come vorremmo la console Xbox One. Il nostro timore per il mese di dicembre è che la disponibilità di macchine sia troppo esigua rispetto al fabbisogno, ma senz altro oggi i consumatori sono pronti all esperienza next gen. Passando invece al software, c era bisogno di titoli forti e, per fortuna, ci sono stati. Quasi tutti i titoli di cartello hanno ottenuto ottimi risultati al lancio. E stanno tenendo anche i titoli usciti nel corso dell anno. A oggi il podio vede primeggiare Fifa15, con medaglia d argento a GTA V e bronzo per Assassin s Creed Unity. Le console di ultima generazione hanno performato alla grande, generando ottime rotazioni senza dover stravolgere il prezzo al pubblico consigliato. Le vendite autunnali hanno di gran lunga superato le nostre previsioni e anche per il mese di dicembre le aspettative sono più che rosee. Ottimi i risultati anche sul versante software: alcuni top title hanno sofferto il sovraffollamento di uscite a novembre, ma avranno spazio durante le festività natalizie. Per il momento la medaglia d oro va a Fifa 15, il secondo posto a GTA V e il bronzo a Call of Duty: Advanced Warfare. Ps4 continua a dominare le vendite, ma anche Xbox One, grazie ai bundle e agli investimenti pubblicitari, sta iniziando a ottenere buoni risultati. Mi aspetto che a dicembre la situazione rimanga pressoché invariata, con Sony al comando e Microsoft a seguire. Per quanto riguarda le vendite software siamo pienamente soddisfatti, tutti i top title stanno andando molto bene, e, grazie agli interessanti bundle proposti, aiutano anche le vendite di hardware. Assegno la medaglia d oro a Fifa 15, l argento a Destiny e il bronzo ad Assassin s Creed: Unity. pagina 10 n 16 dicembre 2014

11 ATTUALITÀ. La ricerca dell Osservatorio del Politecnico di Milano Retail: scocca l ora del digitale Il report evidenzia uno scenario in trasformazione. In Italia gli investimenti in innovazione restano ancora limitati, ma il trend è in crescita. E promette di rivoluzionare la customer experience nel punto vendita. Qualcosa si sta muovendo, nel mondo del retail italiano, sul fronte dell innovazione digitale. In Italia gli investimenti in tal senso restano ancora limitati, pari a circa il 15% del totale annuale, ma nel 2014 si registra una crescita media dell investimento pari al 25%. Un segnale che indica una maggiore consapevolezza e attenzione da parte dei top retailer italiani. Il dato emerge da un indagine condotta dall Osservatorio Innovazione Digitale nel Retail, promosso nel 2014 dalla School of Management del Politecnico di Milano, e presentata lo scorso 19 novembre nel capoluogo lombardo. La ricerca - realizzata con il patrocinio di Federdistribuzione e con il supporto di akite, Easy Nolo Gruppo Banca Sella, GS1 Italy Indicod-Ecr, Ingenico, NTT Data, Samsung, Tesisquare, Bnl, Gruppo Bnp Paribas, Catalina, Konvergence, Sia, Toshiba - ha interessato un campione di 250 top retailer e ha analizzato, in particolare, il livello di adozione delle innovazioni nel 2014 o in precedenza e il potenziale interesse per il Il risultato? I dati emersi dalle indagini svolte nell ambito dell Osservatorio mostrano che tra i retailer c è sempre maggiore consapevolezza di quanto sia necessario innovare, ma che nel contempo a questa consapevolezza non corrispondono né adeguati investimenti né una corretta impostazione strategica dei percorsi di innovazione, ha spiegato Alessandro Perego, responsabile scientifico dell Osservatorio Innovazione Digitale nel Retail. I retailer italiani fino a oggi si sono concentrati maggiormente sulle innovazioni digitali nel back-end, per la maggiore certezza che esse possono assicurare in termini di riduzione dei costi e/o miglioramento delle performance. Eppure, continua Alessandro Perego, se c è un asset fondamentale e differenziale per competere con le grandi Dot Com, questo è il punto vendita: è la risorsa che può completare la strategia online, superandone i limiti. E comparti come l abbigliamento e l informatica ed elettronica di consumo, dove la competizione è accesa, stanno già operando per cogliere questa opportunità. La centralità del punto vendita nello scenario retail italiano emerge dai dati presentati per contestualizzare i risultati dell indagine dell Osservatorio. A giugno 2014 in Italia erano presenti circa esercizi commerciali (esclusi ristoranti e bar), di cui l 80% a sede fissa, riconducibili a circa imprese di vendita al dettaglio, pari al 18% di quelle di tutta Europa. Una volta e mezza rispetto alle imprese presenti in Francia, il doppio di quelle in Germania e il triplo di quelle in Uk. Il fatturato medio delle imprese italiane vale la metà di quelle francesi, un terzo di quelle tedesche e un quarto di quelle inglesi. L innovazione nel back-end Dal report emerge che le innovazioni digitali nel back-end sono già state implementate nel 2014 e negli anni precedenti dal 50% dei top retailer italiani del campione, mentre il 20% ha intenzione di implementarle nel corso del Tra le innovazioni più adottate (da circa il 60% del campione), troviamo quelle volte a migliorare i processi di relazione con i fornitori (strumenti di comunicazione integrata tra imprese, fatturazione elettronica e dematerializzazione), quelle orientate a migliorare la gestione delle informazioni (sistemi di business intelligence analytics, sistemi Erp) e quelle volte a migliorare la gestione delle scorte e i processi di magazzino. Una customer experience sempre più digitale Sempre più decisivo il ruolo dell innovazione digitale nel punto vendita, come sottolinea Valeria Portale, responsabile della ricerca, evidenziando che lo sviluppo del canale mobile e la possibilità di disporre di maggiori informazioni sui prodotti e di alternative per l acquisto via smartphone, hanno reso il cliente ancora più esigente nella sua esperienza presso il punto vendita. I retailer, continua Valeria Portale, stanno puntando, all interno del negozio, a migliorare anzitutto la customer experience, semplificando le fasi del processo di acquisto meno gradite pagina 11 n 16 dicembre 2014 L adozione e l interesse all adozione delle innovazioni digitali in punto vendita Chioschi, totem e touch point 36% 34% Sistemi di cassa evoluti e Mobile POS Sales Force Automation o di online selling in punto vendita 30% Digital signage, vetrine intelligenti e interattive 25% Sistemi per l accettazione di couponing e loyalty 23% Sistemi per accettazione di pagamenti innovativi 17% Sistemi basati su cartellini interattivi e scaffalature intelligenti 17% Sistemi di self scanning 17% Sistemi di self check out 13% 26% Sistemi di indoor positioning 4% Specchi o camerini smart 2% 45% 28% 26% 42% 32% 34% 36% 38% 43% 43% 55% 57% 61% 54% 66% 30% 30% 32% 32% 34% 38% Adozione Interesse Nulla Campione: 50 top retailer fonte: Osservatorio Innovazione Digitale nel Retail Gli esercizi commerciali in Italia % 82% 2011 Totale Esercizi ambulanti Esercizi sede fissa Fonte: Mise Ministero dello Sviluppo Economico La spesa mensile delle famiglie italiane al mese ,6% +2,1% -1,2% -2,8% +3% -1,9% % 81% al mese ,1% +1,6% -0,5% -2,5% -2,7% -1,5% 19% 81% al mese ,3% +1,7% -0,1% -0,9% -0,9% -0,9% Totale Non alimentare Alimentare Fonte: Istat 20% 762,471 esercizi commerciali a sede fissa 80% 2014 (giugno) al mese (come ad esempio la fase di check-out e pagamento) e massimizzando le performance nelle altre fasi attraverso l ingaggio di un numero maggiore di clienti e la spinta verso cross-selling e up-selling. Per quanto riguarda la fase di prevendita, i risultati della ricerca mostrano come nel corso del 2014 il 36% dei retailer italiani abbia investito nell installazione di chioschi, totem o touch point, mentre il 34% ha intenzione di farlo nel Il 25% ha puntato su soluzioni di innovazione come digital signage, vetrine intelligenti e interattive e il 43% ha intenzione di farlo nel Cartellini interattivi e scaffalature intelligenti sono invece soluzioni implementate dal 17% del campione e di interesse per il 28%, mentre i sistemi di indoor positioning sono stati adottati dal 4% del campione, ma suscitano nel 42% dei retailer un forte interesse. Passando alla fase di acquisto, per massimizzare il valore delle visite in negozio, il 30% dei retailer italiani ha dato priorità all integrazione del punto vendita fisico con quello digitale con l obiettivo di estendere la gamma del negozio attraverso sistemi di sales force automation o di online selling in punto vendita, attraverso tablet in dotazione alla forza vendita o sistemi self service che consentono di finalizzare l acquisto online in negozio. Una seconda categoria di innovazioni è legata al miglioramento della fase di selezione del prodotto attraverso la visualizzazione di promozioni personalizzate o prodotti correlati (attività di up-selling e cross-selling). La fase di pagamento è per il consumatore tra quelle a minor valore aggiunto e l obiettivo dei retailer è utilizzare l innovazione digitale per renderla più semplice e fluida. Il 34% dei top retailer ha già investito (mentre il 36% si dichiara interessato) in sistemi di cassa evoluti e Mobile Pos. Una seconda categoria di innovazioni sviluppate dal 50% dei retailer del mondo alimentare del campione consiste nei sistemi di self check-out, ossia casse non presidiate. Infine i sistemi per accettazione di pagamenti innovativi, dal contactless al mobile payment, ancora poco diffusi tra i top retailer italiani (17% li ha adottati), ma di forte interesse (45% dichiara di volerli adottare nel 2015). Infine, per quanto riguarda la fase post-vendita, destano forte interesse tra i top retailer italiani i sistemi per l accettazione di couponing e loyalty (digitali o mobile) che consentono l invio di promozioni in prossimità e la redenzione del coupon digitale direttamente alla cassa del punto vendita. L obiettivo è duplice: da un lato aumentare le occasioni di acquisto dei clienti (sia nuovi sia già fidelizzati) e dall altro spingere l utilizzo delle carte fedeltà (il 23% del campione ha già investito e il 43% ha intenzione di farlo nel 2015). Omnicanalità e acquisti mobile Da segnalare poi l importanza crescente sulla scena retail dell omnicanalità, ossia l utilizzo congiunto e integrato dei diversi canali (negozi fisici, online e mobile) a supporto del processo di interazione azienda-consumatore (fasi di pre-vendita, acquisto e post-vendita), oggi al centro dell attenzione degli esercizi commerciali. Il 65% di quelli analizzati sono presenti sia online sia su mobile, il 33% è solo online e soltanto il 2% non è presente né su online né su mobile. Il 52% delle insegne del campione ha un sito di e-commerce, gestito in house o in outsourcing, mentre il 46% ha solo il sito istituzionale. Con riferimento all acquisto online, i comparti più evoluti sono l informatica ed elettronica di consumo, in cui l 88% del campione vende online, l editoria con l 83%, e l abbigliamento con il 72%. Per quanto riguarda il canale mobile, un terzo circa delle insegne del campione ha un iniziativa di Mobile Commerce, un altro terzo circa ha un iniziativa di mobile istituzionale (funzionalità di pre-vendita o post-vendita) e il restante terzo non ha nulla. Come nell e-commerce, anche nel mobile commerce i comparti più attivi sono informatica ed elettronica di consumo, editoria e abbigliamento. Un mosaico in fase di composizione L innovazione digitale nel retail potrebbe essere definita come un mosaico ancora da comporre. È questa l immagine con cui il responsabile scientifico Alessandro Perego riassume lo scenario delineato dalla ricerca. I retailer italiani si orientano a fatica tra le numerose innovazioni digitali disponibili (le tessere del mosaico) per la sostanziale assenza di una strategia complessiva di innovazione (il disegno complessivo del mosaico). Ma sono ancora pochi, nel nostro Paese, i retailer che hanno approcciato l innovazione digitale in modo convinto e con una strategia chiara e di lungo termine. In questi pochi casi di eccellenza, conclude Alessandro Perego, giocano un ruolo fondamentale il commitment forte dei vertici aziendali e, laddove presente, la prospettiva internazionale.

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14 VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto Dying Light Genere: Survival-Horror Tipo piattaforma: Pc, Ps4, Xbox One Publisher: Warner Bros Games Sviluppatore: Techland Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Prezzo al pubblico consigliato: Pc 49,99 euro; Ps4, Xbox One 69,99 euro Descrizione del videogioco Dying Light è un gioco survival horror d azione in prima persona, ambientato in un vasto e pericoloso mondo aperto. Durante il giorno, i giocatori vagano in una lussuosa area urbana colpita da un epidemia, alla ricerca di provviste e creando armi che li possano aiutare a difendersi dalla crescente popolazione infetta. Di notte, i cacciatori si trasformano in prede, perché gli infettati diventano aggressivi e molto più pericolosi. I giocatori dovranno dunque fare tutto ciò che è in loro potere per sopravvivere fino alle prime luci del giorno. Principali caratteristiche tecniche Un vasto mondo aperto invaso dal caos e dalla distruzione. Movimenti in stile parkour, con possibilità di saltare da un tetto ad un altro, scalare le pareti o attaccare i nemici dall alto, spostandosi per la città in modo facile e veloce. Elementi Gdr che permettono di sviluppare e modificare il personaggio. Vasta scelta di armi da mischia per abbattere i nemici in combattimenti brutali e violenti. Modalità cooperativa per quattro giocatori. Comunicazione e marketing Massificazione sui punti vendita con materiale Pop con cubi, totem e fascette nelle catene di negozi specializzati su tutto il territorio. Dlc Zombie mode per incentivare la campagna di prenotazione, campagna web sui principali siti specializzati, attività su Facebook e Youtube rivolta ai fan dell universo Zombie. Presenza del titolo alle principali fiere B2C nazionali e internazionali, attività di preview e review con il coinvolgimento della stampa generalista e specializzata durante l intera fase di sviluppo. I tre punti di forza del titolo Free Running: movimenti veloci, salti tra i palazzi durante la caccia agli zombie. Open World: vasto mondo aperto con molteplici ambientazioni e una vasta gamma di classi di nemici. Brutali combattimenti corpo a corpo e a distanza con armi improvvisate sul campo. Saints Row Re-Elected Genere: Azione Tipo piattaforma: Pc, Ps4, Xbox One Publisher: Deep Silver Sviluppatore: Volition Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Prezzo al pubblico consigliato: Pc 39,99 euro; Ps4, Xbox One 49,99 euro Descrizione del videogioco Saints Row IV: Re-Elected si presenta come un biglietto di sola andata verso un mondo di grande divertimento. Saltare più in alto degli edifici, cantare sguaiatamente, combattere in un picchiaduro 2D a scorrimento, trovare nuove cure per le malattie, salvare Babbo Natale. Questa è solo una parte di ciò che attende i giocatori in un bundle speciale, che include il premiato Saints Row IV e tutti i suoi contenuti scaricabili. Principali caratteristiche tecniche Alta qualità nella definizione delle texture e resa grafica di personaggi, ambienti e ombre migliorata. Comandi vocali integrati Tutte le espansioni rilasciate, compresa l ultima Saints Row: Gat out of Hell sono incluse in questa edizione rimasterizzata. Comunicazione e marketing Forte presenza sul web con attività sui siti retailer, adv verticali sui siti gaming di riferimento, campagne su YouTube e sui social media, con anche attività di engagement sulla community di fan del brand Saints Row. Focus sulla stampa specializzata con una campagna pr volta a massimizzare la visibilità del titolo in fase preview e a coinvolgere tutti i fan della saga, che potranno godere del quarto episodio di Saints Raw in alta definizione, nel quale sarà inclusa anche un esilarante espansione standalone. I tre punti di forza del titolo Possibilità di usare i comandi vocali integrati per chiamare in aiuto i compagni, selezionare poteri e fare a pezzi Zinyak ancora più velocemente. Il massimo della definizione con la resa grafica di personaggi, ambienti e ombre ulteriormente migliorata. Possibilità di sfruttare i nuovi strumenti per la condivisione di foto e filmati e la trasmissione streaming in diretta. The Crew Genere: Action-driving Mmo Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Xbox 360, Pc Publisher: Ubisoft Entertainment Sviluppatore: Ivory Tower in collaborazione con Ubisoft Reflections Distributore: Ubisoft Lingua: Italiano Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: Ps4, Xbox One 70 euro; Xbox 360, Pc 50 euro Descrizione del videogioco The Crew è un action-driving Mmo che vanta tra i suoi punti di forza il livello di connessione tra i giocatori, portandoli in una selvaggia corsa dentro un enorme open-world ricostruito negli Stati Uniti, attraverso cinque uniche e dettagliate regioni. Arricchito con contenuti impressionati e fatto su misura per una generazione sempre connessa, The Crew punta a ridefinire il concetto di action-driving. L auto di ogni giocatore è un avatar ed è possibile adattare la propria guida mano a mano che le proprie abilità migliorano, guidare attraverso le strade trafficate di New York e Los Angeles, viaggiare sulle strade soleggiate di Miami Beach o attraversare gli altopiani mozzafiato della Monument Valley. Ogni luogo è pieno di sorprese e sfide di guida da superare. Si incontreranno altri giocatori sulla propria strada tutti potenzialmente utili per fare gruppo, o futuri rivali con cui competere. Principali caratteristiche tecniche Non si guida mai soli: è possibile entrare e uscire dal gioco senza pause e costruire la propria crew di quattro persone, stringendo alleanze o gareggiando contro gli altri per raggiungere i propri obiettivi. Una vasta area di gioco, che comprende tutti i tipi di terreno strade del centro e di periferia, colline, campi di grano, canyon, dune del deserto o circuiti da corsa. Possibilità di migliorare la propria auto per le prossime sfide, collezionando parti dell auto e nuove abilità e utilizzando cinque diversi kit da tuning (strada, performance, sterrato, raid, circuito) che permettono di adattarsi alle differenti tipologie di terreno. L esperienza continua su ios, tablet Android, e sul web, tenendo sempre traccia delle performance degli amici e assegnando un compito alla propria crew per guadagnare più XP e componenti. pagina 14 n 16 dicembre 2014

15 ACCESSORI. Le schede prodotto Joypad Bluetooth Batman Arkham City Produttore: Ariete Informatica Distributore: Ariete Informatica Piattaforme: Ps3 Produttore: Nitho Distributore: Nitho Piattaforme: Ps4 Ps4 Charging Station Descrizione delle caratteristiche Tra le novità su licenza Warner Bros, Xtreme presenta questo nuovo Joypad con tecnologia Bluetooth completamente personalizzato con un accattivante grafica dedicata a Batman Arkham City. Questo pad è completamente analogico, multi-asse, con doppia vibrazione ove supportata dai giochi, ed è dotato di sensori di movimento. Caratteristico del Joypad è anche il particolare design ergonomico con tasti frontali allungati e joystick concavi per una maggiore comodità d uso. La confezione comprende inoltre il cavo di collegamento Usb per la ricarica. I punti di forza Pad dall esclusiva grafica. Design ergonomico. Ottimo rapporto qualità/prezzo. Produttore: Nitho Distributore: Nitho Piattaforme: Xbox One Hub 4X Pro Descrizione delle caratteristiche L Hub 4X Pro, che fa parte della linea di accessori per le console di new generation, è il multi porta per la console Xbox One che consente la connessione diretta con fino a quattro porte Usb. È adattabile per ricaricare qualsiasi periferica compatibile con Xbox One. Punti di forza Un solo prodotto che incrementa le porte Usb fino a quattro entrate. Permette di ricaricare tutte le periferiche compatibili con la console Xbox One. Descrizione delle caratteristiche Stazione di ricarica stilosa e tattica, permette di caricare due gamepad Ps4 ed è stata ideata con super connettori in grado di ricaricare i propri pad in tutta sicurezza. È incluso il cavo di carica da usb a micro usb che collega la stazione di ricarica alla console. Punti di forza Connettori easy & safe per caricare facilmente e in tutta sicurezza i gamepad. Una sola stazione di ricarica per caricare entrambi i propri gamepad Ps4. TwoDots Ps4 Tornado Gaming Headset Produttore: TwoDots Distributore: Absolute Joy Piattaforme: Ps4, mobile Descrizione delle caratteristiche Headset stereo per PlayStation 4 e dispositivi mobile, include speaker high definition da 40 mm per un suono di alta qualità. Offre rivestimenti in pelle per il massimo comfort, controllo remoto del volume (con funzione quick mute) e microfono noise-cancelling a scomparsa. I punti di forza Eccellente rapporto qualità/prezzo. Accessorio specificatamente pensato per Ps4. Controllo remoto del volume. RELEASE. Le uscite di gennaio e febbraio 2015 Koch Media Bandai Namco Rockstar Nintendo Halifax Uscite di gennaio Ps3 Saints Row IV: Gat out of Hell Ps4 Saints Row IV: Re-Elected - Gat out of Hell Dying Light Xbox 360 Saints Row IV: Gat out of Hell Xbox One Saints Row IV: Re-Elected - Gat out of Hell Dying Light Pc Baldur s Gate: Enhanced Edition Saints Row IV: Re-Elected - Gat out of Hell Dying Light Uscite di gennaio Xbox 360, Ps4, Pc Tropico 5 Uscite di febbraio Xbox360, Ps3, Ps4, Xbox One, Pc Dragon Ball Xenoverse Pc, Ps4, Xbox One The Witcher 3: Wild Hunt Uscite di gennaio Pc GTA V Cidiverte Uscite di gennaio Pc, Ps3, Ps Vita, Ps4, Wii U Teslagrad Uscite di gennaio Wii Captain Toad: Treasure Tracker Sony Comp. Ent. Uscite di febbraio Ps4 The Order: 1886 Uscite di gennaio Ps4 Dynasty Warriors 8 Empires Xbox One Dynasty Warriors 8 Empires Uscite di febbraio Pc Total War: Attila Blood Bowl 2 Ps4 Dead or Alive 5 Last Round Blood Bowl 2 Xbox One Dead or Alive 5 Last Round 2K Uscite di febbraio Pc, Ps4, Xbox One Evolve hitechweb.info IL QUOTIDIANO DEL SETTORE tecnologico ED ENTERTAINMENT pagina 15 n 16 dicembre 2014

16 SCENARI. Come cambiano le abitudini Il film? Meglio se a casa La tredicesima edizione della ricerca Il Mio Cinema, curata da Morris Casini & Partners. Emerge una crescita della propensione al consumo domestico. Ma permangono le problematiche di rental e sell. A cura di Andrea Dusio Cresce la fruizione domestica del prodotto cinematografico. É questo il risultato della tredicesima edizione della ricerca Il Mio Cinema, in parziale controtendenza coi dati di mercato, che vorrebbero l home video in decremento. Il paper curato da Morris Casini & Partners si basa quest anno su di un panel di oltre 69mila interviste a un campione individuato per rappresentare la popolazione italiana di frequentatori della sala cinematografica. Con un peso ponderato delle tre macroaree geografiche in funzione degli incassi, e un inserimento nel campione di individui non di cittadinanza italiana, per rappresentare in maniera più verosimile possibile l evoluzione in atto nella composizione della popolazione. Il primo dato è appunto che la propensione alla visione domestica si attesta al 21,29%, nettamente in crescita rispetto al 14% dello scorso anno, mentre la sala continua a essere preferita dal 78,71% degli intervistati. Il pubblico visto dalla sala. Tra coloro che si recano in sala, il 47% lo fa una volta al mese, il 45% da una a quattro volte, il 7% da quattro a dieci volte e l 1% più di dieci volte. Il dato di affluenza è invariato rispetto a dodici mesi fa, e conferma l esistenza di un pubblico consolidato di hard user. Va tenuto conto che il campione si compone per il 55% di individui in possesso di titolo universitario e per il 17% di specializzazione post-universitaria e che gli occupati rappresentano il 54%. Il periodo di maggior frequenza delle sale è il trimestre novembre/dicembre/gennaio, con il 32%, seguito da febbraio/marzo/aprile. Interessante è il dato relativo al giorno preferito per recarsi in sala. Il 32% indica la domenica, il 21% il sabato, il 18% il mercoledì (dove si concentrano tradizionalmente gli sconti), il 15% il venerdì, l 11% il giovedì, il 7% il lunedì e il 5% il martedì (che è anch esso oggetto di qualche attività promozionale). Lo spostamento dell uscita in sala al giovedì ha dunque rafforzato solo parzialmente l appeal del quarto giorno della settimana, che nei dati di box office sino a qualche anno fa era il più critico. Interessante anche che il lunedì sia preferito al martedì (ma il botteghino diceva sino al 2013 il contrario), probabilmente in ragione di un travaso del pubblico che andava in sala la domenica. Infine una valutazione dell impatto del 3D. Se c è la possibilità di assistere alla proiezione nelle due modalità, il 45% sceglie quella con gli occhialini, mentre il 27% privilegia la visione tradizionale e il 28% si dice indifferente: una percentuale molto alta, anche in considerazione del sensibile delta price, che resta il primo elemento frenante della diffusione della tecnologia. Nell anno di riferimento, il 43% del campione afferma di aver assistito a un numero di film in 3D da 4 a 6, il 37% da 1 a 3, il 6% a oltre 6 e il 13% a nessuno. Va rimarcato che la percentuale di coloro che stanno nella fascia da 4 a 6 film è più che raddoppiata, a dimostrazione di un consolidamento del consumo, confermato dalla diminuzione della quota di coloro che affermano di non aver mai visto un film in 3D. Ancora una volta Il Mio Cinema si dimostra dunque una lettura del consumo che offre parecchi spunti all interpretazione del dato di box office, a cominciare dalla marcata stagionalità, dalla percezione dell importanza del prezzo e dalla presenza di una quota di hard user della sala, attenta agli elementi premianti, a partire dalle attività promozionali, e alla multiprogrammazione, ma anche alla qualità del film, più importante persino dello stesso standard tecnologico della proiezione. Il buon cinema comincia insomma dal prodotto. Lo scenario home video. Passando al consumo domestico, il comparto è, come già accennato, in forte crescita. I grandi driver della fruizione privata sono il risparmio (40,80%) e la dotazione tecnologica (39,70%), seguiti a distanza dalla comodità (12,48%) e dalla libertà (69,90%). Nel report si nota in tal senso che evidentemente le politiche di riduzione del prezzo del biglietto cinematografico non hanno prodotto a oggi risultati, se è vero che la prima spinta verso il consumo di home video è il costo della visione di un film. A conferma di un rapporto utente/sala da rivedere, tra le ragioni per vedere un film in sala in netto calo anno su anno è il servizio (sceso dal 30 al 25%), mentre lo svago (38,39%) e la qualità (25,07%) sono le due motivazioni trainanti. Molto lontane restano la preferenza rispetto alla Tv (7,27%) e soprattutto la visione dei nuovi film (5,41%), ad attestare che il punto di snodo della crisi del consumo in sala è il prodotto, e che in assenza di esso la fruizione di entertainment si sposta decisamente verso l ambiente domestico. Un elemento di estremo interesse della ricerca riguarda la mappatura della dotazione tecnologica delle case degli italiani. Il 51% dichiara di possedere un Tv Led Full HD, il 39,59% un Plasma Full HD, il 36,77% un Tv 3D e il 15,87% un Tv Lcd HD Ready. Quanto alle Smart Tv, il 16,40% ne possiede una Led Full HD, il 14,46 una Led HD ready e il 13,98% una 3D. La penetrazione del lettore Dvd è oltre l 80%, quella del BD player al 44% e del lettore BD 3D al 35%. Ps3 si attesta al 48%, Xbox 360 al 28,7%, i sistemi home theatre HD al 48%, l iphone al 14% e l ipad all 11%. Il 43,1% ha il decoder Sky e il 41% il decoder Premium. La penetrazione del Pc è al 98%. Il 10% infine ha un proiettore SD, il 9% un proiettore HD ready e l 8% uno Full HD. Sono tutti numeri molto alti, che forse evidenziano le scelta di un campione alto. La composizione socioeconomica degli intervistati ci dice in tal senso che il 55% è laureato, il 54% ha un lavoro, il 25% è imprenditore, il 34% free-lance, il 18% ha un impiego a tempo indeterminato e il 22% un impiego precario. Il paper si sofferma anche sul consumo di home video: alla domanda relativa al supporto preferito, il 44% non sa pronunciarsi, il 37% sceglie ancora il Dvd e solo il 18% il BD, a conferma che il supporto in Alta Definizione non ha mai sfondato. L 85% dei consumatori si orienta oggi verso il sell, mentre il 15% privilegia ancora il noleggio. Il 54% afferma di non aver noleggiato film negli ultimi 12 mesi. Il 14% ha effettuato un atto di noleggio, l 11% due, l 8% tre, il 7% quattro e poco meno del 5% va oltre i quattro noleggi annui. La videoteca rimane il canale più sfruttato in tal senso, con il 65%, seguita da distributori automatici (18%), franchising (10%) e altro (7%, legato probabilmente all edicola). Tra le motivazioni di disinteresse per il rental, il 37% indica il numero limitato di titoli, il 20% il prezzo, il 19% la scarsa diffusione territoriale delle attività di videonoleggio, il 14% la scomodità e il 9% le promozioni troppo limitate. Per ciò che concerne il sell, il 47% non ha effettuato acquisti negli ultimi 12 mesi, il 21% ha comperato un titolo, il 16% due, l 8% tre, il 3% quattro e solo il 2,6% oltre i quattro. La prima motivazione d acquisto (37%) è aver già visto il film in sala, a dimostrazione ulteriore che le due fruizioni non si cannibalizzano. Di contro, solo il 12,7% afferma che sceglie un titolo perché se l è perso al cinema, il 12,5% indica come ragione semplicemente il titolo, il 9% una special edition e ben il 19% la leva promozionale (c è un residuale 9% che indica genericamente altro ). La percezione del prodotto home video sell è oggetto di una passione (33,7%), prodotto da collezione (24,1%), prodotto culturale (17,6%), prodotto di qualità (13,9%), complemento d arredo (9,5%). Chiudiamo con la misurazione del canale di vendita: il 32,1% degli intervistati acquista Dvd e BD nei megastore, il 25,1% via web, il 22,6% in libreria, il 10,1% in edicola e l 8,1% nei negozi specializzati. In sintesi, ci sembra di poter dire che gli highlight, oltre alla crescita della propensione del consumo domestico, siano la buona dotazione tecnologica degli italiani lato entertainment, la percezione del rental home video come di un servizio che, con la rarefazione delle videoteche sul territorio, ha perso i connotati di comodità che ne avevano guidato la crescita, e la debolezza del BD come supporto che dovrebbe fare da driver del mercato. Un dato positivo viene invece dalla diffusione di Tv e lettori 3D. Lì esiste un opportunità di mercato che probabilmente aspetta di essere sfruttata con prodotto ad altissimo valore aggiunto e pricing adeguato. Amazon punta su UltraViolet La notizia arriva dal Wall Street Journal: Amazon avrebbe deciso di scommettere su UltraViolet, appoggiando il consorzio di major che supporta la soluzione di archiviazione digitale dell audiovisivo. L accordo consentirebbe a UltraViolet di far un salto di qualità, ma soprattutto metterebbe il colosso dell e-commerce nella condizione di attaccare la leadership nel digitale di Apple, partendo da un rapporto privilegiato con alcuni Studios hollywoodiani. La trattativa sarebbe condotta direttamente da Warner Bros, Sony Pictures Entertainment e Universal Pictures, e andrebbe così a costituire il player più importante di UltraViolet tra i servizi di distribuzione elettronica. Attualmente la quota di mercato del digitale di Amazon è del 15%, molto lontana dal 57,8% di Apple, ma comunque in grado di garantire la seconda posizione, davanti a Microsoft (8%), Vudu (7,5%) e Google (6,5%), in un mercato dove non esiste grande concorrenza, dal momento che il valore aggregato di tutti gli altri player è inferiore al 5%. Nel 2008, all alba della distribuzione digitale, la quota di Apple era addirittura del 75%. La competizione è dunque in crescita. L ecosistema UltraViolet, invece, a oggi ha dato risultati decisamente inferiori al previsto: a fronte di 20 milioni di account, la media per utenti è di cinque film (dati Ihs). UV resta comunque un driver importante per l electronic sell-thru. Secondo Npd, il 49% di coloro che sono registrati su UV hanno acquistato un film o un Tv show in versione digitale lo scorso anno, contro l 11% della media relativa agli acquirenti Usa, e il 25% di tutti gli acquisti effettuati dai possessori di account UV sono in transazioni legate all electronic sell-thru, contro il 15% che costituisce il valore medio per la popolazione statunitense. C è poi da considerare un altro elemento: se la posizione di Amazon nel digital movie download è forte, anche quella di retailer elettronico di BD e Dvd è in continua evoluzione. Ma negli Usa il colosso dell e-commerce è ancora dietro a Wal-Mart e Target. Entrando in UltraViolet, Amazon darebbe un importante vantaggio competitivo ai propri utenti, garantendo loro la copia digitale per ogni titolo acquistato. D altronde Amazon ha già adottato una strategia molto simile nel mondo della musica, dove offre la versione online free di ogni album comprato su supporto Cd. Secondo i numeri del Digital Entertainment Group, nella prima metà del 2014 la distribuzione digitale ha registrato un trend d incremento del 37%, Tuttavia, nella comunità degli analisti di mercato, UltraViolet continua a essere guardato come una soluzione che ha bisogno per svilupparsi del pieno sostegno delle major. E la mancata adesione di Disney, unita al lancio da parte di Comcast che controlla Universal della piattaforma Xfinity, che non supporta UV, la freddezza di 20th Century Fox, che non ha partecipato direttamente alle trattative con Amazon, lascia più di un dubbio sullo sviluppo futuro del digital locker. Che però si sta muovendo anche in Europa. è di questi giorni infatti la notizia che Blinkbox, lo shop online di film e Tv show di Tesco, ha siglato un deal che ne farà il vendor ufficiale di UV nel Regno Unito. A oggi Blinkbox offre più di 10mila titoli in formato digitale e possiede 1.5 milioni di utenti registrati in quello che resta il terzo mercato mondiale per il packaged media. I titoli disponibili al lancio del servizio cloud-based saranno The Amazing Spider-Man 2, Rio 2, 300: Rise of an Empire e Bad Neighbours, per un approccio al mercato che vuole essere graduale ma mira soprattutto a puntellare la posizione nella categoria di Tesco in un momento in cui la pressione di altri competitor è più forte. Secondo le ultime rilevazioni Kantar Worldpanel, relative al primo semestre 2014, Tesco, che mantiene una quota del mercato Uk entertainment del 14,6%, ha perso anno su anno l 1,8%. Leader è proprio Amazon, con il 21,8%, e una crescita di ben tre punti percentuali. Seconda è Hmv, con il 14,7%, e una flessione dello 0,4%. Tesco è seguita da Asda e Sainsbury s, che sono in calo ma solo di alcuni decimali. Sesta è Game, in crescita dell 1,1%, che le garantisce ora il 7% del mercato. Tesco è insomma l insegna più in sofferenza, e il travaso della sua quota è probabilmente, oscillazioni positive degli altri player alla mano, più a favore di Amazon che di altri attori, specializzati o della Gd. La strategia di UltraViolet di anticipare il colosso di Seattle suona come una mossa d anticipo: chi vuole difendere la propria posizione di mercato deve insomma massimizzare l interazione tra prodotto fisico e digitale, su l una e sull altra sponda dell Atlantico. pagina 16 n 16 dicembre 2014

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18 TOYS&MORE Assogiocattoli sul maxi-sequestro a Milano dei loom bands Continuiamo a sostenere la lotta alla contraffazione Sono stati la moda dell estate 2014 tra i più piccoli, invadendo edicole, cartolerie e negozi di giocattoli di tutta Italia. I cosiddetti loom bands, i braccialetti elastici in plastica che hanno spopolato nei mesi scorsi, però, non sono esenti da rischi, e possono essere nocivi alla salute. La colpa è da imputare principalmente alla presenza di coloranti organici non ammessi in Europa e di ftalati, sostanze chimiche impiegate nel trattamento della plastica, che a contatto con la pelle possono risultare tossici, se non addirittura cancerogeni in caso di reazione con il sudore. A ottobre la polizia locale di Milano ha effettuato un maxi-sequestro di ben 20 milioni di elastici colorati, tutti privi del marchio CE: non conformi quindi alle disposizioni di sicurezza ordinate dalla Commissione europea. Tre le persone denunciate, tutte di nazionalità cinese, per una sanzione amministrativa che ammonta a 40mila euro, a fronte di un valore sul mercato delle merci sequestrate pari a circa 3 milioni di euro. Puntuale la precisazione di Assogiocattoli, associazione di settore che rappresenta i più importanti produttori e distributori di giocattoli in Italia, che in una nota diffusa alla stampa spiega: Innanzitutto va premesso che il prodotto sequestrato era a tutti gli effetti un prodotto contraffatto, illegale e, di conseguenza, mancante di tutti i presupposti a garanzia della sicurezza del consumatore. Le confezioni sequestrate dai vigili erano infatti prive del marchio CE (che indica la conformità alle norme comunitarie di settore) e della documentazione tecnica necessaria a testimoniare l effettiva rispondenza a requisiti di sicurezza prescritti dalla legge. È evidente, quindi, che il problema è da individuare unicamente nell assenza di garanzie di sicurezza che è caratteristica propria del prodotto contraffatto e non nel prodotto in quanto tale, del quale esiste, come già puntualizzato, una produzione perfettamente legale e rispondente a tutti i requisiti previsti dalla legge. Tale doverosa precisazione intende fare chiarezza su questo aspetto per difendere l attività di quelle aziende italiane che operano nel pieno rispetto delle norme vigenti importando e producendo giocattoli che hanno superato i test richiesti dalla normativa europea, sia per quanto riguarda gli elementi che li compongono che per le relative avvertenze. La nota prosegue sottolineando che la sola denominazione Made in China non è di per sé sinonimo di tossicità, come in molti tendono a pensare: L origine geografica spesso indicata in tali servizi come genericamente cinese non va considerata un fattore discriminante in quanto vi sono giocattoli prodotti in quell area che sono assolutamente conformi ai requisiti imposti dalla Comunità Europea la cui legislazione, va sottolineato, è riconosciuta come una delle più restrittive. La nostra Associazione, a nome di tutte le aziende iscritte, ha dichiarato Paolo Taverna, direttore generale di Assogiocattoli, intende ringraziare ufficialmente la Polizia Locale di Milano e tutte le forze dell ordine quotidianamente impegnate nella lotta alla contraffazione e all importazione illegale di giocattoli pericolosi. Da anni Assogiocattoli è infatti presente al loro fianco nelle più importanti manifestazioni dedicate al mondo del giocattolo, promuovendo campagne volte ad avvicinare il grande pubblico alle tematiche dei giocattoli sicuri e alla lotta alla contraffazione. Fisher-Price: collaborazione con Shakira e la Fondazione Pies Descalzos Fisher-Price, brand del gruppo Mattel specializzato nella produzione di giocattoli per la prima infanzia e l età prescolare, ha annunciato una partnership globale con la star internazionale Shakira (nella foto) e con la Fondazione Pies Descalzos. L accordo porterà alla creazione di una serie di video dedicati alle mamme della cosiddetta Generazione Y: altamente digitalizzate e sempre più orientate all utilizzo di Internet per la condivisione di opinioni e consigli con le altre mamme. In dodici puntate, Shakira racconterà le sue esperienze e le sue riflessioni in merito all arrivo del primo figlio, un viaggio nella maternità che sottolinea l importanza di coltivare le enormi potenzialità di un bambino che cresce. L intera serie sarà distribuita in digitale contemporaneamente in 23 Paesi e un minisito conterrà anche le informazioni sulla First Step Collection, la nuova linea di giocattoli per l infanzia e prodotti Babygear di Fisher-Price sviluppata in collaborazione con Shakira. Inoltre, supportando l impegno filantropico di Shakira nei confronti dei bambini meno fortunati e delle loro famiglie, Fisher- Price sosterrà la Fondazione Pies Descalzos e il suo lavoro nel nutrire ed educare i bambini, offrendo supporto alla comunità dei loro genitori.il compenso di Shakira per questo progetto, infatti, sarà interamente donato alla Fondazione, e sosterrà i programmi di sviluppo per la prima infanzia in America Latina. Fisher-Price si è sempre impegnata con grande passione nel rendere migliore il gioco dei bambini di tutto il mondo, perché crediamo che il gioco sia il modo migliore per imparare, commenta Lisa Mancuso, senior vice president marketing di Fisher-Price Baby. Istituendo la Fondazione Pies Descalzos all età di 18 anni, Shakira ha iniziato nel migliore dei modi la sua personale missione per portare un immediato intervento educativo ai bambini meno fortunati. Fondendo il nostro comune impegno per dare ai più piccoli il miglior inizio della loro vita e avendo la possibilità di amplificare il messaggio attraverso la forte presenza sociale di Shakira, diamo forza al messaggio di tutela e sviluppo della prima infanzia in un modo unico per le nuove mamme di tutto il mondo. Mattel e La Scatola dei Giocattoli: il concorso a premi in vista del Natale Quercetti: due idee per i bimbi in età prescolare Quercetti torna a occuparsi di prima infanzia con un gioco in due varianti: Fantacolor Labirinto e Puzzle Labirinto. In entrambi i casi, lo scopo del gioco è condurre i chiodini e le allegre figure lungo i percorsi del labirinto. Ogni strada porta in un luogo ricco di colori e fantasia, in cui ambientare storie e narrazioni. Il Fantacolor Labirinto aiuta lo sviluppo della manualità dei bimbi dai 2 anni in su grazie ai suoi chiodini, impossibili da staccare, i cui colori e forme sono stati appositamente studiati per sviluppare le basi del pensiero logico, la coordinazione occhio-mano e supportare la pregrafia. Della stessa linea anche Puzzle Labirinto. Qui i chiodini sono sostituiti da figure colorate e facili da identificare: gli animali della fattoria, i mezzi di trasporto più comuni, i piccoli È attivo da inizio ottobre il concorso Scrivi a Babbo Natale, un iniziativa firmata Mattel e La Scatola dei Giocattoli, che vanta come partner ufficiali il Gruppo Piaggio e Alitalia. Sono due le modalità di accesso al concorso: ai bambini basta scrivere la propria letterina a Babbo Natale e, compilando il form d iscrizione, si partecipa a un instant win senza obbligo d acquisto, con cui è possibile vincere una Scatola dei Giocattoli ricca di sorprese e giochi Mattel, oppure un buono da 10 euro, spendibile per l acquisto di un volo Alitalia. Tutti i partecipanti potranno comunque concorrere all estrazione finale dei molti premi in palio, semplicemente conservando lo scontrino d acquisto (dell importo minimo di 20 euro) di prodotti Mattel a scelta tra quelli indicati sul sito, sempre compilando l apposito form. Il concorso è valido sino al 28 dicembre, e prevede, tra gli altri premi, una Fiat 500, uno scooter Scarabeo 100 e un viaggio intercontinentale per tutta la famiglia con Alitalia. La Scatola dei Giocattoli è un progetto nato nel 2013 e ideato per essere un utile guida al mondo dei giocattoli: uno strumento creato pensando al mondo dei bambini, ma sviluppato per essere anche una piattaforma on line e un applicazione che aiuti i grandi a orientarsi tra le varie proposte per i più piccoli. abitanti del mare si possono muovere avanti e indietro seguendo gli scenari degli sfondi, a formare divertenti associazioni. I piedini in gomma antiscivolo rendono il gioco facile da maneggiare. Quercetti reputa che il momento del gioco sia fondamentale per la crescita di tutti i bambini, compresi quelli con handicap. Per questo l azienda ha sviluppato negli ultimi anni una serie di giocattoli educativi e didattici progettati anche per bambini con disabilità motorie e cognitive, in collaborazione con Apprendimenti & Linguaggi, un team di psicologi, pedagoghi e fisioterapisti, che hanno lavorato gomito a gomito con i creativi e i tecnici dell azienda per trovare delle soluzioni di gioco che siano realmente per tutti. pagina 18 n 16 dicembre 2014

19 Festival della Scienza di Genova: il viaggio di Superman nello spazio Mercis BV: Miffy accompagna i bambini alla scoperta di Van Gogh Mercis BV è sponsor tecnico della mostra Van Gogh, l uomo e la terra, promossa dal Comune di Milano in collaborazione con Arthemisia Group e 24 Ore Cultura, e allestita presso Palazzo Reale a Milano dal 18 ottobre al 15 marzo Grazie al personaggio di libri per bambini Miffy, che l anno prossimo festeggia il suo 60 anniversario, l azienda realizzerà all interno della mostra un progetto didattico interamente dedicato ai più piccoli. Un activity book ideato da Artkids, Arte a Misura di Bambino verrà distribuito gratuitamente ai bambini di età fino a 10 anni, per accompagnarli assieme a Miffy in un viaggio alla scoperta delle opere di Van Gogh. Attività divertenti e stimolanti guideranno i giovani visitatori tra i principali quadri esposti, per permettere anche al pubblico dei più piccoli di comprenderle ed apprezzarle pienamente. Il creatore di Miffy è il famoso fumettista, disegnatore e illustratore Dick Bruna che, proprio come Vincent Van Gogh, è olandese. Dal suo stile personale e moderno nasce Miffy and Friends, una serie di libri illustrati rivolti al mondo dell infanzia, tradotti in oltre 50 lingue e diffusi in oltre 125 Paesi nel mondo. Il valore creativo della sua opera è celebrato nella Dick Bruna Huis, un museo a lui dedicato che si trova a Utrecht, in Olanda. Mattel, Panasonic e RS Components hanno scelto l autorevole Festival della Scienza (Genova, dal 24 ottobre al 2 novembre) per presentare in anteprima le evidenze scientifiche dell esperimento che ha portato un giocattolo di Superman oltre la stratosfera. Il progetto è stato reso possibile mettendo a fattor comune il know-how delle tre aziende multinazionali e la passione e le competenze di una community di tecnici che hanno dato vita ad un vero e proprio progetto di condivisione interattiva. Alla presenza di circa 70 ragazzi di tre classi delle scuole superiori e dei rappresentanti del comitato scientifico del Festival, è stato raccontato lo straordinario viaggio: una navicella spaziale del peso di 2,5 kg, costituita da una capsula e una sonda atmosferica, è stata lanciata nello spazio grazie a un pallone aerostatico contenente idrogeno, trasportando al suo interno una action figure di Superman, marchio Warner Bros. prodotto da Mattel. Il giocattolo ha viaggiato nella stratosfera fino a raggiungere i 29 km prima di lasciare la capsula, che ha continuato la sua ascesa fino ai 34 km prima di ricadere anch essa a terra, registrando a questa altezza una temperatura esterna di -40 C e una interna di -8 C. Abbandonata la navicella, Superman ha subito un accelerazione che lo ha portato alla velocità di 200 km orari, per poi proseguire la discesa a 18 km orari (5 metri al secondo) una volta stabilizzatosi grazie al paracadute che lo ha accompagnato fino alla superficie terrestre. Complessivamente il viaggio di Superman è durato due ore e trenta minuti. Durante il volo sono stati raccolti, grazie alla tecnologia RS Components, i dati della missione, tra cui altitudine, temperatura, meteo, e tutto il viaggio, sia in fase di ascensione che in fase di discesa, è stato documentato attraverso video e immagini in Ultra HD 4K da Panasonic. Tutte le apparecchiature elettroniche sono state accuratamente collaudate per resistere a condizioni estreme. È stato inoltre possibile localizzare e recuperare Superman al suo rientro grazie a un unità di monitoraggio installata all interno del giocattolo. Con questo progetto abbiamo voluto sottolineare la valenza che può avere il gioco nello sviluppo e nell educazione di un bambino, ha commentato Filippo Agnello, amministratore delegato di Mattel Italy. Siamo infatti sicuri che la creatività e il divertimento che si esprimono attraverso il gioco possono supportare lo sviluppo e far scoprire quelle attitudini che un domani potranno diventare professioni. Model Expo Italy 2015: videogame, cosplay e giochi da tavolo Ci sarà anche una nuova sezione su videogame, cosplay e giochi da tavolo a Model Expo Italy, la fiera del modellismo più importante in Italia, che torna a Veronafiere il 21 e 22 febbraio La manifestazione, in crescita ogni anno, con oltre 60mila visitatori, quattro padiglioni con 50mila metri quadrati di superficie espositiva e un calendario di eventi di rilevanza nazionale, propone nella prossima edizione la nuova sezione Games District. Realizzato in collaborazione con l associazione Think Comics, lo spazio espositivo sarà dedicato al mondo dei giochi di società e suddiviso in cinque sezioni videogame, area ludica, cosplay, associazioni e palcoscenico distribuite tra l area espositiva e quella di spettacolo. Il numero di appassionati di cosplay, l hobby di travestirsi e interpretare un personaggio di film o cartoni animati, è in crescita e in questo ambito Verona rappresenta una delle città più attive in Italia, con una serie di appuntamenti già prenotati per tutto l anno, di cui quello più importante si terrà proprio durante Model Expo Italy a Veronafiere. Nei tavoli demo e nelle aree di gioco libero di Model Expo Italy 2015 fanno poi il loro ingresso i vecchi e intramontabili giochi di società, come Brivido, L isola di fuoco, Hero Quest, i nuovi Krossmaster Arena, Magic, Warhammer, ma anche i rompicapo come il Cubo di Rubik o giochi di abilità come il Flipper. Riconfermata e ampliata per questa edizione l area, che lo scorso anno ha riscosso molto successo, dedicata ai droni, velivoli senza pilota a bordo utilizzati per diversi scopi, dal monitoraggio dell aria alla realizzazione di riprese video e servizi fotografici. Anche la sezione Lego promette di essere ancora più spettacolare. I mattoncini colorati più famosi del mondo saranno anche quest anno protagonisti con riproduzioni di monumenti storici, treni e macchinari realizzate dalle associazioni di bricker, comunità che riuniscono i più esperti costruttori di set Lego. Team Hot Wheels: in home video il film d animazione È Universal Pictures Italia a distribuire il Dvd Team Hot Wheels - La Nascita di un Mito, il primo film del Tem Hot Wheels. Nel lungometraggio animato, i quattro abili piloti Gage, Wyatt, Brandon e Rhett dovranno affrontare una sfida a tutto gas per liberare la loro città da una misteriosa macchina nera in grado di creare dal nulla una pista arancione e dare magicamente vita a folli trasformazioni e a mostri scatenati. Oltre al film, il Dvd contiene oltre un ora di materiale inedito e Contenuti Speciali per conoscere più da vicino il mondo di Team Hot Wheels. Dal Dvd, l avventura continua poi grazie all assortimento di piste e macchinine, con cui creare nuove sfide e percorsi illimitati grazie ai playset tutti connettibili tra loro. Hot Wheels è un mondo in espansione che unisce le linee City, piste dal design urbano, Off Road, fuori strada adrenalinici, Workshop, laboratori di personalizzazione per la propria scuderia di macchinine, e Race, piste per raggiungere velocità mozzafiato e gareggiare in acrobazie estreme. Per il Natale 2014, la principale novità è la Pista Super Loop, che mette in scena una corsa ad altissima velocità e adrenalina, grazie anche a un giro a 360. Cranio Creations mette a Soqquadro il gioco da tavolo Si chiama Soqquadro ed è l ultimo board game dell italianissima società editrice Cranio Creations, che sposta il raggio d azione del gioco dal tabellone a tutta la casa, per un entusiasmante sfida di velocità e riflessi. Una volta posizionato il tabellone al centro del tavolo, all interno di un percorso casalingo prestabilito, in cui si potrà decidere se coinvolgere tutte le stanze della casa o se escluderne alcune come zona franca, i giocatori dovranno lanciarsi alla ricerca di oggetti indicati dalle carte pescate di volta in volta. Dai tre mazzi colorati potranno uscire come indicazioni delle lettere dell alfabeto, e il relativo oggetto da trovare inizierà con quella pescatam, dei colori, e l oggetto da ricercare dovrà avere quel colore, e delle proprietà fisiche, che dovranno essere facilmente riscontrabili nella cosa che si deciderà di prendere. Individuato l oggetto in questione, il concorrente tornerà al tavolo e potrà muovere la propria pedina. A mettere ulteriormente a Soqquadro il gioco sarà la contemporaneità delle azioni: tutti i giocatori agiranno nello stesso momento, senza turni. pagina 19 n 16 dicembre 2014

20 REPORTAGE. Lucca Comics & Games 2014 Presentate in occasione del tradizionale appuntamento (in scena dal 30 ottobre al 2 novembre) le principali novità per il business dell hobby market. GCC, board game, miniature: divertimento assicurato Miniature Island Miniature Island, lo spazio dedicato a Lucca al mondo del wargame e del gioco di miniature, quest anno ancora più grande, ha racchiuso in un unica area tavoli dimostrativi storici e fantasy, la Palestra di Colorazione e il Trofeo Grog. Sui grandi tavoli dimostrativi, dedicati al mondo dello storico e del fantastico, è stato possibile giocare grandi battaglie con centinaia di soldatini. I pittori di miniature, invece, si sono sfidati nella cornice del Trofeo Grog, importante trofeo multimarca, che si è confermato un grande appuntamento tradizionale di Lucca Comics & Games. Giochi Uniti Giochi Uniti, da sempre all avanguardia nel campo delle dimostrazioni di giochi, quest anno ha messo a disposizione cinque aree dedicate per provare i suoi ultimi giochi, che spaziano dai titoli per i più piccoli a quelli mass market. L Area Giochi di Carte è stata dedicata il sabato e la domenica all attività torneistica, mentre l area Giochi di Lunga Durata ha permesso di fare partite di circa una - due ore ai giochi in dimostrazione. Tra le principali novità presentate in fiera, hanno riscosso grande interesse The Witcher Adventure Game, il boardgame per gli amanti del fantasy, Pathfinder il gioco di carte, con un area dedicata a tutte le espansioni del gioco, Warhammer: Diskwars, Descent: Viaggi nelle Tenebre, Wiz War e Talisman, di cui sono state svelate interessanti espansioni. Asterion Tra le novità di novembre targate Asterion e presentate a Lucca spicca Labyrinth: La Guerra al Terrore, 2001-?, un card driven che segue il successo di Twilight Struggle e che mette in scena la lotta tra il giocatore che controlla la jihad musulmana e il giocatore degli Stati Uniti d America. Il primo deve destabilizzare i paesi dell Islam moderato utilizzando finanziamenti e azioni terroristiche, il secondo deve sostenere i regimi islamici moderati e neutralizzare le cellule terroristiche prima che queste possano divenire operative. In Arcadia Quest, invece, dopo che la città di Arcadia è stata conquistata dalle mostruose schiere del malvagio vampiro Lord Fang e il mondo è precipitato in un oscurità senza fine, i giocatori dovranno radunare le gilde, equipaggiarle a dovere e armarle fino ai denti per liberare Arcadia e riportare in città la luce della speranza. Infine, in Korrigans si parte alla ricerca della leggendaria pentola d oro assieme alla una tribù di simpatici Korrigan, che accompagnano il giocatore attraverso i campi, per raccogliere quadrifogli e accumulare monete d oro, mentre sarà l arcobaleno a indicare il punto esatto in cui cercare questo favoloso tesoro. Magic Cosmic Group Protagonista a Lucca è stato anche Cosmic Group, distributore ufficiale per Italia e Francia del marchio Bandai Tamashii e di altri brand di prestigio internazionale. Tra i nuovi prodotti proposti, la spilla Crystal Star, la terza uscita per la serie Sailor Moon Proplica di Bandai, si caratterizza per la colorazione metallizzata e per gli effetti sonori, attivabili premendo il Silver Crystal. Nella vasta gamma di action figure è poi da segnalare quella dell affascinante Valentina, il personaggio creato da Guido Crepax sulla carta, che ora diventa tridimensionale, un oggetto di grande raffinatezza e glamour, disponibile in edizione limitata. Di tutt altro spirito è invece la nuova statuina dello scienziato e killer professionista Janus Valker, sensibile alla luce, freddo e spietato, così come la serie di busti in scala 1/6 realizzati da Hot Toys dedicati ad Iron Man 3, disponibili in sette diverse armature. Cranio Creations Cranio Creations ha presentato a Lucca il nuovo gioco CGE Alchimisti, pronto a stupire tutti gli appassionati di board game con i suoi effetti speciali e grandi novità tecnologiche. Gioco di strategia, valutazione dei rischi e deduzione, Alchimisti permette di effettuare esperimenti per scoprire le magiche proprietà dei vari ingredienti, vendere pozioni, comprare artefatti che amplieranno la propria ricerca da alchimista. Il gioco da tavolo è pensato inoltre per essere giocato usando una app scaricabile gratuitamente su sistemi operativi ios, Android, Windows che trasforma tablet o smartphone in un vero lettore di carte. Altra novità distribuita dalla società milanese è BimBumBam, che offre a tutti i giocatori un modo nuovo, pratico e soprattutto divertente per determinare il Primo Giocatore in ogni sfida attraverso un mazzo di carte originali e irriverenti da usare ogni volta che ci sarà un pareggio da spezzare. Assai particolare è poi Dungeon Bazar, che trasforma i giocatori i mercanti che permettono agli eroi delle fiabe antiche di affrontare le loro prove. Scopo del gioco? Riempire la propria bancarella di oggetti e cercare di convincere gli avventori avventurieri a comprare. Infine, cresce l attesa per Fuoco&Ghiaccio, un espansione di Terra Mystica, in cui le fazioni tradizionali devono prepararsi all arrivo di nuovi rivali: Yeti maestri del Potere, Dame del Ghiaccio che adorano i propri Templi, Accoliti la cui intera vita è basata sul Culto, Signori dei Draghi in grado di creare Vulcani. E se questo non bastasse, ci sono altre due Fazioni, i Mutaforma e il Popolo dei Fiumi, che ignorano le regole più elementari gli uni la Fazione, gli altri i tipi di Terreno. pagina 20 n 16 dicembre 2014

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