Knowledge Hound Progetto di un app social network orientata alla condivisione della conoscenza

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1 Facoltà di Ingegneria Corso di Studi in Ingegneria Informatica Elaborato finale in Programmazione I Knowledge Hound Progetto di un app social network orientata alla condivisione della conoscenza Anno Accademico 2013/2014 Candidato: Antonio Esposito matr. N46/000147

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3 Indice Introduzione 5 Capitolo 1. La diffusione della conoscenza su Internet Cenni storici Dalle origini al Web Il Web La situazione attuale Problematiche Inaffidabilità della conoscenza Esclusività della conoscenza Frammentarietà della conoscenza Irreperibilità della conoscenza 12 Capitolo 2. Il progetto Knowledge Hound Caratteristiche Utenti Comunità Skill Oggetti News Obiettivi KH e l inaffidabilità della conoscenza KH e l esclusività della conoscenza KH e la frammentarietà e l irreperibilità della conoscenza Analisi della complessità I requisiti Le tecnologie Le persone Metodi e strumenti Controllo empirico di processo Gestione del ciclo di vita 21 Capitolo 3. Scrum ed RTC 23 III

4 3.1 Scrum Lo Sprint I ruoli Gli artefatti Gli eventi IBM Rational Team Concert Dashboard Pianificazione Work items comunicazione e tracciabilità 30 Conclusioni 31 Sviluppi futuri 32 Bibliografia 34 IV

5 Introduzione La costante evoluzione della tecnologia ed in particolare dei mezzi di telecomunicazione ha drasticamente modificato il nostro approccio alla conoscenza. In ambito accademico ed aziendale si riscontra la crescente tendenza ad affidarsi a motori di ricerca, social network e più in generale a strumenti online per accedere quasi istantaneamente a vaste quantità di informazioni nonché allo scopo di produrne di nuove in maniera collaborativa. Il principale ostacolo alla diffusione della conoscenza attraverso questi metodi, tuttavia, risiede proprio nell'estrema dispersione, e spesso nell'esclusività, delle piattaforme utilizzate: seguendo le rotte implicitamente definite dagli strumenti indipendenti messi a disposizione da atenei ed aziende, vengono di fatto a crearsi comunità isolate ed in una situazione del genere non sorprende che la conoscenza tenda a formare dei punti di accumulazione e che il suo trasporto da un punto all'altro non possa avvenire senza fatica. In quest'ottica assume particolare interesse lo sviluppo di una piattaforma specific-purpose che riunisca in un unico ambiente tutte le funzioni necessarie alla gestione della conoscenza. Tramite il confronto con strumenti già esistenti ed attraverso l'osservazione di comunità attive, si è cercato di individuare quali sono le principali esigenze degli utenti e si è rilevato che ciò che essi desiderano è disporre di un ambiente in cui possano agevolmente condividere conoscenze e documenti d'interesse comune, mettere in mostra il proprio 5

6 know-how, reperire informazioni e stringere contatti di collaborazione con altri utenti, tutto ciò in tempo reale e nella maniera più semplice possibile.[10] Il progetto Knowledge Hound nasce, in ambito accademico, proprio con l obiettivo di realizzare un ambiente che risponda a queste esigenze teoriche e che possa fungere da banco di prova per condurre successive sperimentazioni nel campo dell e-learning. Obiettivo: In questo documento si intende illustrare nel dettaglio le motivazioni che hanno portato alla nascita del progetto Knowledge Hound e spiegare come è stato impostato il processo di sviluppo del software, ponendo particolare attenzione alla descrizione degli strumenti e delle metodologie adottate ed alle ragioni che hanno guidato determinate scelte. Organizzazione dei capitoli: Nel Capitolo 1 si introdurrà il fenomeno della diffusione della conoscenza tramite Internet, illustrandone brevemente l evoluzione fino ai giorni nostri e soffermandosi sulle problematiche che la affliggono; nel Capitolo 2 verrà presentato il progetto Knowledge Hound, se ne illustreranno le caratteristiche e gli obiettivi e si mostrerà come si propone di superare gli ostacoli alla diffusione della conoscenza su Internet. Infine si inizierà a descrivere il processo di sviluppo del progetto, in particolare analizzandone la complessità e spiegando i motivi per cui sono stati scelti il framework di sviluppo agile Scrum e lo strumento IBM Rational Team Concert, entrambi descritti nel dettaglio nel Capitolo 3. Nelle Conclusioni sarà fatto il punto sullo stato attuale di avanzamento del progetto, e per finire, negli Sviluppi futuri si farà una stima di come dovrebbe evolvere nel breve termine, si suggeriranno alcune funzionalità che potrebbero essere implementate successivamente e si daranno delle idee per un suo utilizzo nell ambito della ricerca. 6

7 Capitolo 1 La diffusione della conoscenza su Internet 1.1 Cenni storici: Secondo la definizione di Thomas H. Davenport, la conoscenza è una combinazione fluida di esperienza, valori, informazioni contestuali e competenza specialistica che fornisce un quadro di riferimento per la valutazione e l assimilazione di nuova esperienza e nuove informazioni. Essa si origina e viene applicata attraverso i conoscitori. Nelle organizzazioni la conoscenza risulta legata non solo ai documenti, ma anche alle procedure e ai processi organizzativi, alle pratiche e alle norme [13]. La conoscenza, così definita, ha sempre rappresentato per l essere umano una, se non la principale, delle risorse a sua disposizione. Relativamente alla rappresentazione ed allo scambio della conoscenza, nel corso della storia si è assistito alla nascita ed allo sviluppo di innumerevoli sistemi e di altrettante tecnologie il cui unico scopo era quello di consentire la condivisione delle conoscenze in maniera più rapida, più economica e più capillare. Solo una manciata di tecnologie, comunque, ha rappresentato davvero un punto di svolta epocale nel ruolo della comunicazione: la scrittura, la stampa a caratteri mobili ed Internet Dalle origini al Web 2.0: Le origini di Internet si fanno generalmente risalire al 1969, quando nell ambito del progetto ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork) fu stabilita la prima connessione tra due computer. Nel 1978 viene sviluppata la coppia di protocolli TCP/IP 7

8 che permette a reti di natura ed estensioni differenti di essere collegate insieme: è da questo momento che il numero di reti cresce in maniera esponenziale e così la quantità di computer connessi. Nel 1989 nasce presso il CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire), da un progetto del britannico Tim Berners-Lee, il World Wide Web (il primo sito web sarà pubblicato nel 1991 dallo stesso Berners-Lee). Dopo qualche anno in cui il WWW viene utilizzato esclusivamente dalla comunità scientifica, nel 1993 il CERN decide di rendere pubblica la tecnologia alla base del Web e di rinunciare ad ogni diritto d autore. A tale decisione fa seguito un immediato ed ampio successo del Web in virtù della sua efficienza e semplicità. E da questo momento che si può iniziare a parlare di condivisione della conoscenza con mezzo Internet. Il web, nei suoi primi anni, soffre di vizi di progetto e di limiti tecnologici per cui prevede che l interazione con gli utenti sia sostanzialmente unilaterale: l utente può visualizzare i contenuti di un sito Web, ma non modificare il suo stato né le sue informazioni. Questa forma del Web viene generalmente chiamata Web 1.0 ed è caratterizzato dal paradigma di progettazione così detto del Web statico. In seguito, grazie all integrazione coi database, all utilizzo dei CMS (Content Management System) e dei linguaggi di scripting hanno iniziato a sorgere dei siti Web che si discostano dal concetto di semplice ipertesto e che tendono ad assomigliare sempre più ad applicazioni per computer. Questo nuovo paradigma di progettazione fornisce la possibilità e gli strumenti di interagire coi contenti, eventualmente ampliandoli o modificandoli. Questa fase del Web è conosciuta come Web 2.0 ed afferisce al paradigma del Web dinamico Il Web 3.0: Col Web 2.0 si è arrivati alla creazione di vere e proprie comunità virtuali in cui gli utenti hanno la possibilità non solo di acquisire conoscenze in tempi brevissimi ma addirittura di integrarle o modificarle a proprio piacimento e di interagire con gli altri utenti della piattaforma. Per la prima volta nella storia, grazie alle potenzialità di internet, l uomo ha la 8

9 possibilità di sviluppare [...] un'enciclopedia universale che copra tutti i campi della conoscenza ed una biblioteca completa di corsi per la formazione. [11]. Tuttavia, nonostante questo sviluppo epocale, il Web soffre ancora di un grave punto debole: la maggior parte dei dati che vengono quotidianamente utilizzati dal web, in realtà, non appartengono al web e non possono dunque essere messi in relazione tra loro. Ciò avviene Poiché i dati sono controllati da applicazioni, ed ogni applicazione li tiene per sé. [14] Per risolvere questo problema, il Web inizia ad evolversi verso la direzione del web semantico: i dati in rete iniziano ad essere strutturati ed organizzati attraverso l associazione con metadati che ne esprimono il significato. Con la creazione di strumenti e linguaggi per la definizione, lo scambio e l interrogazione dei metadati nasce il paradigma del Web semantico e viene mosso un primo passo verso il Web 3.0. In questa fase, che stiamo ancora vivendo, oltre all interazione tra gli utenti che utilizzano una stessa piattaforma si assiste all interazione tra le piattaforme stesse: il fenomeno, via via crescente dello scambio delle informazioni tra piattaforme differenti sta portando all emergere di un Data Web, ovvero di un modo di vedere Internet come un immenso Database La situazione attuale: Attualmente l evoluzione del Web procede con una rapidità impressionante e, sebbene gli obiettivi del 3.0 (Web Semantico, Realtà aumentata, Web 3D, ) non siano ancora superati, sono ora disponibili tecnologie e servizi che erano impensabili solo fino a qualche anno fa e tutto lascia supporre che non siamo in grado di prevedere cosa ci aspetta nei prossimi anni. Nel frattempo Internet si è guadagnato il ruolo di principale canale di comunicazione globale, se non per estensione (è ancora inferiore alla rete telefonica) sicuramente per traffico dati ed è oramai indispensabile per la vita privata e professionale di miliardi di persone nel mondo. Per dare un idea della penetrazione di Internet, della mole di informazioni che veicola e del suo utilizzo si elencano alcuni dati statistici raccolti dall agenzia svedese Pingdom per l anno 2012 [12]: 9

10 - 2,4 miliardi di utenti; - 1,3 miliardi di Smartphone usati nel 2012; milioni di siti web (di cui 51 milioni aperti solo nell ultimo anno); - 1,3 exabyte di traffico mobile mensile (rappresenta il 13% del traffico totale); miliardi di ricerche su Google nell anno 2012 E del tutto naturale che in un panorama del genere Internet abbia perso la sua funzione primaria di favorire lo scambio della conoscenza innanzitutto nell ambito della ricerca scientifica, offrendo una miriade di altre funzionalità che si rivolgono ad utenti che hanno, per la maggior parte, ben altre esigenze. 1.2 Problematiche: Volendo limitare il discorso al solo aspetto della condivisione della conoscenza, intesa come sapere specialistico, su Internet osserviamo che sebbene le tecnologie attuali forniscano l opportunità di reperire istantaneamente e da ogni punto del globo qualsiasi informazione di cui un individuo abbia bisogno, è il modo stesso in cui la rete si è evoluta ad ostacolare il raggiungimento di tale obiettivo. Il principale impedimento alla diffusione della conoscenza attraverso Internet, infatti, risiede da una parte nella eccessiva quantità di piattaforme, eterogenee per modalità d accesso e di utilizzo, e dall altra alla loro dispersione. Si può affermare che la conoscenza che risiede su Internet soffre di quattro principali difetti: è inaffidabile, esclusiva, frammentata ed irreperibile Inaffidabilità della conoscenza: In virtù della estrema semplicità ed economicità di condividere informazioni tramite Internet chiunque ha la possibilità di essere oltre che destinatario anche sorgente della conoscenza. Il principale difetto di questo approccio è che è generalmente impossibile sapere se un informazione trovata su Internet è affidabile o meno: aprendo a chiunque la possibilità di diffondere un informazione, anche in forma anonima, si accetta implicitamente la possibilità che quell informazione sia sbagliata in quanto non viene filtrata da nessuna persona o istituzione che possa conferirle autorevolezza. 10

11 1.2.2 Esclusività della conoscenza: La maggioranza delle conoscenze disponibili online non sono liberamente accessibili: quasi ogni piattaforma, infatti, chiede che l utente che desidera scaricare del materiale sia registrato alla piattaforma stessa. In alcuni casi si tratta di un semplice form di registrazione, altre volte la registrazione deve essere convalidata da un amministratore della piattaforma ed in alcuni casi è richiesta addirittura una reale appartenenza ad un ente o un istituzione o persino un pagamento in denaro. Se in certe situazioni la presenza di limitazioni così stringenti è ben giustificata, nella maggioranza dei casi serve unicamente a monitorare le attività degli utenti o a far crescere la popolarità della piattaforma stessa. In altri casi, infine, simili restrizioni sono poste per motivi di privacy, poiché collegati a conoscenze ed informazioni che potrebbero essere rese tranquillamente di dominio pubblico vi sono dati personali o sensibili. Dunque, pur non volendo contestare le motivazioni che stanno dietro alle restrizioni poste dalla stragrande maggioranza dei siti Web sull accesso ai propri contenuti, è necessario far notare che molta della Conoscenza teoricamente reperibile su Internet è in realtà inaccessibile ai più Frammentarietà della conoscenza: Qualsiasi argomento, in ogni ambito della conoscenza, gode sempre di un infinità di sfaccettature che non possono generalmente essere affrontate contemporaneamente: un generico argomento può infatti essere studiato da punti di vista differenti o con differenti livelli di dettaglio; inoltre, il modo stesso in cui un argomento viene trattato (inteso come struttura, termini ed esempi utilizzati, ecc.) cambia da autore ad autore e non è detto che esista una versione migliore, in assoluto, delle altre. Di tutte queste versioni, inoltre, difficilmente ne esiste una che combacia perfettamente con la domanda di chi di volta in volta desidera acquisire una data conoscenza e che dunque ha il bisogno di confrontare più fonti per ottenere tutte le informazioni desiderate. Il problema nasce qualora, ed è il caso di Internet, i diversi aspetti di una stessa conoscenza risiedono su piattaforme indipendenti e differenti per modalità di accesso e soprattutto di 11

12 utilizzo, rendendo inevitabile, all utente che desideri raccogliere tutte le informazioni di cui ha bisogno, una grossa perdita di tempo. A tutto ciò va aggiunto il dettaglio che su Internet il materiale utile relativamente ad una data ricerca è la minima parte di un abisso di informazioni indesiderate che neppure i motori di ricerca più avanzati riescono a scremare, fatto che rallenta e scoraggia ulteriormente il processo di condivisione della conoscenza Irreperibilità della conoscenza: Una parte della conoscenza disponibile in Rete non è indicizzata sui motori di ricerca oppure soffre di un pessimo posizionamento. Ciò significa che, a meno di sapere che esiste e dove si trova precisamente, un utente potrebbe non riuscire mai a reperire una determinata risorsa e dal suo punto di vista, quindi, ciò equivarrebbe al caso in cui tale conoscenza non esistesse affatto (almeno non sul Web). Questo problema assume una rilevanza decisamente maggiore se prendiamo in considerazione le risorse di tipo non testuale: la maggior parte dei motori di ricerca, infatti, utilizza algoritmi di indicizzazione e di posizionamento che si basano su parole chiave e metadati. Poiché in generale i file scaricabili da Internet non contengono testo e non sono adeguatamente corredati da metadati che ne descrivono il contenuto allora è molto difficile che possano essere restituiti come risultato di una ricerca e dunque portati all attenzione degli utenti. Per questi motivi, e come conseguenza degli altri tre difetti già elencati, possiamo concludere che una buona fetta della conoscenza pubblicata su Internet è in realtà irreperibile e di conseguenza non può essere utilizzata né ulteriormente condivisa. 12

13 Capitolo 2 Il progetto Knowledge Hound Knowledge Hound (d ora in avanti anche abbreviato in KH) è un progetto sperimentale, con finalità per lo più accademiche, di realizzare una piattaforma completamente orientata alla gestione ed alla condivisione della conoscenza. Figura 2.1: Logo By Fabio Di Corleto, Caratteristiche: KH è una soluzione software che realizza, nella pratica, un social network, ovvero una rete di persone connesse da un interesse o uno scopo comune, nello specifico quello di produrre e scambiare conoscenza. Pertanto, integra tutte le funzionalità necessarie a favorire la creazione e l evoluzione di comunità attive, con interessi in specifiche aree della conoscenza, e mette a disposizione gli strumenti per consentire l incontro ed eventualmente la collaborazione tra coloro che la detengono ed eventualmente la offrono con coloro che la ricercano o la richiedono. 13

14 Si basa su un architettura client-server a tre livelli (3-tier), in cui il livello di presentazione è composto da dispositivi mobili Android sui quali viene eseguita l applicazione client di KH; il livello applicazione consiste in un server centralizzato su cui viene eseguita l applicazione server di KH; ed il livello dati si compone di un server DB ed un server FTP. Figura 2.2: Knowledge Hound Architettura di rete Attualmente, i livelli applicazione e dati risiedono tutti su uno stesso elaboratore, IBM X3650 M2 con S.O. Windows Server 2008 R2 x64, di proprietà del Dipartimento di Ingegneria Elettrica e delle Tecnologie dell Informazione (DIETI) dell Università degli Studi di Napoli Federico II ; il database è gestito attraverso l RDBMS IBM DB2 e l FTP attraverso il software Filezilla Server Utenti: Gli utenti, per poter usufruire delle funzionalità offerte dalla piattaforma, devono essere registrati e connessi; gli unici dati personali richiesti al momento della registrazione, e che poi sono sempre visibili all interno di KH, sono il nome ed il cognome. Una volta connessi, hanno la possibilità di stringere relazioni con altri utenti e di scambiarsi messaggi privati internamente alla piattaforma. Inoltre hanno la facoltà di aggregarsi in comunità Comunità: Le comunità, ovvero gruppi di utenti accomunati da un preciso interesse o obiettivo, sono una feature di KH attraverso la quale vengono offerte tutte le principali funzionalità di organizzazione e condivisione della conoscenza. In particolare, qualsiasi utente iscritto ad 14

15 una comunità (e non c è limite alle comunità che un qualsiasi utente può creare o a cui può iscriversi) ha la possibilità di caricare degli oggetti all interno della stessa, acquisire delle skill che la comunità mette a disposizione e ricevere le news che la comunità genera. Ciascuna comunità viene amministrata in maniera indipendente dall utente che l ha creata e da altri suoi membri attraverso un sistema di credenziali flessibile e completamente personalizzabile: le diverse responsabilità di amministrazione all interno di una comunità possono essere distribuite separatamente al fine di creare sistemi di credenziali che meglio si adattino alla struttura ed alle finalità della comunità per cui sono state create Skill: Una skill in KH rappresenta una competenza o una conoscenza, inerente alle attività della comunità, che un utente può dichiarare di possedere. Ogni skill è corredata da una descrizione generale e, nel momento in cui un utente la acquisisce, da una nota personale che specifica ulteriori dettagli Oggetti: Un oggetto in KH rappresenta una istanza della conoscenza, ovvero un qualsiasi tipo di file, corredato da una descrizione e da altre informazioni, inerente gli argomenti affrontati dalla comunità. Ciascun oggetto può essere visualizzato, scaricato, commentato e valutato dagli altri utenti della piattaforma (in generale, per svolgere queste operazioni non è necessario che un utente sia iscritto alla stessa comunità a cui appartiene l oggetto) News: Le news non sono altro che delle notifiche, la cui ricezione è personalizzabile, che ogni comunità genera automaticamente ogni qual volta si verificano degli eventi al suo interno (iscrizione di utenti, inserimento o cancellazione di skill ed oggetti, ecc.) e che vengono ricevute in tempo reale dagli utenti iscritti alla comunità. 15

16 2.2 Obiettivi: Figura 2.3: Knowledge Hound Entità e relazioni Viste e considerate le problematiche descritte nel Capitolo 1 e preso atto della immensa mole di dati presenti sulla Rete, si ritiene che il processo di condivisione della conoscenza specialistica abbia notevoli possibilità di miglioramento e che tale miglioramento, in quanto decisamente auspicabile, debba essere perseguito con uno sforzo mirato e consapevole. Un primo passo per raggiungere questo scopo consiste nel rimuovere, o quantomeno appianare, tutti quei fattori che favoriscono l insorgere delle problematiche illustrate. Inoltre, tramite lo studio di ricerche precedenti, il confronto con strumenti già esistenti ed attraverso l'osservazione di comunità attive, si è cercato di individuare quali sono le principali esigenze degli utenti in quest ambito e si è rilevato che ciò che essi desiderano è disporre di un ambiente in cui possano agevolmente condividere conoscenze e documenti d'interesse comune, mettere in mostra il proprio know-how, reperire informazioni e stringere contatti di collaborazione con altri utenti al fine di produrre ulteriore conoscenza, tutto ciò in tempo reale e nella maniera più semplice possibile. Il progetto Knowledge Hound nasce con l obiettivo di progettare e realizzare una piattaforma informatica che possegga le caratteristiche necessarie a risolvere, internamente, i problemi di inaffidabilità, esclusività, frammentarietà ed irreperibilità della conoscenza, e che sia dotata di tutte e sole le funzionalità specificamente necessarie per soddisfare le esigenze osservate. 16

17 2.2.1 KH e l inaffidabilità della conoscenza: KH affronta il problema dell inaffidabilità della conoscenza a diversi livelli: indirettamente mediante l autorevolezza dell autore di un oggetto e della comunità in cui è contenuto e direttamente mediante diversi strumenti di valutazione da parte degli altri utenti. Nel dettaglio: All interno della piattaforma non è data possibilità di anonimato: qualsiasi oggetto o altro contenuto è indissolubilmente legato all utente che ha ritenuto opportuno inserirlo, il quale dunque se ne assume la responsabilità di fronte al resto della comunità. Inoltre, gli amministratori delle comunità hanno la facoltà di rimuovere il materiale errato o non conforme ai propri standard di qualità. Comunità serie ed attive sono quindi automaticamente incentivate a verificare accuratamente le risorse inserite dai propri utenti allo scopo di mantenere alta l affidabilità della comunità stessa. Per qualsiasi oggetto, caricato in qualsiasi comunità, sono inoltre disponibili tre indici di qualità legati all apprezzamento da parte degli utenti stessi: il numero di download, la media delle valutazioni ricevute e soprattutto i commenti. La combinazione di questi tre indici fornisce informazioni abbastanza accurate sulla qualità di un determinato oggetto senza il bisogno di scaricarlo e valutarlo personalmente KH e l esclusività della conoscenza: Per quanto riguarda il problema dell esclusività della conoscenza, semplicemente KH rimuove la maggior parte delle cause che portano ad assegnare ad un contenuto una visibilità privata. Innanzitutto, essendo una piattaforma specific-purpose, KH non ha bisogno di memorizzare e di visualizzare altri dati personali oltre al nome ed al cognome degli utenti. Inoltre, le stesse attività degli utenti all interno della piattaforma non rappresentano informazioni sensibili che dunque necessitano di essere protette con misure di privacy. Inoltre, sempre perché KH è una piattaforma specific-purpose ed in particolare è finalizzata allo scambio della conoscenza specialistica, è un sistema naturalmente refrattario alle logiche di business che sono spesso responsabili dell esclusività di altre 17

18 piattaforme. In KH le comunità non hanno bisogno di dimostrare la loro popolarità aumentando il numero degli associati, poiché comunque non hanno la possibilità di veicolare messaggi pubblicitari. Infine, poiché tutte le comunità coesistono nello stesso ambiente gestito da terzi, non è necessario che un utente si registri a tutte le comunità di cui fa parte: è sufficiente eseguire la registrazione, una sola volta, alla piattaforma KH. Poiché le attività di un utente sono vincolate dalle regole della piattaforma, le singole comunità non devono preoccuparsi di monitorarle. In definitiva, lasciare liberi gli utenti non iscritti ad una comunità di visualizzare i suoi contenuti non comporta alcun rischio, all interno della piattaforma, per la comunità stessa. Ciò detto, comunque, KH offre alle comunità diversi strumenti per rendere i propri contenuti fruibili solo da determinate categorie di utenti qualora lo ritenessero ugualmente necessario KH e la frammentarietà e l irreperibilità della conoscenza: Il problema della frammentarietà della conoscenza viene implicitamente risolto dal fatto che Knowledge Hound raccoglie su un unica piattaforma diverse conoscenze e diversi aspetti della stessa conoscenza. Se anche il processo di recupero di una data conoscenza dovesse richiedere l esplorazione di più comunità differenti, comunque l utente potrebbe farlo utilizzando un unica piattaforma, con una sola modalità d accesso e di utilizzo. Tutte le conoscenze contenute in KH sono reperibili utilizzando lo strumento di ricerca interno alla piattaforma. Per la natura stessa dell ambiente e per i meccanismi di autoregolamentazione interni alle singole comunità si è certi che ciascun contenuto (anche quelli non testuali) sia dotato di metadati sufficienti a rendere consistenti i risultati delle ricerche. Ovviamente perché tutto ciò sia efficace, ovvero perché all utente sia sufficiente l utilizzo di KH senza dover ricorrere comunque a piattaforme esterne, è necessario che contenga effettivamente le conoscenze che l utente sta cercando e ciò significa che per essere 18

19 davvero utile KH deve guadagnare popolarità, attrarre utenti ed essere da questi ampiamente utilizzato. 2.3 Analisi della complessità: In generale, il processo di sviluppo del Software rientra nella categoria dei processi complessi, ovvero di quei processi che non possono essere descritti (e quindi previsti) da un modello matematico sufficientemente preciso, pur disponendo di un numero di campioni statisticamente rilevante [3]. Ken Schwaber sostiene che tale complessità sia causata dalla presenza di tre variabili indipendenti i requisiti, le tecnologie e le persone che possono evolvere in maniera tale che la complessità totale che affligge il processo sia maggiore della somma delle singole complessità introdotte dalle variabili. [8] Nello specifico, se ad una prima occhiata il progetto KH potrebbe apparire non particolarmente complesso, analizzando nel dettaglio ciascuna delle tre componenti ci renderemo conto di quanto questa impressione sia sbagliata I requisiti: KH è un progetto sperimentale, motivo per cui i requisiti sono soggetti a frequenti verifiche ed eventualmente a revisioni. In particolare, diverse sue caratteristiche sono state inizialmente pensate perché si ritiene possano risolvere dei problemi affrontati, finora, solo dal punto di vista teorico: non è detto che tali caratteristiche, nella pratica, risultino effettivamente valide ed è quindi probabile che le si debba adeguare in base ai risultati sperimentali Le tecnologie: Per tecnologie intendiamo piattaforme hardware, architetture software, protocolli di comunicazione, linguaggi informatici, servizi esterni e così via. Sotto questo punto di vista, KH è senza dubbio un sistema complesso poiché sfrutta numerose tecnologie differenti che, sebbene potrebbero essere definite semplici se prese singolarmente, hanno bisogno di essere interfacciate e devono comunicare tra loro. 19

20 In particolare, come si è già detto, KH utilizza un architettura client-server che coinvolge dispositivi mobili, un server d applicazione, un server DB ed un server FTP; necessita di utilizzare diversi protocolli di rete standard (FTP, IP, TCP, TLS) e di definire un proprio protocollo di livello applicazione; dev essere implementato attraverso più linguaggi di programmazione (quantomeno Java, XML ed SQL) e necessita di sfruttare le API di Android GPS e di Google Maps per le funzioni di tracciamento Le persone: L elemento che contribuisce in maniera maggiore al crescere della complessità di questo progetto è quello relativo alle persone incaricate di svilupparlo: alcuni studenti dei corsi di laurea in ingegneria informatica di diverse università italiane e, potenzialmente, straniere. In conseguenza di ciò, i team di sviluppo saranno geograficamente distribuiti, composti da persone che in generale non si conoscono e che formano gruppi eterogenei per conoscenze, esperienze ed attitudini e che non potranno dedicare al progetto più di qualche ora alla settimana (inoltre le disponibilità non saranno, in genere, sincronizzate). A ciò si aggiunge che la maggior parte dei team di sviluppo evolverà in corso d opera (perdendo ed acquisendo elementi) e che la maggioranza degli sviluppatori necessiterà di un periodo preliminare di training per padroneggiare i metodi e gli strumenti adottati. 2.4 Metodi e strumenti: Il progetto KH, come visto, sarà sviluppato parallelamente da più team geograficamente distribuiti. A questi team sarà accordata ampia libertà di scelta riguardo agli strumenti con cui lavorare, in particolare non verrà imposto l utilizzo di alcun ambiente di sviluppo, né di strumenti per la comunicazione tra le persone. Tuttavia, perché il processo di sviluppo possa convergere ad un risultato soddisfacente è necessario che tutti i team e tutte le persone coinvolte condividano almeno una metodologia, un toolkit e degli standard, appropriati alle esigenze del progetto, che permettano la collaborazione e la sincronizzazione delle attività Controllo empirico dei processi: 20

21 In generale, quando un processo è troppo imprevedibile perché il suo svolgimento possa essere pianificato con sufficiente accuratezza sin dalle fasi iniziali, può essere una buona scelta applicare il metodo di controllo empirico dei processi (o anche solo metodo empirico). Questo metodo consiste nell intervenire continuamente nell esecuzione del processo così da correggere in corso d opera le operazioni sbagliate e da rimuovere gli ostacoli imprevisti fino a guidarlo passo-passo al raggiungimento dell obiettivo desiderato. Il controllo empirico di processo si basa su tre principi cardinali: la trasparenza, il che significa che gli aspetti significativi del processo devono essere visibili dai responsabili; l ispezione, ovvero l operazione con cui si verifica periodicamente che il processo stia convergendo verso il risultato atteso; e l adattamento, ovvero l operazione con cui si modifica il processo per correggere errori individuati in fase di ispezione. Nello specifico, poiché s è visto che lo sviluppo del progetto KH è un processo complesso e con un alto grado di imprevedibilità, potrebbe essere una buona scelta applicare il metodo del controllo empirico dei processi. Questa metodologia viene utilizzata, in combinazione con un approccio iterativo ed incrementale, dal framework Scrum (Vedi il Capitolo 3) che dunque è stato prescelto per lo sviluppo di questo progetto Gestione del ciclo di vita: Il ciclo di vita del software, in informatica ed in particolare nell ambito dell ingegneria del software, si riferisce al modo in cui un processo di sviluppo scompone l attività di realizzazione di prodotti software in sottoattività fra loro coordinate, il cui risultato finale è il prodotto stesso e tutta la documentazione ad esso associata. Tali attività sono generalmente raggruppate in analisi, progettazione, implementazione, collaudo, rilascio, manutenzione e documentazione. Una soluzione efficace di gestione del ciclo di vita del software riduce notevolmente i costi di sviluppo ed i rischi di fallimento del progetto, incrementa la produttività e l efficienza degli attori coinvolti, favorisce la condivisione delle risorse ed i processi comunicativi e facilita il rilascio, in tempi brevi, di prodotti di qualità. 21

22 Per ciascuna delle attività legate al ciclo di vita del software esistono numerose applicazioni ampiamente utilizzate che favoriscono la loro gestione in ambienti virtuali, multiutente e distribuiti. Tuttavia, l utilizzo di una differente piattaforma per ciascuna attività riduce notevolmente la loro efficacia in quanto il singolo sviluppatore ha la necessità di sincronizzare i vari strumenti. Per questo motivo stanno trovando larga diffusione i cosiddetti software ALM (Application Lifecycle Management) che integrano su un unica piattaforma gli strumenti necessari a gestire tutte le attività del ciclo di vita del software in un ambiente aperto, condiviso ed aggiornabile. Per quanto riguarda il progetto KH, la gestione del ciclo di vita e dei team di sviluppo è un aspetto decisamente critico, a causa di tutte le problematiche illustrate. Infatti è indubbiamente necessario, quantomeno, disporre di uno o più strumenti software che consentano la coordinazione e la collaborazione di team geograficamente distribuiti e che permettano l organizzazione dei flussi di informazione in una forma ordinata e tracciabile che consenta l esecuzione asincrona delle attività e l inserimento o la rimozione di alcuni componenti dei team in corso d opera. Fatte le dovute considerazioni, si ritiene che il processo di sviluppo possa trarre grande giovamento dall adozione di un software ALM, piuttosto che di più strumenti separati, e la scelta è ricaduta sulla piattaforma IBM Rational Jazz ed in particolare sull applicazione IBM Rational Team Concert (Vedi il Capitolo 3). 22

23 Capitolo 3 Scrum ed RTC 3.1 Scrum: Scrum è un framework agile, iterativo ed incrementale, di sviluppo del software creato e sviluppato da Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Scrum enfatizza tutti gli aspetti di gestione del progetto legati a contesti in cui è difficile pianificare in anticipo ed utilizza meccanismi propri dei controlli empirici di processo. In quanto framework agile, Scrum aderisce alle tesi del Manifesto for Agile Software Development [1] ed ai cosiddetti twelve principles [2] che le hanno ispirate; pertanto ha l obiettivo di sviluppare software puntando più a massimizzare la soddisfazione del cliente (che viene coinvolto attivamente nel processo di sviluppo) rispetto che alla totale aderenza ad un progetto Lo Sprint: Dire che Scrum è un framework iterativo ed incrementale significa che prevede la ripetizione ciclica di una serie di fasi (Sprint), al termine di ciascuna delle quali viene rilasciata una versione funzionante e via via più raffinata del prodotto finale. Durante uno Sprint, solitamente della durata di 1-4 settimane, il team seleziona un insieme di funzionalità che intende implementare e ne percorre completamente il ciclo di vita dall analisi al rilascio. Alla fine dell iterazione, le funzionalità rilasciate vengono 23

24 presentate ai clienti i quali possono ispezionarle ed eventualmente chiedere degli adeguamenti che saranno presi in considerazione a partire dallo Sprint successivo. [3] I ruoli: I team Scrum possono avere dimensioni variabili, in base al tipo di progetto e di competenze necessarie a portarlo a termine, ma devono sempre ricoprire tre ruoli: il product owner, lo scrum master ed il team di sviluppo (composto generalmente da più persone). Figura 3.1: Composizione di un Team Scrum by Mark Hoogveld, 2012 Il Product Owner è una persona incaricata dai committenti per fare da portavoce dei propri bisogni. La sua responsabilità è quella di assicurarsi che il lavoro del team di sviluppo vada nella direzione desiderata e che realizzi funzionalità che aggiungano effettivamente produttività al processo di business dei clienti. Il product Owner è il solo responsabile della gestione del Product Backlog (vedi il Sottoparagrafo 3.3.2). In particolare, è sua la responsabilità di esprimere i requisiti e le funzionalità secondo il punto di vista del cliente, di assegnargli una priorità e di assicurarsi non solo che siano chiari, non ambigui e comprensibili dal team di sviluppo ma anche che siano stati effettivamente compresi. [9] Il team di sviluppo consiste di un insieme di professionisti che hanno la responsabilità, ad ogni Sprint, di sviluppare e rilasciare determinate funzionalità del prodotto finito. Il team deve essere composto da persone in possesso di abilità complementari che possano coprire tutte le fasi di sviluppo del software; ciò nonostante, all interno del gruppo tutti vengono definiti sviluppatori (e non, ad esempio, programmatori, analisti, tester, ecc.) e partecipano attivamente a tutte le fasi dello sviluppo. 24

25 La dimensione ottimale di un team di sviluppo dipende dal tipo di progetto a cui deve lavorare e dalle persone che lo compongono. In generale si ritiene che le dimensioni adeguate di un team di sviluppo siano comprese tra 3 e 9 membri. In questo numero non vanno conteggiati il Product Owner e lo Scrum Master a meno che non siano anche attivamente coinvolti nel processo come sviluppatori. [9] Lo Scrum Master è in primo luogo colui che si assicura che il resto del team comprenda le motivazioni che stanno dietro le pratiche previste dal framework Scrum e che le applichi in maniera efficace per facilitare il raggiungimento degli obiettivi. E anche il responsabile dell individuazione e della rimozione di tutti gli impedimenti incontrati dal team di sviluppo ed infine si occupa di presiedere ed organizzare la maggior parte degli eventi Scrum e di gestire le interazioni del team con l esterno Gli artefatti: Gli artefatti Scrum non sono altro che una serie di documenti prodotti durante l intero processo di sviluppo del progetto con lo scopo di tenerne traccia dello stato. A differenza della documentazione classica (files di progetto, commenti, diagrammi UML e così via), gli artefatti Scrum sono specificamente progettati per essere utilizzati all interno di un metodo di controllo empirico dei processi e, nello specifico, il loro obiettivo è quello di massimizzare la trasparenza del processo di sviluppo così da favorire le operazioni di ispezione ed adattamento. Gli artefatti Scrum sono il Product e lo Sprint Backlog, l Incremento e la Lista degli impedimenti. Il Product Backlog è il cuore di Scrum: è qui che vengono inseriti tutti i requisiti utente, organizzati in storie, che dovranno essere implementati nel corso del progetto. La gestione del Product Backlog è una responsabilità esclusiva del Product Owner il quale deve occuparsi di riempirlo, ordinarlo e renderlo disponibile. [4] Le storie che compongono un Product Backlog sono ordinate secondo la loro priorità (decisa dal Product Owner), ovvero l importanza per il business dei clienti, e secondo la 25

26 loro complessità (decisa dal team di sviluppo) ovvero l impegno in termini di tempo e persone necessario ad implementarle. Il Product Backlog viene creato durante la fase di Initial Planning, in cui l idea astratta di ciò che dovrà essere sviluppato (la cosiddetta Vision) viene formalizzata ed evolve, come conseguenza delle fasi di ispezione ed adeguamento, insieme al progetto ed all ambiente in cui il progetto dovrà essere usato. [9] Lo Sprint Backlog, è l insieme delle storie che, all inizio dello Sprint, il team ha scelto di implementare. La sua creazione e la sua gestione è responsabilità esclusiva del team di sviluppo. Quando una storia viene prelevata dal Product Backlog, prima di essere inserita nello Sprint Backlog viene analizzata ed eventualmente divisa in task, ovvero attività semplici (della durata di 6-18 ore) che costituiranno l unità elementare su cui il team dovrà lavorare. Al termine dello Sprint, lo Sprint Backlog cessa di esistere e le storie che ne facevano parte, se completate, vengono contrassegnate come svolte all interno del Product Backlog. L'incremento è la somma di tutti gli elementi del Product Backlog completati durante lo Sprint corrente e tutti gli Sprint precedenti. L incremento, dunque, è un prodotto funzionante e pienamente utilizzabile, a prescindere che il Product Owner decida effettivamente di rilasciarlo, che serve a mostrare ai clienti (ed al team Scrum stesso) a che punto è e come sta evolvendo il progetto. La lista degli impedimenti comprende tutto ciò che ostacola il raggiungimento degli obiettivi dello Sprint. In Scrum questi impedimenti possono essere di varia natura: tecnici, procedurali, personali, interazionali o documentali; alcuni sono facilmente individuabili dai membri stessi del team, altri sono latenti ed è compito dello Scrum Master scoprirli. Poiché il compito di rimuovere questi ostacoli è dello Scrum Master, è sua anche la responsabilità di fare in modo che la lista sia sempre vuota. [4] 26

27 3.1.4 Gli eventi: Uno Sprint, ovvero una iterazione Scrum è, come già detto, un processo di durata compresa tra 1 e 4 settimane durante le quali viene prodotto un incremento del progetto. Nel corso di uno Sprint, a corredo della fase di sviluppo vera e propria, si susseguono una serie di eventi, ovvero degli incontri, tra le parti di volta in volta interessate, che hanno lo scopo di sincronizzare programmare il lavoro che dovrà essere svolto. Gli eventi, nel loro insieme, costituiscono il modo in cui le pratiche empiriche dell ispezione e dell adattamento vengono implementate in Scrum. [8] Gli eventi Scrum sono lo Sprint Planning Meeting, il Daily Scrum, lo Scrum of Scrums, lo Sprint Review e lo Sprint Backlog. Figura 3.2: Schema degli eventi Scrum Lo Sprint Planning Meeting è un evento che si tiene all inizio della fase di Sprint, durante il quale viene pianificato il lavoro da svolgere nel corso dell iterazione. Dura generalmente 2 ore per ogni settimana di durata dello Sprint e vi prende parte tutto il team Scrum. Nel corso dello Sprint Planning Meeting vengono estratte dal Product Backlog, divise in task e dunque inserite nello Sprint Backlog, le storie che dovranno essere implementate nel corso dell iterazione. Generalmente vengono scelte tutte le storie più importanti che possono essere completate nel tempo a disposizione. [9] Il Daily Scrum è un incontro di 15 minuti durante il quale il team di sviluppo si sincronizza ed organizza il lavoro delle successive 24 ore. Si tiene tutti i giorni, sempre allo stesso orario (prima di iniziare il lavoro, comunque) e sempre nello stesso posto. 27

28 Durante il Daily Scrum i membri del team di sviluppo spiegano ciò che è stato fatto il giorno precedente e scelgono gli obiettivi del giorno corrente, eventualmente indicando gli ostacoli che prevedono di incontrare. [9] Lo Scrum of Scrums si svolge solo in quei progetti a cui collaborano più team differenti ed ha lo scopo di sincronizzarne il lavoro. E un incontro a cadenza quotidiana, della durata di circa 15 minuti, che si svolge generalmente subito dopo il Daily Scrum o al termine della giornata lavorativa (sempre alla stessa ora e nello stesso posto) e vi prende parte un solo componente per ogni team di sviluppo. Lo Sprint Review (o Sprint Demo) è un evento che ha luogo al termine della fase di Sprint a cui prendono parte l intero team Scrum ed i rappresentanti dei clienti. Durante questo incontro, della durata di circa 1 ora per ogni settimana di durata dello Sprint, il team presenta ai clienti l incremento prodotto e ne riceve dei feedback da tenere in considerazione a partire dall iterazione successiva. Il risultato dello Sprint Review è un Product Backlog rivisto, in cui alcune storie sono contrassegnate come completate, altre sono state modificate ed altre ancora sono state aggiunte o rimosse. Lo Sprint Retrospective è l ultimo evento di un iterazione Scrum. Si tratta di un incontro, della durata di circa 45 minuti per ogni settimana di durata dello Sprint a cui partecipa il team Scrum e nessun altro. Durante le retrospettive a ciascun membro del Team viene chiesto un parere sullo Sprint appena conclusosi, relativo a persone, relazioni, strumenti e processi. Mediante il confronto tra queste opinioni si cerca di identificare cosa è andato bene, per poterlo ripetere o riutilizzare negli Sprint successivi e cosa invece potrebbe essere migliorato e come. Il risultato di questo evento dovrebbe essere una manciata di pratiche che il team proverà ad implementare a partire dal prossimo Sprint per migliorare l efficienza. [4] 28

29 E importante far notare che in Scrum riveste una grande importanza il rispetto delle scadenze: ciascun evento (e l intero Sprint) è fortemente time-boxed, ciò significa che per ogni evento vengono fissate delle durate ben precise (anche di volta in volta differenti) allo scadere delle quali l evento deve terminare anche se non ha raggiunto gli obiettivi previsti. 3.2 IBM Rational Team Concert: Rational Team Concert (d ora in avanti anche solo RTC) è un software ALM, prodotto da IBM, basato sulla piattaforma Jazz. Consente la gestione completa del ciclo di vita di un progetto software facilitando, altresì, la collaborazione simultanea di team distribuiti. RTC consente l integrazione con un gran numero di altri prodotti, tra i quali vi sono gli altri strumenti della piattaforma Jazz, software di versionamento (p.e.: Subversion e Git), di tracciamento (p.e.: Jira), di controllo della qualità (p.e.: HP Quality Center) ed automazione dei processi (p.e.: Hudson, Jenkins, Cruise Control e Maven); inoltre mette a disposizione, oltre ad un applicazione client, un interfaccia utente integrata negli IDE Eclipse e Microsoft Visual Studio ed interfacce web compatibili coi principali browser. Gli utenti non sono gestiti direttamente da RTC ma dalla piattaforma Jazz sottostante: in questo modo un utente non è un entità legata al singolo progetto e può essere associato a più project-area (anche con ruoli differenti); inoltre l utente può utilizzare, in maniera del tutto trasparente, anche gli altri strumenti Jazz-based presenti sul server Dashboard: L interfaccia utente di RTC si basa sul concetto di dashboard, ovvero di una serie di viste e strumenti che permettono di monitorare lo stato attuale e la storia del progetto ed eventualmente di intervenire. Le dashboard, in RTC, sono pienamente personalizzabili ed indipendenti da progetto a progetto: uno stesso utente potrebbe gestire al meglio due progetti differenti facendo uso di due dashboard con differenti caratteristiche. RTC mette a disposizione decine di oggetti differenti, compresi diagrammi di vario tipo, liste e report di cui l utente può personalizzare ogni minima caratteristica (compresi i titoli, il formato, i colori ed i dati da mostrare) e che possono essere facilmente aggiunti o 29

30 rimossi, spostati con azioni drag-and-drop ed organizzati in schede a seconda delle preferenze e delle necessità. [5] Pianificazione: RTC mette a disposizione dei team un insieme di strumenti che assistono la pianificazione e l esecuzione sia di progetti formali che agili. Per quanto riguarda in particolare la pianificazione dei progetti agili, RTC permette di creare e manutenere i backlogs, organizzare e bilanciare il lavoro dei team e dei singoli sviluppatori e tracciare i progressi avvenuti durante un iterazione. I piani sono accessibili a tutti i membri del team e possono cambiare in corso d opera per riflettere l evoluzione del progetto ed i differenti punti di vista dei team che vi partecipano. [6] Work items - comunicazione e tracciabilità: In RTC, i work items rappresentano le diverse attività che devono essere svolte nel corso del progetto e sono il meccanismo principale con cui vengono implementati la comunicazione e la tracciabilità. Il sistema mette a disposizione diversi tipi di work items (storie utente, piani di test e di sviluppo, regole, ecc.), ciascuno dei quali dotato di un insieme di attributi che permettono di caratterizzarlo al meglio e di uno stato che riflette lo stato dell attività associata. I work items possono essere collegati attraverso relazioni gerarchiche, di appartenenza o di dipendenza. Man mano che un work item viene modificato, il sistema tiene traccia delle modifiche subite e dell utente che le ha apportate ed in qualsiasi momento è possibile ordinare un rollback ad una delle versioni precedenti. Ciascun utente può seguire l evoluzione di uno o più work items, ricevendo notifiche sulla propria dashboard ogni qual volta uno di essi viene modificato o commentato (in un commento si possono specificare destinatari aggiuntivi). In questo modo è possibile definire dei meccanismi di comunicazione impliciti che usano gli stessi work items come canale. I meccanismi di comunicazione espliciti, invece, comprendono una chat ed un sistema di messaggistica interni alla piattaforma. [7] 30

31 Conclusioni Nel periodo che va dall Agosto del 2013 ad oggi, il progetto Knowledge Hound si è tramutato da un idea astratta ad una realtà concreta che coinvolge persone di più atenei differenti e che si pone obiettivi raggiungibili nel breve e nel medio termine. Durante questo periodo, è stato completato uno studio accurato della problematica che si vuole affrontare, culminato nella definizione di una possibile soluzione; è stata condotta un analisi delle risorse a disposizione del processo a seguito della quale sono stati scelti i metodi e gli strumenti più adatti a portarlo a termine ed infine è stato formalizzato il progetto in modo da fornire ai team tutte le informazioni e le linee guida necessarie a svilupparlo. Come risultato di questo lavoro si dispone attualmente di: un documento di specifica dei requisiti; un sistema informatico in grado di supportare lo sviluppo del progetto; un processo Scrum, completo di piani, perfettamente avviato; e tre distinti team di sviluppo, cross-functional e self-directed, addestrati nell uso della metodologia Scrum e dello strumento IBM RTC. Il progetto, nella sua fase embrionale, è già stato presentato ad un gruppo di accademici, imprenditori e professionisti del settore informatico nel corso dell VIII Workshop della Comunità Italiana di Eclipse ricevendo ampi consensi. 31

32 Sviluppi futuri Il progetto Knowledge Hound è attualmente in fase di realizzazione e va da sé che il suo più immediato sviluppo sarà la realizzazione di una versione completa e funzionante del software. Tenendo presenti le caratteristiche dei processi Scrum e soprattutto l ambito accademico in cui evolve il progetto (vincolato alle ridotte disponibilità da parte degli studenti-sviluppatori) si prevede il rilascio di alcune delle funzionalità dell applicazione per l inizio della Primavera del 2014 a cui dovrebbe far seguito una prima release completa nell Estate dello stesso anno. Successivamente al rilascio di una versione del software potrebbero nascere interessanti prospettive di sviluppo legate all implementazione di nuove e più avanzate funzionalità. Tanto per cominciare si potrebbe lavorare alla realizzazione di applicazioni client compatibili con altri sistemi mobili (Windows Mobile ed ios) e magari di una UI su Web. Inoltre sarebbe interessante cercare di migliorare lo strumento di ricerca implementando le funzionalità di ricerca semantica basata sulle ontologie, di ricerca dei contenuti multimediali ed eventualmente sviluppando un sistema di query by user. Oltre agli sviluppi tecnologici relativi al sistema software, la piattaforma KH potrebbe essere utilizzata come laboratorio virtuale per condurre studi nell ambito dell e-learning, della netnografia (disciplina che studia le dinamiche di interazione tra gli utenti dei social network), dell intelligenza artificiale e della rappresentazione della conoscenza. 32

33 In particolare, potrebbe essere molto interessante definire delle metriche che monitorino e descrivano i flussi di conoscenza tra gli utenti di una comunità o tra più comunità diverse e testarle su Knowledge Hound per verificarne l utilità e la validità. Un altro studio potrebbe interessare i contenuti di Knowledge Hound e le loro modalità d inserimento e di ricerca per arrivare alla definizione di ontologie finalizzate all elearning in diversi domini d interesse e quindi alla realizzazione di un sistema automatico o semi-automatico per la creazione e l assegnazione di metadati. Ancora, in virtù delle sue caratteristiche di apertura e disponibilità dei contenuti, Knowledge Hound potrebbe essere utilizzato per studiare il problema della community trustability e per testare alcune possibili soluzioni. Per concludere, la speranza è che il progetto Knowledge Hound possa aiutare a comprendere e risolvere le problematiche che limitano la diffusione della conoscenza specialistica su Internet e che in questo modo possa divenire, o quantomeno ispirare, uno strumento che sia di riferimento per quanti vogliano condividerla o acquisirla. 33

34 Bibliografia [1] Agile Alliance. 2001, The Manifesto for Agile Software Development ( ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) [2] Agile Alliance. 2001, The Twelve Principles for Agile Software ( ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) [3] Babatunde A. Ogunnaike, W. Harmon Ray. 1994, Process Dynamics, Modeling, and Control [4] Henrik Kniberg. 2007, Scrum and XP from the trenches [5] IBM Rational, 2012, Rational Team Concert Dashboard for status ( ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) [6] IBM Rational, 2012, Rational Team Concert Plan your way ( ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) [7] IBM Rational, 2012, Rational Team Concert Track your tasks ( ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) [8] Ken Schwaber. 2004, Agile Project Management With Scrum [9] Ken Schwaber, Jeff Sutherland. 2013, The Scrum Guide [10] Paolo Maresca, Nicola Savino. 2008, Un ambiente per la didattica dei corsi universitari di primo livello basato sulla tecnologia Eclipse 34

35 [11] Richard Stallman. 2000, The Free Universal Encyclopedia and Learning Resource ( ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) [12] Royal Pingdom. 2013, Internet 2012 in numbers ( 2013/01/16/internet-2012-in-numbers, ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) [13] Thomas H. Davenport, Laurence Prusak. 2000, Il sapere a lavoro [14] W3C. 2007, What is the semantic Web? ( ultimo accesso: 25 Ottobre 2013) 35

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