Strumenti: Per l analisi e la valutazione, il corsista può fare riferimento Principi di Istruzione di Gagné e di Merrill
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- Carlo Spina
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1 e-tivity n. 1: Studio di caso Obiettivo: Sviluppare e completare la prima bozza di progetto per la sperimentazione da effettuare con i propri alunni a partire dal prossimo a.s. Consegna di lavoro: Si chiede al corsista di analizzare e valutare un caso specifico di progettazione didattica, recuperando un progetto didattico realizzato negli anni passati dal corsista o dai colleghi della propria scuola. A questo scopo di suggerisce di fare riferimento ai Principi di Istruzione di Gagné e di Merrill, verificando se almeno uno dei principi indicati siano stati rispettati. L analisi e la valutazione possono essere effettuate in forma discorsiva, producendo un elaborato da caricare in piattaforma insieme al progetto tramite la funzione Compito con la seguente denominazione di file: nome_cognome_analisi Strumenti: Per l analisi e la valutazione, il corsista può fare riferimento Principi di Istruzione di Gagné e di Merrill Prodotto atteso: Elaborato di 1 pagina + progetto didattico che è stato commentato Scadenza: 8 maggio 2016 e-tivity n. 2: Stesura abstract del progetto Obiettivo: Brainstorming progettuale e definizione di un abstract di progetto per la sperimentazione da effettuare con i propri alunni a partire dal prossimo a.s. Consegna di lavoro: Si chiede al corsista di riflettere su un possibile progetto didattico da sperimentare con i propri alunni e di scrivere un abstract di progetto. Il progetto può avere una natura disciplinare o interdisciplinare e collocarsi entro uno dei seguenti ambiti di intervento: BYOD; Coding; Digital storytelling; Ambienti digitali di apprendimento. In altri termini, per la realizzazione del proprio progetto si può far leva sull utilizzo di strumenti mobili personali degli alunni; oppure sul coding e sul pensiero computazionale; o ancora sulle tecniche legate al digital storytelling; o sull implementazione di ambienti digitali d apprendimento come ad esempio la flipped classroom o l uso di piattaforme dedicate di social networking. L abstract deve essere caricato in piattaforma tramite la funzione Compito con la seguente denominazione di file: nome_cognome_abstract Strumenti: Per la stesura dell abstract, il corsista può avvalersi del template fornito dal corso. Prodotto atteso: Abstract di progetto. Scadenza: 22 maggio 2016.
2 e-tivity n. 3: Stesura bozza di progetto (Parte 1) Obiettivo: Sviluppare una prima bozza di progetto per la sperimentazione da effettuare con i propri alunni a partire dal prossimo a.s. Consegna di lavoro: Sulla base dell abstract e del template fornito dal corso, si chiede al corsista di realizzare una prima bozza del progetto didattico da sperimentare con i propri alunni. Questa prima bozza deve essere caricata in piattaforma tramite la funzione Compito con la seguente denominazione di file: nome_cognome_bozza_v01 Strumenti: Per la stesura di questa prima bozza del, il corsista può avvalersi del template fornito dal corso. Prodotto atteso: Prima bozza di progetto, ossia compilazione di alcune voci del template. Scadenza: 5 giugno 2016 e-tivity n. 4: Stesura bozza progettuale (Parte 2) Obiettivo: Sviluppare e completare la prima bozza di progetto per la sperimentazione da effettuare con i propri alunni a partire dal prossimo a.s. Consegna di lavoro: Si chiede al corsista di completare lo sviluppo della prima bozza progettuale integrando le sezioni del template fornito. Questa seconda bozza deve essere caricata in piattaforma tramite la funzione Compito con la seguente denominazione di file: nome_cognome_bozza_v02 Strumenti: Per la stesura del progetto, il corsista può avvalersi del template fornito dal corso. Prodotto atteso: Seconda bozza di progetto, ossia compilazione di tutte le voci del template. Scadenza: 19 giugno 2016 Instructional Design: che cos è, di cosa si occupa Progettare un percorso didattico: approcci progettuali e strategie didattiche L I.D. è l ambito che si occupa: Versante criteriale: di individuare i riferimenti teorici e metodologici che consentono, data una determinata condizione di apprendimento, di attuare un istruzione efficace, efficiente e appealing; Versante progettuale: come si progetta un percorso didattico (articolazione complessiva, strategie didattiche).
3 Gagné(1965) individua nove eventi instructional come base per la scelta delle strategie educative: 1-stimolare l attenzione 2-informare gli studenti degli obiettivi 3-stimolare la memoria delle conoscenze pregresse 4-fornire uno stimolo 5-guidare l apprendimento 6-promuovere la pratica 7-fornire feedback 8-valutare le prestazioni 9-migliorare l assimilazione e il transfer
4 I Principi d Istruzione di Merrill PROBLEM; ACTIVATION; DEMONSTRATION; APPLICATION; INTEGRATION PROBLEM L apprendimento è facilitato quando: -chi apprende è coinvolto nella soluzione di problemi reali -l allievo risolve una progressione di problemi- l allievo è guidato ad una esplicita comparazione dei problemi Nota: esistono varie tipologie di problemi: categorizzazione, progettazione, interpretazione. ACTIVATION L apprendimento è facilitato quando: -l allievo è indotto a ricordare, relazionare, descrivere o mostrare, applicare conoscenza risultante da esperienze rilevanti del passato che può essere usata come fondamento di nuova conoscenza -all allievo è offerta esperienza rilevante che può essere usata come fondamento per nuova conoscenza. DEMONSTRATION L apprendimento è facilitato quando: -all allievo viene dimostrato esplicitamente che cosa va appreso, anziché semplicemente detto ; -la dimostrazione è coerente con gli obiettivi d apprendimento: esempi e non esempi per i concetti, dimostrazioni per le procedure, visualizzazioni per i processi, modellizzazione per i comportamenti; -gli allievi vengono opportunamente guidati e orientati verso le informazioni rilevanti; -vengono usate ed esplicitamente confrontate rappresentazioni multiple. APPLICATION L apprendimento è facilitato quando: -all allievo si richiede di usare la sua conoscenza per risolvere problemi; -l allievo è messo in condizione di classificare, produrre compiti, elaborare ipotesi, cercare di predire attivamente conseguenze; -l attività di soluzione di problemi è congruente con gli obiettivi di apprendimento; -all allievo si mostra come individuare e correggere errori, guidandolo con adeguato coaching. INTEGRATION L apprendimento è facilitato quando: -gli allievi sono incoraggiati a dare pubblicamente dimostrazioni della loro conoscenza o abilità acquisita; -gli allievi possono riflettere su, difendere, discutere e definire la loro conoscenza;
5 -gli allievi possono creare inventare ed esplorare nuovi e personali modi di usare la loro conoscenza. STRATEGIE DIDATTICHE Tipologia Architetture didattiche Quando avvalersene Ricettiva Lezione espositiva Caratteristiche. Si basa sul controllo da parte del docente/sistema; alta pre-strutturazione delle informazioni; interazione scarsa o assente. Punti di forza. Standardizzazione, efficienza, economicità. Criticità. Mancanza di feedback, rischio overload informativo, scarso coinvolgimento, distrazione. Direttiva Tutoriale e Drill & Practice Caratteristiche. Si basa sulla suddivisione del percorso di apprendimento in sequenze di unità di conoscenza orientate al raggiungimento di uno specifico obiettivo formativo e accompagnate da domande o esercizi con possibilità di controllo delle risposte. Adatto per domini chiusi. Punti di forza. Padroneggiamento graduale di abilità. Criticità. Ripetività. Modellamento Caratteristiche. Consiste nell osservazione e nell imitazione da parte dello studente di una prestazione esemplare e seguita da parte del docente o di un esperto che dimostra, esegue ndo la prestazione, come si deve fare un certo compito (ad esempio, utilizzare uno strumento). Punti di forza. Padroneggiamento graduale di abilità. Criticità. Attaccamento al modello. A scoperta guidata Discussione (e anche lezione euristica o dialogica) Caratteristiche. Consiste in uno scambioconfronto di idee tra docente e studente e tra studenti. Sviluppo pensiero critico e capacità argomentative. Il riferimento classico è Si ricorre ad architetture ricettive per comunicare o trasmettere informazioni essenziali, funzionali al resto (informazioni preliminari, conoscenze e lessico di base, parole chiave, etc.). Si ricorre ad architetture direttive per l apprendimento di abilità procedurali o anche per l apprendimento di base nei domini tecnicoscientifici o nelle lingue. E possibile quando i contenuti possono essere organizzati in forma strutturata. Indicata per sviluppare capacità di problem solving e favorire l acquisizione di competenze in domini cognitivi complessi. L allievo deve possedere conoscenze di base e che deve essere disponibile una tutorship altamente qualificata.
6 Socrate Punti di forza. Maggiore coinvolgimento degli studenti, facilitazione dei processi di scoperta, ridistribuzione del controllo sullo studente e sul gruppo. Criticità. Può richiedere molto tempo; elementi deboli possono venire sopraffatti, altri invece potrebbero monopolizzare la discussione; dispersività. Architetture a scoperta guidata Problem solving/problem based learning Caratteristiche. Apprendimento basato sulla soluzione di problemi/apprendimento per indagine e scoperta. Si basa sulla condivisione del controllo tra docente e studenti. Prevede forte interazione. Si presta per contenuti di carattere interpretativo. Punti di forza. Maggiore coinvolgimento, ridistribuzione del controllo sullo studente e sul gruppo, learning by doing, apprendimento situato. Criticità. Può richiedere molto tempo; dispersività; richiede un buon grado di autonomia. Studio del caso Caratteristiche. Consiste nel presentare agli allievi un problema o una situazione reale o verosimile da analizzare o su cui formulare ipotesi o che richiede la presa delle decisioni più adeguate rispetto alla situazione. Si presta per contenuti di carattere interpretativo. Punti di forza. Maggiore coinvolgimento, ridistribuzione del controllo sullo studente e sul gruppo, learning by doing, apprendimento situato. Criticità. Può richiedere molto tempo; dispersività; richiede un buon grado di autonomia. Simulazione Caratteristiche. Si basa su un modello di apprendimento di tipo esperienziale che si articola in sperimentazione, analisi e concettualizzazione come indicato nei modelli di Kolb, Pfeiffer e Jones. Permette di fare esperienza in modo protetto. Punti di forza. Controllo dello studente; forte interazione con il modello/sistema. Criticità. La realtà supera i modelli che la rappresentano
7 Gioco di ruolo Caratteristiche. Consiste nel mettere in scena una problema in forma drammatica consente di far e mergere aspetti del comportamento difficilmente formalizzabili verbalmente o razionalmente. Si presta per lo sviluppo di capacità comunicative e relazionali, di atteggiamenti flessibili e situati. Punti di forza. Controllo dello studente e del gruppo; forte interazione. Criticità. Rischio di perdita di controllo della situazione. Collaborativa Apprendimento collaborativo/cooperativo Caratteristiche. Si basa sul lavoro di gruppo e l apprendimento tra pari. I contenuti e gli obiettivi sono parzialmente definiti o non definiti. Si presta per attività progettuali e/o realizzazione di prodotti, ad esempio ipermedia, giornalismo scolastico etc. Punti di forza. Controllo del gruppo; forte interazione tra pari. Criticità. Rischio di dispersività; disequilibrio partecipativo. Vi si può ricorrere quando gli studenti posseggono un alto grado di autonomia, competenze pregresse e disponibilità al dialogo e alla comunicazione. Si presta per particolari tipologie di apprendimento, ad esempio elaborazione progettuale. Esplorativa Per attivare preconoscenze, nei momenti generativi di idee Apprendimento cooperativo Johnson & Johnson-Ci sono cinque principi fondamentali Interdipendenza positiva. Si deve comprendere che vale il principio tutti per uno, uno per tutti. Abilità sociali. Gli studenti devono acquisire abilità interpersonali e abilità di gestione del gruppo (Es. : Fare esercizi prender appunti, scrivere in coppia). Responsabilità individuale e di gruppo. Il gruppo deve essere responsabile del raggiungimento degli obiettivi e ogni membro lo deve essere nel contribuire con la sua parte di lavoro. Interazione diretta costruttiva. Gli studenti devono lavorare insieme, sostenersi, acquisendo fiducia reciproca, creazione di un clima sociale. Valutazione di gruppo. Il gruppo valuta i progressi compiuti. D.W.Johnson, R.T.Johnson, E.J.Holubec, Apprendimento cooperativo in classe, Erickson,Trento1996. L insegnante deve: spiegare agli studenti i compiti e le procedure cooperative; monitori il comportamento degli studenti intervenendo quando necessario; valuti la qualità dell apprendimento ed aiuti gli studenti a autovalutarsi; Inoltre: Assegnare regole precise, assegnare ruoli; Insegnare le concrete tecniche di collaborazione (turni, attese, dichiarazione di disponibilità);
8 Avanzare per gradi, arrivare alla cooperazione-collaborazione un po alla volta. Il concetto di competenza Soggetti competenti sono capaci di mobilitar e ed integrare risorse conoscitive e ed affettive Interne ed esterne per affrontare problemi inediti, non riconducibili a soluzioni di routine, che si presentano in contesti reali significativi attraverso performance efficaci ed efficienti, secondo modalità eticamente e socialmente condivisibili. (SivedaLeBoterf,2000;Pellerey,2004) VALUTAZIONE Verranno trattati i moduli relativi alla valutazione dai Prof. Trinchero e Parola, che terranno i webinar da settembre in poi. Si prevede, comunque, che all interno delle e.tivities ogni corsista, nell ottica della peer evaluation, commenti i lavori di almeno 2 colleghi. Ciò avrà la funzione di creare uno spirito di gruppo e di collaborazione, nell ottica di un reciproco miglioramento.
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