SKILL GENERATOR ASSESSMENT GAME

Documenti analoghi
SKILL GENERATOR ASSESSMENT GAME

SKILL GENERATOR ASSESSMENT GAME

I prodotti SGAG. Migliorare in modo innovativo le competenze trasversali degli studenti delle scuole professionali.

NEWSLETTER n. 1 Giugno 2016

EYP PROGRAM EMPLOYABLE YOUNG PEOPLE PROGRAM

Scuola 21 Una opportunità per le scuole

CORSO DI FORMAZIONE ORIENTAMENTO

Obbligo di istruzione

M i n i s t e r o d e l l I s t r u z i o n e, d e l l U n i v e r s i t à e d e l l a R i c e r c a

(Raccomandazioni del Parlamento Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia; Consapevolezza ed espressione culturale

ISTITUTO COMPRENSIVO DI FALOPPIO Progetto Accoglienza Scuola Secondaria di I Grado

EYP PROGRAM EMPLOYABLE YOUNG PEOPLE PROGRAM

SCHEDA PER LA RACCOLTA DI DATI E OSSERVAZIONI A CURA DEI COORDINATORI DI CLASSE

SUMMER STUDENTSHIP 2012 REPORT

Programmazione educativo-didattica -anno scolastico 2011/2012

COMPETENZE CHIAVE DI CITTADINANZA ATTIVA AMBITO SCUOLA DELL INFANZIA SCUOLA PRIMARIA SCUOLA SECONDARIA I GRADO

Comunicazione e competenze globali: un approccio psicopedagogico

C T S Centro. Piano di formazione per i docenti di sostegno non specializzati. a.s Territoriale di Supporto T R E V I S O

La didattica per competenze e la valutazione autentica

Manuale per insegnanti

COMPETENZE CHIAVE DI CITTADINANZA Competenze trasversali Comuni a tutte le discipline e alle scuole : infanzia, primaria e secondaria I grado

MANUALE PER INSEGNANTI

SCUOLA PARITARIA SAN BENEDETTO

PREMESSA ALLA PROGRAMMAZIONE PER COMPETENZE

Cittadinanza come agire sociale

Disciplina: INFORMATICA

COMPETENZE CHIAVE EUROPEE

Sana e robusta costituzione

COMPETENZE DI CITTADINANZA DESCRITTORI DEL PROCESSO FORMATIVO

Piano nazionale scuola digitale 4.2 Competenze e contenuti Azioni 14/18

Rapporto tra Assi culturali e Competenze di cittadinanza. Lucio Guasti. Piacenza, 30 novembre 2009 EU: KEY COMPETENCES FOR LIFELONG LEARNING, 2006

Le competenze nel raccordo tra medie e biennio

Istituto di Istruzione Superiore C. Beretta

PROGETTAZIONE, DIDATTICA E VALUTAZIONE A CURA DI V. MAYRHOFER

MODELLO DI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE PER COMPETENZE 1. ANALISI DELLA SITUAZIONE INIZIALE DELLA CLASSE

ISTITUTO COMPRENSIVO ARTENA A.S.2017/2018

COMPETENZE CHIAVE DI CITTADINANZA (D.M. n- 139 del 22/08/2007 Documento tecnico Allegato 2)

AZIONI FORMATIVE PROGRAMMATE NEL PIANO DI FORMAZIONE DELL AMBITO TA021 - PUGLIA

LICEO PIAZZI-LENA PERPENTI. a.s. 2015/16 GRIGLIA DI VALUTAZIONE DELLA PROVA DI COMPETENZA. Classi quarte

SCHEDA PER LA PRESENTAZIONE DEI PROGETTI DI ALTERNANZA SCUOLA/LAVORO A.S. 2017/2018 SCIENZE APPLICATE BIAGIO PASCAL

PROGETTAZIONE ANNUALE PER COMPETENZE Classe V Scienze Motorie e Sportive

CURRICOLO VERTICALE COMPETENZE CHIAVE E DI CITTADINANZA

Fai clic per aggiungere del testo

PROGETTO BIBLIOTECA. Anno Scolastico

SGAG SKILL GENERATOR ASSESSMENT GAME

PROGETTAZIONE ANNUALE PER COMPETENZE Classe I Scienze Motorie e Sportive

La metodologia. Percorso di miglioramento delle competenze per giovani disoccupati con il supporto della comunità

Didattica orientativa. Prof.ssa Floriana Falcinelli Facoltà di Scienze della Formazione Università degli Studi di Perugia

Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca ISTITUTO PROFESSIONALE di STATO per i SERVIZI COMMERCIALI TURISTICI - SOCIALI L.

Istituto Statale d'istruzione Secondaria Superiore. " U. Foscolo " Teano - Sparanise. Disciplina: Economia Aziendale

COMPETENZA: UNA DEFINIZIONE CONDIVISA

Programmazione Educazione alla Cittadinanza e Costituzione

Disciplina: INFORMATICA

Presentazione della competizione

Una comunità europea di buone pratiche

Scheda Obiettivi Alternanza Scuola Lavoro

CLASSE: 3ALSU MATERIA: diritto ed economia DOCENTE: Francesca Lanfranchi PROGRAMMAZIONE DIDATTICA

ANNO SCOLASTICO DIRITTO ED ECONOMIA CLASSE 2B Docente ANGELA DEANNA FALZON

CURRICOLO VERTICALE DELLE COMPETENZE TRASVERSALI DI CITTADINANZA

COSA SONO LE COMPETENZE TRASVERSALI

Piano di Miglioramento per il triennio 2016/2019 (ai sensi del D.P.R. 80/2013)

PRESENTAZIONE CURRICOLO IN BASE ALLE COMPETENZE EUROPEE I RIFERIMENTI DELLE INDICAZIONI

Il Progetto Officina delle competenze

Scienze riabilitative delle professioni sanitarie

MODELLO DI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Realizzare progetti di Impresa Formativa Simulata (IFS) nel Terzo Settore

LABORATORIO PERMANENTE

PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE

PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE ISTITUTO ISTRUZIONE SUPERIORE SILVIO CECCATO ANNO SCOLASTICO 2017/18

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE Via Regina CERNOBBIO (CO) 031/ / pec.istruzione.

Istituto Statale d'istruzione Secondaria Superiore. " U. Foscolo " Teano - Sparanise. Disciplina: Economia Aziendale

MODELLO DI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

Ref. Prof.ri TIC e Informatica e Laboratorio A PRESENTAZIONE. Tecnologia dell informazione e della comunicazione ALTRI SOGGETTI COINVOLTI

Istituto d Istruzione Secondaria Superiore Carlo Emilio Gadda

Formazione BES - 2 incontro La didattica per la scuola di tutti e di ciascuno

Seminario Provinciale Scuola&Volontariato La scuola promuove il volontariato: la sfida di Europa 2020

Buone pratiche di didattiche disciplinari. Laboratori di formazione docenti neoassunti a.s.2017/2018. Paola Ortenzi

Funzionali a stimolare la partecipazione attiva. Funzionale all esposizione teorica degli argomenti. Brainstorming

ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK

Utilizzare e produrre testi multimediali

Istituto d Istruzione Secondaria Superiore Carlo Emilio Gadda

LE SOFT SKILLS DELL HOSPITALITY. Dalle competenze trasversali alle soft skills del settore dell enogastronomia e dell accoglienza turistica

Programmazione annuale 3^ A Turistico

Liceo classico, linguistico, scienze umane T. Mamiani

CRIC REGISTRO PROTOCOLLO /09/ B25 - Relaz.didatt. - E. Lessico per progettare per competenze

Contributo della disciplina al conseguimento delle competenze di asse

MODELLO DI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE

etwinning: le Competenze chiave per le scuole del Lazio

UNITÀ DIDATTICA DI APPRENDIMENTO RIF.3 A.S. 2015/16 A PRESENTAZIONE. Classe V ODONTOTECNICO. Linguistico, Storico-sociale, Matematico

LA CERTIFICAZIONE DELLE COMPETENZE NEL PRIMO CICLO D ISTRUZIONE MERCOLEDI 16 MARZO 2016

Progettare una lezione simulata nella scuola dell infanzia: indicazioni, interventi, didattica, metodologia

L orientamento. Laboratorio formativo

PROGETTO FORMATIVO GENERALE DIPARTIMENTO DI INGLESE

ISTITUTO COMPRENSIVO VOLPAGO DEL MONTELLO. certificazioni informatiche a scuola?

L orientamento. Laboratorio formativo 4

Chiarezza obiettivo Riflessione Controllo di sé Autovalutazione

Transcript:

SKILL GENERATOR ASSESSMENT GAME USO PIATTAFORMA SGAG 28 Settembre 2017 Contatto Valeria Elia elia@aregai.it Il presente progetto è finanziato con il sostegno della Commissione europea. Gli autori sono gli unici responsabili di questa pubblicazione e la Commissione declina ogni responsabilità sull'uso che potrà essere fatto delle informazioni in essa contenute.

La premessa Il progetto è nato dall esigenza diffusaineuropadipoter avere a disposizione strumenti pronti all uso e utilizzabili in diversi contesti. Durantelefasediprogettazione, infatti, si è rilevato che gli insegnanti delle scuole superiori e degli istituti professionali non hanno a disposizione materiali facili da usare e che, in particolare, siano «accattivanti» per i giovani. Daquilasceltadelformatoelettronico e del gioco educativo.

Il progetto SCOPO Creare strumenti da usare con studenti di istituti professionali e scuole superiori, ma anche apprendisti e studenti universitari, ovvero chiunque abbia l esigenza di approfondire la conoscenza delle competenze trasversali. Principali attività Creare un corso per lo sviluppo delle competenze trasversali Creare un gioco per valutare le competenze acquisite Aumentare le competenze dei professionisti della formazione con giornate di formazione e seminari Testare con diversi gruppi pilota i materiali e i contenuti proposti Sensibilizzare sull importanza delle soft skill e diffondere i materiali creati

I partner TEMPO Training and Consulting, Repubblica Ceca Coordinatore e gestione prove pilota. Aregai Terre di benessere, Italia Creazione metodologia, gestione controllo qualità, supporto coordinamento. elearning & Software, Romania Partner tecnico, 10,000 scuole seguire. Biedriba Eurofortis, Lettonia Contenuti e disseminazione. Università of Lodz, Polonia Contenuti e metodologia insegnamento. European Regional Framework for Co-operation, Grecia Contenuti e networking. ITS Turismo, Italia Disseminaizone e networking in Italia e EU.

Il nostro contributo Aregai ha curato l attività di monitoraggio e controllo fornendo i questionari per la valutazione del partenariato, attività specifiche, prodotti, meeting (questionario in cartellina) Analisi dei rischi del progetto e supporto alla creazione di una strategia di produzione efficace ed efficiente (sia per il lavoro da svolgere che nei contenuti da includere) Ogni report da noi creato è disponibile sul sito www.aregai.it questi report servono ai partner e gli stakeholder ad avere una panoramica più completa e chiara sulle attività di progetto o sui prodotti. Supporto ai coordinatori del progetto TEMPO dato che siamo coautori della candidatura iniziale Abbiamo creato la base della metodologia di insegnamento e deciso le skill da includere

Alcuni dati di progetto Tipo di progetto ERASMUS + Partenariati strategici settore Educazione, formazione e gioventù Durata e importo ricevuto 01/10/2015 al 30/09/2017 / Co-finanziato EU / 213.926 Eventi di disseminazione 7 incontri di disseminazione 7 seminari sull uso dei materiali 1 convengo internazionale ad Ostrava (rep Ceca 09/17) Prove pilota 7 corsi in 6 lingue 100 studenti hanno partecipato alla prova presso la IULM, di Milano 750+ studenti e 120+ insegnati hanno usato la piattaforma fino ad ora

I prodotti di SGAG Manuale per gli insegnati che offre una panoramica sulle skill descritte nel corso e testate nel gioco scaricabile dal sito www.aregai.it o direttamente nella piattaforma sgag.eu Corso online diviso in 5 moduli che possono essere usati in attività di gruppo o per lo studio individuale. Gioco digitale diviso in 5 livelli per testare le nozioni apprese durante la formazione. Disponibili gratuitamente su www.sgag.eu Funziona su PC, MAC e su smartphone.

A cosa servono Aumentare la consapevolezza sull importanza delle competenze traversali Contribuiscono ad aumentare le competenze informatiche degli insegnanti e ridurre cosi il gap tecnologico Offrono un aggiornamento su nuove pratiche di insegnamento Migliore supporto offerto agli studenti che si preparano ad affrontare le società e il mondo del lavoro. Ambiente sicuro nel quale i giovani possono testare le competenze acquisite. Aumento delle competenze selezionate, ovviamente!

I vantaggi Per i professionisti che lavorano negli enti di formazione - scuole superiori Istituti professionali associazioni giovanili Informagiovani agenzie interinali centri per l impiego. Tutti coloro che lavorano a contatto con i giovani dai 15 ai 25 anni. Pronti per l uso o adattabili alle esigenze della classe e delle altre attività in corso Sempre disponibili e gratuiti Possibilità di integrare meglio le competenze trasversali nei piani di studio o le lezioni programmate Possibilità di editare parte dei materiali secondo le proprie esigenze coming soon! Usare solo quello che serve, come spunti di riflessione o come corso intero

Perché un gioco? Alcune caratteristiche Aiuta a sviluppare abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l'esercizio in un ambiente protetto e semplificato. Al centro dell'attenzione sta la volontà di creare un'esperienza formativa efficace e piacevole Le simulazioni sono utili per mettere in pratica le competenze acquisite e testare cosi le proprie abilità senza conseguenze. Il giocatore accetta di poter fallire, ma ciò non frena la voglia di affrontare la sfida e portare a termine il proprio compito. Le persone sono più predisposte a rischiare, ma con la consapevolezza che le abilità acquisite saranno poi utili nella vita reale, proprio come nel caso di SGAG.

Cosa sono le soft skill Con il termine soft skill, o competenze trasversali o sociali, si intendono tutte quelle capacità, personali e interpersonali, che caratterizzano l approccio individuale alle situazioni e l adattabilità ai vari contesti. Di fatto si tratta di risorse che possono essere spese a 360 gradi: ecco perché si chiamano trasversali. Sono qualità spesso innate che non sono riferibili ad alcun tipo di formazione specifica e che, al contrario, si riferiscono alla sfera caratteriale di ciascuno.

Perché sono importanti Il primo passo per l apprendimento è la presa di coscienza e saper valutare tempestivamente i propri punti di forza permette di coltivarle e svilupparle al meglio. Saperle riconoscere e valorizzarle è infatti fondamentale quando si cerca lavoro, ma anche quando si opera già in un contesto lavorativo, e in generale nella propria vita quotidiana.

Secondo il legislatore EU Le competenze chiave sono quelle di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personali, la cittadinanza attiva, l inclusione sociale e l occupazione: Classificazione EU: comunicazione nella madrelingua; comunicazione nelle lingue straniere; competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia; competenza digitale; imparare a imparare; competenze sociali e civiche; spirito di iniziativa e imprenditorialità; consapevolezza ed espressione culturale.

E in italia Le competenze di base sono articolate in quattro gruppi: Asse dei linguaggi Asse matematico Asse scientifico-tecnologico Asse storico e sociale Questa articolazione non copre però tutte le competenze chiave per l apprendimento permanente (cioè le competenze europee): pertanto il Ministero articola un secondo nucleo italiano, che battezza competenze chiave per la cittadinanza -rendendo abbastanza complesso il confronto e la creazione di metodi di valutazione/insegnamento comuni e confrontabili a livello Europeo.

Competenze chiave Italia Le nostre otto competenze chiave per la cittadinanza: Imparare ad imparare, Progettare, Comunicare, Collaborare e partecipare, Agire in modo autonome e responsabile, Risolvere problemi, Individuare collegamenti e relazioni, Acquisire e interpretare l informazione. Riferimenti normativi: Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa a competenze chiave per l apprendimento permanente D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 Assi culturali (e Competenze di base) Competenze chiave per la cittadinanza

Selezione skill In fase di ricerca, Aregai ha deciso di seguire lo spunto offerto dallo studio intitolato «Mediating Soft Skills at Higher Education Institutions» condotto da alcune università partecipanti al progetto «Modernising Higher Education through Soft Skills» - un altro progetto finanziato dall EU e di unirlo al nostro «modo di classificare» le competenze, LICET. Comunicazione Negoziazione Adattabilità alle altre culture Gestione dei conflitti Leadership Sociali LAVORARE IN GRUPPO Relative ai contenuti / metodologiche Orientamento ai risultati Prendere decisioni Capacità di gestire Ricercare informazioni

Le soft skill in SGAG Selezione e divisione skill ispirata ai valori LICET Collaborazione Sostenibilità Orientamento al risultato Senso di iniziativa Gestione del tempo Senso critico Lavoro di squadra Comunicazione Negoziazione Adattabilità culturale Gestione Capacità di gestione e di analisi Pianificare, Prendere decisioni Innovazione Adattarsi al cambiamento Risolvere i problemi Creatività Flessibilità Leadership Gestire i conflitti Senso di responsabilità Sapere delegare Direzione

Il corso, contenuti Lavorare in gruppo Lavorare insieme richiede alcune abilità che possono essere sviluppare per lavorare meglio con gli altri e aiutare gli altri a portare a termine i compiti assegnati. Capacità organizzative La capacità di gestire consiste nell identificare le azioni che uno o più individui devono svolgere per poter ottenere i risultati programmati. Leadership Sapere organizzare il lavoro di un gruppo vuol dire anche rassicurare gli altri che si è in grado di gestire la squadra e di raggiungere gli obiettivi. Adattarsi al cambiamento Sapersi adattare ai cambiamenti è la qualità ci permette di seguire delle nuove regole del gioco. È la capacità di seguire la corrente. Orientamento al risultato Essere orientati al risultato aiuta ad essere più produttivi e a sapere gestire in modo più in modo strutturato le attività. APPRENDIMENTO

Il gioco SGAG Gli obiettivi dell apprendimento sono ovviamente in linea con quelli del gioco SGAG. Gli esercizi offerti si basano su esempi di vita reale, come l interazione con i compagni, i genitori e il lavoro. La forma digitale permette di offrire un feedback immediato alle prove effettuate e rendere più stimolante il processo. Il gioco presenta 5 giorni nella vita di Tom, il personaggio che i giocatori/studenti devono aiutare a superare le diverse prove contenute nella simulazione.

La settimana di Tom Tom deve conoscere meglio i nuovi colleghi. La sfida è lavorare bene, cercando di capire le tipologie di persona e usare il giusto registro comunicativo. Tom deve gestire la preparazione della festa di fine anno. La sfida è sfruttare al meglio il supporto degli altri e massimizzare le risorse a disposizione. Tom deve sostituire il suo capo e gestire il lavoro dei suoi colleghi. La sfida è usare lo stile direzionale più adatto alle persone con le quali si lavora. Tom deve aiutare suo papà ma vorrebbe stare con i suoi amici. La sfida è sapersi adattare al nuovo contesto e ottenere il meglio dalla situazione. Tom deve portare a termine una ricerca ma vorrebbe andare ad una festa. La sfida è organizzare il lavoro e non tralasciare i propri impegni e non perdere il divertimento. VALUTAZIONE

Risultati apprendimento Aumentata abilità di comunicazione e di lavorare con gli altri. Migliorata capacità di operare in diversi ambienti sociali Migliorata capacità di organizzare il proprio lavoro e coordinare quello degli altri. Maggiore capacità di pianificare le proprie azioni per prevenire e risolvere problemi. Migliorata la capacità di gestire le risorse a disposizione Capacità di stimare tempi di realizzo, adattandosi alle situazioni econtingenze.

La valutazione Ogni livello presenta 10 sfide semplici (1 punto) e 5 un po più difficili (3 punti). Il giocatore prende punti per ogni risposta giusta. 0 in caso di risposta errata. Al terzo errore consecutivo il giocatore può proseguire Alla fine di ogni livello si ottiene un punteggio come nella videata qui di fianco. Lo scopo non è dare un voto ai partecipanti ma solo un modo per offrire un feedback su quanto appreso e per offrire una competizione positiva con i compagni.

Modalità di erogazione L insegnate illustra tutti i contenuti alla classe e usa il corso online come supporto visivo, per spiegarne contenuti. L insegnate presenta solo le parti salienti del corso e gli studenti leggono i materiali individualmente. Al termine del corso il gioco, usato individualmente, serve a valutare il proprio apprendimento. Uno studente si iscrive alla piattaforma e studia in modo autonomo.

Esempio Dopo aver introdotto un argomento nel corso, si cerca di mantenere l interesse tramite il gioco. Si segue tutto il corso e si usa il gioco per la valutazione delle nozioni apprese. Corso Gioco Corso Gioco LAVORO DI SQUADRA Fare nuovi amici LAVORO DI SQUADRA Fare nuovi amici CAPACITÀ DI GESTIONE Organizziamo la festa! CAPACITÀ DI GESTIONE Organizziamo la festa! LEADERSHIP Capo per un giorno! LEADERSHIP Capo per un giorno! ADATTARSI AL CAMBIAMENTO Essere flessibile! ADATTARSI AL CAMBIAMENTO Essere flessibile! ORIENTAMENTO AL RISULTATO Pianificare il week end ORIENTAMENTO AL RISULTATO Pianificare il week end

Uso fino ad ora Prova sperimentale in Maggio alla quale hanno partecipato un centinaio di studenti del corso di Statistica, IULMMilano. I materiali usati come supporto al corso «Tecniche di progettazione sostenibile per il territorio» del progetto Giovani e Territorio. Parte della Prova pilota (Ott-Nov 2017) del progetto Erasmus PLUS dal titolo EYP PROGRAM per favorire lo sviluppo delle competenze trasversali prima della ricerca attivi del lavoro. Il corso e il gioco sono stati testati dal nostro partner italiano l ITS Turismo di Roma e dagli altri partner dei paesi partecipanti al progetto. risultati della sperimentazione presto disponibili su aregai.it

La piattaforma I partner stanno valutando altre vie per diffondere i materiali e renderli disponibili anche dopo la fine del progetto. Tra le varie possibilità si pensa di contattare le biblioteche che stanno ampliando la loro parte online di servizi e contenuti. Il partner tecnologico sta cercando altre vie per la sostenibilità dei prodotti. Trovate il gioco e il corso su sgag.eu Per maggiori informazioni www.aregai.it segreteria@aregai.it