A.S ATTIVITÀ FORMATIVE PER LA SCUOLA DELL INFANZIA
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- Massimiliano Poletti
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1 MANUALE PER IL docente II EDIZIONE A.S ATTIVITÀ FORMATIVE PER LA SCUOLA DELL INFANZIA 1
2 INDICE Il progetto 03 Scambio di generazioni 04 Crescendo si scambia in 4 mosse 05 Certi giochi sono sempre di moda 06 Salta la settimana - I gemelli dispersi 07 Viaggio nel tempo 08 Giochiamo con il passato - La macchina del tempo 09 Contare per misurare 10 Spazio alle figurine - Teniamoli insieme 11 L ABC del gioco 12 Che ti passa per la testa? - 4 figurine in cerca d autore 13 L iniziativa Crescendo si scambia 14 IL KIT RICEVUTO IN CLASSE È COMPOSTO DA: > Il presente manuale per il docente con giochi, attività e le indicazioni per partecipare all iniziativa libera > 30 album Panini > 90 bustine di figurine Panini > 30 cartoline per le famiglie > 1 locandina da appendere a scuola CREDITS Sviluppo progetto, contenuti e graphic design:
3 IL PROGETTO II EDIZIONE Dopo il successo ottenuto l anno scorso nelle scuole primarie, Crescendo si scambia arriva anche nelle scuole dell infanzia, per coinvolgere i più piccoli e accompagnarli alla scoperta di quel gesto senza età che accomuna grandi e bambini: lo scambio di figurine. OLTRE IL GIOCO, CRESCENDO SI SCAMBIA È: Manualità e confidenza con i numeri Negoziazione, fiducia e rispetto delle regole Collezionare Creatività e narrazione Coinvolgere gli adulti e farli tornare bambini Partecipazione, esperienza, condivisione, relazione. Questo nuovo progetto ludico-didattico, promosso da Panini S.p.A, sarà incentrato sullo scambio tra generazioni passate e future dove il protagonista è il gioco, con quei valori che aiutano a fare gruppo, attorno a un oggetto tanto amato quanto tramandato come la figurina. 3
4 SCAMBIO DI GENERazioni Crescendo si scambia è un progetto promosso nelle scuole d infanzia e primarie da Panini S.p.A., storica azienda di Modena che da oltre 50 anni unisce grandi e piccini intorno al mondo delle figurine. Gli album Panini, infatti, fanno parte della nostra memoria collettiva e uniscono generazioni di appassionati: chi ieri collezionava Calciatori e tantissimi altri personaggi reali o di fantasia, oggi continua a farlo insieme ai propri figli o nipoti. Con Crescendo si scambia, Panini porta nelle scuole un gioco che trasmette valori semplici e sani, una passione che nell epoca del divertimento digitale è tradizione ma sempre al passo con i tempi. La Panini nasce nel 1961 con la prima collezione Calciatori, ma già nel 1945 i fratelli Panini gestivano un chiosco nel corso Duomo di Modena. Oggi il Gruppo Panini è una multinazionale che distribuisce in oltre 110 Paesi, dà lavoro a quasi mille persone e porta in tutto il mondo non solo figurine adesive, ma anche fumetti e riviste per ragazzi. 4
5 CRESCENDO SI SCAMBIA IN 4 MOSSE Iniziare l avventura Crescendo si scambia è semplice e veloce come incollare una figurina: Coinvolgete i bambini: distribuite l album e le figurine contenute nel kit. Comunicate e valorizzate il vostro impegno nel progetto: distribuite le cartoline alle famiglie. Scegliete e sperimentate liberamente i giochi proposti in questo manuale, valutandoli in base all età dei bambini, ai tempi e luoghi a disposizione. Stimolate lo scambio e le relazioni di gruppo con le attività. Una volta terminato il percorso didattico, inventate il vostro gioco e partecipate all iniziativa libera per vincere buoni spesa in materiale didattico per un valore complessivo di per la scuola dell infanzia e di per la scuola primaria. Scopri di più a pagina 14. Collegati al sito e troverai: > Le modalità di partecipazione all iniziativa libera Crescendo si scambia II EDIZIONE presenta Un altra attività Panini nata per sostenere le scuole e le associazioni sportive. Semplicemente raccogliendo le bustine vuote della Collezione Calciatori Panini possiamo aggiudicarci ricchi buoni spesa per l acquisto di materiale utile alla nostra scuola. Coinvolgiamo colleghi e genitori: vincere è semplicissimo! Regolamento disponibile su nell area Panini per la scuola e lo sport. > Appendi subito la locandina nella tua scuola e coinvolgi colleghi e genitori: vincere è semplicissimo! > Il concorso Panini per la scuola e lo sport che permette alle scuole di raccogliere punti per aggiudicarsi ricchi buoni spesa per materiali didattici. 5
6 CERTI GIOCHI SONO SEMPRE DI MODA Quelli con le figurine sono veri giochi della tradizione, passati di mano in mano e di generazione in generazione. Perché oltre a scartare, contare, collezionare, dietro un album c è molto di più: un mondo di relazione, scambio e aggregazione capace di lasciare il proprio segno nel tempo. I giochi della tradizione sono fisici, perfetti per sostenere le esperienze del corpo e del movimento: stimolano la condivisione, la manualità, il rispetto delle regole e la consapevolezza di sé. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO IL CORPO E IL MOVIMENTO: il gioco diverte e suscita il piacere della prova corporea. I gesti vengono valutati e messi in atto, i bambini attivano pensiero e consapevolezza. LA CONOSCENZA DEL MONDO: la memoria si affina tramite il divertimento. Si sostiene il ragionamento logico e le capacità di abbinamento delle figure. Ciò che si vede può venire rielaborato attraverso la grafica e il disegno. 6
7 SALTA LA SETTIMANA Un classico senza tempo che mette in gioco coordinamento, corporeità e movimento: il gioco della campana con i giorni della settimana. Si può fare a squadre, a coppie o da soli, meglio se all esterno della classe. Il bambino lancia una figurina sulla settimana disegnata per terra con un gessetto o formata con piccoli cerchi da ginnastica. Se il lancio finisce in una delle caselle, allora il bambino deve raggiungerla saltellando su un piede solo. Una volta raggiunta e presa la figurina, senza cadere, passa il turno a un altro. Se il lancio finisce fuori, tocca a un altro bambino. I GEMELLI DISPERSI Le figurine diventano un gioco di memoria: raccogliamo e mettiamo da parte le figurine doppie. Ognuno si sceglie un compagno di giochi con cui gareggiare. Distribuiamo sul tavolo le coppie con la stampa rivolta verso il basso e mescoliamole. Il Memory Panini è pronto a scendere in campo. 7
8 VIAGGIO NEL TEMPO Le figurine sono un simbolo ricco di storia e ricordi. Per i bambini è importante rapportarsi ai giochi di un tempo, alla loro manualità e semplicità. Sperimentando il modo di giocare di una volta, il passato si aggiorna tra le mani e nei pensieri dei bambini. I giochi di un tempo permettono anche ai bambini di viaggiare nella memoria della propria famiglia, scoprendo come si divertivano i nonni, i papà e le mamme. Questa sezione dà l opportunità ai bambini di collaborare con la famiglia e conoscere giochi diversi da quelli che usano quotidianamente. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO IL SÉ E L ALTRO: è importante vivere le relazioni con gli altri in maniera significativa e creativa. A ciascuno viene dato un momento di protagonismo da giocarsi insieme nel gruppo per far emergere le proprie competenze comunicative. Il bambino sa di avere una storia personale e famigliare. LE PAROLE E LE COSE: le esperienze educative qui proposte aiutano i bambini a dare un nome e un contenuto ai racconti dei propri genitori, per favorire un senso di memoria e il processo di costruzione della propria identità. 8
9 GIOCHIAMO CON IL PASSATO Proviamo a fare un viaggio nel passato. Chiedete ai bambini di farsi raccontare da genitori e nonni quale gioco usavano o facevano da piccoli. Gli adulti daranno ai bambini delle foto, dei disegni, delle istruzioni in cui si spiega il gioco. All inizio di ogni mattinata, i bambini racconteranno il gioco alla classe e proveranno a insegnarlo. LA MACCHINA DEL TEMPO Che cos è il tempo? Discutiamo del concetto di tempo in classe tenendo traccia dei dialoghi dei bambini. Chiediamogli di riciclare a casa una scatola, di decorarla insieme alla famiglia e di riporvi dentro un gioco del passato: ecco fatta la nostra macchina del tempo! Successivamente, i bambini condividono in classe con i compagni e l insegnante la scatola e il contenuto. 9
10 CONTARE PER MISURARE Le figurine sono uno strumento che permette ai più piccoli di divertirsi, ma anche imparare. Giocando con i numeri i bambini si mettono alla prova e nello stesso tempo interagiscono tra loro. Mettere insieme le figurine, dare loro un ordine, è un gesto capace di orientare il pensiero matematico già dalla scuola dell infanzia. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO LA CONOSCENZA DEL MONDO: le attività proposte affinano il ragionamento logico e permettono di famigliarizzare con la matematica. Misurare lo spazio circostante fa evolvere pensieri di geometria e matematica. IL SÉ E L ALTRO: il bambino è in grado di chiedere aiuto ai compagni o all adulto per giungere all obiettivo. Si pone dei problemi da risolvere ed è in grado di contrattare il modo migliore per farlo con gli altri. 10
11 SPAZIO ALLE FIGURINE Domandiamo ai bambini: quante figurine ci vogliono per... > Coprire un tavolo? > Arrivare dal pavimento all interruttore? > Coprire la distanza tra due alberi in giardino? Giochiamo con loro a costruire dei metri con le figurine, attaccandone una dopo l altra su un foglio. Questo foglio-metro può servire per dare una misura allo spazio che i bambini vivono a scuola. TENIAMOLI INSIEME Diamo ai bambini un buon numero di figurine da condividere e un foglio grande. Formiamo dei piccoli gruppi e suggeriamo loro il criterio con cui attaccarle: quali caratteristiche hanno in comune le figurine a disposizione? I bambini possono fare così gli insiemi: tutti quelli con i capelli lunghi, quelli con gli occhi azzurri, quelle in cui c è il colore viola, quelle allegre o serie. 11
12 L ABC DEL GIOCO Da 50 anni, oltre che per la semplice collezione, le figurine vengono utilizzate per tanti giochi. Collezionare è un modo per fare amicizia, divertirsi in maniera semplice e sana. Le attività ludiche a cui i bambini si dedicano, si modificano di pari passo con il loro sviluppo intellettivo e psicologico, rimanendo un aspetto fondamentale della vita di ogni individuo, a tutte le età. Queste attività sono utili per scoprire i valori del gioco, il rispetto delle regole, la socializzazione. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO IMMAGINI, SUONI, COLORI: i bambini si esprimono con tanti codici e linguaggi. A loro è data la possibilità di mettere e mettersi in scena, dopo aver condiviso regole, situazioni, parole ed eventi con i compagni. LE PAROLE E LE COSE: i bambini giocano con i suoni delle parole, inventano rime, assonanze e consonanze o inventano insieme una storia. 12
13 CHE TI PASSA PER LA TESTA? I bambini, divisi per gruppi, devono decidere insieme a cosa sta pensando il personaggio rappresentato in una figurina e disegnarlo su un foglio. È fondamentale che il disegno inizi solo dopo aver raggiunto un accordo tra tutti i membri del gruppo. 4 FIGURINE IN CERCA D AUTORE Raccontiamo una storia con 4 personaggi. I bambini, divisi per gruppi, scelgono 4 figurine e mettono in scena il racconto ascoltato. Successivamente, possono disegnare uno sfondo su un cartellone dove attaccare i protagonisti. Al termine del percorso, qualche domanda per sviluppare la riflessione: > Scambiandosi le figurine e giocando, i bambini hanno esercitato il rispetto delle regole? > Hanno condiviso esperienze e storie di famiglia? > Hanno stimolato la manualità e la creatività? > Hanno sviluppato migliori dinamiche di gruppo? 13
14 L INIZIATIVA II EDIZIONE Dopo aver sperimentato le attività con la vostra classe, è giunto il momento di mettervi davvero in gioco! Come? Con l iniziativa libera! COME FARE 1. Inventate insieme un gioco, facendovi ispirare da quelli scoperti durante il percorso. 2. Rappresentatelo su un supporto cartaceo attraverso disegni e testi che ne descrivano brevemente le regole. REGOLE DEL GIOCO 3. Fotografatelo* e caricatelo sul sito nell area dedicata al progetto Crescendo si scambia. ARRIVO VIA REGOLE DEL GIOCO ARRIVO VIA Tutte le foto caricate faranno parte di una grande gallery online accessibile dal sito area Crescendo si scambia. 14 * Nelle foto, possono essere presenti anche i bambini purché non siano riconoscibili. In caso contrario, è obbligatorio inviare le liberatorie per l utilizzo delle immagini dei minori, debitamente firmate dai genitori.
15 C è tempo fino al 15 maggio 2015 per caricare la foto sul sito Entro il 31 maggio 2015 una giuria selezionerà i 3 migliori elaborati della scuola dell infanzia sulla base dei criteri di originalità, creatività e attinenza al tema del percorso didattico. Le 3 scuole autrici dei 3 elaborati selezionati si aggiudicheranno rispettivamente: > 1 SCUOLA CLASSIFICATA: buono spesa in materiale didattico da concordare con la scuola del valore complessivo di 3.000s > 2 SCUOLA CLASSIFICATA: buono spesa in materiale didattico da concordare con la scuola del valore complessivo di 1.200s > 3 SCUOLA CLASSIFICATA: buono spesa in materiale didattico da concordare con la scuola del valore complessivo di 800s Leggi le modalità di partecipazione su e scopri come vincere ulteriori premi in materiali didattici con: La raccolta punti Panini è nata per sostenere le scuole e le associazioni sportive. Raccogliendo le bustine vuote della Collezione Calciatori Panini potete aggiudicarvi ricchi buoni spesa per l acquisto di materiale didattico. Coinvolgete colleghi e genitori: vincere è semplicissimo! Regolamento completo su
16 Crescendo si scambia è un progetto educativo e di comunicazione pubblicitaria con fini informativi* promosso da Panini S.p.A. (*ai sensi dell art. 22 del Codice del Consumo e dell art. 7 del codice di Autodisciplina Pubblicitaria).
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