Arduino e il movimento dei makers: extended self e working consumers tra software culture e digital labor

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Arduino e il movimento dei makers: extended self e working consumers tra software culture e digital labor"

Transcript

1 Abstract Arduino e il movimento dei makers: extended self e working consumers tra software culture e digital labor Francesco Crisci * Questo lavoro estende i concetti di extended self e di working consumers al caso dei processi di consumo delle nuove tecnologie mediali digitali (new media). La ricerca, di stampo (n)etnografico, indaga le pratiche individuali e collettive associate dalla/alla piattaforma di prototipazione open source Arduino. Attraverso la strategia di ricerca dell ANT, si sono esplorate le ragioni sociali dell accettazione di una pratica facendo emergere le dimensioni di ricerca riconducibili: i) ad una software culture legata al rapporto tra persone e artefatti digitali; ii) al concetto di participatory culture e al contenuto digitale del lavoro immateriale dei consumatori. Keywords: extended self, working consumers, software culture, new media literacy, digital labor 1. Introduzione Questo lavoro si propone di estendere il concetto di extended self (ES) (Belk 1988) e la prospettiva dei working consumers (WCs) (Cova, Dalli 2009a, 2009b) al mondo digitale: i) indagando l emergere di una software culture (Manovich 2013) attorno ad un concetto di materialità dei new media; ii) individuando pratiche di cultura partecipativa riconducibili alla new media literacy (Jenkins 2006). Nel primo caso, Belk (2013a, 2013b) ha già affrontato il tema del possesso e la comprensione del rapporto tra persone e artefatti digitali. Nel secondo, associando la natura materiale e sociale della tecnologia (Gillespie et al. 2014), l analogia testuale è estesa al contenuto digitale del lavoro immateriale dei consumatori (Fuchs 2014) Il progetto, di stampo (n)etnografico (Kozinets 2015), si basa sulla strategia di ricerca della Actor-Network Theory (ANT: Latour 2005), a cavallo tra gli approcci di Science and Technology Studies (STS: Callon 1998; Law 1986) e di Social Construction of Technologies (SCOT: Bijker et al. 1987). L unità di analisi è costituita dalle pratiche individuali e collettive associate dalla/alla piattaforma di prototipazione open source Arduino. I makers digitali sono accostati ai social movements come concetto analitico, senza ricondurlo a categorie empiriche (ad es., il do-it-yourself) collegate a priori a un tipo di comportamento collettivo (Melucci 1996). Le implicazioni toccano diversi aspetti della più recente letteratura di marketing e di consumer research: le diverse manifestazioni del concetto di co-produzione attraverso l idea di performatività della conoscenza di marketing (Maclaran et al. 2009); gli agenti come collettivi ibridi (Araujo et al. 2010); gli scambi come processi di * Università degli Studi di Udine, francesco.crisci@uniud.it 1

2 significazione (Peñaloza et al. 2011); e i mercati concepiti come il risultato di pratiche collettive (Maclaran et al. 2009). 2. Arduino e la comunità dei makers digitali Arduino è una piattaforma open source di prototipazione elettronica. Il progetto ha origine ad Ivrea, territorio orfano dell utopia di Adriano Olivetti: nei primi anni Sessanta, la più importante impresa privata italiana dell epoca giunse ad un passo dalla creazione del mercato del personal computer e all invenzione del settore delle ICT, due decenni prima dei pirati della Silicon Valley. Nel 2001 ciò che restava di Olivetti e Telecom Italia crearono l Interaction Design Institute: un team di docenti geniali crearono per gli studenti uno strumento duttile e formativo per i loro progetti. Fu così che Massimo, David, Tom, Gianluca e David realizzarono la scheda di prototipazione più diffusa al mondo, col nome del bar che frequentavano. Il fenomeno-arduino è stato accostato alla cultura-hacker, al trasferimento della programmazione open-source al mondo dell hardware, alla cultura del do-it-yourself. In una TED Conference, Massimo considera Arduino come un oggetto intelligente per rendere intelligenti altri oggetti grazie all interazione e alla capacità di progettare di artisti, designer e di chiunque voglia includere il physical computing nei propri progetti senza prima dover diventare ingegnere (Giugno 2012). Quale contesto empirico in cui indagare linguaggi e pratiche di consumo, Arduino presenta caratteristiche interessanti (Manuale, p. 17): i) è basato su software e hardware open source; ii) con un linguaggio di programmazione gratuito e originariamente pensato per artisti; iii) nell ambito di una comunità in cui il confine tra esperti e principianti si dissolve; iv) mentre i confini del fenomeno sono prodotti (e si rigenerano) dalla condivisione di conoscenze (geograficamente) situate ma costantemente on-line; v) in modo tale incorporare in progetti correlati o derivati le conoscenze dei membri della comunità stessa. 3. Metodo Data collection: una (n)etnografia di digital workers. Arduino è un sistema tecnologico frutto di un complesso lavoro collettivo. In altri termini esso è il risultato dell azione di una intricata rete di relazioni che associano individui, oggetti e vaste cornici culturali e istituzionali (Latour 2005) in grado di modellarlo socialmente (Bijker et al. 1987). Arduino è quindi un medium digitale attorno al quale si addensano pratiche sociali che contribuiscono a generare i confini dello spazio socio-tecnico di cui egli stesso è parte (i digital makers come movimento sociale). Jenkins (2006) considera un medium sociale come un insieme di protocolli o di pratiche sociali e culturali che ruotano attorno ad una tecnologia. Per indagare queste dimensioni di ricerca, il lavoro assume la forma di uno studio di caso di stampo (n)etnografico (Kozinets 2015) e i materiali utilizzati sono stati raccolti: da siti web ufficiali (ad es.: arduino.cc, store.arduino.cc, day.arduino.cc, forum.arduino.cc); attraverso materiali video sulle vicende del progetto (ad es.: TED conference); in forma di racconti video di tutorial e progetti nelle piattaforme 2

3 ufficiali e non, e su YouTube; con interviste online, reportage giornalistici e documentari (ad es.: report.rai.it; wired.com); attingendo alla rassegna stampa. Processo di analisi: practice turn e consumer research. Il riferimento al physical computing nel definire Arduino permette di richiamare la nozione di object-centered sociality (Knorr-Cetina 1997) e di attribuire alle nuove tecnologie mediali digitali un ruolo attivo nella costruzione dell identità dei consumatori. La ricerca delle ragioni sociali dell accettazione di una pratica permette di osservare empiricamente come tali pratiche siano costruite attraverso il lavoro di traduzione svolto dagli attori coinvolti (Callon 1998; Law 1986). In termini di strategia di ricerca, l ANT è una prospettiva promettente per indagare il tema degli oggetti e della tecnologia (Knorr- Cetina 1997) in termini di relational materialism e la performativity. Anche un artefatto digitale acquista significato entro una rete di relazioni materiali, come un sistema di alleanze che [l oggetto] tesse, un processo di traduzione delle pratiche d uso frutto di una trattativa tra le differenti parti in causa (Law 1986; Callon 1998; Latour 2005). Tanto che produttori e consumatori con competenze digitali (new media literacy) creano e manipolano contenuti (testi digitali) attraverso appositi supporti e scambiano valore trasformando relazioni sociali (Jenkins 2006). 4. Cosa sono i media digitali? La software culture di Arduino Software Culture e media digitali. Manovich (2013) parla di softwarizzazione dei media per sottolineare un aspetto comune a molti studi critici (Jenkins 2006; Fuchs 2014) che cercano di non confondere l innovazione in questo ambito con la semplice convergenza dei dispositivi: nel mondo digitale per creare, ricevere, distribuire e interagire con gli artefatti culturali il software rappresenta la nostra interfaccia con il mondo, con gli altri, con la nostra memoria e la nostra immaginazione (cap. 3). Manovich (2013) fornisce un elenco piuttosto dettagliato di azioni culturali da cui estrarre le proprietà dei nuovi media. Le azioni sono molto comuni se collegate alle relative applicazioni: progettare un sito internet, leggere notizie online o guardare un video su YouTube; aggiornare una voce di Wikipedia o un link in un tweet; usare l o un instant message; cliccare il pulsante Like su Facebook o attivare le funzione retweet su Twitter; creare un nuovo plugin per Photoshop o un nuovo tema per WorldPress. Le proprietà dei media digitali. Nel caso di Arduino l azione è legata alla prototipazione facile, veloce ed economica. Il tinkering ne caratterizza la cultura: giocare con la tecnologia, esplorare diverse possibilità direttamente su hardware e software, a volte senza uno scopo ben definito (Manuale, p. 22). La filosofia del tinkering si manifesta in forme e modi che restituiscono tutte le proprietà che distinguono i media digitali da quelli analogici (Manovich 2013). 1. La manipolazione delle tastiere: è l esempio che, nella cultura di Arduino, rende evidente la proprietà dei media digitali di essere rappresentazioni numeriche. Manipolando una tastiera è possibile fare interagire il computer con l ambiente circostante attraverso un software (che è una manipolazione algoritmica e quindi programmabile). A sua volta un segnale di movimento produce un codice digitale che ne permette la descrizione in termini matematici. 3

4 2. Il patchin: un media nuovo ha tipicamente una struttura modulare, è discreto, mentre uno analogico è continuo. Nel caso di Arduino, si estende all idea di costruire sistemi complessi collegando tra loro dispositivi semplici. Gli ambienti modulari permettono all utente di sperimentare senza il problema delle interruzioni tipiche del ciclo di programmazione. 3. Il circuit bending : codifica numerica e struttura modulare permettono una certa automazione delle operazioni, riconducendo l intenzionalità umana ad un processo più o meno complesso (dall editing di immagini all intelligenza artificiale). Questa proprietà è metaforicamente collegata alla pratica di provocare cortocircuiti creativi in dispositivi elettronici audio a basso voltaggio. Un meccanismo automatico genera un risultato interessante per la sua casualità senza necessariamente capire cosa stia accadendo teoricamente. L idea di risoluzione discende da questa proprietà. 4. Amiamo i rifiuti e Modificare i giocattoli : sono situazioni che esemplificano la proprietà di un oggetto mediale nuovo di poter essere declinato in versioni anche molto diverse. La variabilità come mutabilità e liquidità dei dati si lega all archiviazione digitale e al fatto che i singoli elementi sono campioni discreti che si possono creare e personalizzare (ad es., un database, le interfacce, le strutture ad albero, l ipermedia). I principi di automazione e di modularità, assieme alla variabilità, descrivono il concetto di interconnessione (o iperlinking). 5. Collaborazione : la trascodifica culturale permette ai media computerizzati di configurarsi a livello culturale (un particolare testo drammatico in termini di contenuto) e a livello informatico (un testo spettacolare quale rappresentazione nel linguaggio del computer). I due livelli si condizionano e integrano a vicenda per coinvolgere persone con diversi livelli di esperienza e interesse nell esplorare concetti, pratiche e fenomeni tecnologici. 5. Risultati: la dimensione digitale dei processi di consumo La sezione riepiloga solo i temi di secondo ordine (parte esterna tabella 1) rispetto ai costrutti emersi dall indagine (definiti nella parte interna della tabella). ES e artefatti digitali. Bajde (2014) sottolinea come l ANT inviti ad una riconcettualizzazione della CCT con riguardo a how ontologies of consumption its subjects, objects and devices, content and context, materiality and socioculturality are enacted through precarious networks of heterogeneous relations (p. 227). Belk (2014) individua l ANT tra le prospettive che integrano la sua formulazione dell ES. Soprattutto nella CCT, l attenzione per la capacità di agency degli oggetti in una logica ANT dovrebbe essere un tema centrale. Ad esempio, Giesler (2012) utilizza come unità di analisi l effetto doppelgänger prodotto dall uso cosmetico del botox. Giesler considera il processo di market creation come brand-mediated soffermandosi sulla sequenza di diffusione della tecnologia cosmetica legata alle controversie tra produzione e consumo. Secondo Belk (2013a) la materialità degli artefatti digitali non mina l ES ma apre ad interessanti sviluppi sulla natura del rapporto tra persone e media digitali. In termini di dematerialization, uno sketch (un piccolo programma che istruisce la scheda Arduino) è tanto immateriale quanto una playlist musicale condivisa sul web. 4

5 Tabella 1 Extended Self e Working Consumers nel mondo digitale Digital Dimension of Extend Self (*) Dematerialization Re-Embodiment Sharing Co-Construction of self Distributed memory Self - Avatars affect offline self; - Multiplicity of selves - Self Revelation; - Loss of control - Affirmation of self; - Building aggregate extended self - Possessions - "Attachment to" & Singularizition - "Almost, but not quite the same" - Attachment to avatars - Aggregate possessions - Sense of shared place online - Narratives of self - Digital clutter; - Digital Cues to sense of past Digital Dimension of Consumers' Work (**) Individual/Private Collective/Public Media/Culture Convergence Participatory Culture Collective Intelligence - Performance: the ability to adopt alternative identities for improvisation and discovery - Transmedia navigation: the ability to follow the flow of stories and information across multiple modalities - Simulation: the ability to interpret and construct dynamic models of real-world processes - Multitasking: the ability to scan one's environment and shift focus as needed to salient details - Distributed Cognition: the ability to interact meaningfully with tools that expand mental capacities - Judgement: the ability to evaluate the reliability and credibility of different information sources - Appropriation: the ability to meaningfully sample and remix media content - - Play: the capacity to experiment with one's surroundings as a form of problem solving - Networking: the ability to search for, synthesize, and disseminate information - Collective knowing: the ability to pool knowledge and compare notes with others toward a common goal - Negotiation: the ability to travel across diverse communities, discerning and respecting multiple perspectives, and grasping and following alternative norms fonte: nostra elaborazione da Cova, Dalli 2009a, Belk 2013a, Jenkins 2006, Jenkins et al Il linguaggio di programmazione funge da mezzo identificativo per un soggetto: gli artefatti digitali sembrano far parte di una categoria di oggetti liminali tra materiale e immaginario, attengono alla sfera della communitas che, ad esempio, Tumbat e Belk (2013) considerano essenziale nel concetto di co-constructed performance. Scaricare un progetto hardware di Arduino comporta o costruirselo da sé o utilizzarlo come punto di partenza per un proprio progetto, ogni volta comprendendo qualcosa di più sul funzionamento di Arduino. Come gli avatar, un progetto è una rappresentazione digitale di noi stessi : l identificazione avviene con il componente che si reincarna in un altro progetto o ricombinandosi per assolvere finalità differenti da quelle originarie. Rendere pubblici i progetti o i problemi legati ad essi sono atti di self revelation e di narrazione del sé. Le linee guida del forum online producono racconti indicativi sulla volontà degli individui di presentarsi e di mostrare il proprio impegno in varie sfaccettature. La co-construction of self emerge dal modo in cui una domanda è 5

6 formulata: da ciò non dipende solo se e quale risposta si riceverà, ma soprattutto il livello di legittimazione sociale di cui l individuo gode per aver avuto tanti aiuti buoni. Rispondere Non funziona non è utile se il programma restituisce un messaggio di errore: le persone che circondano il progetto con le loro attenzioni se ne stanno prendendo cura collettivamente (aggregate extended self). Un progetto o il suo concretizzarsi in un artefatto alimenta una memoria distribuita: una grande quantità di oggetti digitali (modulari) potrebbe portare disorientamento e perdita di controllo (digital clutter). Il rischio è smorzato dall idea che un oggetto tornerà utile (a qualcuno e da qualche parte). La memoria collettiva produce una sorta di repertorio di ricordi online cui attingere per motivi individuali o collettivi. Il contenuto digitale del lavoro immateriale dei consumatori. La nozione di WCs non solo colloca altrove la creazione del valore nel mercato; potenzialmente permette di spostare la frontiera della relazione tra produzione e consumo, controvertendo il tradizionale rapporto struttura/agente negli studi di marketing. L attenzione dell ANT per le reti d azione (rispetto a istituzioni o identità) ne fa una strategia di ricerca practice-based, sebbene difficile da approcciare. In uno dei rari lavori con richiami espliciti all ANT, Martin e Schouten (2014) analizzano proprio the emergence of markets from consumption activity, [when] consumers mobilize human and nonhuman actors to co-constitute products, practices, and infrastructures (p. 855). Come nell ES digitale, le competenze digitali non alterano le prospettive riconducibili a una qualche forma di lavoro immateriale del consumatore (Cova, Dalli 2009a). Le new media literacy permettono, però, di rileggere la natura (digitale) degli artefatti in termini di contenuto delle pratiche individuali e collettive nonché il disegno dei confini dei contesti di consumo che queste stesse pratiche generano. 1. Media convergence. Considerare la dimensione personale del consumo digitale comporta tener conto del «flusso di contenuti su più piattaforme, della cooperazione tra più settori dell industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento» (Jenkins 2006). La convergenza si riferisce all efficacia dell interpretazione che il soggetto dà della situazione in cui si trova e delle conoscenze di cui dispone (Rullani 2004, p. 32). La narrazione transmediale, con testi integrati in una trama narrativa così complessa da potersi dipanare attraverso diversi media (Jenkins 2006), sposta il confine speculativo della letteratura teorica su narrativa, cooperazione interpretativa o reader-oriented criticism (Maclaran et al. 2009). Gli approcci della consumer agency si focalizzano sull agente narrativo. La prospettiva della creazione dell esperienza tende a concentrarsi su comprensione, accesso e immersività (Cova, Dalli 2009a). 2. Participatory Culture. Nella dimensione sociale emerge l esigenza di un processo di propagazione organizzata, di moltiplicazione della conoscenza, basato sul numero di ri-usi della stessa [che] dipende dall ampiezza raggiunta nello spazio e nel tempo dal bacino di propagazione (Rullani 2004, p. 34). Il conflitto tra consumatori e produttori (ad es.: la fan culture di Star Wars) sembra sul controllo di una proprietà intellettuale sebbene la questione riguardi le regole sociali, culturali e politiche che circondano il paesaggio tecnologico e ne definiscono le modalità d uso (Jenkins 2006, p. 230). Gli studi su resistenza del consumatore o su consumer empowerment tendono a concentrarsi su queste dimensioni (Cova, Dalli 2009a). 6

7 3. Collective intelligence. La condivisione comunitaria permette alla conoscenza di essere prodotta collettivamente (Rullani 2004). Rilevante diventa la sostenibilità del processo, garantendo adeguati livelli di appropriazione del valore utile dell esperienza attraverso regole che governino la dimensione proprietaria, giustificando la funzione svolta da ciascuno nella filiera. Le comunità epistemiche (Knorr-Cetina 1997) producono un sapere dove spesso non esiste una tradizione esperta, in cui ricerca e valutazione della conoscenza sono sia comuni che conflittuali (Jenkins 2006). Questa dimensione è tra le più esplorate negli approcci dell innovazione collaborativa (Cova, Dalli 2009a), delle brand community e consumer tribes (Peñaloza et al. 2011). 6. Discussione e conclusioni: pratiche digitali e Consumer Behavior Araujo e Kjellberg (in Maclaran et al. 2009) richiamano la posizione di Callon (1998) nel legittimare a practice approach to markets. Il cambio di unità di analisi porta a considerare Arduino, particolare manifestazione delle media technologies, un complesso sistema tecnico e culturale che ne plasma funzioni e obiettivi (Gillespie et al. 2014). Coinvolgendo attori la cui natura e i cui ruoli sono osservati nel loro farsi, si rifocalizza la dimensione ontologica dei processi di consumo (Maclaran et al. 2009) e la dimensione empirica, con domande nuove su filoni di indagine vecchi. Belk (2013a) richiama due aree di ricerca tipiche come il collecting e il gift-giving, aggiungendo poi tre filoni che presentano caratteri peculiari rispetto alla loro manifestazione digitale: rematerialization, virtual brand communities e digital social relations (p. 491). Nel caso delle competenze digitali riconducibili al lavoro immateriale del consumatore, Jenkins (2006) rileva come abilità e competenze chiave non possano essere demandate solo all interazione con la cultura popolare per affrontare: il gap di partecipazione; il problema della trasparenza; la sfida etica. Nei media studies, the computerization of work practices and environments (Gillespie et al. 2014, p. 4) è un fenomeno affrontato da tempo (a partire dai lavori di Lucy Suchman, Susan L. Star o Steve Woolgar). Negli studi di marketing queste dimensioni di analisi sono ancora poco trattate (Mick et al. 2012). Riferimenti bibliografici Araujo L., Finch J., Kjellberg H. (2010). Reconnecting Marketing to Markets. OUP. Bajde D. (2013). Consumer culture theory (re)visits actor-network theory: Flattening consumption studies. Marketing Theory, 13, Belk R.W. (2013a). Extended Self in a Digital World. Journal of Consumer Research, 40, Belk R.W. (2013b). Extended Self in a Digital Age. In: Ruvio A.A., Belk R.W., eds., The Routledge Companion to Identity and Consumption. London: Routledge. Belk R.W. (2014). Alternative Conceptualization of the Extended Self. Advances in Consumer Research, 42, Belk R.W. (1988). Possessions and the Extended Self. Journal of Consumer Research, 15,

8 Bijker W.E., Hughes T.P., Pinch T., a cura di (1987). The Social Construction of Technological Systems. Cambridge (MA): The MIT Press. Callon M., a cura di (1998), The laws of the markets. Oxford: Blackwell. Cova B., Dalli D. (2009a). Working Consumers: The Next Step in Marketing Theory. Marketing Theory, 9, Cova B., Dalli D. (2009b). The Linking Value in Experiential Marketing: Acknowledging the Role of Working Consumers. In Maclaran P., et al., Marketing Theory, Sage. Fuchs C. (2014). Social Media. A Critical Introdution. London: Sage. Giesler M. (2012). How Doppelgänger Brand Images Influences the Market Creation Process: Longitudinal Insights from the Rise of Botox Cosmetic. Journal of Marketing, 76, 6, Gillespie T., Boczkowski P.J., Foot K., a cura di (2014). Media Technologies. Essays on Communication, Materiality, and Society. Cambridge, MA: MIT Press. Knorr-Cetina K. (1997). Sociality with objects: Social relations in postsocial knowledge societies. Theory Culture and Society, 14, 4, Kozinets R. (2015), Netnography. Redefined, 2nd Edition, London: Sage. Jenkins H. (2006). Convergence culture. New York: New York University Press Jenkins H., Clinton K., Purushotma, R., Robison A. J., Weigel M. (2009). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago: MacArthur Foundation. Latour B. (2005). Reassembling the Social. Oxford: OUP. Law J. (1986). On the Methods of Long Distance Control: Vessels, Navigation, and the Portuguese Route to India. Law J., Power, Action and Belief. Routledge. Maclaran P., Saren M., Stern B., Tadajewski M., a cura di (2009). Marketing Theory. London: Sage. Manovich L. (2013). Software Takes Command. New York: Bloomsbury. Martin D.M., Schouten J.W. (2014). Consumption-Driven Market Emergence. Journal of Consumer Research. 50, Melucci A. (1996). Challenging Codes. Cambridge: CUP. Mick D.G., Pettigrew S., Pechmann C., Ozanne J.L., a cura di (2012), Transformative Consumer Research. London: Routledge. Peñaloza L., Toulouse N., Visconti L.M., a cura di (2011). Marketing Management. A Cultural Perspective. London: Routledge. Rullani E. (2004). La fabbrica dell immateriale. Roma: Carocci. Tumbat G., Belk R. (2013). Co-contruction and performancescapes. Journal of Consumer Behaviour, 12,

Reassembling the Social: movimenti sociali e working consumers tra narrazione, identità e azione collettiva

Reassembling the Social: movimenti sociali e working consumers tra narrazione, identità e azione collettiva Reassembling the Social: movimenti sociali e working consumers tra narrazione, identità e azione collettiva Francesco Crisci, PhD Università di Udine Dipartimento Scienze Economiche e Statistiche Agenda

Dettagli

Arduino e processi di market creation: Working Consumers, traslazione e Institutional Work. Abstract

Arduino e processi di market creation: Working Consumers, traslazione e Institutional Work. Abstract Arduino e processi di market creation: Working Consumers, traslazione e Institutional Work Francesco Crisci * Abstract Objectives. This work discusses the introduction of a practice-based approach in the

Dettagli

Materialità, Extended Self, New Media Literacy : processi di consumo nel mondo digitale

Materialità, Extended Self, New Media Literacy : processi di consumo nel mondo digitale Materialità, Extended Self, New Media Literacy : processi di consumo nel mondo digitale (e come gli oggetti partecipano alle dinamiche istituzionali dei mercati) Francesco Crisci, PhD Lezione di Marketing

Dettagli

Le aree dell informatica

Le aree dell informatica Fondamenti di Informatica per la Sicurezza a.a. 2006/07 Le aree dell informatica Stefano Ferrari UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI MILANO DIPARTIMENTO DI TECNOLOGIE DELL INFORMAZIONE Stefano Ferrari Università

Dettagli

Le aree dell informatica

Le aree dell informatica Fondamenti di Informatica per la Sicurezza a.a. 2008/09 Le aree dell informatica Stefano Ferrari UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI MILANO DIPARTIMENTO DI TECNOLOGIE DELL INFORMAZIONE Stefano Ferrari Università

Dettagli

Arduino. Il team di Arduino è composto da Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, e David Mellizione.

Arduino. Il team di Arduino è composto da Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, e David Mellizione. Partner Arduino Arduino è una piattaforma di prototipazione elettronica open-source che si basa su hardware e software flessibili e facili da usare, sviluppata all Interaction Design Institute di Ivrea,

Dettagli

Marketing theory & Digital Worlds: possesso e lavoro immateriale del consumatore

Marketing theory & Digital Worlds: possesso e lavoro immateriale del consumatore Marketing theory & Digital Worlds: possesso e lavoro immateriale del consumatore Francesco Crisci, PhD Lezione di Marketing - Corso di Laurea in Economia Aziendale (Università di Udine, sede di Pordenone)

Dettagli

Agency in una comunità di apprendimento online: dall Agency Individuale all Agency Collettiva

Agency in una comunità di apprendimento online: dall Agency Individuale all Agency Collettiva Agency in una comunità di apprendimento online: dall Agency Individuale all Agency Collettiva Maria Antonietta Impedovo Aix-Marseille University, Francia Maria Beatrice Ligorio Università degli Studi di

Dettagli

L intervista qualitativa

L intervista qualitativa L intervista qualitativa È una conversazione finalizzata allo scopo conoscitivo dell intervistatore In tal senso presenta una struttura composta da: individuazione di chi intervistare; identificazione

Dettagli

INDICE 1. Comunità Creative 2. Casi studio 2.1. Stazione delle biciclette 2.2. Cantiere per pratiche non-affermative 2.3. Arduino

INDICE 1. Comunità Creative 2. Casi studio 2.1. Stazione delle biciclette 2.2. Cantiere per pratiche non-affermative 2.3. Arduino Comunità Creative INDICE 1. Comunità Creative 2. Casi studio 2.1. Stazione delle biciclette 2.2. Cantiere per pratiche non-affermative 2.3. Arduino 3 4 1 1.Comunità Creative All interno delle comunità

Dettagli

Il Progetto TCBL. Francesco Molinari Prato, 14 marzo 2016

Il Progetto TCBL. Francesco Molinari Prato, 14 marzo 2016 Il Progetto TCBL Francesco Molinari mail@francescomolinari.it Prato, 14 marzo 2016 Alcuni dati sul progetto Numero partner Visitatori sito Piano di sviluppo La logica sottostante Idea di base Focus del

Dettagli

Una rivoluzione lunga 20 anni

Una rivoluzione lunga 20 anni Una rivoluzione lunga 20 anni Obiettivi della lezione Il fenomeno della new economy Elementi distintivi delle nuove tecnologie dell informazione e della comunicazione L emergere di un nuovo modello di

Dettagli

Introduzione ad Arduino Giuseppe Augiero

Introduzione ad Arduino Giuseppe Augiero Introduzione ad Arduino Giuseppe Augiero Arduino Arduino è una scheda elettronica di piccole dimensioni con un micro-controllore e circuiteria di contorno, utile per creare rapidamente prototipi e per

Dettagli

Università del Salento Facoltà di Scienze della Formazione, Scienze Politiche e Sociali CORSO DI INFORMATICA. UD0. Introduzione.

Università del Salento Facoltà di Scienze della Formazione, Scienze Politiche e Sociali CORSO DI INFORMATICA. UD0. Introduzione. CORSO DI INFORMATICA UD0. Introduzione Bruno Ronsivalle Docente G. Bruno Ronsivalle (1972) - Roma Filosofia, Meccanica quantistica e Intelligenza Artificiale Progettazione didattica, Docimologia e E-learning

Dettagli

Il termine web nasce dalla contrazione di world wide web (ampia ragnatela mondiale). Questa piattaforma consente a tutti di accedere a informazioni,

Il termine web nasce dalla contrazione di world wide web (ampia ragnatela mondiale). Questa piattaforma consente a tutti di accedere a informazioni, Il termine web nasce dalla contrazione di world wide web (ampia ragnatela mondiale). Questa piattaforma consente a tutti di accedere a informazioni, consultare innumerevoli contenuti ecc. Sintetizziamo

Dettagli

CURRICOLO DIPARTIMENTO INFORMATICA PRIMO BIENNIO

CURRICOLO DIPARTIMENTO INFORMATICA PRIMO BIENNIO dei limiti nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate CURRICOLO PARTIMENTO INFORMATICA PRIMO BIENNIO MODULO 1 Concetti di base della tecnologia dell informazione Acquisire e interpretare

Dettagli

LAUREA SPECIALISTICA IN TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE. Presentazione agli studenti 18 e 24 maggio 2005

LAUREA SPECIALISTICA IN TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE. Presentazione agli studenti 18 e 24 maggio 2005 Università degli Studi di Milano Bicocca Facoltà di Psicologia Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali LAUREA SPECIALISTICA IN TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE Presentazione agli studenti

Dettagli

Formazione insegnanti Generazione Web Lombardia

Formazione insegnanti Generazione Web Lombardia Formazione insegnanti Generazione Web Lombardia 1. Condividere nella rete e collaborare: Modulo base - durata 12 ore Descrizione sintetica Conoscere ed usare in modo consapevole gli ambienti cloud per

Dettagli

Comunità virtuali come ambienti di rilevazione

Comunità virtuali come ambienti di rilevazione Dipartimento di Scienze Economiche, Aziendali, Matematiche e Statistiche Bruno de Finetti Comunità virtuali come ambienti di rilevazione Prof. Patrizia de Luca a.a. 2015-16 Comunità virtuali (forum e newsgroup)

Dettagli

Seminario Le competenze per insegnare

Seminario Le competenze per insegnare Seminario Le competenze per insegnare Servirsi delle nuove tecnologie: Cl@ssi 2.0, LIM, social network, web 2 12 novembre 2009 Patrizia Appari Quali competenze? E sufficiente parlare di competenze o è

Dettagli

Scenario-based Design

Scenario-based Design Scenario-based Design DESIGN La fase di progettazione è quella che immagina soluzioni per gli spazi progettuali individuati nella fase di analisi dell attività INCORAGGIARE IDEE FOLLI SCRIVERE TUTTO BE

Dettagli

Introduzione all Uso dei Sistemi di e-learninge

Introduzione all Uso dei Sistemi di e-learninge Introduzione all Uso dei Sistemi di e-learninge trentin @ itd.cnr.it http://polaris.itd.cnr.it polaris.itd.cnr.it / gt C N R - Istituto Tecnologie Didattiche, Genova & Università degli Studi di Torino

Dettagli

Introduzione al Calcolo Scientifico

Introduzione al Calcolo Scientifico Introduzione al Calcolo Scientifico Francesca Mazzia Dipartimento di Matematica Università di Bari Francesca Mazzia (Univ. Bari) Introduzione al Calcolo Scientifico 1 / 14 Calcolo Scientifico Insieme degli

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI MILANO-BICOCCA FACOLTA DI SCIENZE MATEMATICHE, FISICHE E NATURALI

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI MILANO-BICOCCA FACOLTA DI SCIENZE MATEMATICHE, FISICHE E NATURALI UNIVERSITA DEGLI STUDI DI MILANO-BICOCCA FACOLTA DI SCIENZE MATEMATICHE, FISICHE E NATURALI Manifesto degli Studi A.A. 2001-2002 CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA DIPLOMA UNIVERSITARIO IN INFORMATICA (Vecchio

Dettagli

Università di Cagliari. Cagliari, 2-3 aprile 2014 A.A LO STORYTELLING. Dr. Rita Cannas

Università di Cagliari. Cagliari, 2-3 aprile 2014 A.A LO STORYTELLING. Dr. Rita Cannas , 2-3 aprile 2014 ECONOMIA E T ECNICA D ELLA COMUNICAZIONE A.A 2 0 1 3-2 0 14 LO STORYTELLING Dr. Rita Cannas Lo storytelling è l arte di raccontare storie E la scienza che traduce e promuove le cose (vere

Dettagli

Tecnologie per la mente. Laboratorio di Psicologia e Scienze Cognitive

Tecnologie per la mente. Laboratorio di Psicologia e Scienze Cognitive Tecnologie per la mente Laboratorio di Psicologia e Scienze Cognitive Il Laboratorio afferisce al Dipartimento di Linguistica dell Università della Calabria, diretto dalla Prof.ssa Eleonora Bilotta, è

Dettagli

Science and Technology Digital Library

Science and Technology Digital Library Science and Technology Digital Library l obiettivo sviluppare un sistema integrato per l accesso all informazione sulla Ricerca Scientifica e Tecnologica a beneficio di diverse comunità di utenti i destinatari

Dettagli

Pianifichiamo strategie per il posizionamento dei brand attraverso gli strumenti di comunicazione online. Progettiamo con l'obiettivo di tracciare un

Pianifichiamo strategie per il posizionamento dei brand attraverso gli strumenti di comunicazione online. Progettiamo con l'obiettivo di tracciare un digital strategy Pianifichiamo strategie per il posizionamento dei brand attraverso gli strumenti di comunicazione online. Progettiamo con l'obiettivo di tracciare un percorso assieme alle aziende, rispettando

Dettagli

EFFICACY. Per la Scuola, per i Docenti, per gli Studenti. In collaborazione con l Università Bocconi

EFFICACY. Per la Scuola, per i Docenti, per gli Studenti. In collaborazione con l Università Bocconi EFFICACY Per la Scuola, per i Docenti, per gli Studenti In collaborazione con l Università Bocconi EFFICACY PROGETTI PILOTA GIÀ SVOLTI SUL DIGITALE Progetti pilota: Marzo Giugno 2014 Set-up Chi: scuole

Dettagli

Sostenibilità come Co-creazione

Sostenibilità come Co-creazione Italian Association for Sustainability Science Convegno IASS-CUEIM Smart City e sostenibilità 06/11/2015 Ecomondo Agorà H2R Hall Sud Sostenibilità come Co-creazione Francesca Farioli Direttore direttore@scienzasostenibilita.org

Dettagli

FAB LAB LO SVILUPPO PERMANENTE DELLE CONOSCENZE TECNICHE

FAB LAB LO SVILUPPO PERMANENTE DELLE CONOSCENZE TECNICHE FAB LAB LO SVILUPPO PERMANENTE DELLE CONOSCENZE TECNICHE DOTT.SSA STEFANIA LOMBARDO, PROF. MARCO VIERI RICCARDO LISCI, DOTT. MARCO RIMEDIOTTI, DOTT. DANIELE SARRI Uno spazio per bit e atomi Parte di una

Dettagli

APPUNTI PER IL CORSO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA

APPUNTI PER IL CORSO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA Università degli Studi di Udine CENTRO SERVIZI INFORMATICI E TELEMATICI Via delle Scienze, 208-33100 UDINE (Italy) Tel. +39-0432-558900 Fax +39-432-558911 CF 80014550307 P. IVA 01071600306 Internet E-mail:

Dettagli

STRUTTURA DELLE RETI SOCIALI STRUTTURA DELLE RETI. Vincenzo Auletta

STRUTTURA DELLE RETI SOCIALI STRUTTURA DELLE RETI. Vincenzo Auletta STRUTTURA DELLE RETI SOCIALI STRUTTURA DELLE RETI Vincenzo Auletta LOGISTICA Lezioni (in laboratorio GAS) Martedi 16-18 Venerdì 12-14 Ricevimento Auletta Lunedì 11-12, Martedì 9-11 Persiano Lunedì 11-13,

Dettagli

Università Virtuale? Approcci didattico-metodologici, e-learning e modelli organizzativi

Università Virtuale? Approcci didattico-metodologici, e-learning e modelli organizzativi Università Virtuale? Approcci didattico-metodologici, e-learning e modelli organizzativi trentin @ itd.cnr cnr.it http://polaris polaris.itd.ge.cnr.it/~guglielmo_trentin Istituto Tecnologie Didattiche

Dettagli

RICERCA DIDATTICA. Gruppi di docenti e ricercatori. Pubblicazioni internazionali

RICERCA DIDATTICA. Gruppi di docenti e ricercatori. Pubblicazioni internazionali Una Proposta RICERCA DIDATTICA Gruppi di docenti e ricercatori Pubblicazioni internazionali FORMAZIONE DOCENTI Progetti, convegni, seminari nazionali e locali: Piano m@t.abel, Piano Lauree Scientifiche,

Dettagli

CHI BREVETTA, CI CREDE

CHI BREVETTA, CI CREDE MAGAZINE - VIVERE L AZIENDA - PERIODICO D INFORMAZIONE ON-LINE EDITORIALE CHI BREVETTA, CI CREDE Nadia Bosi - Direttore Commerciale Pucci Dietro a ogni brevetto ci sono idee, esperienze, ricerca. Fin da

Dettagli

Programmazione modulare

Programmazione modulare Programmazione modulare 2016 2017 Indirizzo: 1 BIENNIO Informatica e Telecomunicazioni Disciplina: SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE Classi: 2 C - 2 D - 2 F Ore settimanali: 3 ore Prerequisiti per l'accesso

Dettagli

Laurea magistrale in Data Science

Laurea magistrale in Data Science Laurea magistrale in Data Science Data Scientist: the sexiest job of the 21st century [Harvard Business Review 2012] Professione di analista di big data diffusa da piu' di 10 anni in startup, industrie

Dettagli

Grafica ed interfacce per la comunicazione. Scienze della Comunicazione A.A.2013/14

Grafica ed interfacce per la comunicazione. Scienze della Comunicazione A.A.2013/14 Grafica ed interfacce per la comunicazione Scienze della Comunicazione A.A.2013/14 Paola Vocca Lezione 0: Presentazione 1 Docente Paola Vocca Orario di ricevimento: o Mercoledì dalle 14:00 alle 15:00 (studio)

Dettagli

Strumenti per Social Media. Ing. Antonio Parlato Spidwit

Strumenti per Social Media. Ing. Antonio Parlato Spidwit Strumenti per Social Media Ing. Antonio Parlato Co-founder @ Spidwit I Social Media Convivenza Utenti e Brand Comunicare sui Social Brand awareness Trovare nuovi clienti Fidelizzare i vecchi clienti Vendita

Dettagli

I SISTEMI AUTOMATICI

I SISTEMI AUTOMATICI I SISTEMI AUTOMATICI GENERALITA I sistemi automatici trovano la più ampia diffusione in tutti i settori: dalle linee di produzione; ai mezzi di trasporto; alle applicazioni civili;... CARATTERISTICHE RICHIESTE

Dettagli

Scienza e Automazione. Robotica. Caserta ottobre 2010

Scienza e Automazione. Robotica. Caserta ottobre 2010 Scienza e Automazione Robotica Caserta 18 21 ottobre 2010 La robotica educativa La robotica non solo per imparare a costruire o usare i robot, ma anche per acquisire un metodo di ragionamento e sperimentazione

Dettagli

Elementi di Informatica Corso di Laurea in Scienze Geologiche a.a. 2003/2004. Docente. Orario. Da Ottobre-Dicembre:

Elementi di Informatica Corso di Laurea in Scienze Geologiche a.a. 2003/2004. Docente. Orario. Da Ottobre-Dicembre: Elementi di Informatica Corso di Laurea in Scienze Geologiche a.a. 2003/2004 1 Docente Patrizia Boccacci Ufficio 332 III piano Dipartimento di Informatica e Sc. Inf. Tel. 010-3536732 E-mail: boccacci@disi.unige.it

Dettagli

La Scuola Digitale: prospettive e proposte

La Scuola Digitale: prospettive e proposte La Scuola Digitale: prospettive e proposte Leonardo Tosi, Agenzia Scuola La Scuola Digitale: lavorare con la LIM in classe tra didattica e apprendimento Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano,

Dettagli

La semiotica del progetto

La semiotica del progetto Salvatore Zingale La semiotica del progetto: il senso delle cose e il senso del progettare D&H Milano 19 maggio 2010 1 / 34 Salvatore Zingale La semiotica del progetto Il senso delle cose e il senso del

Dettagli

Una rivoluzione lunga 20 anni

Una rivoluzione lunga 20 anni Una rivoluzione lunga 20 anni Obiettivi della lezione Il fenomeno della new economy Elementi distintivi delle nuove tecnologie dell informazione e della comunicazione L emergere di un nuovo modello di

Dettagli

Scuola Toronto. Scuola Francoforte

Scuola Toronto. Scuola Francoforte Teoria ago ipodermico Scuola Francoforte Comunicazione a due stadi Usi e gratificazioni Cultural studies Scuola Toronto 1900.. 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1 Scuola Francoforte Adorno e Horkhmeier Marcuse

Dettagli

Sistemi Informativi Aziendali. Sistemi Informativi Aziendali a Specializzazione Sportiva

Sistemi Informativi Aziendali. Sistemi Informativi Aziendali a Specializzazione Sportiva Sistemi Informativi Aziendali Sistemi Informativi Aziendali a Specializzazione Sportiva Prof. Paola Petrin Dipartimento di Informatica - IT MATTEI - Via Padre Vaiani RHO paola.petrin@istruzione.it profpetrin.mattei@gmail.com

Dettagli

Organismo paritetico sulla formazione. La cornice di riferimento: la realizzazione del Piano d Impresa e le linee guida

Organismo paritetico sulla formazione. La cornice di riferimento: la realizzazione del Piano d Impresa e le linee guida Organismo paritetico sulla formazione La cornice di riferimento: la realizzazione del Piano d Impresa e le linee guida Milano, 16 aprile 2009 Agenda Introduzione La cornice di riferimento I nostri principi

Dettagli

accessibilità: tecniche, strumenti e soluzioni

accessibilità: tecniche, strumenti e soluzioni AIl Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto All Ufficio Scolastico Provinciale di Treviso Agli Istituti della Provincia di Treviso AI Sito web dell istituto A Tutti gli interessati Agli atti NOTE INFORMATIVE

Dettagli

MESAP: programma di sviluppo nell area tematica «Smart Production and Manufacturing»

MESAP: programma di sviluppo nell area tematica «Smart Production and Manufacturing» MEccatronica e Sistemi Avanzati di Produzione MESAP: programma di sviluppo nell area tematica «Smart Production and Manufacturing» Cuneo, 19 gennaio 2016 1 Smart Production and Manufacturing: Fabbrica

Dettagli

MUST SCIENZA è CULTURA

MUST SCIENZA è CULTURA MUST SCIENZA è CULTURA WWW.MUSEOSCIENZA.ORG 0 CHI SIAMO Il MUST, Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci, fondato nel 953, è il più grande museo tecnicoscientifico in Italia,

Dettagli

MUST SCIENZA è CULTURA

MUST SCIENZA è CULTURA MUST SCIENZA è CULTURA WWW.MUSEOSCIENZA.ORG 0 CHI SIAMO Il MUST, Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci, fondato nel 953, è il più grande museo tecnicoscientifico in Italia,

Dettagli

Dai dati al fatturato: Data Science con Minitab. Luigi Roggia

Dai dati al fatturato: Data Science con Minitab. Luigi Roggia Dai dati al fatturato: Data Science con Minitab Introduzione Lo scenario del mercato e le sue regole sono molto cambiati negli ultimi decenni e hanno preso una via ormai irreversibile che ha imposto nuovi

Dettagli

ASPETTO SOFTWARE. Estensione del sistema operativo di un pc, ovvero un software di base che permette la comunicazione con gli utenti

ASPETTO SOFTWARE. Estensione del sistema operativo di un pc, ovvero un software di base che permette la comunicazione con gli utenti ASPETTO SOFTWARE Estensione del sistema operativo di un pc, ovvero un software di base che permette la comunicazione con gli utenti Compito principale è la condivisione delle risorse tra gli utenti Hanno

Dettagli

OSPEDALE CASA SOLLIEVO DELLA SOFFERENZA Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico Opera di San Pio da Pietrelcina.

OSPEDALE CASA SOLLIEVO DELLA SOFFERENZA Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico Opera di San Pio da Pietrelcina. R e g io n e P u g l ia O r g a n i s m o R e g i o n a l e p e r l a F o r m a z i o n e i n S a n i t à OSPEDALE CASA SOLLIEVO DELLA SOFFERENZA Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico Opera

Dettagli

Elementi di Informatica e Programmazione

Elementi di Informatica e Programmazione Elementi di Informatica e Programmazione Introduzione Corsi di Laurea in: Ingegneria Civile Ingegneria per l Ambiente e il Territorio Università degli Studi di Brescia Docente: Daniela Fogli Informazioni

Dettagli

Società della conoscenza - learning society dell apprendimento

Società della conoscenza - learning society dell apprendimento Società della conoscenza - learning society dell apprendimento a Nuove prospettive: per - istruzione/ formazione - dimensione educativa nella vita - individuale - sociale le definizioni: - società conoscitiva-

Dettagli

Che cos e l Informatica. Informatica generale. Caratteristiche fondamentali degli algoritmi. Esempi di algoritmi. Introduzione

Che cos e l Informatica. Informatica generale. Caratteristiche fondamentali degli algoritmi. Esempi di algoritmi. Introduzione Che cos e l Informatica Scienza dell elaborazione dell informazione Informatica generale non si riduce all utilizzo di strumenti (e.g. linguaggi di programmazione e basi di dati); si occupa del trattamento

Dettagli

ISTITUTO TECNICO STATALE RICCATI - LUZZATTI

ISTITUTO TECNICO STATALE RICCATI - LUZZATTI Informazioni relative all'iscrizione del personale della scuola ai corsi di formazione organizzati dallo snodo formativo territoriale ITS Riccati-Luzzatti di Treviso Prot. n. 6796-VII/5 Treviso, 25.10.

Dettagli

Grounded Theory. Patrizia Ascione.

Grounded Theory. Patrizia Ascione. Grounded Theory Patrizia Ascione patrizia.ascione@gmail.com Trasformazioni del pensiero sociologico Anni 50 del Novecento: diversi ricercatori qualitativi mettono in discussione i modelli di ricerca di

Dettagli

TRIENNIO ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE SCUOLA INFANZIA PRIMARIA SECONDARIA DI 1 GRADO Giovanni XXIII Monte San Biagio- Lenola (LT)

TRIENNIO ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE SCUOLA INFANZIA PRIMARIA SECONDARIA DI 1 GRADO Giovanni XXIII Monte San Biagio- Lenola (LT) I Monte San Biagio- Lenola (LT) TRIENNIO 2016-19 1. Premessa L azione #28 del Piano Nazionale Scuola Digitale prevede la nomina di un docente ad animatore digitale ossia un docente che deve elaborare progetti

Dettagli

REPERTORIO DELLE QUALIFICAZIONI PROFESSIONALI DELLA REGIONE CAMPANIA

REPERTORIO DELLE QUALIFICAZIONI PROFESSIONALI DELLA REGIONE CAMPANIA REPERTORIO DELLE QUALIFICAZIONI PROFESSIONALI DELLA REGIONE CAMPANIA SETTORE ECONOMICO PROFESSIONALE 1 Servizi di educazione, formazione e lavoro Processo Servizi per il lavoro, apprendimento e formazione

Dettagli

Interaction Design? Parole chiavi!!! Arduino?

Interaction Design? Parole chiavi!!! Arduino? Interaction Design? Parole chiavi!!!? Interaction Design L'Interaction Design è una disciplina volta allo studio e alla progettazione dell'interazione tra esseri umani e sistemi tecnologici. Interaction

Dettagli

Ore settimanali di lezione: 3 h di cui 2 in compresenza con l insegnante di Lab. di Informatica prof.ssa E.De Gasperi

Ore settimanali di lezione: 3 h di cui 2 in compresenza con l insegnante di Lab. di Informatica prof.ssa E.De Gasperi Anno scolastico 2015/2016 Piano di lavoro individuale ISS BRESSANONE-BRIXEN LICEO SCIENTIFICO - LICEO LINGUISTICO - ITE Classe: III ITE Insegnante: Prof.ssa Maria CANNONE Materia: INFORMATICA Ore settimanali

Dettagli

Docente: prof.ssa Silvia Leonzi. a.a. 2015/2016

Docente: prof.ssa Silvia Leonzi. a.a. 2015/2016 MEDIA E STUDI CULTURALI LABORATORIO DI ANALISI DELL IMMAGINARIO E DELLA NARRAZIONE TRANSMEDIALE Docente: prof.ssa Silvia Leonzi a.a. 2015/2016 C era una volta 1. Analisi della narrazione audiovisiva e

Dettagli

Carlo Favaretti Direttore generale Azienda Ospedaliero-Universitaria S. Maria della Misericordia Udine CONOSCENZA E TECNOLOGIA

Carlo Favaretti Direttore generale Azienda Ospedaliero-Universitaria S. Maria della Misericordia Udine CONOSCENZA E TECNOLOGIA Carlo Favaretti Direttore generale Azienda Ospedaliero-Universitaria S. Maria della Misericordia Udine CONOSCENZA E TECNOLOGIA 1 Azienda Ospedaliero-Universitaria Santa Maria della Misericordia di Udine

Dettagli

Che cos è un condizionatore?

Che cos è un condizionatore? Home climate control Automatizzare il sistema di raffreddamento e riscaldamento di casa, con la possibilità di gestione da remoto attraverso un interfaccia WEB Che cos è un condizionatore? Il condizionatore

Dettagli

Copernicus: un servizio per l apprendimento e la formazione attraverso le nuove tecnologie. L esperienza della Provincia di Bolzano

Copernicus: un servizio per l apprendimento e la formazione attraverso le nuove tecnologie. L esperienza della Provincia di Bolzano Copernicus: un servizio per l apprendimento e la formazione attraverso le nuove tecnologie L esperienza della Provincia di Bolzano Ufficio sviluppo personale ripartizione personale "Copernicus - studiare

Dettagli

Intelligenza Artificiale

Intelligenza Artificiale Intelligenza Artificiale Introduzione Introduzione 1 Riferimenti } S. Russell, P. Norvig, Artificial Intelligence: a Modern Approach, Prentice Hall, 2010, III edizione (versione in italiano: Intelligenza

Dettagli

Istituto Professionale Statale SERVIZI COMMERCIALI e SERVIZI SOCIO SANITARI BORGO CAVOUR n TREVISO

Istituto Professionale Statale SERVIZI COMMERCIALI e SERVIZI SOCIO SANITARI BORGO CAVOUR n TREVISO Istituto Professionale Statale SERVIZI COMMERCIALI e SERVIZI SOCIO SANITARI BORGO CAVOUR n. 33 31100 TREVISO Prot. n. 4439/C14 Treviso, 22.10. 2016 All Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto All Ufficio

Dettagli

Reti Informatiche Edizione N

Reti Informatiche Edizione N Reti Informatiche Edizione N. 5 2014-15 Giuseppe Anastasi Pervasive Computing & Networking Lab. () Dipartimento di Ingegneria dell Informazione Università di Pisa E-mail: g.anastasi@iet.unipi.it Website:

Dettagli

Giancarlo Capitani Presidente NetConsulting cube

Giancarlo Capitani Presidente NetConsulting cube Giancarlo Capitani Presidente NetConsulting cube L Osservatorio delle Competenze Digitali 2017 Le Job Vacancy pubblicate sul web L analisi sul campo: le nell esperienza degli attori Le digitali richieste

Dettagli

L importanza di una strategia web I tools a disposizione: la suite di Think with Google

L importanza di una strategia web I tools a disposizione: la suite di Think with Google L importanza di una strategia web I tools a disposizione: la suite di Think with Google Raffaele Germano Digital Strategist Camera di Commercio Potenza Di cosa parleremo in questa sezione 1) L analisi:

Dettagli

Ingegneri, Università e Aziende del Territorio: trinomio vincente per l'industria 4.0

Ingegneri, Università e Aziende del Territorio: trinomio vincente per l'industria 4.0 Parma, 23-25 maggio 2017 Ingegneri, Università e Aziende del Territorio: INDUSTRY 4.0 UNINFO Overview CENTRO STUDI INTERVENTI CONCLUSIONI Attività di supporto al CNI Indagini quantitative e monitoraggi

Dettagli

Nuovo Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica AA14-15. http://www.dis.uniroma1.it/~ccl_ii/site/

Nuovo Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica AA14-15. http://www.dis.uniroma1.it/~ccl_ii/site/ Nuovo Corso di laurea magistrale in Ingegneria Informatica AA14-15 http://www.dis.uniroma1.it/~ccl_ii/site/ Laurea Magistrale L obiettivo della laurea magistrale in Ingegneria informatica (Master of Science

Dettagli

PIANO TRIENNALE PER L ATTUAZIONE DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE ANIMATORE DIGITALE INS. RITA FERRETTI TRIENNIO 2016-2019

PIANO TRIENNALE PER L ATTUAZIONE DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE ANIMATORE DIGITALE INS. RITA FERRETTI TRIENNIO 2016-2019 PIANO TRIENNALE PER L ATTUAZIONE DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE ANIMATORE DIGITALE INS. RITA FERRETTI TRIENNIO 2016-2019 PREMESSA Il nostro istituto al fine di sviluppare e di migliorare le competenze

Dettagli

Il business del significato (e delle ontologie)

Il business del significato (e delle ontologie) Il business del significato (e delle ontologie) ALESSANDRO OLTRAMARI oltramari@loa-cnr.it Laboratory for Applied Ontology (CNR), Trento, Italy Sommario Il business del significato Cos è un ontologia? Cosa

Dettagli

competenze, professionalità, organizzazione

competenze, professionalità, organizzazione competenze, professionalità, organizzazione Smart Industry Treviso 29 giugno 2016 LUIGI SERIO ICRIM UNIVERSITA CATTOLICA ISTUD BUSINESS SCHOOL Incaricato di Economia e Gestione delle Imprese Facoltà Economia

Dettagli

L organizzazione dei documenti nei sistemi multimediali

L organizzazione dei documenti nei sistemi multimediali L organizzazione dei documenti nei sistemi multimediali Ornella Nicotra A.A. 2000-2001 Modulo europeo Action Jean Monnet Scuola Speciale per Archivisti e Bibliotecari Universita degli Studi di Roma La

Dettagli

THE STORYTELLING EXPERIENCE

THE STORYTELLING EXPERIENCE THE STORYTELLING EXPERIENCE OBIETTIVO: COSTRUIRE UNA CORE STORY Premessa Lo Storytelling permette di costruire l immaginario di un azienda e di collegare la sua immagine, i suoi valori e i suoi prodotti

Dettagli

PROGRAMMAZIONE COORDINATA TEMPORALMENTE A.S. 2015/ CLASSI: 1AE 1AM 1BI 1BM 1CM

PROGRAMMAZIONE COORDINATA TEMPORALMENTE A.S. 2015/ CLASSI: 1AE 1AM 1BI 1BM 1CM 1AE 1AM 1BI PROGRAMMAZIONE COORDINATA TEMPORALMENTE A.S. 2015/2016 - CLASSI: 1AE 1AM 1BI DISCIPLINA: SETTEMBRE OTTOBRE Monte ore annuo Libro di Testo 99 ore di cui 66 di laboratorio E-book dal sito www.matematicamente.it.

Dettagli

LABORATORI DI CULTURA DIGITALE: INFORMATICA, INTERNET E ROBOTICA

LABORATORI DI CULTURA DIGITALE: INFORMATICA, INTERNET E ROBOTICA Dipartimento di Ingegneria Informatica Automatica e Gestionale Università di Roma La Sapienza Via Ariosto 25, Roma Corso di formazione INPS Valore P.A. 2016/17 LABORATORI DI CULTURA DIGITALE: DIRETTORE

Dettagli

CORSO TRIENNALE DI WEB&INTERACTION DESIGN TERZO ANNO - ANALISTA PROGRAMMATORE - 3 ANNO COORDINATORE DIDATTICO EMANUELE TARDUCCI

CORSO TRIENNALE DI WEB&INTERACTION DESIGN TERZO ANNO - ANALISTA PROGRAMMATORE - 3 ANNO COORDINATORE DIDATTICO EMANUELE TARDUCCI CORSO TRIENNALE DI WEB&INTERACTION DESIGN TERZO ANNO - ANALISTA PROGRAMMATORE - 3 ANNO COORDINATORE DIDATTICO EMANUELE TARDUCCI INSEGNAMENTI CODICE MONTE ORE MODULO SPECIFICO A BANDO MONTE ORE PER CIASCUN

Dettagli

PROGETTO: INFORMATIZZAZIONE BIBLIOTECA SCOLASTICA. La BIBLIOTECA in un click. La BiblioLAN in un click

PROGETTO: INFORMATIZZAZIONE BIBLIOTECA SCOLASTICA. La BIBLIOTECA in un click. La BiblioLAN in un click PROGETTO: INFORMATIZZAZIONE BIBLIOTECA SCOLASTICA La BIBLIOTECA in un click La BiblioLAN in un click a.s. 2006/2007 PREMESSA Nel nuovo quadro normativo dell autonomia scolastica la biblioteca si configura

Dettagli

Comunicazione Digitale

Comunicazione Digitale Comunicazione Digitale Schema didattico di riferimento 1 1. Internet e le reti locali 1. Qual è la storia della rete Internet dagli albori ai giorni nostri 2. I tipi di rete, come si organizzano e agglomerano

Dettagli

UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI MILANO - BICOCCA Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali

UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI MILANO - BICOCCA Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI MILANO - BICOCCA Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali VECCHIO ORDINAMENTO Anno Accademico 2004/2005 Matricola Cognome Nome Recapito Tel. Orientamenti: METODI E

Dettagli

Comunicazione per il management d impresa. A.A Prof.ssa V. Martino. Workplace design. Spazi di lavoro e di comunicazione

Comunicazione per il management d impresa. A.A Prof.ssa V. Martino. Workplace design. Spazi di lavoro e di comunicazione Comunicazione per il management d impresa A.A. 2015-2016 Prof.ssa V. Martino Workplace design. Spazi di lavoro e di comunicazione 1. Sedi aziendali Pagina 2 L evoluzione dell ambiente di lavoro Il design

Dettagli

Corso di Metodi di ricerca per il Progetto 1 LS _ 3P/S1 _ anno accademico 08.09

Corso di Metodi di ricerca per il Progetto 1 LS _ 3P/S1 _ anno accademico 08.09 WEBquest Corso di Metodi di ricerca per il Progetto 1 LS _ 3P/S1 _ anno accademico 08.09 Prof. Stefano Maffei Tutor Elena Giunta Cos è un WEBquest? Dovrete realizzare una guida tematica. Nell esecuzione

Dettagli

Criteri di usabilità e organizzazione di documenti e informazioni on-line

Criteri di usabilità e organizzazione di documenti e informazioni on-line Criteri di usabilità e organizzazione di documenti e informazioni on-line Ornella Nicotra Modulo europeo Action Jean Monnet Scuola Speciale per Archivisti e Bibliotecari Universita degli Studi di Roma

Dettagli

UD1. L informatica nell era di Matrix

UD1. L informatica nell era di Matrix CORSO DI INFORMATICA UD1. L informatica nell era di Matrix Bruno Ronsivalle Cosa si intende per "informatica"? Cosa si intende per "tecnologia informatica"? Qual è la differenza tra "analogico" e "digitale"?

Dettagli

WORKSHOP COME L IOT INNOVA L AZIENDA

WORKSHOP COME L IOT INNOVA L AZIENDA WORKSHOP COME L IOT INNOVA L AZIENDA EZIO VIOLA, Managing Director di The Innovation Group 29 settembre 2015 Milano, Atahotel Executive INTERNET OF THINGS LEADERSHIP PROGRAM LE ATTIVITÀ DEL PROGRAMMA IoT

Dettagli

Sommario. Prefazione...xi. Capitolo 1 Introduzione...1. Capitolo 2 Basi concettuali... 19

Sommario. Prefazione...xi. Capitolo 1 Introduzione...1. Capitolo 2 Basi concettuali... 19 Prefazione...xi Capitolo 1 Introduzione...1 1.1 Il ruolo dell informazione...1 1.1.1 Gestire informazione...2 1.2 Il sistema informativo...3 1.3 Il ruolo del sistema informativo nell organizzazione...10

Dettagli

L approccio costruzionista attraverso la robotica educativa. Scritto da Roberto Orazi

L approccio costruzionista attraverso la robotica educativa. Scritto da Roberto Orazi La robotica educativa è un settore di ricerca che si ispira al paradigma costruttivista rielaborato in ottica più tecnologica, grazie alla teoria costruzionista, da Seymour Papert [1] considerato dai più

Dettagli

e-learning Nuovi strumenti per insegnare, apprendere, comunicare online

e-learning Nuovi strumenti per insegnare, apprendere, comunicare online e-learning Nuovi strumenti per insegnare, apprendere, comunicare online Silvia Selvaggi Gennaro Sicignano Enrico Vollono e-learning Nuovi strumenti per insegnare, apprendere, comunicare online 13 Silvia

Dettagli

Università di Trento. Un università europea. In Italia.

Università di Trento. Un università europea. In Italia. Università di Trento. Un università europea. In Italia. OFFERTA FORMATIVA 2015-2016 Università di Trento Un università europea. In Italia. Fondata nel 1962, l Università di Trento è un università dinamica,

Dettagli

E"ca ed innovazione: LEZIONE1

Eca ed innovazione: LEZIONE1 E"ca ed innovazione: LEZIONE1 I think there is a world market for maybe five computers. Thomas Watson, presidente dellʼ IBM, 1943. Basi sull innovazione 1 2 Who the hell wants to hear actors talk H.M.

Dettagli

IL PROCESSO di PROGETTAZIONE

IL PROCESSO di PROGETTAZIONE IL PROCESSO di PROGETTAZIONE In questa lezione vedremo: Ruolo della modellazione nella comunicazione tipi di modello nel progetto I modelli del prodotto Interpretazione delle informazioni del progetto

Dettagli

SCHEDA PROGRAMMA INSEGNAMENTI A.A. 2012/2013

SCHEDA PROGRAMMA INSEGNAMENTI A.A. 2012/2013 SCHEDA PROGRAMMA INSEGNAMENTI A.A. 2012/2013 CORSO DI LAUREA IN Scienze della Formazione e dell educazione Insegnamento: Laboratorio di informatica applicata alla didattica Docente Prof. Limone Pierpaolo

Dettagli

Laurea magistrale in Comunicazione multimediale Scienze PIANO DI STUDIO DEL CURRICULUM SISTEMI MULTIMEDIALI E INTERACTION DESIGN

Laurea magistrale in Comunicazione multimediale Scienze PIANO DI STUDIO DEL CURRICULUM SISTEMI MULTIMEDIALI E INTERACTION DESIGN PIANO DI STUDIO DEL CURRICULUM SISTEMI MULTIMEDIALI E INTERACTION DESIGN INSEGNAMENTI/ ATTIVITÀ FORMATIVE CFU SEMESTRE S.S.D. insegnamenti obbligatori: Grafica 3D creativa 6 1 INF/01 Laboratorio di programmazione

Dettagli