INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

Documenti analoghi
INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

Università degli Studi di Enna Kore Facoltà di Ingegneria ed Architettura

Istituto comprensivo Brigata Sassari SASSARI Anno Scolastico

Corso di PSICOLOGIA GENERALE. 6 CFU 30 ore. Docente Alessandra Tasso. Dipartimento di Studi Umanistici via Paradiso, 12 II piano

Interazione Uomo Macchina. Alessandro Rizzi

IL CUORE DEI NUOVI MEDIA: DIGITALIZZAZIONE E INTERFACCIA

Le aree dell informatica

LAUREA SPECIALISTICA IN TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE. Presentazione agli studenti 18 e 24 maggio 2005

Sistemi di elaborazione delle informazioni

La disciplina nel corso dell anno mira a costruire le seguenti competenze specifiche:

Alcuni termini dell interazione. Modelli di interazione. Il ciclo di esecuzione/valutazione obiettivo. Il modello di Donald Norman

Mele Francesco Consiglio Nazionale delle Ricerche - Istituto di Cibernetica Università di Napoli Federico II

TEORIA DEI LINGUAGGI ( )

Il gratta e vinci è un esempio di interazione?

L interazione (2): ipotesi di lavoro

Le aree dell informatica

Il disegno nel ciclo di vita del prodotto

TECNOLOGIA ED INFORMATICA

Competenze di ambito Prerequisiti Abilità / Capacità Conoscenze Livelli di competenza

Grafica ed interfacce per la comunicazione. Scienze della Comunicazione A.A.2013/14

Il processo di design. Fare clic per modificare gli stili del testo dello schema Secondo livello

Introduzione e fondamenti di Psicologia della Comunicaione

SCUOLA PRIMARIA I.C. di CRESPELLANO PROGRAMMAZIONE ANNUALE DI TECNOLOGIA E INFORMATICA. Classe II A

Fondamenti di Psicologia della Comunicazione: approccio pragmatico

Il significato. Anno accademico 2017/2018 Psicologia della Comunicazione Prof.ssa Serino. Quarta Lezione

LABORATORIO DI ERGONOMIA

PROGETTAZIONE ANNUALE PER COMPETENZE Classe I Informatica

INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

Multimedialità e interazione: cognitività, ergonomia e stile. Interfacce e comunicazione

Teoria e tecnologia della comunicazione

Programmazione educativo-didattica anno scolastico TECNOLOGIA CLASSE PRIMA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE.

ISTITUTO TECNICO STATALE GRAZIA DELEDDA - MAX FABIANI Chimica, Materiali e Biotecnologie Costruzioni, Ambiente e Territorio Grafica e Comunicazione

INSEGNAMENTI/ ATTIVITÀ FORMATIVE CFU SEMESTRE S.S.D. insegnamenti obbligatori per tutti i percorsi: 33

ITALIANO. CONOSCENZE (i saperi)

NEL PAESE DI BEE BOT

OCSE PISA IEA PIRLS INVALSI

TRAGUARDI DI COMPETENZA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO STRATEGIE

Tecnologie Informatiche e Multimediali

LETTURA E DECODIFICAZIONE DELLE IMMAGINI

Analisi dell attività e definizione dei requisiti. Definizione dei requisiti

PROGETTAZIONE ANNUALE PER COMPETENZE Classe II Informatica

ISTITUTO TECNICO AGRARIO A. TOSI Viale Marconi, Codogno (LO) CURRICOLO VERTICALE D ISTITUTO PRIMO BIENNIO

Competenza : 1. Comunicazione efficace Indicatore: 1.1 Comprensione

Il messaggio: tra linguaggio digitale e linguaggio analogico. Loredana La Vecchia Lezione 1 aprile 2009 Corso di Laurea Scienze dell educazione

CLASSI PRIME (Da ricondursi al livello A1/a del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le lingue del Consiglio d Europa)

Competenza : 1. Comunicazione efficace Indicatore: 1.1 Comprensione

Docente responsabile Nome Cognome Indirizzo Mail Maria Francesca Laboratorio (1 CFU) Progetto (1 CFU)

Le Olimpiadi di Problem Solving:

Teoria e Tecnologia della Comunicazione

SCUOLA PRIMARIA I.C. di CRESPELLANO PROGRAMMAZIONE ANNUALE DI TECNOLOGIA E INFORMATICA

Che cos è l interazione? Dall interazione agli organismi

Docente responsabile Nome Cognome Indirizzo Mail Maria Francesca V Piano. Laboratorio (1 CFU) Progetto (1 CFU)

DIPARTIMENTO DI. PRIMO BIENNIO ITT Informatica e Telecomunicazioni DIPARTIMENTO DI DISCIPLINE TECNICHE, TECNOLOGICHE E PROFESSIONALI

CURRICOLO VERTICALE DI GEOGRAFIA ATTIVITA COMPETENZE ETA. - Saper localizzare e collocare se stessi, oggetti, luoghi, persone in situazioni spaziali

Protocollo dei saperi imprescindibili

ALUNNI CLASSI SECONDE DELLA Compito SCUOLA di realtà SECONDARIA E I GENITORI ALL. A Titolazione/Descrizione LA NASCITA DELLA SCRITTURA E DEL CALCOLO

Unified Modeling Language (UML)

PIANO DI LAVORO DEL DOCENTE. Docente: Giuliana Pederzoli Classe: 3 A Indirizzo: SIA Disciplina: INFORMATICA Ore di lezione settimanali : 4

Computer Science as Empirical Inquiry

Competenze Conoscenze Abilità

INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

LA COMUNICAZIONE MUSICALE

INNOVAZIONI METODOLOGICHE NELL INSEGNAMENTO DELLA MATEMATICA ESPERIENZE DI MATEMATICA IN LABORATORIO NELLE SCUOLE

L usabilità dell azione pubblica

Elementi di informatica e web. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 1

LE COMPETENZE MATEMATICHE IN UNA DIMENSIONE EUROPEA:

PIANO DI LAVORO DEL DOCENTE. Docente: Giuliana Pederzoli Classe: 3 A Indirizzo: SIA Disciplina: INFORMATICA Ore di lezione settimanali : 4

Istituto Comprensivo Cap. Puglisi ACATE (RG) UNITÀ DI APPRENDIMENTO ESPLORO SOSTENIBILE. Classi V Scuola Primaria

definizione Il messaggio: tra linguaggio digitale e linguaggio analogico comunicare definizione

Computation and the Philosophy of Science. P. Thagard

DISCIPLINA: LINGUA STRANIERA (TEDESCO)

Progettare e costruire ambienti di apprendimento che promuovono il plurilinguismo Motivi, modalità, profili

Scienze. Competenza 1 al termine della scuola dell Infanzia. Affrontare nuove attività anche di tipo scientifico, sviluppandone una prima formazione.

ISTITUTO COMPRENSIVO CIRIE 1-SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO ANNO SCOLASTICO 2014/15 CURRICULUM DEL DIPARTIMENTO DI LETTERE

IC BOSCO CHIESANUOVA - CURRICOLO UNITARIO - SCUOLA SECONDARIA I ITALIANO Classe Prima SECONDARIA 1

Facoltà di Lettere e Filosofia Università di Verona A.A Comunicazione ed interazione. Paradigmi per l interazione

TECNOLOGIA - SCUOLA PRIMARIA

ERGONOMIA & DESIGN. introduzione e definizioni. lezione

Il Dibattito sul Testo

WEB, ICT e Comunicazione

NUCLEI FONDANTI COMPETENZE CONTENUTI ABILITA METODOLOGIE E STRUMENTI METODO SCIENTIFICO VEDERE

Sommario. Perché la comunicazione per gli ingegneri?... xi Paolo Paolini. La comunicazione e le sue scienze... xvii Eddo Rigotti. Prefazione...

STORIA DELLA CHIMICA

Mente e cervello Dal rappresentazionalismo alla stanza cinese

lyondellbasell.com Comunicazione efficace

JEAN PIAGET 1896 NASCE A NEUCHATEL (SVIZZERA) IL 9 AGOSTO. SI INTERESSA DI SCIENZE NATURALI. A 11 ANNI SCRIVE UN ARTICOLO SUL PASSERO ALBINO.

ASCOLTO. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO classe terza. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO classe seconda. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO classe prima VOTO DESCRITTORI

Concetti Introduttivi. Il Computer

SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO ALIGHIERI - TANZI MOLA DI BARI ANNO SCOLASTICO 2011/1012

DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE SCUOLA DI NUOVE TECNOLOGIE DELL ARTE DAPL 08 DIPLOMA ACCADEMICO DI PRIMO LIVELLO IN INTERACTION DESIGN

ESPRIMERSI CON IL CANTO E SEMPLICI STRUMENTI. Utilizzare gli aspetti MOTORIE DI

L area linguistico-artistico-espressiva (Mario Ambel)

Voto Conoscenze Abilità Competenze Livelli. Abilità per svolgere compiti/mansioni in modo impreciso e disorganizzato

RELAZIONE MEDICO- PAZIENTE

Organizzazione Aziendale

Tecnologie e apprendimento: paradigmi teorici e modelli applicativi. Maria Ranieri Università di Firenze

HCI: Modelli e Stili

Transcript:

INTERAZIONE UOMO-MACCHINA Ingegneria Semiotica Barbara Rita Barricelli Stefano Valtolina Dipartimento di Informatica Università degli studi di Milano

2 I limiti dell ingegneria cognitiva

Analisi classiche 3 Sistemi innovativi da un punto di vista: metodologico tecnologico delle idee di base Analisi di usabilità per sistemi innovativi approccio con metodi ispettivi classici es. Analisi euristica Greemberg & Buxton 2008 Usability Evaluation Considered Harmful (Some of the Time)

Analisi euristiche esempi 4 Analisi di YouTube [Silva and Dix 2003] Analisi di Facebook [Hart, Ridley, Taher, Sas, Dix 2008] Analisi di Wikipedia [Thompson and Kemp 2009]

5 [Thompson and Kemp 2009]

6 [Thompson and Kemp 2009]

Analisi euristiche risultati finali 7 hanno evidenziato innumerevoli problemi di usabilità ma sono sistemi molto utilizzati

Usabilità 8 Le valutazioni di usabilità classiche si focalizzano su regole da seguire per scoprire problemi di usabilità piuttosto che dare una visione di insieme delle potenzialità

Ingegneria Cognitiva [Norman 1996] 9 Metodi classici (analisi euristiche, walkthrough cognitivi) si focalizzano: Sulle attività degli utenti Input dell utente output del sistema Attraversamento di due golfi: dell esecuzione della valutazione

Golfo dell esecuzione Il modello di Hutchins,Hollan e Norman 10 Esegue Intenzione Distanza Semantica Azione Distanza Articolatoria Esecuzione Utente Goal Significato Forma Valuta Valutazione Distanza Semantica Interpretazione Distanza Articolatoria Percezione Golfo della Valutazione Distanza dell esecuzione: Distanza fra gli scopi formulati dall utente e i mezzi resi disponibili dal sistema per raggiungerli. Interfaccia Distanza della valutazione: Distanza fra il comportamento del sistema e i goal dell utente.

Ingegneria Cognitiva (1) 11 La teoria alla base dell ingegneria cognitiva non tiene conto del progettista: Come certe scelte del progettista guidano ad un appropriata costruzione dell immagine del sistema (modello concettuale) avendo chiaro che qualsiasi ente con cui l utente interagisce aiuta la costruzione di quell immagine?

Ingegneria Cognitiva (2) 12 L ingegneria cognitiva si focalizza sulle azioni dell utente non del progettista Quindi non è in grado di descrivere e spiegare il processo che ha permesso di formulare le scelte del progettista soluzione Sviluppo di metodi di valutazioni legati all Ingegneria Semiotica

13 L ingegneria semiotica

Ingegneria Semiotica 14 L idea è: non persuadere l utente ad occuparsi di aspetti del sistema che a lui non interessano ma iniziare una conversazione il cui scopo è mostrare i vantaggi e/o i bisogni per fare determinate attività

Ingegneria Semiotica 15 È importante notare che viene spesso richiesto all'utente di occuparsi di attività che non gli interessano e che richiedono nozioni che non sa e non vuole sapere Il modello concettuale proposto dal progettista deve in primo luogo chiarire ed aiutare l'utente nello svolgere queste attività che non gli interessano.

Ingegneria Semiotica 16 L interfaccia presenta messaggi del progettista che servono come proxy al tempo d interazione Attività fondamentale: produzione ed interpretazione di segni dell interfaccia in una comunicazione mediata dal computer Il focus non è l utente ma la conversazione: il progettista sta dicendo all utente come e perché interagire con il sistema

Ingegneria Semiotica 17 Una conoscenza alla base della conversazione riguarda: le strategie comunicative la tipologia dei segni da usare nell interfaccia i limiti nella produzione e interpretazione dei segni nella comunicazione i vincoli e le condizioni di questa particolare tipologia di comunicazione tra umani mediata dal sistema interattivo

Ingegneria Semiotica 18 Attraverso l interazione essa comunica in modo implicito o esplicito i seguenti contenuti: Chi sono gli utenti del sistema? Quali bisogni, aspettative, preferenze e motivazioni i progettisti hanno preso in considerazione? Cosa è il sistema, come lavora, perché? Quali scopi ed effetti sono compatibili con la visione del progettista?

Ingegneria Semiotica 19 In sintesi l ingegneria semiotica si focalizza su: processo di comunicazione progressivo ed interattivo capace di spiegare come comunicare con il sistema, quando, perché e con quali effetti

Triangolo della significazione 20 Triangolo della significazione [Ogden-Richards] Un modello che spiega come un individuo associa segnali, concetti, elementi del mondo percepito Ma che astrae dal ruolo che l individuo sta svolgendo e dal contesto Referenza (concetto) simbolizza S Segnale T sta per si riferisce a R Referente (elemento del mondo reale)

Il segno 21 sistema costituito da segnale, referenza, referente e dalle loro relazioni Referenza (concetto) simbolizza S si riferisce a R Segnale T sta per Referente Il segnale si riferisce indirettamente (sta per )al fenomeno reale

Sviluppo del sistema Progettazione dell interfaccia Applicazioni multimediali 22 Segno come artefatto Descrizione di sistema Segno come sistema Segno come comportamento Segno come conoscenza CSCW Analisi del lavoro Scienze cognitive Andersen et al., 1993

La comunicazione Il sistema è un proxy del progettista (de Souza) 23 Il sistema interattivo è un messaggio attivo (β): Un messaggio pro-attivo che il progettista invia all utente Un messaggio che genera e interpreta altri messaggi (α): un meta messaggio che si comporta come è programmato a fare User a b Designer User's SA Designer's SA

Il sistema interattivo come messaggio 24 Il sistema interattivo è un messaggio attivo (β) Un messaggio che genera e interpreta messaggi (α) Dunque il sistema interattivo è un meta-messaggio communicant I communicant II 2 a a 3 3 2 User a b Designer SA I A B SA II User's SA A B Designer's SA

Il sistema interattivo come (meta)messaggio 25 Per l'utente: "l' interfaccia è il sistema (Norman 1986) ma anche il test bed sperimentale per apprendere il sistema e capire il suo funzionamento User costruire e progressivamente adattare una rappresentazione mentale "modello di sistema (Bianchi et alt 97). a User's SA A b Designer B Designer's SA