VERIFICA PROGETTO : TECNOLOGIE IN CLASSE, A TUTTO CAMPO. A.s

Documenti analoghi
Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano

IL CODING NELLA DIDATTICA

Primi passi con Bee-Bot e Cubetto

Programmazione didattico-educativa di classe SCUOLA PRIMARIA Classe 3^ A-B a.s FILONE N 6: TECNOLOGIA DIGITALE

Curricolo Verticale di TECNOLOGIA

PROGRAMMAZIONE LABORATORIO di COMPETENZE DIGITALI

Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA

ISTITUTO COMPRENSIVO NORD PRATO A.S.2016/17 SCUOLA DELL INFANZIA CILIANUZZO SEZ. D - IMPARARE.FACENDO DAL CODICE DEL CORPO ALLA ROBOTICA EDUCATIVA

COMPETENZE SPECIFICHE ABILITA CONOSCENZE contenuti essenziali

Aritmetica Geometria. Logica e statistica

COMPETENZA DIGITALE SCUOLA DELL INFANZIA COMPETENZE SPECIFICHE ABILITÀ CONOSCENZE

SCUOLA PRIMARIA ISTITUTO COMPRENSIVO F.TADINI CAMERI

PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE ANNO SCOLASTICO 2018/2019

IL CODING E PER TUTTI

Corso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti. Attività di coding

Anno Scolastico 2016/2017 Scuola Primaria S.Agostino Classi prime Progetto classi aperte SCRATCH JR

SCUOLA PRIMARIA PARITARIA SANTA TERESA Via Pratese Firenze CURRICULUM SCUOLA PRIMARIA INFORMATICA

Progetto Calabria friends 3 Incontro di formazione L insegnamento e l apprendimento dell italiano in contesti multilingue

Corso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti.

INNOVAZIONE DIGITALE: CODING, ROBOTICA, MAKING

COSTITUZIONE IN GIOCO

Navigando... navigando...

Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia COMPETENZE ABILITA CONOSCENZE

COMPETENZE ABILITA CONOSCENZE

Have fun with Coding

ISTITUTO COMPRENSIVO DI FELINO INDICAZIONI PER IL CURRICOLO DI TECNOLOGIA DALLA SCUOLA DELL INFANZIA ALLA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2017/2018 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe II

Programmazione didattico-educativa di classe SCUOLA PRIMARIA classe I a.s FILONE n 6 TECNOLOGIA DIGITALE

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2016/2017 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe II

D. D. C. MANERI - INGRASSIA

PER VOI. Presentazione della scuola Il progetto educativo L offerta formativa I nostri moduli orari Le modalità di iscrizione

ISTITUTO COMPRENSIVO DI BASILIANO E SEDEGLIANO

Istituto Comprensivo

Dare vita alle idee 6-21 ottobre2018

PROGETTAZIONE DIDATTICA ANNUALE SCUOLA PRIMARIA INFORMATICA E TECNOLOGIA

ISTITUTO COMPRENSIVO LIVIO TEMPESTA

DOCENTI REFERENTI : ENZA AMORUSO EZIO TAFUTO Pag. 1

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2018/2019 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe II

ISTITUTO COMPRENSIVO BASSA ANAUNIA DENNO PIANO DI STUDIO DI MATEMATICA CLASSE SECONDA. Competenza 1

PIANO PROGRAMMATICO DI SVILUPPO DELLE UDA DI GEOGRAFIA. (CLASSI SECONDE) secondo le Indicazioni del 2012

INDICATORE: VEDERE E OSSERVARE (E SPERIMENTARE)

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE A.DIAZ LATERZA (TA) PROGETTO LA ROBOTICA COMINCIA NELLA SCUOLA DELL INFANZIA

Istituto Comprensivo Statale M. Amiata

Classe I. Metodologia Attività Verifiche e valutazione. Competenza Ob apprendimento (abilità/capacità) Conoscenze (contenuti)

Piano Didattico Personalizzato Anno scolastico

Progetto per l attuazione del PNSD-PTOF

Il computer e alcune sue funzioni. Il mouse. La tastiera.

Progetto formativo di informatica e didattica digitale

Attraverso la Pixel Art, gli alunni hanno imparato che per rappresentare le immagini sul computer hanno bisogno di costruire una griglia e di

SCHEDA DI PRESENTAZIONE PROGETTO ANNO SCOLASTICO 2016/2017 TITOLO. Matematichiamo? DOCENTE REFERENTE. Paola Proietti TIPOLOGIA DEL PROGETTO

PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE E AZIONI DELL ISTITUTO COMPRENSIVO PITIGLIANO

PROGETTAZIONE UPC PRIMO QUADRIMESTRE OPEN DAY SCUOLA DELL INFANZIA

Scuola Primaria. Anno Scolastico 2016/17

Apprendimento intervallato Scuola Primaria Pio Di Meo Classi seconde a.s. 2017/18 IC 1 CASSINO

Le caratteristiche dello Sportello Digitale

RELAZIONE SUL PROGETTO CODING

PIANO TRIENNALE DI ATTUAZIONE DEL PNSD PER IL PTOF

Strumenti Google per la didattica Destinatari

Strumenti Google per la didattica Destinatari

PROGETTO MULTIMEDIALE

UNITA DIDATTICA Il dado, ovvero il CUBO. I.C. Don Milani Dorso di San Giorgio a Cremano (Na)

PNSD PER IL PTOF. Istituto Comprensivo Monasterace-Riace. a cura del docente: Domenico Bombardieri

UNITA DI APPRENDIMENTO PER COMPETENZE

AREA 1 - CURRICOLO, PROGETTAZIONE E VALUTAZIONE

Progetto triennale di intervento dell animatore digitale Prof. Nicola Zompa

Il contributo della robotica nello sviluppo del pensiero computazionale

FORMAZIONE LSS : La robotica al servizio della matematica. Ist Comp. G. Marconi Venturina Terme settembre Matematica con Bee Bot Pro Bot.

ATTIVITÀ DI CODING UNPLUGGED

ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK

Istituto d Istruzione Secondaria Superiore Carlo Emilio Gadda

PIANO TRIENNALE DI ATTUAZIONE DEL PNSD

SCUOLA PRIMARIA TIZIANO TERZANI DI PITEGLIO. La nostra scuola si propone di condurre gli alunni. Sviluppa competenze disciplinari e trasversali

CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE

PIANO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE

Prot. n /A 19 Varese, 31 agosto 2016 Circ. 583

Corsisti: Marchesini Noemi, Piangerelli Daniela, Carnevali Nadilla, D Ercoli Paola, Medeot A. Maria

CORSO DI FORMAZIONE TEORICO PRATICO. a piccolo gruppo (massimo nove partecipanti) - Nona edizione

Programmazione didattico-educativa di classe SCUOLA PRIMARIA classe III a.s FILONE N 6: Tecnologia Digitale

Piano triennale per l attuazione del piano nazionale scuola digitale

Scheda verifica progetto didattico Piano dell Offerta Formativa dell anno scolastico 2015 / 2016

IL VIAGGIO DELLE API ROBOTTINE

Istituto Comprensivo Rignano Incisa Valdarno CURRICOLO VERTICALE DI TECNOLOGIA

PORTFOLIO DEGLI ALUNNI E DEGLI STUDENTI STRUTTURA DI BASE E UTILIZZO

SCUOLA PRIMARIA DI FOEN

Coding con Scratch. Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria

PROGETTO TRIENNALE DI ATTUAZIONE DEL PNSD INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE

Il documento originale in formato pdf è disponibile per la consultazione anche sul sito della scuola tra i materiali della sezione dedicata al PNSD.

ISTITUTO COMPRENSIVO PIRANDELLO

PIANO DIDATTICO PERSONALIZZATO PER ALUNNI STRANIERI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI

SCUOLA DELL INFANZIA DI PIEVE P.M.

P. E. I. Piano Educativo Individualizzato

COMPETENZE CHIAVE PARLAMENTO EUROPEO Sviluppare e applicare il pensiero matematico per risolvere una serie di problematiche quotidiane

PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE A cura della docente SCAVO ANNA MARIA

PROGETTO CODING FOR KIDS anno scolastico 2015/2016 Insegnante responsabile del progetto.: Biasi Carla Giuseppa Tutor d aula: Atanasi Monica

ISTITUTO COMPRENSIVO MONTAGNOLA-GRAMSCI SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO GRAMSCI FIRENZE PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE DI TECNOLOGIA

CORSO DI FORMAZIONE: PUDDU 1

PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE PER IL PTOF IC 7 MODENA A cura del DS in collaborazione con AD, Team Digitale e PST

Direzione Didattica 1 Circolo di Valenza

CURRICOLO VERTICALE DI TECNOLOGIA

Transcript:

. A.s.2017-2018 Direzione didattica di Mirandola docente : Setti Cristina

Classi coinvolte: terze, quarte, quinte. Impegno dell animatore digitale : 8 ore settimanali nelle classi Orario : lunedì e venerdì dalle 10,30 alle 12,30 mercoledì e giovedì dalle 8,15 alle 10,15 via Giolitti ( con disponibiltà a cambiare un orario mattutino con il venerdì pomeriggio) Classi coinvolte: seconde, terze, quarte, quinte. Impegno dell animatore digitale : 8 ore settimanali nelle classi Orario : lunedì e venerdì dalle 10,30 alle 12,30 mercoledì e giovedì dalle 8,15 alle 10,15 / lunedì/martedì/mercoledì/giovedì/venerdì dalle 14,15 alle 16,15 (l orario modificato è sempre stato inviato in DIREZIONE)

TOTALE CLASSI COINVOLTE : -PLESSO DI VIA PIETRI -PLESSO DI VIA GIOLITTI interclasse. Seconde: 8 classi Terze: 8 classi Quarte: 6 classi Quinte: 8 classi

OBIETTIVI RAGGIUNTI CON IL PROGETTO -stimolare l apprendimento cooperativo -promuovere la capacità di risolvere problemi -uso consapevole di strumenti tecnologici ( Lim, pc e i-pad) - favorire la relazioni all interno della classe ( relazioni tra pari, relazioni docenti-alunni) - stimolare il senso di iniziativa, agendo su attitudini come la capacità d innovare, la creatività individuale e collettiva soprattutto nelle attività di coding - possibilità di osservare non solo i prodotti ma soprattutto i processi, le competenze che gli alunni hanno messo in campo nello svolgimento delle attività a coppie e nel piccolo gruppo

Elementi di innovazione del progetto: - coinvolgimento di tutti gli alunni delle classi ( Bes- Dsaalunni diversamente abili) poiché il «Digitale» deve includere in un ottica di didattica innovativa; - introduzione di attività di CODING già a partire dalla seconda classe con attività di informatica unplugged ( giochi motori) e con la Bee bot; - possibilità di osservare e valutare le dinamiche relazionali all interno del piccolo e grande gruppo in momenti di didattica laboratoriale.

C o d i n g Perché? Cos è? L abilità di esprimersi anche attraverso il codice informatico ( to code) è una competenza importante perchè trasforma le persone da consumatori di tecnologie in creatori di tecnologie, cioè SOGGETTI ATTIVI.

C o d i n g Cos è? A cosa serve? Il coding è simile al gioco delle costruzioni; è un modo per esprimere se stessi. I bambini impareranno a scomporre problemi grandi in problemi più piccoli, a cercare dei modelli, a pianificare passo dopo passo, a uscire dagli schemi riscoprendo la loro creatività e il loro spirito di iniziativa.

PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi seconde: -Informatica unplugged- Percorsi motori dove gli alunni si devono muovere seguendo i comandi dati dall insegnante ( avanti di passi, indietro di. passi, ruota di un quarto d ora a destra; ruota di un quarto d ora a sinistra, fai una pausa ) - Programmazione dell ape robot. Gli alunni, nel piccolo gruppo, programmano l ape attraverso i comandi posti sul suo dorso ( Avanti, Indietro, Ruota a destra, Ruota a sinistra, Pausa, Go, Cancella la memoria). Vengono proposte due tipi di Esecuzione di vari percorsi di «allenamento» dove c è una casella di partenza, una casella attività: di arrivo e un percorso prestabilito da seguire Esecuzione di un percorso con caselle da raggiungere e caselle da evitare e la possibilità traguardo. di scegliere percorsi differenti per arrivare al

PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi terze: -Informatica unpluggedrobot Percorsi motori per arrivare a programmare l ape - Programmazione dell ape robot. Esecuzione di percorsi di allenamento con l ape su cartelloni posti a terra ; rappresentazione del percorso fatto sul quaderno mediante simboli convenzionali ( frecce); usiamo l applicazione Bee bot con gli I-pad Alfabetizzazione fondamentali informatica : conosciamo la funzione dei tasti della tastiera Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura( Open Office o Word 2016). Scriviamo filastrocche : «Il carnevale della signora settimana», «Filastrocca del Capodanno»,» Filastrocca dei mesi»; scriviamo il testo di alcuni problemi e li completiamo inserendo l operazione adatta e la risposta. (Solo in una classe) Gli elementi base del programma Scratch sul pc.

PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi quarte: ( Solo in una classe)- Programmazione dell ape robot. Esecuzione di percorsi di allenamento con l ape su cartelloni posti a terra. Scriviamo sul quaderno il percorso dell ape usando simboli convenzionali ( frecce). Alfabetizzazione informatica/ Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura ( Word 2016 o Open Office o Google documenti di Drive). Scriviamo la filastrocca «Il carnevale della signora settimana», la ricetta di una cioccolata in tazza( ingredienti, procedimento e immagine), il testo di alcuni problemi matematici legati al compito di realtà ( calcolare il costo delle uscite didattiche); trascriviamo frasi ( discorso diretto e indiretto); completiamo tabelle per l autovalutazione del progetto di lettura e del compito di realtà. Presentazioni: realizziamo semplici presentazioni in Google presentazioni: sintesi dei libri «L isola del tesoro» e «Gli sporcelli» con testo e immagini Mappe. Usiamo il programma Mindomo per realizzare una mappa sugli elementi caratterizzanti il testo narrativo e una mappa sulla civiltà dei Sumeri. Scratch: usiamo Scratch per disegnare quadrati e rettangoli.

PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi quinte: (Solo in una classe)- percorsi di allenamento. Alfabetizzazione Programmazione dell ape robot. Esecuzione di Uso dell applicazione Bee bot con gli I-pad informatica/ Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura (Google documenti di Drive o Word e Publisher 2016). Gli alunni trascrivono il testo di un tema e realizzano un biglietto augurale per le vacanze natalizie. Presentazioni: realizziamo presentazioni in Google presentazioni. Impariamo le funzioni principali del programma ( tema, sfondo, layout, inserimento caselle di testo, forme, immagini, frecce, tabelle, grafici, WordArt..) per presentare ricerche di scienze sul corpo umano e di geografia sulle regioni italiane. Mappe. Usiamo il programma Mindomo per realizzare una mappa sugli organi e apparati del corpo umano, una mappa riassuntiva di geometria sulle figure solide e piane. Scratch: usiamo Scratch per disegnare quadrati, rettangoli e triangoli equilateri.

IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con la Bee bot ( ape robot)

IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con la Bee bot ( ape robot)

IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con il programma Scratch

IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con il programma Scratch

Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di un documento multimediale in Google documenti: scriviamo una filastrocca, un testo di un problema, una griglia per l autovalutazione usando le tante possibilità offerte dalla barra di formattazione; inserendo immagini, forme, caselle di testo.

Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di una presentazione multimediale;: realizziamo una ricerca di scienze, geografia, italiano con Google presentazioni ( simile a Power point)

Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di mappe concettuali con l applicazione Mindomo sincronizzata con Drive. Gli alunni creano le mappe scegliendo la struttura, i colori, lo stile di scrittura ed eventualmente le immagini, le icone o i video da inserire a supporto delle informazioni.

VERIFICA PROGETTO : TECNOLOGIE IN CLASSE, A TUTTO CAMPO aspetti positivi - Tutti gli alunni hanno svolto le attività di tipo laboratoriale dimostrando notevole interesse, partecipazione, spirito di iniziativa e desiderio di portare a termine le attività dando il loro contributo all interno del piccolo gruppo. -Anche nelle attività a coppie ho apprezzato la capacità di confrontarsi, ragionare, provare a trovare soluzioni per risolvere un problema o una situazione. aspetti negativi Non aver organizzato e pianificato fin dagli inizi orari e tempi degli interventi nelle classi. come documentazione del progetto svolto, almeno un elaborato per classe verrà pubblicato sul sito didattico della scuola