. A.s.2017-2018 Direzione didattica di Mirandola docente : Setti Cristina
Classi coinvolte: terze, quarte, quinte. Impegno dell animatore digitale : 8 ore settimanali nelle classi Orario : lunedì e venerdì dalle 10,30 alle 12,30 mercoledì e giovedì dalle 8,15 alle 10,15 via Giolitti ( con disponibiltà a cambiare un orario mattutino con il venerdì pomeriggio) Classi coinvolte: seconde, terze, quarte, quinte. Impegno dell animatore digitale : 8 ore settimanali nelle classi Orario : lunedì e venerdì dalle 10,30 alle 12,30 mercoledì e giovedì dalle 8,15 alle 10,15 / lunedì/martedì/mercoledì/giovedì/venerdì dalle 14,15 alle 16,15 (l orario modificato è sempre stato inviato in DIREZIONE)
TOTALE CLASSI COINVOLTE : -PLESSO DI VIA PIETRI -PLESSO DI VIA GIOLITTI interclasse. Seconde: 8 classi Terze: 8 classi Quarte: 6 classi Quinte: 8 classi
OBIETTIVI RAGGIUNTI CON IL PROGETTO -stimolare l apprendimento cooperativo -promuovere la capacità di risolvere problemi -uso consapevole di strumenti tecnologici ( Lim, pc e i-pad) - favorire la relazioni all interno della classe ( relazioni tra pari, relazioni docenti-alunni) - stimolare il senso di iniziativa, agendo su attitudini come la capacità d innovare, la creatività individuale e collettiva soprattutto nelle attività di coding - possibilità di osservare non solo i prodotti ma soprattutto i processi, le competenze che gli alunni hanno messo in campo nello svolgimento delle attività a coppie e nel piccolo gruppo
Elementi di innovazione del progetto: - coinvolgimento di tutti gli alunni delle classi ( Bes- Dsaalunni diversamente abili) poiché il «Digitale» deve includere in un ottica di didattica innovativa; - introduzione di attività di CODING già a partire dalla seconda classe con attività di informatica unplugged ( giochi motori) e con la Bee bot; - possibilità di osservare e valutare le dinamiche relazionali all interno del piccolo e grande gruppo in momenti di didattica laboratoriale.
C o d i n g Perché? Cos è? L abilità di esprimersi anche attraverso il codice informatico ( to code) è una competenza importante perchè trasforma le persone da consumatori di tecnologie in creatori di tecnologie, cioè SOGGETTI ATTIVI.
C o d i n g Cos è? A cosa serve? Il coding è simile al gioco delle costruzioni; è un modo per esprimere se stessi. I bambini impareranno a scomporre problemi grandi in problemi più piccoli, a cercare dei modelli, a pianificare passo dopo passo, a uscire dagli schemi riscoprendo la loro creatività e il loro spirito di iniziativa.
PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi seconde: -Informatica unplugged- Percorsi motori dove gli alunni si devono muovere seguendo i comandi dati dall insegnante ( avanti di passi, indietro di. passi, ruota di un quarto d ora a destra; ruota di un quarto d ora a sinistra, fai una pausa ) - Programmazione dell ape robot. Gli alunni, nel piccolo gruppo, programmano l ape attraverso i comandi posti sul suo dorso ( Avanti, Indietro, Ruota a destra, Ruota a sinistra, Pausa, Go, Cancella la memoria). Vengono proposte due tipi di Esecuzione di vari percorsi di «allenamento» dove c è una casella di partenza, una casella attività: di arrivo e un percorso prestabilito da seguire Esecuzione di un percorso con caselle da raggiungere e caselle da evitare e la possibilità traguardo. di scegliere percorsi differenti per arrivare al
PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi terze: -Informatica unpluggedrobot Percorsi motori per arrivare a programmare l ape - Programmazione dell ape robot. Esecuzione di percorsi di allenamento con l ape su cartelloni posti a terra ; rappresentazione del percorso fatto sul quaderno mediante simboli convenzionali ( frecce); usiamo l applicazione Bee bot con gli I-pad Alfabetizzazione fondamentali informatica : conosciamo la funzione dei tasti della tastiera Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura( Open Office o Word 2016). Scriviamo filastrocche : «Il carnevale della signora settimana», «Filastrocca del Capodanno»,» Filastrocca dei mesi»; scriviamo il testo di alcuni problemi e li completiamo inserendo l operazione adatta e la risposta. (Solo in una classe) Gli elementi base del programma Scratch sul pc.
PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi quarte: ( Solo in una classe)- Programmazione dell ape robot. Esecuzione di percorsi di allenamento con l ape su cartelloni posti a terra. Scriviamo sul quaderno il percorso dell ape usando simboli convenzionali ( frecce). Alfabetizzazione informatica/ Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura ( Word 2016 o Open Office o Google documenti di Drive). Scriviamo la filastrocca «Il carnevale della signora settimana», la ricetta di una cioccolata in tazza( ingredienti, procedimento e immagine), il testo di alcuni problemi matematici legati al compito di realtà ( calcolare il costo delle uscite didattiche); trascriviamo frasi ( discorso diretto e indiretto); completiamo tabelle per l autovalutazione del progetto di lettura e del compito di realtà. Presentazioni: realizziamo semplici presentazioni in Google presentazioni: sintesi dei libri «L isola del tesoro» e «Gli sporcelli» con testo e immagini Mappe. Usiamo il programma Mindomo per realizzare una mappa sugli elementi caratterizzanti il testo narrativo e una mappa sulla civiltà dei Sumeri. Scratch: usiamo Scratch per disegnare quadrati e rettangoli.
PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi quinte: (Solo in una classe)- percorsi di allenamento. Alfabetizzazione Programmazione dell ape robot. Esecuzione di Uso dell applicazione Bee bot con gli I-pad informatica/ Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura (Google documenti di Drive o Word e Publisher 2016). Gli alunni trascrivono il testo di un tema e realizzano un biglietto augurale per le vacanze natalizie. Presentazioni: realizziamo presentazioni in Google presentazioni. Impariamo le funzioni principali del programma ( tema, sfondo, layout, inserimento caselle di testo, forme, immagini, frecce, tabelle, grafici, WordArt..) per presentare ricerche di scienze sul corpo umano e di geografia sulle regioni italiane. Mappe. Usiamo il programma Mindomo per realizzare una mappa sugli organi e apparati del corpo umano, una mappa riassuntiva di geometria sulle figure solide e piane. Scratch: usiamo Scratch per disegnare quadrati, rettangoli e triangoli equilateri.
IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con la Bee bot ( ape robot)
IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con la Bee bot ( ape robot)
IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con il programma Scratch
IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con il programma Scratch
Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di un documento multimediale in Google documenti: scriviamo una filastrocca, un testo di un problema, una griglia per l autovalutazione usando le tante possibilità offerte dalla barra di formattazione; inserendo immagini, forme, caselle di testo.
Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di una presentazione multimediale;: realizziamo una ricerca di scienze, geografia, italiano con Google presentazioni ( simile a Power point)
Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di mappe concettuali con l applicazione Mindomo sincronizzata con Drive. Gli alunni creano le mappe scegliendo la struttura, i colori, lo stile di scrittura ed eventualmente le immagini, le icone o i video da inserire a supporto delle informazioni.
VERIFICA PROGETTO : TECNOLOGIE IN CLASSE, A TUTTO CAMPO aspetti positivi - Tutti gli alunni hanno svolto le attività di tipo laboratoriale dimostrando notevole interesse, partecipazione, spirito di iniziativa e desiderio di portare a termine le attività dando il loro contributo all interno del piccolo gruppo. -Anche nelle attività a coppie ho apprezzato la capacità di confrontarsi, ragionare, provare a trovare soluzioni per risolvere un problema o una situazione. aspetti negativi Non aver organizzato e pianificato fin dagli inizi orari e tempi degli interventi nelle classi. come documentazione del progetto svolto, almeno un elaborato per classe verrà pubblicato sul sito didattico della scuola