IL MERCATO E L INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI IN ITALIA

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1 IL MERCATO E L INDUSTRIA DEI VIDEOGIOCHI IN ITALIA di Federica D Urso, Iole Maria Giannattasio, Francesca Medolago Albani Nel 2014 erano attivi in Italia oltre 100 studi di sviluppo, la metà dei quali costituiti da ditte individuali, mentre l altra metà sono Srl, con una crescente incidenza di quest ultime in futuro. Nel 2013 il fatturato complessivo del comparto era di circa 20 milioni di euro, con un forte trend di crescita. Il Disegno di Legge di riforma del settore cinematografico e audiovisivo prevede l inclusione dei contenuti videoludici nella definizione di opera audiovisiva. Nei prossimi mesi i decreti attuativi espliciteranno meglio i termini di questa definizione, che per ora apre al mondo dei videogiochi una porta finora mai aperta né ipotizzata. evoluzione dell industria cinemato- L grafica e del suo mercato di riferimento da tempo pone al centro delle riflessioni sia artistico-industriali che istituzionali il tema della sua identità, mettendo progressivamente in discussione i confini che la delimitano e la definiscono. Su queste pagine già si è più volte accennato al tema esistenziale che affligge, o nutre, il nostro settore, andando a indagare, o talvolta tracciare, perimetri che fino a poche stagioni orsono non avevano nemmeno bisogno di essere individuati: già ci siamo chieste infatti cosa sia un opera cinematografica e cosa la distingua, nella forma e nei contenuti, da un opera televisiva o da un opera destinata allo sfruttamento sulle piattaforme digitali. E siccome la riflessione sui linguaggi sconfina nelle scelte artistiche dei singoli registi, produttori o spettatori, l attenzione di coloro che cercano di identificare le definizioni si è spostata sulla piattaforma di riferimento: un film è tale se è prioritariamente destinato alla sala cinematografica, citando la norma attualmente in vigore, che già nella sua formulazione appare eccessivamente restrittiva

2 54-55 e anacronistica. E le opere narrative che vengono distribuite direttamente o successivamente in televisione e sulle altre numerose piattaforme? Non sono forse film? E cosa sono allora? È evidente che, in un tempo di consumi fluidi di contenuti audiovisivi, questi interrogativi assumono un senso parziale e apparentemente superfluo, se non nell ottica dell istituzione chiamata a sostenere e supportare il settore o della categoria chiamata a rappresentarne gli interessi. In questo osmotico panorama, si affaccia con determinazione un tipo di prodotto che attraversa i confini del generale insieme delle opere audiovisive, sconfinando in altri ambiti industriali e anche concettuali, e che, per le sue caratteristiche peculiari oltre che per i vivaci trend di crescita che lo caratterizzano, merita una particolare attenzione. Stiamo parlando dei videogiochi, prodotti ibridi, se visti dal lato del cinema o della televisione, che presentano caratteristiche complesse proprio perché incrociano il nostro settore tradizionale in più punti senza mai sovrapporsi del tutto ai modelli di riferimento a cui siamo abituati: si tratta infatti certamente di prodotti dotati di una componente audiovisiva, che spesso dialogano con i prodotti audiovisivi classici collocandosi in filiere parallele o derivate, se non addirittura ponendosi come contenuto ispiratore il prodotto audiovisivo stesso. Ma il videogioco è anche molto altro, mettendosi generalmente, sul fronte dei contenuti, in una relazione di scambio e di co-progettazione con materie delle più varie: dall attualità alla storia, allo sport. Oppure ponendosi come prodotto originale. Ciò che è fuori di dubbio è che il videogioco è un contenuto che rientra nell universo dei prodotti culturali, in quanto espressione creativa e identitaria. La fruizione dei videogiochi, a differenza di quanto avviene per il prodotto audiovisivo classico, è interattiva, prevede un coinvolgimento del giocatore e grazie a questa interazione si sviluppa la narrazione, più o meno complessa, che lo anima. Si interseca, in questo suo aspetto fondante, più al web 2.0 e ai social network che al film o al programma televisivo. Una conoscenza più approfondita di questo contenuto e soprattutto dell industria in velocissima espansione che esso genera è opportuna per gli operatori del settore audiovisivo: interazioni e opportunità offerte da questo incontro sono ancora in buona parte da scoprire. 1. IL GIOCO E IL GIOCATORE Cos è il videogioco Tecnicamente, il videogioco è un software che simula situazioni di carattere ludico, ambientate in mondi virtuali o reali di diversa natura, costruite intorno a una narrazione di base che si sviluppa in funzione dell interazione con il giocatore. È dotato di un apparato tecnologico molto sofisticato e può essere fruito su appositi device elettronici (console) oppure su computer, tablet e smartphone. Può prevedere una fruizione online. Il giocatore si relaziona individualmente con il software oppure anche con altri giocatori all interno di una community.

3 Chi è il video giocatore Il profilo del video giocatore in Italia si è progressivamente esteso negli ultimi anni, valicando i confini del classico giovane maschio dotato di competenze tecnologiche sofisticate. Secondo un indagine condotta da GfK per AESVI - Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, nel 2015 i video giocatori italiani sono stati ben 25 milioni, ovvero il 49% della popolazione con età superiore ai 14 anni. Il primo dato interessante riguarda il genere di questa popolazione, che è equamente suddiviso fra maschi e femmine. Anche la distribuzione geografica dei giocatori rispecchia la distribuzione complessiva della popolazione, senza quindi registrare concentrazioni geografiche significative, tranne per il fatto che i giocatori sono più concentrati nei grandi centri urbani. AESVI - Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani è l associazione di categoria dell industria italiana dei videogiochi. Rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori operanti sul territorio nazionale e organizza numerose iniziative per la promozione e lo sviluppo del settore. AESVI è membro di ISFE - Interactive Software Federation of Europe, l associazione di categoria europea con sede a Bruxelles. AESVI è anche membro di Confindustria Cultura Italia. Il consumo di videogiochi in Italia per generi (dato percentuale) L età dei giocatori copre più generazioni riducendosi in misura rilevante nella fascia di età superiore a 54 anni: il gruppo più significativo, se paragonato al dato complessivo sulla popolazione italiana, è, non sorprendentemente, quello compreso fra i 14 e i 24 anni, che rappresenta il 19,2% dei giocatori (mentre l incidenza di questa fascia sulla popolazione totale è del 12,4%); il 18,1% dei giocatori ha un età compresa fra i 25 e i 34 anni (13,3% della popolazione italiana); mentre il 24,3% dei giocatori ha un età compresa fra i 35 e i 44 anni (17,7% degli italiani). Il livello medio di istruzione dei giocatori è, infine, medio-alto. Andando a indagare i gusti dei giocatori italiani, GfK ha rilevato che il genere Azione/ Avventura è il più apprezzato, con il 31,7% dei videogiochi venduti. Seguono, con il 22,8%, gli Sport games e, con il 14%, gli Shooting games. action/adventure sport games shooter role playing games racing games music games simulation children creative classic adventure jump &run arcade strategy other genres edutainment parlour games 2,9 2,7 2,7 2,3 2,1 1,3 0,6 0,5 0,3 0,3 6,3 9,5 14,0 22,8 Fonte: GfK per AESVI 31,7

4 L INDUSTRIA DELLA PRODUZIONE DI VIDEOGIOCHI Storicamente l Italia è sempre stata un paese di fruitori di videogiochi, importati dalle grandi aziende multinazionali impegnate nella produzione, sviluppo e commercializzazione sia del software sia dell hardware. Dal 2010, tuttavia, anche nel nostro paese è nata una interessante industria dei contenuti, ovvero di sviluppo di software, che sta conoscendo un ritmo di crescita e di espansione molto sostenuto, in controtendenza con i trend statici o negativi delle altre industrie dell intrattenimento. Gli studi di sviluppo italiani più anziani sono stati fondati alla fine degli anni 90 del secolo scorso e tuttora costituiscono le realtà più stabili e strutturate: Ubisoft, sussidiaria dell omonimo gruppo internazionale, impegnata sia nella edizione e distribuzione di contenuti provenienti dai mercati stranieri che nello sviluppo di contenuti originali, e Milestone, specializzata nello sviluppo di software legati al mondo dell automobilismo e del motociclismo. nuti nell ambito dei più prestigiosi eventi internazionali. Fra i prodotti di maggior successo si possono citare: Valentino Rossi The Game, Ride e la serie di SBK di Milestone; The Town of Light di LKA; Assetto Corsa di Kunos Simulazioni; Joe Dever s Lone Wolf di Forge Reply; Futuridium EP Deluxe di MixedBag; Murasaki Baby di Ovosonico; Nero di Storm in a Teacup; Bad Seed Entertainment di Sheep Up!; MirrorMoon EP di Santa Ragione. Secondo i dati forniti da AESVI ed elaborati da ASK - Centre for Research on Management and Economics of Arts and Culture Institutions, nel 2014 in Italia erano attivi oltre 100 studi di sviluppo, la metà dei quali sono costituiti come ditte individuali, mentre l altra metà sono Srl. Il trend vede una crescente incidenza delle seconde rispetto alle prime, con un evidente sforzo, quindi, di strutturarsi in un sistema produttivo sempre più solido. Circa la metà di queste aziende si sono costituite successivamente al Fra il 2011 e il 2014, il numero di sviluppatori italiani censiti è cresciuto del 30%, arrivando a comprendere circa 700 individui. La dimensione delle aziende italiane è ancora piuttosto piccola, con un numero di persone impiegate che mediamente oscilla fra le 3 e le 5 per azienda, anche se la progres- siva strutturazione del comparto evidenzia che nel 2014 il 40% degli studi impiegava più di 6 lavoratori. Anche sul fronte dei volumi economici coinvolti da questo settore si registra una crescita sostenuta: nel 2013 il fatturato complessivo del comparto era di circa 20 milioni di euro, con un incremento del 15% rispetto al Si tratta di cifre ancora modeste se paragonate a quelle registrate nei principali mercati internazionali, ma il forte trend di crescita fa prospettare un futuro sempre più competitivo per la nostra industria. Analizzando più nel dettaglio i segmenti di questo mercato, dal punto di vista del supporto su cui il videogioco è destinato a essere fruito, l area che sta conoscen- Accanto a questi due soggetti di riferimento, entrambi con sede a Milano, negli ultimi anni sono nate una miriade di piccole aziende di sviluppo distribuite su tutto il territorio nazionale. L età di imprenditori e sviluppatori è, non sorprendentemente, piuttosto bassa rispetto alla media occupazionale italiana. Nonostante si tratti quindi di un settore ancora giovane, la qualità e la capacità degli operatori ha già posto questa industria all attenzione del mercato internazionale di settore, facendo emergere talenti e creativi italiani: a comprova di ciò, numerosi sono stati nelle ultime stagioni i riconoscimenti al prodotto italiano otte-

5 do la crescita più consistente è quella dello sviluppo di giochi per i dispositivi mobili (smartphone, tablet), che impegnano circa la metà degli sviluppatori italiani. Meno numerosa è la porzione di lavoratori e aziende impegnati nello sviluppo di software per PC e console, anche se questo segmento genera la porzione più significativa di fatturato. Sul fronte del genere di contenuti realizzati, il panorama è molto vario. Mentre i giocatori italiani continuano a preferire, storicamente, i videogiochi di avventura e quelli a sfondo sportivo e in particolare calcistico, il mondo della produzione di giochi italiani originali si distingue in altre aree: i Puzzle games hanno la quota di mercato più alta, l 11% della produzione nazionale; seguono i giochi sui temi Adventure e Arcade, con l 8% ciascuno; infine, i giochi per Famiglie e ragazzi e i Serious games rappresentano ciascuno il 7% della produzione. puzzles games adventure arcade 8% 8% family & kids 7% serious games altro La produzione di videogiochi italiani per generi % 11% Fonte: ASK per AESVI Fonte: ASK per AESVI Per quanto riguarda la distribuzione regionale delle aziende di sviluppo di videogiochi, il panorama si presenta per certi versi sorprendente e piuttosto variegato: la maggioranza delle società, circa il 30%, ha sede in Lombardia e in particolare a Milano e nel suo hinterland; il Piemonte ospita il 12% dei soggetti e il Lazio il 10%. Le società italiane di sviluppo di videogiochi per regione Lombardia Piemonte Lazio Campania Sicilia 59% È interessante notare come alcune regioni del Sud siano particolarmente attive, come la Campania e la Sicilia, in ciascuna delle quali hanno sede il 7% delle società. Altro Quello dei videogiochi è e resta un mercato dalle dimensioni internazionali e la distribuzione dei contenuti non può che avvenire a questo livello, per la natura dei prodotti e per la cultura di sviluppatori e aziende, che sono inevitabilmente cresciute e si sono formate in questa dimensione fin dalle origini. L intera produzione italiana, nonostante l immaturità e le ridotte dimensioni degli operatori, viene quindi esportata: il 98% dei prodotti italiani vengono distribuiti in Europa, il 91% nel Nord America, il 71% in Sud America e il 65% in Asia. La dimensione internazionale connaturata a questa industria rappresenta un esempio molto interessante di politica e strategia industriale globale: questa caratteristica costituisce uno degli aspetti più interessanti del comparto, che pur nelle sue dimensioni limitate, nasce e si sviluppa abbattendo dall origine i confini geografici. L industria audiovisiva italiana, che solo in questi ultimi anni si sta impegnando nelle attività di internazionalizzazione rimettendo in discussione talvolta profondamente i propri modelli industriali e commerciali, è quindi invitata a cogliere come opportunità l incontro con il giovane settore dei videogiochi.

6 58-59 comprende il download dei giochi digitali, la sottoscrizione di giochi online da fruire su PC o su console, carte prepagate, micro-transazioni, app di giochi a pagamento per tablet e smartphone - prodotti fisici, ovvero giochi per PC e console su supporto fisico venduti al dettaglio nei negozi specializzati o nella grande distribuzione console: quelle di 8 generazione comprendono Nintendo Wii U, Xbox One, Playstation4 accessori: gamepads, cavi, adattatori, memory cards, microfoni, pedali, occhiali appositi per il video, videocamere apposite per l interazione virtuale e altro. 3. IL MERCATO DEL CONSUMO DEI VIDEOGIOCHI Sul fronte del consumo di videogiochi, che comprendono quindi, oltre al prodotto italiano, anche tutta l ampia offerta di prodotto internazionale, la dimensione del mercato è decisamente più importante e non paragonabile al crescente, ma ancora modesto in termini di volumi economici, mercato della produzione locale. L Italia è uno dei principali mercati per il consumo di videogiochi a livello mondiale, collocandosi al quarto posto in Europa e al nono posto nel mondo. Secondo un indagine realizzata da GfK per AESVI, il giro d affari del settore in Italia nel 2015 è stato di quasi un miliardo di euro (952,2 milioni), in crescita del 6,9% rispetto all anno precedente. Il valore è calcolato sommando tre segmenti del mercato: videogames, segmento che a sua volta si suddivide in due sottogruppi: - software digitali, categoria che La fetta principale di questo valore è costituita dal segmento dei videogames, che assorbono circa il 60% del fatturato complessivo del settore. Più della metà di questo valore, ovvero il 35% del volume d affari complessivo, è assorbito dai videogames venduti come prodotto fisico, che restano la fetta più importante del mercato ma sono l unico segmento in lieve decrescita rispetto all anno precedente (-1,9% rispetto ai volumi registrati nel 2014). I videogames su software digitale raccolgono il restante 25% del valore di questo segmento e, al contrario, stanno conoscendo una fase di crescita impressionante, registrando un +21% sul fatturato del Il segmento delle console raccoglie il 31,5% del fatturato complessivo, con un incremento dell 8,7% rispetto ai valori Il segmento degli accessori non raggiunge il 9% del fatturato complessivo, anche qui con un incremento del 7% sull anno precedente.

7 I segmenti del mercato del consumo di videogiochi in Italia (dati in milioni di euro) videogiochi fisici 350,2 videogiochi digitali 218,9 consoles 300,4 accessori 82,7 totale 952,2 Fonte: GfK per AESVI

8 I VIDEOGIOCHI E LE ISTITUZIONI ITALIANE COMPETENTI SU CINEMA E AUDIOVISIVO Quello dei videogiochi è quindi un mercato molto forte sul fronte della distribuzione e del consumo, capace di raggiungere un pubblico di dimensioni molto ampie e tendenzialmente generalista. Decisamente più limitato e ancora alla ricerca di una struttura industriale stabile e di un consolidamento dei modelli industriali è invece il segmento della produzione originale nazionale, che è ancora molto giovane e limitata nelle dimensioni, seppur protagonista di una rapida crescita e caratterizzata da un vivace fermento, con riconoscimenti di qualità soprattutto sul fronte creativo. Ciò che caratterizza questo comparto è evidentemente una propensione innata verso il mercato internazionale, sia sul fronte del consumo sia su quello nascente della produzione. Si tratta inoltre di un settore articolato sia nei modelli industriali e commerciali sia nei processi creativi, che lo pongono in una posizione contigua rispetto all industria audiovisiva: le aree di confronto e anche di scambio si intravedono nella loro ampiezza, anche se un approfondimento strutturato su quali possano essere i reali punti di contatto fra le due industrie non è stato ancora realizzato. Certo è che i punti di contatto ci sono, tanto che il Disegno di Legge di riforma del settore cinematografico e audiovisivo che sta concludendo il proprio iter parlamentare prevede l inclusione dei contenuti videoludici nella definizione di opera audiovisiva. Saranno nei prossimi mesi i decreti attuativi della nuova norma a esplicitare maggiormente i termini di questa definizione, che certamente per ora apre al mondo dei videogiochi una porta finora mai aperta né ipotizzata. La possibilità che, in quanto opera audiovisiva ed entro determinati limiti definiti dalla normativa di dettaglio e nelle forme previste, i videogiochi possano accedere ai benefici di legge, ora o in futuro, è comunque concreta. Nell attesa di conoscere se e in quale modo lo Stato italiano deciderà di intervenire in materia, un primo dialogo concreto fra il settore audiovisivo e quello dei videogiochi è già stato intrapreso e ha portato alla sottoscrizione del primo accordo fra AESVI e l Associazione Italian Film Commissions, che riunisce 17 Film Commission attive sul territorio italiano. L obiettivo di questo protocollo è promuovere l industria nazionale dei videogiochi e favorire la promozione del patrimonio storico, artistico e paesaggistico italiano. La crescita dell industria videoludica, quindi, viene vista come un opportunità ai fini dello sviluppo e della visibilità del territorio e delle identità locali, attraverso il sostegno alla creazione e produzione di contenuti legati e ambientati nei territori stessi. L opportunità è certamente preziosa in termini di conoscenza e scambio reciproco fra le due industrie e apre a possibili aree di progettazione e di sviluppo non ancora frequentate. La prima iniziativa già avviata nell ambito di questo accordo è IVIPRO - Italian Videogame Pro- gram. Si tratta di un progetto che ha l obiettivo di mappare il territorio italiano e il suo patrimonio artistico, culturale e umano attraverso il linguaggio dei videogiochi: verranno individuate le location italiane più adatte in cui ambientare nuovi prodotti videoludici. Ne deriverà un database collegato ai database delle singole Film Commission e che sarà a disposizione delle istituzioni da un lato e degli sviluppatori di videogiochi dall altro, per l ideazione di nuovi progetti. Le prime regioni ad essere mappate saranno Friuli-Venezia Giulia, Lombardia, Toscana e Trentino; successivamente l attività si estenderà anche alle altre regioni. Fra le iniziative previste dal protocollo c è inoltre il finanziamento per la realizzazione di un videogioco sull attuale tema del dissesto idrogeologico: il lancio avverrà tramite bando pubblico nel corso del L utilizzo dei videogiochi finalizzato a supportare e promuovere contenuti o esigenze di soggetti pubblici e privati attivi nel nostro come anche in altri settori è un territorio ancora vergine o quasi ed è candidato a spaziare in aree molto ampie, dalla formazione, alla comunicazione, al turismo, all arte, alla produzione culturale a 360 gradi. Un settore così forte e presente sui mercati globali rappresenta di certo un opportunità, un veicolo, un interlocutore con cui impostare un dialogo costruttivo e che si può offrire come volano per la crescita economica e sociale anche della nostra industria.

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