Le fiabe: un patrimonio fantastico inesauribile. Cecilia brugnoli
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- Faustina Isabella Napoli
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1 Le fiabe: un patrimonio fantastico inesauribile Cecilia brugnoli
2 Laboratorio n. 1/a: Quali sono le nostre fiabe preferite e perché?
3 Laboratorio n. 1/b: CHE COSA SONO LE FIABE? Dopo aver letto un numero sufficiente di fiabe (e almeno una favola), proviamo a rispondere a queste domande. Fiabe e favole sono la stessa cosa? Chi sono gli autori delle fiabe? Chi le ha inventate? In quale tempo e luogo sono ambientate? Chi sono i personaggi? Che tipo di linguaggio usano?
4 Laboratorio n. 1/c: I PERSONAGGI In base alle azioni che compiono, proviamo a individuare, nelle fiabe che abbiamo letto finora: Protagonista (o eroe): Cenerentola, Cappuccetto Rosso Antagonista: strega, matrigna, orco Donatore: fata, animale magico Aiutante: animali magici (topi, cavalli, gatti), servi, sconosciuti Mezzo magico (non è proprio un personaggio, una persona: è, infatti, un oggetto ): bacchetta, pozione, zucca, anello
5 LABORATORIO N. 2: gli insegnamenti misteriosi delle fiabe Su ciò che le fiabe ci insegnano, si possono formulare molte ipotesi. Per esempio, perché Rosaspina si addormenta proprio a quindici anni e non a otto o a trenta? Perché i protagonisti delle fiabe sono spesso ragazzini, né bambini né adulti? Perché Cappuccetto Rosso non ascolta i consigli della madre? Perché i protagonisti delle fiabe devono superare delle prove? Come fanno gli eroi delle fiabe a ottenere l aiuto di animali prodigiosi, di oggetti fatati o di altri personaggi? Perché, alla fine delle fiabe, c è spesso un matrimonio? Eccetera. Prendiamo le fiabe che abbiamo letto finora. Dopo aver costruito una tabella, proviamo a indicarne: PROTAGONISTA, ANTAGONISTA, DONATORE, AIUTANTE, MEZZO MAGICO. Poi, dopo aver discusso insieme, proviamo a indicarne i PROBABILI INSEGNAMENTI (tipo di prove, comportamenti dei personaggi ecc.).
6 Laboratorio n. 3/a: LE FUNZIONI DI PROPP Lo studioso russo Vladimir Propp ( ) ha scoperto che nelle fiabe le azioni dei personaggi ( funzioni ) si ripetono quasi sempre uguali. Egli ne ha individuate 31. Noi ne vedremo alcune: le più frequenti.
7 Prima di cominciare 1. A casa, procurati un foglio di carta o, meglio, di CARTONCINO (formato A4, cioè normale, da disegno) e taglialo a METÀ. 2. Rappresenta, quindi, su una delle due metà del foglio, la FUNZIONE DI PROPP che ti corrisponde in base all ordine del registro di classe (se sei il n. 5, sul registro, la tua funzione sarà la n. 5). 3. Come devi farlo? È presto detto: con la tecnica del GRAFFITO, usando i PASTELLI A CERA. 4. Devi prima stendere un colore di sfondo e poi ricoprirlo completamente con il nero. Infine, con una punta (spillone, stuzzicadenti ), devi graffiare il NUMERO, il TITOLO e la DESCRIZIONE della tua funzione. Quindi, disegna un IMMAGINE che la illustri. 5. Se hai un numero da 1 a 5 farai uno sfondo sulle sfumature del ROSSO; da 6 a 9 sulle sfumature del VERDE; da 10 a 12 sulle sfumature del GIALLO; da 13 a 18 sulle sfumature del BLU; da 19 a 21 sulle sfumature del VIOLA.
8 Devi prima stendere un colore di sfondo (rosso, o verde, o giallo, o blu, o viola) e poi ricoprirlo completamente con il nero. Infine, con una punta (spillone, stuzzicadenti ), devi graffiare il NUMERO, il TITOLO e la DESCRIZIONE della tua funzione. Quindi, disegna un IMMAGINE che la illustri.
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12 0. Situazione iniziale Non è una funzione vera e propria. Corrisponde all incipit (inizio): C era una volta ecc.
13 1. Allontanamento Il protagonista si allontana o viene allontanato da casa, oppure uno dei genitori si allontana lasciando i figli, oppure uno dei genitori muore. In ogni caso, la famiglia si disgrega.
14 2. Divieto Al protagonista è imposto un divieto.
15 3. Infrazione Il protagonista infrange il divieto.
16 4. Tranello L antagonista cerca di ingannare il protagonista.
17 5. Danneggiamento L antagonista arreca danno al protagonista (rapimento, imprigionamento, ordine di uccidere, abbandono, furto di qualcosa, sottrazione del mezzo magico, ecc.).
18 6. Riconoscimento del danno / Partenza Il protagonista riconosce che gli è venuto a mancare qualcosa. Decide quindi di partire.
19 7. Incontro con il donatore e/o il mezzo magico L eroe è messo alla prova o interrogato o aggredito da un DONATORE per ottenere alla fine, in dono, un MEZZO MAGICO. A volte ottiene non solo un dono ma addirittura un AIUTANTE, che lo affiancherà nell impresa.
20 8. Prove e conseguimento del mezzo magico Il protagonista supera la prova o risponde correttamente o reagisce. Ottiene quindi in dono il MEZZO MAGICO o l AIUTANTE.
21 9. Trasferimento o viaggio Il protagonista si trasferisce o viene portato sul luogo in cui trova l oggetto delle sue ricerche.
22 10. Incontro con l antagonista / Lotta L antagonista arreca danno al protagonista (rapimento, imprigionamento, ordine di uccidere, abbandono, furto di qualcosa, sottrazione del mezzo magico, ecc.).
23 11. Riparazione della sciagura La sciagura iniziale è rimossa: ritrovamento dell'oggetto o della persona, liberazione.
24 12. Ritorno a casa L'eroe ritorna a casa.
25 13. Persecuzione L'eroe viene perseguitato dallo stesso nemico, risorto, o da altri nemici.
26 14. Arrivo in incognito L'eroe torna a casa o in un altro paese senza farsi riconoscere.
27 15. Pretese infondate del falso eroe Il falso eroe o altre persone affermano di essere stati loro gli artefici delle imprese compiute: pretendono riconoscimenti.
28 16. Compito difficile / Lotta All'eroe è imposta una prova di abilità, di coraggio, di intelligenza ecc.
29 17. Adempimento / Vittoria Il compito viene eseguito.
30 18. Smascheramento Il falso eroe (o l'antagonista) è smascherato, spesso a causa di un oggetto rivelatore che egli porta con sé.
31 19. Trasfigurazione L'eroe assume un nuovo aspetto: diventa più bello oppure indossa nuovi vestiti.
32 20. Punizione / Salvezza Il cattivo è punito.
33 21. Nozze, lieto fine L'eroe si sposa e/o sale al trono, ecc.
34 Laboratorio n. 3/b: puzzle di fiabe Una volta creati i cartoncini con le funzioni di Propp, sorteggiate un cartoncino rosso + un cartoncino verde + un cartoncino giallo + un cartoncino blu + un cartoncino viola. Quindi, in gruppo, procedete con l inventare una fiaba contenente tutt e cinque le funzioni sorteggiate. I personaggi sono completamente liberi : inventateli voi! Ricordatevi di dare ampio spazio ai dialoghi come (usate i due punti, le virgolette basse e le maiuscole all inizio della battuta ). Prendete esempio da una fiaba già letta.
35 Laboratorio n. 4: Fiabe metropolitane Rileggi Cappuccetto Rosso o un altra fiaba nota a tutti. Riscrivi la fiaba ambientandola non nel passato, ma nel presente o nel futuro. Comincia così: C era una volta, in una grande città del ventunesimo (o ventiduesimo, ventitreesimo ecc.) secolo, una bambina (o un bambino ecc.).
36 Laboratorio n. 5: LA PAROLA AL NEMICO! Rileggi Cappuccetto Rosso o un altra fiaba in cui le azioni e i pensieri dell antagonista siano ben noti. Immagina di essere proprio lui/lei. Riscrivi la fiaba in prima persona spiegando che cosa fai, perché lo fai, che cosa pensi, come ti senti ecc.
37 Laboratorio n. 6: e dopo? Rileggi Cappuccetto Rosso o un altra fiaba nota a tutti. Riscrivi la fiaba immaginando che cosa succede dopo il finale ufficiale. Per esempio, che cosa faranno Cappuccetto Rosso o Hansel, una volta diventati grandi? E Cenerentola o Biancaneve, come vivranno nella reggia del principe? Eccetera.
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