PROPOSTA DI CURRICOLO DI TECNOLOGIA E INFORMATICA. Classi 1, 2, 3, 4, 5

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1 VI ISTITUTO COMPRENSIVO DI PADOVA BRUNO CIARI PROPOSTA DI CURRICOLO DI TECNOLOGIA E INFORMATICA Classi 1, 2, 3, 4, 5 SCUOLA PRIMARIA

2 PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA \ INFORMATICA Classe 1 OBIETTIVI FORMATIVI PIANO DELLE ATTIVITA OBIETTIVI SPECIFICO DI APPRENDIMENTO MEZZI E STRUMENTI Riconoscere le caratteristiche generali di alcuni materiali di uso comune. Ricerca di alcune proprietà degli oggetti conosciuti indicando i materiali di cui sono fatti. Saper classificare i materiali in base alle caratteristiche e all utilizzo. Materiali di uso comune. Ricerca della caratteristiche del legno, dei metalli, della plastica e del vetro. Costruire semplici manufatti. Carta, cartoncini, materiali vari in dotazione alla scuola e di recupero, materiali di uso comune. Classificazione dei materiali secondo le caratteristiche citate. Osservare e conoscere le varie parti del computer. Scoprire le funzioni dei tasti della tastiera e del mouse scrivendo un semplice testo. Accenni, attraverso argomentazioni verbali ed esempi pratici, alle modalità della raccolta differenziata. Utilizzare le varie parti del computer in base alla loro funzione. Scrivere il proprio nome e copiare un semplice testo utilizzando la tastiera ed il mouse. Distinguere computer, monitor, tastiera e mouse. Saper utilizzare le funzioni principali della videoscrittura. Computer Computer

3 Disegnare a colori attraverso l utilizzo di semplici programmi. Disegnare con Paint usando gli strumenti in dotazione al programma. Saper utilizzare le funzioni principali di Paint (disegnare, cancellare, colorare ). Computer

4 PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA Classe 2 TECNOLOGIA La programmazione di tecnologia è stata inserita nei percorsi di scienze perché strettamente collegata a tale disciplina sia rispetto agli obiettivi che per la metodologia. Attenzione particolare sarà stata data al riutilizzo di materiali come carta e plastica, da recuperare per costruire oggetti utili alla vita della classe, giochi da fare insieme, biglietti augurali. Le varie fasi di lavorazione saranno progettate a gruppi o collettivamente. INFORMATICA Affrontiamo anche quest anno l approccio al computer in modo divertente, senza mirare a un puro apprendimento strumentale. A questo scopo proponiamo una serie di attività di disegno e di videoscrittura che permettono di acquistare padronanza nell uso della macchina e che aiutano a rafforzare gli apprendimenti disciplinari e a stimolare la cooperazione. Per definire i percorsi indicati in tabella si è tenuto conto dei progetti di plesso e delle abilità già in possesso dei bambini. CONOSCENZE E ABILITÀ attese al termine della classe seconda L alunno/a: conosce le principali parti del computer; accende e spegne correttamente la macchina; salva e riapre un file; utilizza un programma di disegno e uno di videoscrittura. Si delineano nella prima tabella i contenuti, le attività e gli obiettivi della programmazione; Nella seconda tabella si suggeriscono le unità di apprendimento che porteranno i bambini a possedere le abilità tecniche necessarie al raggiungimento degli obiettivi prefissati.

5 PERCORSI CONTENUTI ATTIVITÀ OBIETTIVI IL DISEGNO ottobre Il programma per disegnare Paint. Disegniamo al computer e usiamo lo strumento TESTO. Conoscere il computer Accendere e spegnere il computer. Usare il mouse. Utilizzare un programma di disegno. LA SCRITTURA novembre Scrittura al computer. Impariamo a usare la tastiera e scriviamo utilizzando Microsoft Word Usare la tastiera. Usare alcune funzioni di un programma di videoscrittura.. Salvare e stampare un file. STORIE INVENTATE novembre marzo Storie al computer. Utilizziamo il computer per attività di scrittura creativa e collaborativi. Stendere un breve testo al computer. Rielaborare testi in modo creativo. Salvare e riaprire un file. IL GIORNALINO SCOLASTICO Tutto l anno (facoltativo) Il giornalino della scuola La formattazione di un testo, titoli, l impaginazione grafica. Impaginiamo e pubblichiamo articoli per il giornalino della scuola per raccogliere e documentare le nostre esperienze. Usare funzioni avanzate di un programma di videoscrittura. Usare il programma Publisher per realizzare articoli per il giornalino I MIEI AUGURI In corso d anno Il biglietto d auguri per un occasione importante Realizziamo un biglietto di auguri usando il disegno digitale e la videoscrittura. Usare il mouse e la tastiera. Progettare un prodotto e realizzarlo utilizzando gli strumenti adeguati. IL CALENDARIO Dicembre. Il nostro calendario Costruiamo un calendario a tema. Utilizzare un programma per costruire un calendario con disegni a tema. GEOMETRIA AL COMPUTER febbraio PUBBLICAZIONI Aprile 09 maggio 09 Le forme piane con Paint. Il libro della classe. Usiamo il programma Paint per giocare con le principali forme geometriche. Impaginiamo e pubblichiamo un libro finale per raccogliere e documentare le nostre esperienze. Utilizzare le procedure adeguate per usare uno strumento. Usare un programma di publishing per realizzare un libro.

6 Unità 1 Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali Obiettivi specifici d apprendimento Intuire il significato di hardware, software, programma Saper accendere e spegnere il computer Attività Osservazione di un computer spento e successivamente acceso in laboratorio e deduzione dei termini hardware, software, programma attraverso similitudini. Spiegazione e prova dei comandi da eseguire per accendere e spegnere correttamente il computer Realizzazione di un semplice diagramma di flusso che riassuma le operazioni richieste Competenze minime in uscita Saper denominare correttamente le parti hardware fondamentali Saper denominare correttamente il floppy-disk e il cdrom Saper accendere correttamente il computer Saper spegnere correttamente il computer Unità 2 Conoscere l utilizzo del mouse e della tastiera Obiettivi specifici d apprendimento Attività Conoscere l utilizzo del mouse Presentazione del mouse Individuazione delle regole per un corretto utilizzo del mouse (cura e attenzione) Esercitazioni pratiche individuali sull utilizzo del mouse, attraverso diversi tipi di giochi elettronici Verbalizzazione dei simboli incontrati e dei diversi utilizzi dei tasti del mouse Competenze minime in uscita Saper utilizzare il mouse per puntare un oggetto e cliccare

7 Conoscere l utilizzo della tastiera Presentazione e osservazione della tastiera Presentazione del tasto lucchetto, della barra spaziatrice e del tasto Invio Videoscrittura di alcune lettere e numeri sotto forma di gioco Presentazione del tasto maiuscolo, del tasto gomma (backspace) e Canc Videoscrittura di parole e frasi Presentazione delle freccette direzionali Utilizzo di giochi elettronici (puzzle, labirinti, frasi da completare o ricomporre, ecc.) come stimolo all utilizzo della tastiera Saper utilizzare i tasti fondamentali della tastiera per andare a capo, cancellare, scrivere i numeri e le lettere maiuscole e minuscole Unità 3 - Conoscere il disegno al computer Obiettivi specifici d apprendimento Attività Competenze minime in uscita 1. Conoscere il disegno al computer Saper utilizzare il programma Paint Unità 4- Approccio alla videoscrittura Presentazione dell icona e dei comandi per entrare nel programma Paint Individuazione dei tasti di scelta rapida per disegnare a mano libera, per cambiare colore, per disegnare le diverse forme geometriche, per colorarle Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio e l apertura del disegno fatto Procedura di uscita dal programma Stampa dei disegni fatti Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo Saper entrare nel programma di disegno Paint Saper disegnare e colorare figure geometriche Obiettivi specifici d apprendimento Attività Competenze minime in uscita

8 2. Conoscere la videoscrittura Saper utilizzare il programma di videoscrittura Word Presentazione dell icona e dei comandi per entrare nel programma Word. Composizione e/o ricopiatura di testi Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio e l apertura del testo scritto Procedura di uscita dal programma Individuazione dei tasti di scelta rapida per la formattazione del testo (grassetto, corsivo, colore, sottolineato, dimensione e stile carattere, allineamento, elenchi puntati) Stampa dei testi scritti Primo inserimento di titoli con WordArt, clipart e immagini Verbalizzazione dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo Saper entrare nel programma di videoscrittura Word Saper scrivere e formattare a video parole e frasi SAPER SALVARE IL FILE IN UNA CARTELLA METODOLOGIA Il percorso metodologico prevede da una parte l approccio al computer dal punto di vista strumentale (quindi utilizzo dello strumento) e dall altra offre agli alunni occasioni di lavoro, di collaborazione e di uso della propria creativita. I contenuti sono sempre collegati alle discipline e alle esperienze dei bambini. Si prevede di seguire il seguente iter: - si richiede al bambino la produzione di qualcosa (es. biglietto di compleanno, un testo per il giornalino); - si prendono in esame collegialmente altre produzioni analoghe e si discute su esse; - si danno le informazioni tecniche necessarie (es. come inserire titoli, clip art); - si dà l avvio ai lavori. L insegnante passa tra le postazioni a disposizione di chi richiede aiuto. VERIFICA E VALUTAZIONE Si prevede una verifica in itinere e una a fine anno attraverso schede predisposte, l osservazione dei manufatti realizzati e/o l osservazione durante l esecuzione delle varie attività. La valutazione terrà in considerazione le competenze acquisite, l interesse, la partecipazione e la modalità di approccio alla disciplina.

9 PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA Classe 3 Titolo Periodo UdA n. 1 Struttura del computer Ottobre/novembre UdA n. 2 Disegnare con il computer Dicembre/gennaio UdA n. 3 La videoscrittura: comunicare con word Febbraio/marzo UdA n. 4 Un mondo nuovo: internet Aprile/maggio

10 Informatica UdA N 1 Struttura del computer Settembre- ottobre novembre OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali Classe terza OSA Obiettivi formativi Strategie modalità Conoscenze Abilità Competenze Attività organizzative Acquisire una conoscenza Conoscere le parti Indicare le principali Apprendimento di base della struttura e del hardware del computer. componenti di un personal Ascolto, riproduzione orale cooperativo. funzionamento del personal computer (unità centrale, e gestuale. computer. monitor, tastiera e mouse). Lavoro di gruppo Acquisire la conoscenza Saper accendere e spegnere Procedure per avviare, spegnere pratica delle principali il sistema operativo. e riavviare il computer. funzioni di base di un Riconoscere le principali icone: personal computer e del cartelle, file, cestino, ecc. suo sistema operativo. Riconoscere le varie parti di una finestra sul desktop: barra dei titoli, barra degli strumenti, barra dei menù, barra di stato, barra di scorrimento.

11 Informatica UdA N 2 Disegnare con il computer Dicembre - Gennaio OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali Classe terza OSA Obiettivi formativi Strategie modalità Conoscenze Abilità Competenze Attività organizzative Essere in grado di creare Aprire il programma di Disegnare con Paint. Ascolto, riproduzione orale Apprendimento disegni digitali usando il disegno: Paint. e gestuale. cooperativo. programma grafico Paint Saper disegnare a colori i Utilizzare i vari strumenti Creare disegni liberi. Lavoro di gruppo modelli realizzati o altre grafici (la tavolozza dei immagini con Paint. colori, la matita, il pennello, la gomma, l aerografo, le forme geometriche). Saper creare una cartella. Creare una cartella. Saper salvare il documento Salvare il documento in in una cartella. una cartella.

12 Informatica UdA N 3 La videoscrittura: comunicare con Word Febbraio - marzo OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali Classe terza OSA Obiettivi formativi Strategie modalità Conoscenze Abilità Competenze Attività organizzative Essere in grado di creare e Aprire un programma di Scrivere con Word. Ascolto, riproduzione orale Apprendimento stampare un documento di elaborazione testi. e gestuale. cooperativo. scrittura usando Word. Lavoro di gruppo Personalizzare il testo Cambiare il font e le Utilizzare le WordArt in scegliendo il font, le sue dimensioni del carattere. modo creativo dimensioni ed il colore. Usare corsivo, grassetto e sottolineare. Colorare un testo

13 Informatica UdA N 4 Un mondo nuovo: Internet Aprile - maggio OBIETTIVI GENERALI: si fa riferimento agli obiettivi generali contenuti nelle indicazioni Nazionali Classe terza OSA Obiettivi formativi Strategie modalità Conoscenze Abilità Competenze Attività organizzative Accedere ad Internet per Aprire il programma di Memorizzare il percorso Ascolto, riproduzione orale Apprendimento cercare informazioni navigazione: Internet per accedere ad Internet e gestuale. cooperativo. Explorer. Explorer. Lavoro di gruppo Navigare sul sito Web della Scoprire nuove Cercare sul sito del Circolo Scuola stessa. informazioni attraverso il Didattico la pagina web collegamento ipertestuale. dedicata alle informazioni sulla propria Scuola.

14 PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA Classe 4 TECNOLOGIA La programmazione di tecnologia è inserita nei percorsi di scienze perché strettamente collegata a tale disciplina sia rispetto agli obiettivi che per la metodologia.. Attenzione particolare sarà stata data alla conoscenza delle caratteristiche di vari materiali che avverrà attraverso l osservazione, la sperimentazione, la riflessione sui dati rilevati e sui cambiamenti avvenuti. Si passerà quindi a capire la provenienza degli stessi e come l uomo li ha utilizzati (collegamento alla storia dell uomo) e come li utilizza oggi. INFORMATICA Affrontiamo anche quest anno l approccio al computer in modo coinvolgente motivandone l utilizzo per la realizzazione di prodotti interessanti, utili e fruibili. A questo scopo proponiamo una serie di attività che permettono di acquistare padronanza nell uso della macchina, che aiutino a rafforzare gli apprendimenti disciplinari e a stimolare la cooperazione. Per definire i percorsi indicati in tabella si è tenuto conto dei progetti di plesso e delle abilità già in possesso dei bambini. CONOSCENZE E ABILITÀ attese al termine della classe quarta L alunno/a: consolida e approfondisce la conoscenza delle principali parti del computer; organizza cartelle e file utilizza funzioni avanzate del programma Word conosce e utilizza il programma Publisher conosce e utilizza il programma Power Point utilizza sofware didattici utilizza internet con la guida dell insegnante per cercare materiale di approfondimento degli argomenti trattati a scuola.

15 PERCORSI CONTENUTI ATTIVITÀ OBIETTIVI LA VIDEOSCRITTURA Utilizzo di Microsoft Word) Scrittura al computer Creiamo tabelle ed elenchi puntati. Facciamo copiare, tagliare e incollare parti di testo. Usare il computer per scrivere. Utilizzare alcuni strumenti di formattazione del testo. Salvare e stampare un file. AL LAVORO CON LE IMMAGINI! Inserimento di foto e disegni in un testo Inseriamo le immagini in un documento: le tagliamo, le ridimensioniamo, le inseriamo Gestire e modificare le immagini. IMMAGINI ALLO SCANNER Le immagini acquisite con lo scanner.. Acquisiamo con lo scanner i nostri disegni e li inseriamo in testi e diapositive Usare diversi programmi in maniera integrata. Utilizzare lo scanner. PRESENTIAMO LE INIZIATIVE DELLA SCUOLA Pieghevoli informativi delle attività particolari della scuola: feste, gite, percorsi didattici, incontri. Utilizzo di Publisher Realizziamo pieghevoli che facciano conoscere le iniziative della scuola Progettare un prodotto e realizzarlo utilizzando gli strumenti adeguati. UNA PRESENTAZIONE. Alla scoperta delle presentazioni. Progettiamo una presentazione e realizziamo le diapositive con PowerPoint. Utilizzare uno strumento di presentazione. Inserire testo, immagini e suoni in una diapositiva. LE ANIMAZIONI Le animazioni personalizzate. Applichiamo alla nostra presentazione i vari effetti speciali. Inserire animazioni in una diapositiva o tra diapositive.

16 CONOSCIAMO INTERNET Avvio all utilizzo di Internet Utilizzo di internet per ricercare materiali di approfondimento didattico di contenuti trattati a scuola saper cercare materiale appropriato utilizzando parolechiave navigare in google maps per individuare località ed elementi del territorio METODOLOGIA Il percorso metodologico prevede da una parte l approccio al computer dal punto di vista strumentale (quindi utilizzo dello strumento) e dall altra offre agli alunni occasioni di lavoro, di collaborazione e di uso della propria creatività. I contenuti sono sempre collegati alle discipline e alle esperienze dei bambini. Si prevede di seguire il seguente iter: - si richiede al bambino la produzione di un prodotto (es. biglietto d invito, un testo, una presentazione ); - si prendono in esame collegialmente altre produzioni analoghe e si discute su esse; - si danno le informazioni tecniche necessarie (es. come inserire titoli, clip art, immagini, ) ; - si dà l avvio ai lavori. L insegnante passa tra le postazioni a disposizione di chi richiede aiuto. VERIFICA E VALUTAZIONE Si prevede una verifica iniziale per accertare il livelli di competenza rispetto all utilizzo del computer, osservazioni in itinere sullo sviluppo delle abilità richieste per utilizzare i diversi programmi e una verifica a fine anno. Di volta in volta si valuteranno i manufatti realizzati e/o e si osserveranno gli alunni durante l esecuzione degli stessi. La valutazione finale terrà in considerazione le competenze acquisite, l interesse, la partecipazione e la modalità di approccio alla disciplina.

17 PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA / INFORMATICA Classe 5 TECNOLOGIA La programmazione di tecnologia è inserita nei percorsi di scienze perché strettamente collegata a tale disciplina sia rispetto agli obiettivi che per la metodologia.. Attenzione particolare sarà data alla conoscenza delle caratteristiche di vari materiali che avverrà attraverso l osservazione, la sperimentazione, la riflessione sui dati rilevati e sui cambiamenti avvenuti. Si passerà quindi a capire la provenienza degli stessi e come l uomo li ha utilizzati (collegamento alla storia dell uomo) e come li utilizza oggi. INFORMATICA Riprendiamo, approfondendoli, alcuni obiettivi della classe quarta. Affrontiamo l approccio al computer in modo coinvolgente motivandone l utilizzo per la realizzazione di prodotti interessanti, utili e fruibili. A questo scopo proponiamo una serie di attività che permettono di acquistare padronanza nell uso della macchina, che aiutino a rafforzare gli apprendimenti disciplinari e a stimolare la cooperazione. Per definire i percorsi indicati in tabella si è tenuto conto dei progetti di plesso e delle abilità già in possesso dei bambini. CONOSCENZE E ABILITÀ attese al termine della classe quarta L alunno/a: consolida e approfondisce la conoscenza delle principali parti del computer; organizza cartelle e file utilizza funzioni avanzate del programma Word conosce e utilizza un programma di creazione video conosce e utilizza il programma Power Point utilizza sofware didattici utilizza internet con la guida dell insegnante per cercare materiale di approfondimento degli argomenti trattati a scuola.

18 PERCORSI CONTENUTI ATTIVITÀ OBIETTIVI LA VIDEOSCRITTURA Utilizzo di Microsoft Word) Scrittura al computer Creiamo tabelle ed elenchi puntati. Facciamo copiare, tagliare e incollare parti di testo. Usare il computer per scrivere. Utilizzare alcuni strumenti di formattazione del testo. Salvare e stampare un file. AL LAVORO CON LE IMMAGINI! Inserimento di foto e disegni in un testo Inseriamo le immagini in un documento: le tagliamo, le ridimensioniamo, le inseriamo Gestire e modificare le immagini. CREAZIONI VIDEO CON PHOTO STORY O CON MOVIE MAKER Progettare sequenze di immagini accompagnate da testi, musica e voce. Creiamo racconti di esperienze collettive con immagini. inseriamo musiche adeguate, titoli e brevi testi, descrizioni vocali. Usare nuovi programmi in maniera integrata. SOFTWARE DIDATTICI Utilizzare Software collegati alle discipline Approfondire in modo divertente contenuti di studio e sviluppare strategie personali saper completare un attività o un gioco didattico proposto dal software

19 UNA PRESENTAZIONE. Alla scoperta delle presentazioni. Progettiamo una presentazione e realizziamo le diapositive con PowerPoint. Utilizzare uno strumento di presentazione. Inserire testo, immagini e suoni in una diapositiva. Le animazioni personalizzate. Applichiamo alla nostra presentazione i vari effetti speciali. Inserire animazioni in una diapositiva o tra diapositive. CONOSCIAMO INTERNET Avvio all utilizzo di Internet Utilizzo di internet per ricercare materiali di approfondimento didattico di contenuti trattati a scuola saper cercare materiale appropriato utilizzando parolechiave navigare in google maps per individuare località ed elementi del territorio navigare in siti sicuri visionati prima dall insegnante METODOLOGIA Il percorso metodologico prevede da una parte l approccio al computer dal punto di vista strumentale (quindi utilizzo dello strumento) e dall altra offre agli alunni occasioni di lavoro, di collaborazione e di uso della propria creatività. I contenuti sono sempre collegati alle discipline e alle esperienze dei bambini. Si prevede di seguire il seguente iter: - si richiede al bambino la produzione di un prodotto (es. un testo, una presentazione, un semplice video ); - si prendono in esame collegialmente altre produzioni analoghe e si discute su esse; - si danno le informazioni tecniche necessarie (es. come inserire titoli, clip art, immagini, ) ; - si dà l avvio ai lavori. L insegnante passa tra le postazioni a disposizione di chi richiede aiuto.

20 VERIFICA E VALUTAZIONE Si prevede una verifica iniziale per accertare il livelli di competenza rispetto all utilizzo del computer, osservazioni in itinere sullo sviluppo delle abilità richieste per utilizzare i diversi programmi e una verifica a fine anno. Di volta in volta si valuteranno i manufatti realizzati e/o e si osserveranno gli alunni durante l esecuzione degli stessi. La valutazione finale terrà in considerazione le competenze acquisite, l interesse, la partecipazione e la modalità di approccio alla disciplina.

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