IL LINGUAGGIO DEL FUMETTO. Corso di Antropologia Cognitiva 2011/2012 Università di Siena
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- Paolo Cocco
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1 IL LINGUAGGIO DEL FUMETTO Corso di Antropologia Cognitiva 2011/2012 Università di Siena
2 CHE COS È IL FUMETTO? Comic Manga Historieta Quadrinos Bande Dessinèe
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4 CINQUE PAROLE CHIAVE Immagini Parole Narrazione Storia Sequenza Comunicazione
5 UN IDEA MOLTO SEMPLICE Spazio = Tempo La giustapposizione di immagini statiche nello spazio rappresenta l idea del tempo e della durata.
6 ALCUNE DEFINIZIONI DEL FUMETTO Will Eisner: Arte sequenziale Scott Mc Cloud: Immagini e altre figure giustapposte in una deliberata sequenza, con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre una reazione estetica nel lettore Scott Mc Cloud (bis): L arte invisibile Contro La Zia Petrina: pseudo letteratura adatta ad un pubblico infantile, fatto di adolescenti e adulti affetti dalla sindrome di Peter Pan.
7 OCCORRE SEPARARE I CONTENUTI Generi di fumetto occidentali: Umoristico (Mafalda, Peanuts, Lupo Alberto) Avventura (Corto Maltese, Tin tin) Per tutti (Topolino, Bone) Reportage giornalistico (Joe Sacco, Guibert) Underground (Crumb, Chester Brown) Supereroi: (serie Marvel e DC) Fantasy (Moebius) Giallo (Martin Myster, Nick Carter) Horror (Dylan Dog) Noir (Diabolik) Spy Story (Alan Ford) Erotico (Milo Manara) Fumetti didattici, pubblicitari, istruzioni, ecc ecc
8 DAL CONTENITORE (MEDIUM)
9 ALCUNI CENNI STORIOGRAFICI Precedenti storici: i codici aztechi, i dipinti egiziani, l arazzo di Bayeux, litografia settecentesche, vetrate istoriate eccetera ) In USA: dalle comic strips al comic book La data di nascita ufficiale: Yellow Kid (1896) di R.F. OutCalt La prima diffusione nei quotidiani (Krazy Kat, Little Nemo ) 1930: Mickey Mouse 1940: Superman e il pantheon dei supereroi americani Dagli USA al Mondo: L Europa contro il fumetto Diffusione in Giappone: i manga In Italia: il Corriere dei piccoli (1908) e la propaganda fascista
10 IL FUNZIONAMENTO DI UN MEDIUM Un mezzo di comunicazione di massa Mittente (autore) mente - mano Messaggio (codice) vista - mente ricevente (pubblico)
11 IL VOCABOLARIO DEL FUMETTO: L ABC Vignetta Baloon e la didascalia Closure o Spazio bianco Elementi iconici
12 L UNIVERSO IN UNA VIGNETTA Tempo Spazio Suono Movimento Emozione Ritmo con un po di fantasia!
13 DALL AUTORE AL LETTORE Condizioni di comprensibilità: - esperienza condivisa - contesto socio-culturale di riferimento (es. stereotipi sociali, cultura mediatica ecc ) - riconoscimento dei codici (competenze di lettura) - pluralità di letture e dei livelli di significato (es. le parodie di Topolino) L invisibile percorso dell occhio Il tacito accordo fra autore e lettore
14 LEGGERE IL TEMPO NELLO SPAZIO BIANCO La funzione di COMPLETAMENTO (CLOSURE): all interno della vignetta: Una parte per il tutto Un suono, per un azione Un icona, per un emozione. all esterno della vignetta 1. da momento a momento 2. Da azione a azione 3. Da soggetto a soggetto 4. Da scena a scena 5. Da aspetto a aspetto 6. Non sequitur
15 IL RUOLO ATTIVO DEL LETTORE Il fumetto richiede la comprensione cooperativa del lettore che mentre legge un fumetto compie una serie di operazioni cognitive: Riconoscimento: capacità di collegamento fra rappresentazioni e realtà, fra forme e significato. Interrelazione: capacità di mettere ogni elemento delle vignetta e della pagina in relazione agli altri all interno di diverse cornici di senso. Identificazione: partecipazione nella storia e coinvolgimento nel mondo del fumetto Completamento: - Asse della somiglianza: riconoscimento dei personaggi, degli oggetti, dei significati, delle situazioni delle quali sono mostrati solo alcuni aspetti - Asse della differenza: che cosa è successo, senso del tempo e della durata, continuità e discontinuità spazio temporali (vedi closure).
16 E IL RUOLO DELL AUTORE Il fumettista come antropologo come alchimista di linguaggi come regista e scenografo Le competenze dell osservazione: saper osservare saper interpretare saper comunicare (con le immagini)
17 FRA PAROLA E IMMAGINE Il fumetto come spazio di convergenza di più linguaggi (Letteratura, pittura, cinema, teatro, animazione) Il (re)incontro di Parole e Immagini A metà strada fra astrazione e realismo. Un mondo iconico
18 Un mondo di ICONE : Simboli Linguaggio Scienze (icone non figurative) e FIGURE: Non rappresentano la realtà ma significati figurativi.
19 LO STILE CARTOON Reale astratto Oggettivo soggettivo Particolare generale Alterità identità Il cartoon è una maschera per il senso di identità del lettore, un vuoto da riempire per coinvolgere chi legge nella storia narrata.
20 PERSONAGGI CARTOON O ICONICI
21 FRA ICONA E REALISMO Tin Tin, Hergè: esotismo e avventura Maus, Art Spiegelman: Perché topi? Guibert - Lemarcier: il fumetto per fotografare la realtà (Alain e i Rom, Il fotografo, la guerra di Alan) Bonfatti (i Girovaghi): la trasfigurazione umoristica
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23 IL VOCABOLARIO FIGURATO (SCOTT MCCLOUD): I tre vertici della piramide: Realtà, Figura e Linguaggio Collocazione di ogni personaggio ed ogni stile in posizioni diverse della piramide a seconda della loro composizione. Il potenziale espressivo della linea: emozione e stati. l arte non riproduce il visibile; piuttosto, lo rende visibile (Paul Klee)
24 ALTRI USI DEL LINGUAGGIO A FUMETTI: Uso illustrativo: libretti tecnici, istruzioni di Uso giornalistico e di approfondimento: la collana il Becco Giallo Uso didattico nelle scuole : educazione al medium fumetto e/o attraverso il medium fumetto: (facilitazione alla lettura, coinvolgimento, apprendimento linguistico) Uso politico: per sensibilizzare, o per affrontare tematiche complesse, rivolgendosi a tutti, senza escludere i bambini (Moussa et David, Demiguel) (Abuela Grillo, )
25 ED ALTRI ANCORA: Traduzione mediatica (transfer da un linguaggio all altro: es. cinema fumetto, teatro fumetto, e viceversa) Commistione con altri generi: es. performance di musica e fumetto (Concerts des dessins). feature=related Con le nuove tecnologie: scroll comics (Cuore in grapho), fumetti animati (Ufotto Leprotto,
26 LE POTENZIALITÀ DEL FUMETTO Un linguaggio ibrido e molteplice: Immediatezza Facilità di decodificazione Libertà di lettura Comunicazione individuale Facilità di produzione Economia dei mezzi Malleabilità
27 UNO SPETTACOLO DELLA MENTE Il fumetto costruisce un mondo di riferimento che può esistere solo nella mente del lettore. Senso di flusso e di coscienza; prossimità rispetto all esperienza umana della realtà. Il fumetto è l arte della metafora (closure) e della sinestesia (unificazione dei sensi in uno) Coinvolgimento cognitivo del lettore nella storia: Il fumetto funziona quando le nostre esperienze entrano in rapporto col mondo che i nostri occhi ci riferiscono.
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