L invasione degli ultrapaesaggi

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1 L invasione degli ultrapaesaggi Paesaggio e paesaggi Studiare il paesaggio virtuale e il paesaggio digitale, tentando un aggancio con la storia della rappresentazione del paesaggio nelle arti visive, appare tanto stimolante quanto vago, a causa della grande quantità di artisti contemporanei che, utilizzando il computer, creano paesaggi di diversissima natura. Dopo il grande successo romantico, corroborato da dispositivi spettacolari come il panorama, il paesaggio pittorico conobbe una prima rimediazione con la nascita della fotografia 1. Anche per i costi contenuti, il pubblico cominciò a interessarsi e ad acquistare cartoline postali illustrate e riproduzioni fotografiche di paesaggi dipinti. Le mutazioni sociali e l urbanesimo stimolarono a riempire la casa di queste piccole finestre naturali, facilmente intercambiabili, aperte sui mondi ormai vagheggiati della campagna, dei monti, delle marine. Ai mutamenti prodotti dalla modernità, per esempio la nuova percezione della velocità prodotta dai viaggi in treno, gli artisti risposero con paesaggi che inglobavano queste nuove sensazioni, come nel caso dei futuristi, oppure si ritirarono nei paesaggi dell interiorità e dell inconscio. Il sostantivo paesaggio evoca ancora una vaga idea di natura, distese di prati e colline, boschi e marine. Evoca un quadro impressionista, un idea di silenzio, un pizzico di grandezza romantica, un attitudine contemplativa, o magari un ricordo dell estate. Insomma, evoca quanto ci sfugge e abita un angolo nostalgico della nostra esperienza. Tuttavia, come accadeva nella pittura del Rinascimento, i paesaggi della cultura contemporanea sono soprattutto attraversati e caratterizzati dalla presenza umana: ne sono il riverbero e lo sfondo, anzi il collante, rivestono i corpi come una seconda pelle munita di tutte le protesi necessarie per spostarsi, incontrare, comunicare. Un prato, un campo in mezzo o accanto alle case viene percepito come frammento di un estesa e dolorosa perdita, animale in via di estinzione che si vorrebbe poter proteggere dai sempre nuovi piani regolatori. Per converso, si ha l impressione che questi ultimi siano l espressione di un altra voce ben presente nella contemporaneità, quella che attribuisce a ogni cosa un significato tranne allo spazio vuoto, la voce del moderno horror vacui. Un prato non è un prato, ma uno spazio vuoto invaso di sterpaglia e pattume. Quando non c è un attaccamento biografico, un campo, a volte perfino se coltivato, tende a essere percepito come nulla, e si converte in un occasione, spazio da riempire, da far fruttare, da rendere significativo. La percezione del paesaggio contemporaneo forse non riguarda più un idea di spazio aperto e vasto nel quale siano contenuti alcuni oggetti e persone: naturale o interiore che sia, quel paesaggio caratterizzato da spazi vuoti, ma sensibili, che fanno da sfondo per le cose, appare oggi parzialmente perduto, in favore di un tutto-pieno della comunicazione. La metropoli come paesaggio privilegiato del contemporaneo ha precipitato lo spazio in snodo stradale, e parallelamente sembra indebolita l esistenza di una cornice comune, come di un altrove distinto e diverso 2. I paesaggi contemporanei si presentano per lo più come orizzonti invasi da reti, vie e mezzi di trasporto i nonluoghi di Marc Augé da utilizzare per trovare altri luoghi 3 : il paesaggio di oggi è simile al labirinto delle carceri piranesiane o alle case di scale di M.C. Escher, con in più il carico di indicazioni, frecce, segnali e immagini per riempire ogni vuoto, ogni sosta e ogni indecisione di qualche messaggio. I paesaggi odierni appaiono dunque labirinti dove, tuttavia, non ci si può perdere: tutto è indicato e mappato, organizzato per governare il transito nelle direzioni consentite. L elemento umano vi rientra, dall origine, nell atto stesso di ricevere un primo nome nell orizzonte dei segni, con la prima catalogazione che l infermiera impone al nostro polso, con un bracciale né sacro né grazioso, ma necessariamente numerato. I paesaggi di cui si parla, si scrive, cui si pensa, urbani, metropolitani, suburbani, sono abitati da immagini, da suoni; in alternativa, ma in realtà contenuti come scatole cinesi all interno del

2 medesimo orizzonte, vengono proposti paesaggi esotici, paesaggi etnici da catalogo, da rivista illustrata, televisivi; sono i paesaggi artificiali delle città e dei luoghi del tempo libero, mediati e mediatici 4. Un sito web è un paesaggio di segni; navigare su Internet significa viaggiare fra paesaggi di segni a perdita d occhio, oggetti virtuali e spazi variamente configurati, abitati dal nostro avatar ideale che si sposta e accumula informazioni nel suo spazio personale di memoria digitale, assolvendo il cervello fisico da un eccesso di attenzione e di peso informativo, con un click. Tutti questi paesaggi fisici e virtuali si mescolano in un unico confuso blob, il nostro ricordo degli innumerevoli luoghi attraversati nel segno della velocità. Su questi temi hanno molto ragionato alcuni pensatori contemporanei, come Jean Baudrillard, Paul Virilio, Marc Augé, Slavoj Zizek. Come una nota a volte dissonante si inserisce, dialogando con tutti gli altri, il paesaggio dell arte. Che cosa fanno gli artisti? Quali paesaggi acquisiscono per noi quel più di senso che li rende, se non finestre albertiane, almeno finestre aperte sulla nostra interiorità, capaci di interrompere per un attimo il flusso del transito numerato e indicizzato delle informazioni? È difficile dare una definizione di genere paesaggistico nell arte di oggi. Il pittore tradizionale, armato di pennello e tela, che si propone di dipingere un paesaggio sul motivo è sempre più raro e corre il rischio di apparire come un personaggio anacronistico. Sono le nuove tecnologie, con le loro enormi potenzialità e possibilità di configurare spazi virtuali, a stimolare gli artisti, a spingerli a implementare nuovi paesaggi, fatti di codici matematici, che riproducono la natura stessa delle reti informatiche e delle loro funzioni, paesaggi creati dal computer con limitato intervento manuale. Ci sono i paesaggi, spesso animati, creati da migliaia di tecnoartisti che stanno a metà fra arte e design, ma che non sono affatto preoccupati di come la critica dei media decide di chiamarli: il giudizio che a loro interessa risiede nell ambito di quella che Lev Manovic chiama critica del software. E le caratteristiche dei loro lavori presentano peculiarità riconducibili al software e al tipo di linguaggio di programmazione utilizzato 5. I paesaggi oggi in voga sono spesso microcosmici, foggiati da tecnici che si collocano in un territorio misto di scienza e attenzione estetica, producendo fantastiche immagini dell interno del corpo umano, paesaggi di cellule, paesaggi atomici e subatomici; o paesaggi di nuovi gelidi esotismi, dagli orizzonti di altri pianeti. Le tecnologie impiegate per presentare molte di queste nuove immagini tendono all ibrido: ci vengono presentate a volte come fotografie che sono di fatto realizzate al computer, mentre molte altre sono elaborazioni che si pongono a metà fra il calco fotografico e la ricostruzione digitale di dati ottenuti con altri mezzi. Ci sono i paesaggi creati dagli architetti, quelli veri e quelli immaginari o ipotetici; i progetti che vengono esposti al pubblico e riempiono il vuoto d ombra e di attesa creato dai cantieri; le simulazioni che tendono a oltrepassare la loro natura pratica, un po come accade nell alta moda, ponendosi come esercizi di stile e forme di promozione pubblicitaria. Ci sono i paesaggi televisivi, che poi altro non sono che la rimediazione continua e veloce di tutti gli altri, la messa in cornice di un andirivieni di luoghi che, solo per il fatto di passare di lì, si trasformano in una sintesi significativa del mondo. E poi ci sono i paesaggi innumerevoli del cinema, dispositivo vecchio stile e parzialmente resistente ai mutamenti tecnologici, ma al tempo stesso fucina di invenzioni e specchio per eccellenza dei mutamenti spazio/temporali. Con la sua configurazione rigida, data soprattutto dall unità di misura delle duemassimo tre-ore (nonché dall obbligo implicito all immobilità, al silenzio e al buio per tutta la durata della proiezione in sala), il film, pur nella sua natura di movimento imprendibile o quasi, è una delle migliori finestre ancora aperte sul nostro paesaggio interiore, oltre che su quello esterno. Riflettere sui paesaggi digitali nel cinema è come usare diverse chiavi d ingresso per analizzare il visivo, punti di vista che si incrociano, determinando uno spazio temporaneo di indagine. A titolo puramente esemplificativo si analizzeranno alcune pellicole che in anni recenti hanno fatto maggior uso di ibridazione fra tecniche di ripresa tradizionale e tecnologie digitali, e in particolare la trilogia, particolarmente rappresentativa, The Matrix, con i suoi noti sequel, Reloaded e Revolutions 6.

3 È facile ritrovarsi, quando si attraversano simili territori, in un orizzonte assai intricato di percorsi, porte e portali: alle prese con una storia che fa dell interdisciplinarietà il substrato da cui partire; di una cinematografia che fa dell incrocio fra generi e della multimedialità la materia di cui nutrirsi; dell interattività il gioco in cui l utente è incastrato e rimbalzato in uno spazio labirintico dove ogni nuovo passaggio è significativo, nessuno definitivo. A prescindere infatti da qualunque giudizio sulla qualità del film, che è materia di critici e pubblico, di festival e di blog su Internet, si tratta di fatto di un opera che s incunea con forza, con le sue visioni, in uno spazio altrettanto visionario, ma assai più caotico e vasto, che è lo spazio del pensiero contemporaneo sulle nuove immagini e sull orizzonte filosofico aperto dalle nuove tecnologie. Il bombardamento visivo di chi si perde nei meandri di un film-fiume analizzato con il fermoimmagine, dei suoi molteplici extra e dei percorsi aperti nella rete, porta alla necessità di chiudere gli occhi, di lasciar decantare la persistenza retinica e di riconfigurare nuovamente la propria posizione nel paesaggio dell immagine contemporanea, inestricabilmente legata al senso e al pensiero, al movimento e alla sosta, alla fatica del corpo immobile e alla necessità di selezionare. Come Neo, risvegliato dal sonno di Matrix, abbraccia la visione del deserto del reale, per accedere infine a una vista più profonda, così il pensatore dell immagine passa attraverso varie fasi, di risveglio dall anestesia percettiva del quotidiano, di lavoro quasi ascetico di immersione nel gioco e di distacco, di attenzione alla struttura nascosta di ciò che vede, fino alla scoperta di un senso, quando avviene, che permetta di vedere non più solo le immagini, ma la presenza delle ombre fra le immagini, per dirla con Perniola, uno spessore di enigma che impedisce alla luminosità diffusa della comunicazione di esercitare fino in fondo la sua tirannia 7. Pittura, fotografia, cinema e oltre Le tappe che hanno condotto all ipermediazione dell immagine contemporanea sono note: la prima e più importante è data dalla nascita della fotografia. Una delle prime conseguenze è la messa in crisi della pittura tradizionale, ma allo stesso tempo la fotografia incide sulla diffusione dell immagine pittorica e la inserisce in una modalità di trasmissione che non le appartiene La storia delle arti visive ci racconta che, dopo i primi incerti passi, la piena comprensione della peculiare artisticità della fotografia è stata raggiunta solamente nel momento in cui il fotografo è arrivato a praticarla e valorizzarla in quanto calco e serialità, come mezzo riproduttivo meccanico e popolare, che si presta al commercio e alla diffusione industriale prima che al collezionismo e al mercato artistico. Questo spostamento del valore estetico dal congegno produttivo mente-mano a quello caso-calco meccanico giunge alla celebrazione nelle serigrafie di Andy Warhol e nella business art praticata alla Factory: il più efficace interprete della dimensione estetica inaugurata dalla fotografia è un pittore. Al tempo stesso, vuoi per un persistente senso di inadeguatezza, vuoi per l effettiva duttilità del mezzo, o infine perché il soggetto della creazione si sposta ma resiste a scomparire, gli elementi più tradizionali della creatività individuale, soggettiva e originale sono stati nel tempo continuamente rimessi in gioco dai numerosi modi di utilizzare la macchina fotografica, la camera oscura e la stampa, valorizzando volta per volta la scelta dell inquadratura, la composizione, la ricerca di un punctum, lo stile del fotografo, la rappresentazione dell inconscio, del sogno, la manipolazione del fotogramma, della stampa, il fotomontaggio, il collage. Progressivamente si assiste a un riposizionamento di valori, tendente verso una trasformazione della figura dell artista, che lentamente si impadronisce di tecniche e strumenti meccanici e scende a compromessi con la serialità. Il cinema, in modo ancora più evidente, nasce all intersezione fra rappresentazione per immagini e modernità: il suo sviluppo corre parallelo alla crescita industriale e tecnologica e ai suoi effetti sulla società e quindi sul fruitore, o pubblico, oltre che sullo statuto dell artista: la tecnologia rivoluziona i trasporti e le comunicazioni, modificano la percezione del mondo, del corpo, del movimento individuale e collettivo, contribuendo alla stabilizzazione dell ordine sociale ed economico.

4 Lo sviluppo del cinema si gioca così tra propaganda e critica del sistema, tra la funzione di specchio trasparente, acritico e manipolatorio e quella di specchio di specchi, portatore di uno sguardo sugli sguardi. Il cinema e il video si pongono come efficacissimi archivi della memoria contemporanea, e nello stesso tempo, al pari della fotografia, come contenitori di riflusso e transito, modifica e riorganizzazione dei materiali culturali e artistici di ogni tempo. Il cinema e la televisione, diversi ma paralleli, per loro intrinseca natura tendono a digerire le immagini e a rielaborarle secondo vari possibili restyling e riorganizzazioni, funzioni e statuti estetici. Lo schermo cinematografico e il monitor si offrono pertanto allo spettatore come mezzo che stimola fortemente la riflessione sui linguaggi visivi e sul loro potere. Anche da un punto di vista di invenzione tecnologica o estetica, il cinema è un luogo di transito per eccellenza. Una specie di non-luogo estetico, molto frequentato e molto globalizzato, uno strumento che mostra efficacemente le caratteristiche dell immagine odierna: ibridazione di tecnologie, eco, elasticità, disponibilità alla replica, alla citazione, al riciclo, alla mescolanza. Il digitale è attualmente un potente motore di cambiamenti: alcuni di questi sono relativi alla leggerezza ed economicità del mezzo, altri alla creazione di immagini impossibili da realizzare con tradizionali sistemi di ripresa. L innovazione segue quindi due strade. Da un lato quella del film leggero, economico, che mette a frutto la versatilità della videocamera ridefinendo lo scenario del set, snellendo i procedimenti e circondando gli attori con discrezione, salvaguardando la naturalezza della recitazione, esaltando il realismo di riprese sporche e semi-documentaristiche. Dall altro lato, il digitale è campo di sperimentazioni lunghe e costose, ma potenzialmente assai remunerative, che modificano profondamente il rapporto fra profilmico e risultato finale, tra riprese e postproduzione, tra attore e set 8. Quest ultima via introduce nel cinema la costruzione di un immagine mimetica in parte autonoma dalla riproduzione fotografica. Il digitale dà la possibilità di plasmare forme e colori intervenendo direttamente su una superficie che può essere creata e modificata con grande libertà. Il computer, seppure attraverso il calcolo matematico e la mediazione di software e hardware, permette insomma, in un certo senso, di disegnare e dipingere le inquadrature. Il lavoro si trasforma in una serie di riprese parziali, in cui si viene a modificare il consueto contesto di recitazione e set, accompagnate da un lavoro di sensori, programmi sofisticati, elaborazione di dati e quindi di pixel (picture element), puntini di vario colore e luminosità con cui definire e controllare l immagine punto per punto : un modo di procedere assai complesso che tuttavia più di un teorico delle arti visive ha salutato come avvicinamento dell immagine cinematografica all immagine pittorica 9. L immagine digitale: luna-park della simulazione o nuova sfida del visivo Il paesaggio cinematografico non è il corrispettivo del genere pittorico, ma neanche qualcosa di totalmente nuovo: è una categoria mobile e multiforme, uno spazio di attraversamento in cui si miscelano le caratteristiche degli spazi rappresentati o simulati dalle arti e dalle tecnologie del visivo di ogni tempo. Parlare di cinema oggi, però, è come usare le stesse parole di venti anni fa per un dispositivo e un ambiente tecnologico profondamente cambiato. La pellicola finale, il positivo che ancora si proietta nei cinema, è divenuta impura, ibrida, portatrice della traccia di un invenzione digitale mescolata alla traccia del mondo là fuori. Il corpo, il supporto, è sempre lo stesso (o quasi: assottigliata, più fragile, si rovina in fretta e va al macero ancora più in fretta), ma in controluce racconta di un lavoro che si sta rapidamente trasformando. Questa impurità si presenta agli occhi, per il momento, entro dispositivi analoghi a quelli del cinema pre-digitale: sala buia, schermo, fascio di luce, oppure monitor casalingo 10. Con tanta più efficacia viene allora presentata una materia visiva completamente nuova, che gioca molte delle sue carte proprio sulla possibilità di stupire. Si tratta di uno stupore garantito dal superamento dei limiti di una vecchia e nota tecnologia nei cui panni ancora si trova, come un ultracorpo che ha imparato a

5 mimare perfettamente la superficie del corpo di cui ha preso il posto, infilandosi nei suoi stessi vestiti e vivendo nella sua casa, ma compiendo prodigi che non appartengono alla razza umana. Questa ibridazione di virtuale e di fotografico produce scenari creativi stimolanti, come appunto i paesaggi digitali o ibridi del cinema odierno, immagini di paesaggio che si presentano indubbiamente come luoghi di grande fascinazione ottica. Alcuni film in particolare, al volgere del millennio, sono stati costruiti con grandi sforzi volti a plasmare, oppure inventare, spazi reali o fotorealistici, con l impiego sostanzioso del computer, spostando un po più in là la soglia dei possibili effetti : si tratta soprattutto di serie di film, progettati insieme o pensati fin dall inizio per avere uno o più sequel, operazioni mediatiche complesse e produttivamente molto impegnative. Fra i più noti, Guerre Stellari 11, Harry Potter 12, Alien 13, The Matrix e Il Signore degli Anelli 14. Tutti fanno parte di quel filone del cinema che può essere definito fantastico (includendo in questa categoria fantasy e fantascienza) e che, da sempre, mescola l uso di un profilmico non realistico, ricco di trucchi, con la manipolazione delle riprese e dei fotogrammi, quindi il trucco fotografico. Lo stupore suscitato dai trucchi nel cinema non ha quasi mai mancato di aprire una spaccatura nel giudizio della critica: da un lato motivo di merito e fonte di attenzione agli aspetti materiali della produzione anche da parte del pubblico di massa, dall altra elemento di disvalore artistico, in quanto una qualità artigiana volta a suscitare la maraviglia non starebbe alla pari della qualità artistica, peraltro difficile da definire, propria di film più sobri e autoriali. Parlare di effetti speciali è sembrato per molto tempo faccenda per ragazzini: quasi si trattasse di un ingrediente posticcio, spettacolare ma al tempo stesso traditore, come se nella crema ci fosse un aroma artificiale al posto della vaniglia o un colorante al posto delle uova. A difesa dell effetto speciale si è allora sovente levata la voce di chi ricorda che in fin dei conti il cinema, da Méliés in poi, è tutto un grande effetto speciale, ma certo quest osservazione è ormai insufficiente. Un conto è infatti girare un film basato su una tecnologia di ripresa fotografica, quindi sul calco di un set realmente esistente, per quanto fantasioso e surreale, ingannevole o ingegnoso; ben altra cosa è dar luce ai pixel a nostro piacimento, per poi trasferirli su un supporto fotografico. L effetto speciale elettronico o digitale a sua volta è marchiato però da un ulteriore motivo di polemica, peraltro raramente articolata, per lo meno nei media rivolti al grande pubblico, al di là delle evidenze più banali. Come la mano del fotografo un tempo suggeriva fosche immagini di potenziali artisti tramutati in passive protesi di congegni meccanici, così oggi si intravede nel digitale lo spauracchio dell algoritmo che si sostituisce alla costruzione del set, alla ripresa manuale, facendo piazza pulita sia del profilmico sia del corpo e del punto di vista dell operatoredirettore della fotografia 15. Insomma, il cinema si è conquistato, nel tempo, rispetto per la sua dimensione artigianale e vivente, per il set che simula il mondo, ma lo simula in carne e ossa, o tutt al più ricorrendo a ormai mitici pupazzi: ed ecco giungere, all inizio degli anni 80, un dispositivo fatto solo (ma naturalmente non è proprio così) di monitor e tastiera, codici e linguaggi alfanumerici. Quel che è certo è che film come The Matrix, con il lavoro di John Gaeta sulla resa digitale delle immagini, inaugurano territori espressivi nuovi in cui non ha più senso parlare di effetti speciali come di trucchi sovrapposti qua e là alla ripresa per stupire lo spettatore. Il fine perseguito da Gaeta è il potere di plasmare liberamente immagini realistiche: la maraviglia è un fine secondario e destinato ad evaporare, man mano che le sue invenzioni diventeranno di uso standardizzato. A differenza di film come Guerre Stellari e lo stesso Signore degli Anelli, in scene come il Burly Brawl di Reloaded siamo di fronte a sequenze con personaggi umani in movimento in un ambiente realistico e a distanza anche ravvicinata, in piena luce e con tanto di dettaglio di volti ed espressioni facciali, interamente generate al computer. La ricerca di Gaeta sul digitale, completando sistematicamente la computergrafica con texture tratte fotograficamente dal mondo reale, apre una frontiera di ibridazione fra fotografia e computergrafica che, una volta che le sue invenzioni siano divenute un fatto acquisito e digerito in macchine e software più semplici ed economici, consentirà

6 ai registi e agli artisti visuali in genere di plasmare l immagine fotorealistica con estrema elasticità. Siamo entrati nel campo della cinematografia virtuale, che rende disponibili immagini in tutto e per tutto simili a vere riprese, ma costruite di fatto al computer: riprese virtuali, attori virtuali, spazi virtuali. Com è noto fotografia e cinema, fin dal loro nascere, hanno riproposto, modificato e intensificato alcune non semplici questioni già collegate alla rappresentazione pittorica e a quella teatrale: tempo e spazio, superficie e profondità, movimento e narrazione, originale e copia, la trasmissione dell immagine, lo spettacolo, il rapporto artista-pubblico, arte-industria e arte-mercato. Più di ogni altra cosa, forse, si è rimessa in questione la natura dell illusione e della stessa realtà, il gioco molteplice dei rapporti tra rappresentazione e conoscenza, tra soggettività e visione del mondo. Questione che viene ora riproposta dalle immagini digitali e dalla realtà virtuale: luoghi di esperienza visiva, ma anche sonora, tattile, cinetica, costruiti in base a un modello matematico che fornisce la chiave non per l imitazione del reale, ma delle sue leggi, almeno di quelle legate alla nostra percezione. In molti hanno notato la natura non imitativa dell immagine digitale, il fatto che non si tratta necessariamente di riproduzione della patina esterna del visibile, in quanto la simulazione può plasmare spazi del tutto irreali e astratti. L immagine digitale tuttavia, per quanto creata autonomamente in base a un calcolo, va spesso a riprodurre la natura e il comportamento di un solido nello spazio, di una superficie colpita dalla luce. Creare un immagine digitale significa allora ancora una volta studiare il funzionamento del reale in relazione ai nostri occhi e alle nostre modalità percettive, riscoprendo sotto nuova luce due antiche sfide: la conoscenza dello spazio e del corpo umano, e la loro rappresentazione in movimento 16. Il digitale e il calco La natura dell immagine digitale, ricollocata nella storia della produzione visiva, dalla pittura alla fotografia al cinema, merita qualche ulteriore riflessione. La storia è piena di esempi di tecnologie che, appena arrivate sulla scena, hanno preso a prestito le vesti dei corrispettivi più vecchi e abituali. Nel caso del digitale la storia si ripete, ma in forme diverse. Per la prima volta infatti una nuova tecnologia delle immagini, pur istituendo un profondo solco rispetto al passato, tende a identificarsi (o ibridarsi) così fortemente con una tecnologia antenata: non ci sarebbe digitale senza la fotografia, e al tempo stesso oggi non c è quasi fotografia che non sia digitale. La comune terminologia lo conferma: si parla di fotografia digitale, di macchina fotografica digitale (talvolta si preferisce fotocamera, dall uso inglese, come piccola precisazione), di stampe fotografiche digitali. Certo, l immagine digitale è molto di più e molto altro che una fotografia, ma la stampa di una fotografia digitale può risultare identica a quella di una fotografia tradizionale. Allo stesso modo, un immagine digitale in movimento proiettata su uno schermo può essere ormai in tutto e per tutto indistinguibile da una ripresa cinematografica. Va poi ricordato che le tecnologie dell immagine digitale non si lasciano affatto alle spalle l opportunità di servirsi del calco del reale. La trasformazione in codici numerici di un immagine ripresa con la videocamera o la fotocamera, avviene in base all elaborazione di dati ricavati con il vecchio sistema dei materiali fotosensibili. La televisione ci ha già abituati al pixel come unità di misura dell immagine ibrida di calco e di invenzione, e il digitale tende a non tradire questa impostazione, mantenendo sempre come obiettivo un livello più o meno intenso di realismo: perfino nel cinema di animazione si affaccia l ibridazione con le riprese live. (Polar Express 17 : i personaggi costruiti in CG sono modellati in base a vere riprese. Altre volte invece l ibrido è fra disegno manuale e CG, come in La città incantata 18 o Appuntamento a Belleville 19 ). È d altro canto vero, come si osservava, che l immagine digitale viene usata spesso per creare corpi e paesaggi inediti, che possono prendere a modello non il reale, ma le immagini fantastiche o

7 astratte create nei secoli dalle arti, le immagini dell inconscio già fissate dalla pittura e dal cinema, tutto il repertorio visivo del reale e del fantastico creato o riciclato negli ultimi decenni, cioè tutto il repertorio visivo conosciuto. Il digitale si mette al servizio della comunicazione offrendo una capacità ancora maggiore, rispetto a televisione e cinema tradizionali, di riciclare e diffondere, distinguendosi per una particolare elasticità nel riassemblare, modificare, deformare, disgiungere e congiungere, ricostruire e infine inventare, dando un ulteriore spinta a un estetica del remixaggio ampiamente affermatasi ad esempio in ambito musicale 20. Duplicazione, appropriazione del reale, manipolazione dei documenti audiovisivi, illusione, videosorveglianza: l immagine digitale non ha le virtù magiche delle immagini di altre epoche, ma rappresenta certamente uno dei più efficaci strumenti di potere, e allo stesso tempo un mezzo che possiede le potenzialità per accelerare ulteriormente il nostro distacco dall esperienza sensibile e corporea del mondo. Controllo e derealizzazione costituiscono uno dei punti forti della narrazione di The Matrix. Non a caso, la trilogia presenta importanti innovazioni proprio nel campo delle ibridazioni fra immagine infografica e immagine fotografica, paradigmatiche rispetto ad alcuni cambiamenti che stanno investendo l orizzonte estetico, oltre che tecnologico, della produzione di immagini. Gli spazi o paesaggi digitali creati dai visual artists di The Matrix mostrano a che punto siamo rispetto a una cultura visiva che è ancora largamente dominata dal fotografico, ossia dal fotorealismo, e sono un buon punto di partenza per riflettere sulle modalità dell ibridazione, su come il fotografico si stia trasformando in patina sempre meglio gestita dalla computergrafica, e sulle possibili ipotesi di sviluppo di quest ultima verso una sempre maggior fusione con il fotorealismo 21. John Gaeta e la cinematografia virtuale Proprio come avviene agli esseri umani intrappolati nel maxisoftware denominato Matrix, anche per la realizzazione della trilogia il computer non rappresenta uno strumento per la costruzione degli effetti speciali, ma diventa l ambiente in cui si svolge tutta la storia, il liquido amniotico che avvolge i personaggi in un molle sacco di numeri che ormai non hanno più significato senza le immagini e che ingannano proprio con esse gli abitanti del sistema. 22 Per anni gli esperti di effetti visivi digitali hanno messo a punto modelli di movimento e texture, sforzandosi con buoni risultati di arrivare per approssimazione ad algoritmi che fornissero risultati sempre più realistici, partendo dal calcolo e dalla considerazione discreta della realtà come aggregato di informazioni. Accanto a questo procedimento, tuttavia, i tecnici al lavoro nelle case di postproduzione hanno individuato scorciatoie utili a incollare su modelli tridimensionali, al posto di una texture realizzata a partire da calcoli, un immagine campionata dalla realtà, un calco. Ritenuta per l appunto una scorciatoia, un trucco da non utilizzare eccessivamente, questa tecnica doveva essere sviluppata molto meglio per poter rispondere a esigenze più ampie. È quello che ha fatto il supervisore agli effetti digitali di The Matrix, John Gaeta 23, mettendo a punto un complesso procedimento di copia-incolla informatico che attinge a un vastissimo magazzino di immagini fotografiche. Il Bullet Time 24 nel primo episodio della trilogia è già una conquista del Virtual Cinema, definizione coniata dallo stesso Gaeta: l esecuzione di un movimento di macchina, altrimenti impossibile da realizzare, è data da una ricostruzione al computer di una traiettoria virtuale, a partire da immagini fisse. Per il secondo episodio e in particolare per la scena di kung-fu nota come Burly Brawl, Gaeta doveva compiere un passo ulteriore. 25 Il nuovo super-neo affronta, come da copione, cento agenti Smith, che sopraggiungono a ondate e vengono man mano respinti dall eroe. Come nella descrizione di fenomeni fisici (per esempio le esplosioni) Gaeta, per rispettare le richieste dei registi, mirava a una perfetta sintesi di caos e ordine, di natura e artificio. Occorreva quindi rivestire di panni naturalistici una serie di mosse organizzate in una struttura estremamente complessa e stilizzata. Il coreografo, il cinese Wo Ping 26, concepì la scena come una sorta di danza, violenta e

8 morbida al tempo stesso, perfetta sia per l affinità con le caratteristiche di fluidità rese possibili dal digitale, sia per l aspetto di stilizzazione quasi grafica, da anime 27, che ai Wachowski piace infondere in ogni movimento. Nelle molteplici visioni dall alto, l effetto d insieme è quello di un caleidoscopio in cui ogni nuova piccola variazione viene integrata in una regolarità generale. Uno degli obiettivi di Gaeta era poter descrivere movimenti impossibili senza ricorrere a un montaggio che frammentasse eccessivamente l azione in rapide successioni di brevi interi e dettagli, come avviene di solito. In numerosi film, negli ultimi dieci-quindici anni, volti generati al computer sono stati sovrapposti a quelli degli stuntmen, ma generalmente quei volti si vedevano per pochi istanti, da lontano, magari semi-nascosti da altri effetti, come fiamme o fumo. Gaeta voleva riuscire a mostrare lunghe inquadrature in piena luce, con i movimenti integrali e le molteplici espressioni dei personaggi. Per far questo, Neo e i cento Smith sono stati costruiti con la tecnica della motion-capture per i movimenti, dell U(Universal)-capture per le caratteristiche facciali. Anzitutto, i movimenti di una serie di esperti in arti marziali sono stati catturati e poi immessi nei corpi virtuali di Neo e dell agente Smith. Per ottenere risultati realistici, gli attori Keanu Reeves e Hugo Weaving hanno dovuto sottoporsi a una serie infinita di riprese e scansioni dei loro corpi e volti, fermi e in movimento, per formare una sorta di magazzino di immagini utilizzabili per la ricostruzione virtuale. Il procedimento di scansione/ripresa puntigliosa ha riguardato anche i loro abiti e naturalmente il set, la piazza circondata da edifici. Se in precedenza dunque la modalità standard di simulazione in CG consisteva in una costruzione del mondo dall interno verso l esterno, partendo dalla struttura geometrica e successivamente applicandovi superfici simulate al computer e luci ed ombre, in questo caso l azione principale era l immagazzinamento di dati tratti dal mondo reale, il partire cioè dalla superficie, con il procedimento dell image-based rendering, portato a pieno sviluppo. Gaeta ha insomma trovato il modo di clonare le apparenze, esattamente come l architetto di Matrix. Per farlo, ha sviluppato nozioni che risalgono alla cartografia ottocentesca 28. L idea gli era venuta nel 1997, nell annuale edizione di Siggraph 29, dove vide un corto realizzato da alcuni informatici fra cui George Borshukov, intitolato The Campanile Movie. Il film una trasvolata sopra il campus dell Università di Berkeley era stato generato interamente a partire da fotografie. Queste non erano servite solo per la triangolazione, per fornire cioè dati con cui ricostruire i modelli 3D degli edifici, ma erano state utilizzate anche per rivestire quegli stessi modelli, con ottimi risultati in termini di realismo. Il metodo permetteva di per sè di preservare tutta la ricchezza del reale, ma Gaeta lo sviluppò ulteriormente, per poter vedere la scena da un punto di vista mobile, come un cinepresa virtuale in continuo movimento attorno agli attori. Condizione necessaria, la costituzione di un magazzino di immagini enorme, al fine di poter rendere visibile ogni dettaglio davanti e dietro ad ogni oggetto e personaggio in movimento. La nuova soluzione messa a punto si è rivelata particolarmente efficace per i volti: la ricchezza e varietà di un volto umano è forse l ostacolo più arduo per la computergrafica tradizionale, che non riesce a procedere oltre una qualità sintetica e omogenea. Quella stessa varietà e ricchezza si è però dimostrata assai facile da mappare con la fotogrammetria digitale. Le irregolarità nella pelle sono inoltre servite come una sorta di aggancio spaziale per i programmatori durante la costruzione dei movimenti. Il risultato è un mondo tridimensionale, di aspetto realistico, manipolabile esattamente come un file di Cad 30. Questo significa che il regista, o l artista visuale, una volta che i tecnici abbiano catturato tutti gli elementi costitutivi della scena, ha a sua disposizione ogni possibile (e impossibile) movimento di macchina attraverso di essa, ogni possibile ottica e singola inquadratura 31. Il mondo creato da Gaeta non è né pura computergrafica né semplice registrazione, bensì un ibrido perfetto, quindi qualcosa di realmente nuovo. Il mondo intero si trasforma virtualmente in un magazzino di dati visivi, e non più solo informazioni logico-matematiche, e questi dati non sono più

9 semplici fotografie piatte : l ibridazione fotografia-cg comporta la sintesi di immagini-calco 2D e simulazioni 3D che possono essere poste in movimento, nonché la sintesi di un approccio illusionistico e continuo con uno analitico e discreto. L ibridazione di tridimensionale e bidimensionale, di digitale e analogico, porterebbe inoltre a una sempre maggiore integrazione fra due modelli di creatività in campo visuale, fino ad oggi tenuti per lo più distinti: I sistemi digitali sono riconducibili a classi e a tipi logici, procedono per successione, verificano distinzioni di livelli, operano per esclusione; l analogia controlla le differenze, richiede un elaborazione continua, è simultanea, comunica rapporti, funziona per inclusione. 32 Rimediazioni del paesaggio contemporaneo La trilogia dei fratelli Wachoswski rispecchia l ambizione delle tecnoscienze a rendere disponibile l appropriazione, la manipolazione e la comunicabilità universale dello scibile attraverso la sua codificazione numerica e il suo controllo. Il digitale e la VR, finalmente, creano perfette simulazioni del reale 33. Come giustamente osserva Roy Menarini 34, prima di The Matrix il cinema di fantascienza aveva fallito nella resa visiva del ciberspazio e del virtuale, concentrandosi invece con migliori risultati sull idea di cibercorpo. Il corpo amplificato dalla tecnologia, munito di protesi esterne e interne, macchiniche e intelligenti, risveglia fantasie di un diverso sentire, svincolato dalle sovrastrutture culturali indotte dalle vecchie divisioni tra natura e artificio e tra corpo e spirito 35. Inoltre, più banalmente il cyborg rinnova l utopia della durata, non più cercata attraverso l adorazione di statue, ma ottenuta proprio con la rinuncia a questo simulacro di carne, e con l ideazione di nuovi corpi che possano essere accesi e animati dalla nostra preservata scintilla cerebrale, se non altro per una data di scadenza posticipata. Il paesaggio virtuale, invece, non ha fascino perché non fa che duplicare il reale, o tutt al più si spinge nei territori dell onirico senza andare oltre le suggestioni informi e antinarrative delle visioni di un viaggio mistico. Soprattutto, il paesaggio virtuale non serve a proteggere o tanto meno a sostituire il paesaggio reale. Quest ultimo può essere efficacemente monitorizzato, ma mal rimpiazzato dalle tecnologie del visivo. La sostituzione genera confusione, è possibile solo al prezzo dell anestesia. I Wachowski sembrano averlo capito, puntando l attenzione non sulla ricerca di visioni strabilianti del ciberspazio, ma sulla confusione e sullo straniamento 36. Inoltre, il maxisoftware dell architetto simula solo una metropoli sconfinata, e un museo-castello ricucito con le immagini del turismo culturale. Nulla nel mezzo, nessun ricordo del paesaggio oggi in via di estinzione: prende atto di una sparizione. Con The Matrix, si sostituisce al paesaggio reale un paesaggio non più mediato dalla tecnologia, ma da essa creato ex novo: lo spazio virtuale è uno spazio per una mente che ha usurpato le funzioni del corpo, per un tecno-occhio che, come in Fino alla fine del mondo 37, vive di sogni e di ricordi 38. Intanto, una nuova fantascienza impercettibile, perfettamente integrata nel presente, opera in maniera assai più sfacciata nei tentativi di sostituzione del virtuale al reale in altri ambiti, primo fra tutti quello della pubblicità. L immagine va a sopperire alla perdita del paesaggio tradizionale e dei suoi ritmi attraverso una simulazione para-documentaria. Il cinema, la pubblicità, il videoclip riflettono da un lato il timore della catastrofe ( Benvenuto nel deserto del reale è la ormai citatissima frase di Morpheus a Neo, nel mostrare i paesaggi terrestri desolati e oscurati dalle nubi), ma dall altro ricostruiscono simulazioni di vecchie realtà, come la terra di mezzo nel Signore degli Anelli, come le fattorie del Mulino Bianco e tutte quelle moltitudini di immagini che ritagliano dal contesto casette tradizionali con panni stesi al sole, antichi centri storici e coste intonse punteggiate di mulini a vento. Il territorio è divenuto un bene raro e di lusso nel mondo sviluppato, e occorre resuscitarlo: ma avrà un inevitabile sapore di finzione. Quello stesso sapore è avvertibile non tanto nella metropoli di Matrix, quanto nel Castello del Merovingio: il digitale nella città crea atmosfere iperreali, non fasulle. Il Castello è un set reale

10 allestito appositamente, con tanto di statue modellate in materiali plastici. La modellazione delle statue come dell intero set avviene tuttavia in base al prestito da iconografie del turismo globale a disposizione di tutti gli internauti 39. Come nelle scene della distruzione del mondo in Armageddon 40, i luoghi della tradizione e dell arte sono incollati come post-it nella trama del film, a commemorare il valore del bello nella sua eco sterotipata e leggera, facilmente ripetibile e acquistabile. I paesaggi di The Matrix sono realistici e antinaturalistici nello stesso tempo. Il cielo e le montagne, a prescindere dal fatto di trovarsi in Matrix o sulla terra, oscillano fra il leccato e il fumetto. Nella matrice gli spazi, interni ed esterni, sono organizzati da percorsi regolari attraverso strade, porte, corridoi, che ne enfatizzano la natura di rete. La forma geometrica dominante è quella del rettangolo, fino all esaltazione della sua presenza ordinatrice nella stanza dell architetto. Con questa regolarità un po rinascimentale convivono il movimento, l illusione, l iperbole. Il Castello del Merovingio, per esempio, è il luogo in cui vediamo manifestato il controllo attraverso il trucco visivo, le porte che cambiano di statuto, l interno e l esterno che si sostituiscono all improvviso, la prossimità (della metropoli) che si rivela distanza. All interno di Matrix, il sovversivo tradizionale, il terrorista (il Merovingio, e a livelli di minore consapevolezza i pirati informatici come Neo) tenta di ricavarsi una nicchia di potere, come una cabina di comando che non gode di totale autonomia, ma di sufficiente invisibilità e dotazione tecnologica per giocare con una parte delle immagini riconfezionandole secondo il proprio gusto. Ma il gioco della ri-mediazione non si arresta nemmeno quando la narrazione ci porta nei territori della vera carne. Cambiano semplicemente i contorni: dalla regolarità al caos. Nella città delle macchine l ordine geometrico dei campi, delle strade è sopraffatto da un paesaggio di sublime orrore, disegnato con precisione ossessiva e colorato a tinte cupe. Ancora più sotto, nelle viscere della terra, simili all incavo di un corpo e all interno di una cattedrale poco illuminata, i ribelli abitano un paesaggio cavernoso, ibrido, che ricicla scenari di antica origine, fra fiaba, cinema e fumetto. Nelle stalagmiti e nei portali di questo immenso utero si mescolano echi del gotico, del liberty e dell art deco con aspetti organomorfi. La metamorfosi e l ibridazione di forme appartenenti a regni diversi sono il segno dell anarchia invisibile e destabilizzante che prolifera nel sottosuolo. Neo, l eroe sciamano, attraversa tutti i livelli di realtà e li porta a riconciliazione: questo avviene solo grazie a una migliore capacità di vedere. Il digitale, nello sviluppo della trilogia, pare difendersi dalle accuse di creare un sovramondo di algida inconsistenza, attraverso l eccesso e la tenebra, fino a portare nel fotorealismo della metropoli, nella scena finale, l intero spettro cromatico a suggello di una modalità rappresentativa che intende plasmare il visibile senza rispettare in alcun modo i confini un po seriosi del reale. 1 Il concetto di rimediazione è stato elaborato in: Jay D. Bolter, Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media, The MIT Press, Cambridge (MA), (Trad. it. di Bendetta Gennaro, Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Guerini e Associati, Milano, 2002). 2 La trasformazione dei paesaggi antropologici, accennata in id., ibid., p. 208, è approfondita in Marc Augé, Non-lieux. Introduction à une anthropologie de la surmodernité, Seuil, Parigi, (Trad. it. di Dominique Rolland, Nonluoghi. Introduzione ad una antropologia della surmodernità, Elèuthera, Milano, Vedi in particolare alle pp. 71 e segg.). 3 In Id. Ibid., p.69, Augé distingue i luoghi antropologici, identitari, relazionali e storici, dai nonluoghi, che costituiscono la polarità opposta. Riferendosi alla Francia, nota come Il rapporto con la storia che ossessiona i nostri paesaggi è forse in fase di estetizzazione e, simultaneamente, di desocializzazione e artificializzazione. L ipotesi sostenuta nel cap. III, Dai luoghi ai nonluoghi, pp , è che la contemporaneità, o surmodernità, è produttrice di nonluoghi antropologici e che, contariamente alla modernità baudeleriana, non integra in sé i luoghi antichi: questi, repertoriati, classificati e promossi luoghi della memoria, vi occupano un posto circoscritto e specifico. Un mondo in cui si nasce in clinica e si muore in ospedale, in cui si moltiplicano, con modalità lussuose o inumane, i punti di transito e le occupazioni provvisorie ( ), in cui si sviluppa una fitta rete di mezzi di trasporto che sono anche spazi abitati, in

11 cui grandi magazzini, distributori automatici e carte di credito riannodano i gesti di un commercio muto, un mondo promesso alla individualità solitaria, al passaggio, al provvisorio e all effimero, propone all antropologo (ma anche a tutti gli altri) un oggetto nuovo, del quale conviene misurare le dimensioni inedite prima di chiedersi di quale sguardo sia passibile. 4 Vedi in Bolter, Grusin, op. cit., il capitolo decimo, Spazi mediati, a p Vedi Lev Manovic, Generation Flash, Per un primo cenno ad alcune questioni estetiche aperte dall utilizzo del computer, vedi anche Régis Debray, Vie et mort de l image, Gallimard, Paris, Trad. it. di Andrea Pinotti, Vita e morte dell immagine. Una storia dello sguardo in Occidente, Il Castoro, Milano, 1999, p. 236: La tecno-arte è più feconda quanto a procedure, processi e programmi che non quanto a oggetti finiti. ( ) Un software non è un opus, ma una matrice di innumerevoli operazioni. ( ) il software non è un opera; è uno strumento che dà luogo a una proprietà industriale (deposito di brevetto), non artistica (diritti d autore). Un software può avere molte applicazioni: è evolutivo. L opera è definitiva. 6 La trilogia è stata scritta e diretta dai fratelli Larry ( ) e Andy ( ) Wachowski. Nati e cresciuti a Chicago, dopo aver abbandonato gli studi iniziarono un attività di imbianchini e carpentieri, scrivendo soggetti per comics nel tempo libero. Dopo aver lavorato per un po per la Marvel, i fratelli, grandi estimatori di Roger Corman, sottoposero un paio di sceneggiature a case di produzione, riuscendo a farne accettare una: fu il loro inizio a Hollywood, come sceneggiatori del film Assassins, del In seguito esordirono alla regia scrivendo e dirigendo Bound - Torbido inganno (1996), che ha riscosso un buon successo di botteghino e riconoscimenti presso vari festival. Nel frattempo, inizia l avventura di The Matrix: il primo film esce nel 1998, ma nei loro progetti c è fin dall inizio l intera trilogia. La passione per i fumetti e per i romanzi di culto della loro adolescenza, quali i testi di Tolkien, li stimola infatti a portare la fiction al cinema in forma seriale. Matrix Reloaded, e Matrix Revolutions escono entrambi nel Coinvolti nel progetto di Animatrix, di cui scrivono alcuni episodi, i Wachowski sono anche autori-registi dei videogiochi Enter the Matrix e Matrix Online. Recentemente hanno scritto la sceneggiatura per V for Vendetta, attualmente in produzione, diretto da James McTeigue, e annunciano il prossimo progetto: il videogioco The Matrix: Path of Neo. 7 Vedi Mario Perniola, L arte e la sua ombra, Einaudi, Torino, 2000, p. 15: ( ) se c è un nocciolo duro nell arte, questo non deve essere cercato nel soggetto, nell artista, nel suo desiderio di esprimersi e comunicare, ma nell opera, nella sua radicale estraneità, nella sua irriducibilità a un unica identità, nel suo carattere essenzialmente enigmatico. L arte non può mai dissolversi nella comunicazione, perché contiene un nucleo incomunicabile che è la sorgente di un infinità di interpretazioni. Vedi anche, dello stesso autore, Contro la comunicazione, Torino, Einaudi, 2004, p. 10: (la comunicazione) abolisce il messaggio attraverso un esposizione esorbitante e sfrenata di tutte le sue varianti. 8 Vedi ad esempio l agile saggio di Barbara Maio e Christian Uva, L estetica dell ibrido, Il cinema contemporaneo tra reale e digitale, 2003, Bulzoni Editore, Roma. Gli autori evidenziano varie applicazioni della tecnologia digitale e i loro effetti, distinguendo fra un digitale da blockbuster e un digitale tipico dei film low budget: impieghi e potenzialità diversi della stessa unità di base, ma con lo sfruttamento di mezzi tecnici ben distinti, e obiettivi talora anche antitetici. 9 Antonio Costa, Il cinema e le arti visive, Einaudi, Torino, 2002, p. 151: Questo accade non tanto perché l elettronica sia in grado di simulare i procedimenti della pittura (anche se la coloritura di un pixel, cioè dell unità minima di superficie di un reticolo elettronico è più vicina alla stesura di una campitura di colore di quanto non lo sia la ripresa cinematografica d un paesaggio) Questo accade, piuttosto, perché l immagine elettronica produce uno spazio strutturalmente analogo a quello della pittura, uno spazio strutturalmente progettato e prodotto. Come ha notato il critico Giovanni Grazzini, il film realizza una fusione tra i modelli figurativi dell avanguardia storica e dell arte novecentesca con le forme geometriche della computer art e gli echi dei fumetti. Si tratta d una fusione, si badi bene, che non deriva da semplici suggestioni o citazioni: essa è resa possibile dalla natura stessa delle immagini, che permette la combinazione di materie dell espressione che nel cinema tradizionale sarebbero avvertite come non omologabili. 10 È recentemente ripresa la costruzione, presso i grandi centri commerciali, di impianti per la proiezione con il sistema Imax, ma per ora non sembra restituire i risultati commerciali sperati. L Imax fu inventato nel 1970 da Graeme Ferguson, Roman Kroitor e Robert Kerr: si tratta di un sistema di proiezione ad alta definizione su schermo gigante, con pellicola a 3370 mmq (una sorta di super70, cioè un 70 mm esteso orizzontalmente su 15 perforazioni). La sala si presenta come un anfiteatro molto ripido. Vi si proiettano, spesso con il sistema 3D, film prodotti appositamente per quel tipo di visione, come documentari naturalistici che permettono allo spettatore di sentirsi quasi immerso nello spazio fra gli astri, negli abissi sottomarini, nella bocca di un vulcano in eruzione. Vd. Ettore Pasculli, Il cinema dell ingegno, Mazzotta, Milano, 1990, p Per quanto riguarda invece la tendenza tecnologica del futuro, ossia la diffusione di sale di proiezione digitale, gli enormi interessi coinvolti, soprattutto quelli delle major americane, stanno cominciando a dirigere le danze, ma ancora non è dato fare previsioni certe su come, a quali costi, e con quali strumenti distributivi il settore potrà decollare. 11 Regia di George Lucas, titolo originale Starwars, Registi vari, Registi vari, Regia di Peter Jackson, titolo orgininale The Lord of the Rings, Non tutti, naturalmente, vedono in questa assenza del corpo solamente un limite: vd. ad esempio Régis Debray, op.cit., p. 234: Nell animazione digitale si fanno variare l intensità delle luci e delle atmosfere, le posizioni della

12 macchina, le trame delle superfici (opaco, rugoso, brillante, ecc.) con un gesto del dito su una tastiera. Non c è più contatto con una materia.lo spirito si è liberato dalla mano, il corpo intero diventa calcolo, si è decollati dalla terra. 16 Vedi anche Valentina De Angelis, Arte e linguaggio nell era elettronica, Bruno Mondatori, Milano, 2000, a p. 244: Tutte le tecniche, dalla pittura al cinema, si concentrano sulla superficie dell oggetto da rappresentare, mentre l immagine sintetica parte dall interno; il dato visivo finale è l effetto esteriore di una struttura complessa, che non si limita a rispecchiare analogicamente il fenomeno, ma ne fornisce una conoscenza più approfondita, fino a irprodurre le condizioni di visione. Sull argomento, vedi anche: G. Bettetini, F. Colombo, (a cura di ) Le nuove tecnologie della comunicazione, Bompiani, Milano, Regia di Robert Zemeckis, Regia di Hayao Miyazaki, titolo originale Sen to Chihiro no kamikakushi, Regia di Sylvain Chomet, tit. originale Les Triplettes de Belleville, A questo proposito, Manovich nota la tendenza a identificare genericamente queste qualità con i procedimenti del collage o del fotomontaggio, ed aggiungerei a vedervi un espressione della cultura postmoderna: di fatto è uno di quei casi in cui è necessario indagare più approfonditamente sulla natura delle tecnologie per comprenderne tutto il peso in sede di apertura di nuove estetiche. Vedi Lev Manovich, Generation Flash, cit. : It became a cliché to announce that we live in remix culture. Yes, we do. But is it possible to go beyond this simple statement of fact? For instances, can we distinguish between different kinds of remix aesthetics? What is the relationship between our remixes made with electronitc and computer tools and such earlier forms as collage and montage? What are the similarities and differences between audio remixes and visual remixes?. 21 Per approfondire questi interrogativi è interessante il contributo di Lev Manovich, Image after the Matrix/Image Future, 22 Giulietta Fara, Andrea Romero, Vita da Pixel, Effetti speciali e animazione digitale, Editrice Il Castoro, Milano, 2000, p Nato nel 1965, John Gaeta studia ad Harvard e alla New York University Film School. Mentre inizia a lavorare con scarso entusiasmo nell industria cinematografica, come tuttofare per una produzione mainstream, Gaeta mantiene un attività alternativa di media activist, collaborando a diversi guerrilla media. Assunto dalla Trumbull Company (fondata da Douglas Trumbull, supervisore agli effetti speciali di 2001 Odissea nello spazio, Blade Runner e Incontri ravvicinati del terzo tipo, nonché inventore della Steady-cam), impara a utilizzare tecnologie e formati innovativi o poco comuni. Interessatosi da quel momento all animazione digitale come mezzo di creazione di effetti e immagini per il cinema, inizia una serie di sperimentazioni con i metodi emergenti di analisi dello spazio, fra cui la fotogrammetria e il radar laser per la Reality capture. Dopo alcuni film con la Mass Illusion, nuovo nome della Trumbull, Gaeta inizia a lavorare a The Matrix nel 1996, e prosegue fino alla conclusione della lavorazione della trilogia, nel Scena di The Matrix e corrispondente dispositivo di effetti generati al computer, per la quale vedi cap Fra le migliori descrizioni del Burly Braw, l intervista a John Gaeta disponibile online all indirizzo: 26 Vedi cap. II. 27 Cartone animato giapponese. Vedi capitolo III. 28 Vd. a metà dell Ottocento il cartografo Aimé Laussedat risolse brillantemente un problema di relazione tra reale e virtuale, inventando la fotogrammetria al fine di disegnare una carta topografica di Parigi. Egli suggerì di legare alcuni apparecchi fotografici ad aquiloni lasciandoli fluttuare per sorvolare la città. Scattando molte fotografie del paesaggio sottostante da diversi punti di vista e triangolandole con precisi algoritmi, fu possible generare una mappa topografica, includente quindi anche le profndità e i rilievi, a partire da immagini piatte. Nel secolo successivo, all inizio degli anno 90 un altro francese, Arnauld Lamorlette, diede origine alla fotogrammetria digitale, per risolvere un problema analogo. Per consentire al suo cliente di vedere Parigi dall alto, cosa impossibile per ragioni militari, Lamorlette ricorse al morphing fra due fotografie, che consente di generare un modello 3D. 29 Siggraph è il principale appuntamento mondiale dedicato annualmente alla computergrafica. Si svolge negli Stati Uniti, per lo più in California. 30 Cad e AutoCad: software per il disegno e la progettazione 2D e 3D. 31 È quell utilizzo del digitale in totale trasparenza che non piace a Baudrillard, ma che ha creato più di un dubbio al suo stesso inventore: la cinematografia virtuale non sembra destinata, come si osservava, a strabiliare, ma a simulare il reale alla perfezione. Ricerche parallele a quelle di Gaeta sono effettivamente in corso presso laboratori militari americani, al fine di mettere a punto programmi di simulazioni belliche. Pare inoltre che Gaeta abbia scritto a Clinton per avvisarlo del pericolo potenziale costituito dalla sua invenzione, senza riceverne risposta. Vedi cit. 32 V. De Angelis, op. cit., p Il film mette a tema la secolare ricerca, da parte della pittura occidentale, della perfetta specularità, emula del divino, ottenuta anche a prezzo del sacrifico della manualità con l invenzione di strumenti meccanici e ottici. Ancora più importante, per i pittori rinascimentali, era la perfetta conoscenza del funzionamento del mondo e del cosmo, della sua struttura, del suo aspetto calcolabile, oltre il visibile. Alla conoscenza divina della struttura matematica del mondo si riconduce il misticismo dell algoritmo, il mistero dei frattali, la capacità del tecnoartista visuale di simulare la forma del

13 mondo a partire da un calcolo. The Matrix mette in scena una sorta di conflitto e sintesi fra diversi poteri dello sguardo: quello tecnicamente e razionalmente perfetto, prerogativa delle macchine, in grado di osservare qualunque cosa e di sostituire uno sguardo fasullo a quello naturale degli umani; e quello di Neo, che a poco a poco si appropria di una visione più profonda e veritiera, oltre la vista fisica. 34 Roy Menarini, Altri mondi. Temi e rappresentazioni del virtuale nel cinema di fantascienza contemporaneo. In ScienceplusFiction. La fantascienza tra antiche visioni e nuove tecnologie, a cura di Massimiliano Spanu, atti dell omonimo convegno, dicembre 2000, nell ambito di ScienceplusFiction, Festival della Fantascienza, Trieste Lindau, Torino 2001, p Vedi Mario Perniola, Il sex appeal dell inorganico, Einaudi, Torino, 1994, pp Menarini, op. cit., pp. 151 e segg. 37 Regia di Wim Wenders, tit. originale Bis ans Ende der Welt, La fantascienza con Philip Dick e con gli autori cyberpunk tende ad abbandonare i viaggi (e i paesaggi) interplanetari, più legati forse a un discorso ecologista intriso di timori di ecodidio e distruzione planetaria, o alla sensazione che il mondo terrestre sia ormai già noto. Il film si appropria di una tematica leggermente diversa e assai diffusa nel cyberpunk: la coincidenza di sviluppo tecnologico qui in particolare di tecnologie del visivo - e squilibri nel rapporto corpo-spazio, ampiamente trattata per esempio, con toni piuttosto pessimistici, da Paul Virilio, nel suo testo L'Horizon négatif: essai de dromoscopie, éd. Galilée, Parigi, Il tema dello stato di coscienza e di sensibilità fisica alterato e quello del primato del piacere legato alla visione, reale o interiore, attraversano il cyberpunk, la cultura del videogioco e della realtà virtuale, il teatro, il cinema, la musica elettronica, la riflessione su Internet. Vedi Cosetta G. Saba, Lo sguardo tecnomorfo del cinema: l irrealtà come effetto di senso, in ScienceplusFiction, cit., p. 63: ( Il genere garantisce un sistema convenzionale di possibilità Ma) il genere fantascientifico è un melting pot, presenta derive oltre che nel fantastico, nell horror, nel noir, nel melodramma ecc., e quindi manifesta un potere di amalgama infragenere molto forte; cionondimeno la fantascienza presenta una specificità che consiste nell essere una teoria e una tecnica predittiva di futuri possibili. Ora, nella fantascienza contemporanea accade con maggiore frequenza che il futuro del futuro non sia più soltanto quello dello spazio interstellare, ma sia quello più terrestre, anche se immateriale, di Internet o delle tecnologie leggere, dei software e delle bio-tecnologie. Vedi anche Jean Baudrillard, Simulacres et science-fiction, in Simulacres et simulation, Editions Galilée, 1981, trad. it. come postfazione all edizione italiana di Philip K. Dick, The Simulacra: I simulacri, Fanucci Editore, Roma, Pp. 257 e segg. 39 Vedi cap. II. 40 Regia di Michael Bay, 1998.

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