PROPOSTE FORMATIVE IMPARADIGITALE

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1 PROPOSTE FORMATIVE IMPARADIGITALE A.S. 2015/16 Soggetto accreditato per la formazione del personale della scuola D M, protocollo AOODPIT 595 del 15/07/2014 MIUR 1

2 PREMESSA Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), pilastro della legge 107 del 23 luglio 2015 e documento di indirizzo del MIUR per il lancio di una strategia complessiva di cambiamento, pone al centro l innovazione del sistema scolastico e le opportunità dell educazione digitale. Questo Piano risponde alla chiamata per la costruzione di una visione di Educazione nell era digitale, attraverso un processo che, per la scuola, sia correlato alle sfide che la società tutta affronta nell interpretare e sostenere l apprendimento lungo tutto l arco della vita (life-long) e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide). [ ] [..]I nostri studenti, come raccomandato anche dall OCSE, devono trasformarsi da consumatori in consumatori critici e produttori di contenuti e architetture digitali, in grado di sviluppare (e questo ce lo chiede il mondo del lavoro) competenze trasversali ad ogni settore e ambito occupazionale; in grado di risolvere problemi, concretizzare le idee, acquisire autonomia di giudizio, pensiero creativo, consapevolezza delle proprie capacità, duttilità e flessibilità nella ricerca di soluzioni. La proposta di ImparaDigitale per l anno 2016, coerentemente con la sua mission, inserisce le competenze digitali all interno del quadro più ampio delle competenze, e dell attività didattica laboratoriale, per preparare i nostri ragazzi alle sfide del XXI secolo, in sintonia con il PNSD e con la legge 107 del 13 luglio scorso. 2

3 IL PIANO DEI CORSI 2015/16 Per affrontare le nuove sfide il docente deve possedere: Competenze digitali che saranno trasversalmente di supporto in ogni attività giornaliera (app, software, in quali contesti, come organizzare una piattaforma in base alle esigenze di una classe) Competenze nel progettare Unità di Apprendimento (UDA) trasversali e disciplinari Competenze nella organizzazione e gestione di un gruppo (reale e virtuale) Competenze nel creare un setting di didattica attiva: in reale ed in virtuale (strumenti di collaborazione e condivisione) Competenze in ambito valutativo: valutazione di percorso, di processo, monitoraggio, autovalutazione. Anche i Dirigenti Scolastici, il personale ATA, il DSGA, gli Animatori Digitali e le Famiglie devono acquisire nuove competenze ed avere una visione della scuola completamente rinnovata e proiettata verso la digitalizzazione Il piano dei corsi che ImparaDigitale propone affronta, oltre alle tematiche relative all acquisizione delle competenze digitali e alla didattica per competenze nelle tecnologie, anche le problematiche inerenti l organizzazione scolastica: cosa si intende per innovazione in un approccio fortemente sistemico, la competenza digitale anche come competenza manageriale, di trasformazione di un organizzazione complessa, quali sono gli obiettivi strategici per la scuola digitale, l organizzazione degli uffici e scelte amministrative. Nell ambito della didattica per competenze verranno proposte varie metodologie didattiche, tra queste il metodo Bardi-ImparaDigitale della Classe Scomposta e Scuola scomposta il primo ormai consolidato, il secondo innovativo e che ne rappresenta la naturale evoluzione. Essi vedono una completa rimodellizzazione degli ambienti, degli arredi, ma soprattutto una profonda modificazione del rapporto docente-studente e studente-studente. Verranno forniti strumenti per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave: la progettazione, la trasversalità, la collaborazione, la condivisione, la co-creazione e la valutazione. I corsi prevedono la metodologia del learning by doing attraverso lavori di gruppo, simulazioni, analisi di casi o role play. 3

4 I CORSI 2015/2016 SOMMARIO PREMESSA IL PIANO DEI CORSI 2015/16 I CORSI 2015/2016 SOMMARIO SEZIONE A OBIETTIVI STRATEGICI PER LA SCUOLA DIGITALE 7 MODULO A.1 INNOVAZIONE NELLA SCUOLA: MODELLI NAZIONALI ED INTERNAZIONALI 7 MODULO A.2 COMPETENZE DIGITALI E ORGANIZZAZIONE SCOLASTICA 7 MODULO A.3 L'INFRASTRUTTURA, DEVICE E AMBIENTI 7 MODULO A.4 ORGANIZZAZIONE DEGLI UFFICI E SCELTE AMMINISTRATIVE 7 MODULO A.5 INNOVARE LA DIDATTICA 8 SEZIONE B: MEDIA E SOCIAL EDUCATION 9 MODULI B.1 DIGITAL CITIZEN DIRITTI DELLA RETE E CITTADINANZA DIGITALE 10 MODULO B.2 MEDIA E SOCIAL EDUCATION EDUCAZIONE AI (SOCIAL) MEDIA 10 MODULO B.3 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES 11 MODULO B.4 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES 11 MODULO B.5 INFORMATION LITERACY CREAZIONE E GESTIONE DELLA CONOSCENZA 11 SEZIONE C PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING, ROBOTICA EDUCATIVA. 13 MODULO C.1 IL PENSIERO COMPUTAZIONALE 13 MODULO C.2 CODING ALLE PRIMARIE 13 MODULO C.3 ROBOTICA EDUCATIVA. APPRENDIMENTO ATTIVO COOPERATIVO 14 MODULO C.4 CORSO CODING 15 MODULO C.5 LA STAMPA 3D A SCUOLA CON PENNA 3D 15 SEZIONE D COMPETENZE DIGITALI PER UNA DIDATTICA ATTIVA 18 CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: BASE 18 MODULO D.1 CONFIGURAZIONE, ORGANIZZAZIONE AULA E AMBIENTI CLOUD 18 MODULO D.2 LE PRINCIPALI APP 18 CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: AVANZATO 18 MODULO D.3 APPLICATIVI CLOUD

5 MODULO D.4 PRODUZIONE DI RISORSE VIDEO, AUDIO, IMMAGINI 19 MODULO D.5 RICERCARE FONTI PER PRODURRE CONTENUTI 19 MODULO D.6 AMBIENTI SOCIAL PER GESTIRE LA CLASSE 19 MODULO D.7 PRODUZIONE DI CONTENUTI E DOCUMENTAZIONE 19 SEZIONE E PROGETTAZIONE E METODOLOGIE DIDATTICHE 21 LA DIDATTICA INNOVATIVA NELLE TECNOLOGIE 21 MODULO E.1 LA PROGETTAZIONE PER UNA DIDATTICA INNOVATIVA 21 MODULO E.2 LA DIDATTICA LABORATORIALE 21 MODULO E.3 LA VALUTAZIONE 21 MODULO E.4 L EPORTFOLIO DIDATTICO 22 IL METODO BARDI- IMPARADIGITALE 22 MODULO E.5 LA CLASSE SCOMPOSTA 22 MODULO E.6 LA SCUOLA SCOMPOSTA 22 IL CURRICULUM MAPPING 23 MODULO E.7 PROGETTARE PER COMPETENZE CON IL CURRICULUM MAPPING 23 SEZIONE F PERSONALIZZAZIONE DELL APPRENDIMENTO 24 LA DIDATTICA INCLUSIVA NELLE TECNOLOGIE 24 MODULO F.1 BES E INCLUSIVITA 24 MODULO F.2 DSA E INCLUSIVITA 24 MODULO F.3 GESTIONI DEI GRUPPI E PERSONALIZZAZIONE DEI PERCORSI 24 MODULO F.4 ATTIVITÀ INCLUSIVE CON LA LIM 24 SEZIONE G IN CLASSE CON I TABLET PRIMI PASSI 25 MODULO G.1 PRIMI PASSI 25 MODULO G.2 INFORMAZIONE E PATTO FORMATIVO 25 SEZIONI H IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: DIGITALIZZAZIONE E TRADIZIONE 26 MODULO H.1 ASSET D AULA, METODOLOGIE DIDATTICHE E AMBIENTI CLOUD 26 MODULO H.2 COLLABORARE NELLA RETE: STRUMENTI E FINALITÀ DIDATTICHE 26 MODULO H.3 IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: LA DIGITALIZZAZIONE

6 SEZIONE I 28 PERCORSI FORMATIVI PER DOCENTI PER L USO DEL CODING NELLA DIDATTICA IN COLLABORAZIONE CON GOTO A SCUOLA DI CODING CON BLUE- BOT STORYTELLING E MATEMATICA FACILE CON SCRATCH STORYTELLING AVANZATO CON SCRATCH MATEMATICA AVANZATA CON SCRATCH ESPLORIAMO LO SPAZIO 3D CON BEETLEBLOCKS ROBOTICA CREATIVA CON ARDUINO 34 6

7 SEZIONE A OBIETTIVI STRATEGICI PER LA SCUOLA DIGITALE RIVOLTA A DIRIGENTI SCOLASTICI DSGA- ANIMATORI DIGITALI Questi corsi possono essere attivati o a moduli separati o in modalità intensiva il sabato e la domenica. Rivolto ai Dirigenti Scolastici, agli Animatori Digitali, ai DSGA e ai Docenti. MODULO A.1 Durata 3 ore INNOVAZIONE NELLA SCUOLA: MODELLI NAZIONALI ED INTERNAZIONALI Cosa si intende per innovazione nella scuola Competenza digitale e innovazione Modelli organizzativi per l innovazione a scuola con un un approccio fortemente sistemico. MODULO A.2 Durata 1 ora COMPETENZE DIGITALI E ORGANIZZAZIONE SCOLASTICA rivolto in particolare ai Dirigenti scolastici La competenza digitale come competenza manageriale di trasformazione di un organizzazione complessa. MODULO A.3 Durata 3 ore L'INFRASTRUTTURA, DEVICE E AMBIENTI Wifi e infrastruttura: quale copertura e quale banda minima per garantire utilizzo del registro elettronico e dei devices personali nelle classi? Mobile o fisso? Laboratori o aule laboratorio? Quale strumentazione per una didattica in trasformazione. L uso del cloud per l ufficio e la didattica. Acquisti e strumentazione: come orientarsi nelle scelte MODULO A.4 ORGANIZZAZIONE DEGLI UFFICI E SCELTE AMMINISTRATIVE Durata 4 ore Rivolto principalmente a Ds e Dsga Organizzazione degli uffici e scelte amministrative Sito web e trasparenza Segreteria digitale, dematerializzazione, conservazione digitale 7

8 Registri elettronici a confronto Sviluppo e valorizzazione delle professionalità interne alla scuola: l Animatore Digitale, la Funzione Strumentale, gli assistenti tecnici Rapporti con le famiglie e con il territorio MODULO A.5 Durata 3 ore INNOVARE LA DIDATTICA Rivolto in particolare a DS e #AD Modificare la didattica con (ma anche senza) le tecnologie. Ambienti di apprendimento: arredi e destrutturazione dell aula per una didattica per competenze. La gestione della classe digitale La formazione sulle competenze digitali per il personale della scuola: esperienze/eccellenze. 8

9 SEZIONE B: MEDIA E SOCIAL EDUCATION RIVOLTA AI DIRIGENTI SCOLASTICI, AI DOCENTI E ALLE FAMIGLIE I corsi proposti in questa sezione puntano a costruire competenze di lettura dell immagine costruita dagli adolescenti nei media, esaminando la qualità della relazione e la tipologia di comunicazione (in reale e virtuale nelle diverse App), creando consapevolezza della scelta delle fonti, dei rischi e delle positività della rete. E importante riflettere sulla trasformazione della comunicazione degli adolescenti in reale ed in virtuale, per poter migliorare l intervento educativo e formativo degli adulti; dobbiamo sostenere e promuovere la cultura della cittadinanza digitale e orientare i docenti alle nuove sfide e opportunità educative rappresentate dal web e dalle nuove tecnologie. I corsi intendono:! fornire la cornice teorica nella quale inquadrare e interpretare il cambiamento sociale in atto focalizzando il ruolo del docente;! mettere in evidenza le opportunità offerte dai Social Network e dalla comunicazione online nelle relazioni professionali e nell ambito educativo;! fornire le conoscenze pratiche per l uso dei principali social network;! evidenziare gli aspetti di complessità sui quali porre attenzione;! stimolare la riflessione sul ruolo educativo degli adulti e sulle buone pratiche collegate al tema in esame. Come professionisti dell educazione e della formazione è nostro compito formare alla cittadinanza digitale e rinsaldare la consapevolezza degli effetti delle proprie relazioni e interazioni nello spazio online. L ambiente relazionale della rete è un tessuto connettivo della nostra esperienza del mondo, si comunica e si condivide all interno di reti di relazione. La vita stessa è una rete di racconti e di storie, anche digitali, nel suo svolgersi tra sfera pubblica e privata. 9

10 MODULI B.1 DIGITAL CITIZEN DIRITTI DELLA RETE E CITTADINANZA DIGITALE Durata 9 ore Come professionisti dell educazione e della formazione è nostro compito formare alla cittadinanza digitale e rinsaldare la consapevolezza degli effetti delle proprie relazioni e interazioni nello spazio online. L ambiente relazionale della rete è un tessuto connettivo della nostra esperienza del mondo, si comunica e si condivide all interno di reti di relazione. La vita stessa è una rete di racconti e di storie, anche digitali, nel suo svolgersi tra sfera pubblica e privata. L inte(g)razione tra reale e virtuale La rivoluzione digitale e la vita tra reale e virtuale. Da fruitori passivi a protagonisti attivi: il diritto di accesso alla rete La comunicazione oggi. Percorsi per una piena cittadinanza digitale: quale educazione e formazione oggi Ruolo dell'adulto e dell educatore: analisi di comportamenti nella vita tra reale e virtuale, verso la scelta consapevole di ruolo Passioni e Lavoro: racconti e storytelling della rete La Net neutrality: la tutela del consumatore e della concorrenza MODULO B.2 MEDIA E SOCIAL EDUCATION EDUCAZIONE AI (SOCIAL) MEDIA Durata 9 ore Gli obiettivi di questo modulo sono quelli di comprendere le peculiarità dei social media per la costruzione dell identità e l apprendimento. Accanto alle singole discipline scolastiche le competenze derivanti dai media e social education rappresentano un valore aggiunto forse determinante per la risoluzione di problemi complessi che si incontrano nel mondo reale del lavoro, della società e della vita. Comprendere le grammatiche della rete e del mondo dei social diventa un passaggio obbligato per la costruzione dell identità e per costruire responsabilmente relazioni sociali significative. Social media e adolescenza: #cisono La costruzione dell'immagine di se' dell'adolescente nei social, la gestione delle emozioni, la costruzione della comunicazione e della rete di relazioni L universo dei social network e l era di Facebook & Company: conoscenze e competenze per un utilizzo responsabile Multimedialità in rete: criteri per un utilizzo consapevole Alcuni rischi del virtuale: sexting, hate speech, cyberbullismo e buone prassi Il mondo delle app per la vita quotidiana e l apprendimento Gli smartphone e il mondo Android 10

11 MODULO B.3 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES Durata di ogni percorso 4 ore Primo ciclo Per classe 3a 4a e 5a primaria e secondaria di primo grado. Cercare informazioni in rete. Attività guidata su fonti pre-selezionate (siti web, motori personalizzati, uso di motori ricerca sicuri per minori) e discutere i contenuti trovati. Rielaborare i contenuti in piccoli gruppi con il fine di creare artefatti: Un podcast audio (imparare a registrare e montare file audio, progettare un set coerente di contenuti audio, attivare competenze di media literacy) Una voce in Wikipedia (imparare a scrivere brevi testi sulla base di fonti valuate, confrontarsi con la comunità wikipediani) Un blog di classe (progettare e organizzare blog tematici, attivare competenze di media literacy) MODULO B.4 LABORATORI DI INFORMATION E MEDIA LITERACIES Durata di ogni percorso 4 ore Secondo ciclo Il valore delle fonti web - Creare un motore di ricerca personalizzato in aula (cercare fonti web mirate, discuterle in classe, validarle e selezionarle, implementare il motore nel tempo). Proposta attività scrittura collaborativa tradizionale e mediale. Rielaborare i contenuti in piccoli gruppi con il fine di creare artefatti. Un podcast audio o canale video di classe (progettare un set coerente di contenuti audio o video, imparare a registrare e montare file audio o video, attivare competenze di media literacy) Una voce in Wikipedia (imparare a scrivere o tradurre voci enciclopediche sulla base di fonti valutate, confrontarsi con la comunità wikipediani) Un blog di classe (progettare e organizzare blog tematici multiautore, attivare competenze di media literacy) MODULO B.5 INFORMATION LITERACY CREAZIONE E GESTIONE DELLA CONOSCENZA Durata 9 ore Gli obiettivi di questi moduli sono quelli di aumentare e incrementare la professionalità dei docenti/educatori affinché si dedichino continuamente alla creazione di conoscenza e all innovazione traendo beneficio dai processi di aggiornamento professionale e dai risultati 11

12 didattici sperimentati nell insegnamento. Conoscere infine le norme e i temi della cultura della legalità sarà l occasione per fornire gli elementi essenziali del rapporto tra il diritto e l informatica. Sicurezza informatica - virus worm trojan malware spyware quale difesa Tutela della privacy. Il diritto d autore. Legislazione e leggi in materia Identità digitale e reputazione online. Legalità ed etica in rete: la sfida per le comunità e i cittadini. I reati informatici nell ordinamento nazionale. Cosa può succedere a scuola. Le dipendenze e la rete: strumenti per capire e agire Il futuro della rete (Fablab, Cloud, Opendata, Mooc, l economia digitale, il making, la robotica educativa, l IoT; l arte digitale, la gestione digitale del cultural heritage; la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il digital storytelling, la creatività digitale). 12

13 SEZIONE C PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING, ROBOTICA EDUCATIVA. La visione di Educazione nell era digitale che abbiamo descritto nella premessa è il cuore del Piano Nazionale Scuola Digitale: un percorso condiviso di innovazione culturale, organizzativa, sociale e istituzionale che vuole dare nuova energia, nuove connessioni, nuove capacità alla scuola italiana. In questa visione, il digitale è strumento abilitante, connettore e volano di cambiamento. La rete oggi con le sue innumerevoli estensioni si presenta non più come uno strumento ma come un tessuto connettivo delle esperienze. Il digitale è agente attivo dei grandi cambiamenti sociali, economici e comportamentali, di economia, diritto e architettura dell informazione, e si traduce in competenze di cittadinanza digitale essenziali per affrontare il nostro tempo. MODULO C.1 IL PENSIERO COMPUTAZIONALE Durata 9 ore Proposta per i docenti del secondo ciclo Il seguente modulo promuove l acquisizione di conoscenze legate ai principi del pensiero computazionale, di modelli per generare conoscenze e testare ipotesi e consolida le competenze di progettazione di una attività didattica basata sul pensiero computazionale. Trasformare una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili (didattica attiva problem based) Analizzare alcuni esempi di applicazioni disciplinari (analisi di casi) Applicare il pensiero computazionale in situazioni complesse: project work in cui i docenti propongono laboratori da svolgere in classe a partire da situazioni problematiche anche legate alla propria disciplina d insegnamento utilizzando strumenti tecnologici per tradurle con il pensiero computazionale. MODULO C.2 CODING ALLE PRIMARIE Durata 9 ore Proposta per i docenti della scuola primaria Il modulo intende fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare i bambini ai concetti di base della programmazione introduzione al portale scratch.mit.edu e realizzazione di una semplice animazione realizzazione di attività trasversali funzioni avanzate di Scratch 13

14 progetto a tema concordato da realizzare a gruppi MODULO C.3 ROBOTICA EDUCATIVA. APPRENDIMENTO ATTIVO COOPERATIVO Durata 9 ore Proposta per i docenti e/o studenti della scuola primaria Il percorso promuove le attitudini creative negli studenti, la capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo. Favorisce l apprendimento di un metodo per ragionare e sperimentare il mondo. La creazione di moduli applicativi interdisciplinari nei programmi esistenti permette di sfruttare attivamente e consapevolmente le tecnologie di comunicazione. In ogni attività gli alunni devono costruire, programmare, fare delle ricerche, scrivere, comunicare. In questo modo possono sviluppare diverse competenze: acquisiscono nuove abilità e ampliano i loro interessi. L obiettivo non è insegnare robotica: è migliorare l insegnamento usando la robotica. Per la realizzazione del corso è previsto l uso del kit WEDO Lego Educational e del laboratorio di informatica. Modulo C.3.1 Area linguistico-artistico-espressiva L attività permette di sviluppare tutte le competenze linguistiche di base, dal parlato all ascolto, dalla fruizione alla produzione della lingua scritta. Mentre si progetta o si costruisce un robot si parla e si discute con i compagni e con l insegnante. La discussione in classe è lo strumento per condividere idee e significati, per fare previsioni e spiegare funzionamenti. Si può scegliere tra 14 attività. Costruzione con il Kit WeDo Programmazione con software dedicato. Analisi e approfondimento tematiche connesse. Rielaborazione attraverso il video creato durante la lezione. Modulo C.3.2 Area matematico-scientifico-tecnologica L attività conduce allo sviluppo di competenze relative all ordine in cui si verificano gli eventi, alla forma, collegata alla funzione, alla relazione tra i numeri, in particolare abilità logiche e capacità di utilizzare le unità di misura Si può scegliere tra 14 attività. 14

15 Costruzione con il Kit WeDo Programmazione con software dedicato. Analisi e approfondimento tematiche connesse. Rielaborazione attraverso il video creato durante la lezione. MODULO C.4 CORSO CODING Durata 12 ore Proposta per i docenti e gli studenti della secondaria di primo grado e del primo biennio secondaria secondo grado Il corso fornisce ai docenti le competenze per affrontare la tematica del pensiero computazionale Il pensiero computazionale Progettazione didattica Progettare e realizzare un UDA interdisciplinare sul coding Risorse e proposte per attività didattiche unplugged (offline) e cartacee Risorse e proposte per attività online Sperimentazione con Scratch Introduzione a Scratch, linguaggio di programmazione free e online con cui è possibile creare storie interattive, giochi, animazioni. o SCOPRI: principi educativi e pedagogici; la comunità di educatori o CREA: realizzare una semplice animazione; realizzare un semplice gioco interattivo o ESPLORA e CONDIVIDI: ricercare e condividere i progetti online; utilizzare il remix MODULO C.5 LA STAMPA 3D A SCUOLA CON PENNA 3D La stampa 3D rappresenta un nuovo modo di produrre oggetti e prototipi che sta modificando in maniera profonda il sistema artigianale e produttivo. Attraverso l uso di programmi di disegno tridimensionale e di modellazione è possibile esprimere la propria creatività attraverso un processo di fabbricazione personalizzato. Grazie all introduzione di una stampante 3D a scuola gli studenti acquisiscono conoscenze, capacità operative e strumentali nell uso dei programmi di disegno CAD 3D e delle procedure di stampa; inoltre essa rappresenta una grande opportunità per sviluppare una didattica per competenze in un ottica di Classe Scomposta, con un approccio di tipo problem solving. 15

16 Per utilizzare una stampante 3D è necessario aver prima creato disegni con l utilizzo di programmi di disegno CAD, che richiedono la conoscenza dei principi di geometria solida e delle proiezioni ortogonali. Il corso intende sviluppare le competenze per individuare il metodo ottimale di produzione dell oggetto, rispetto alla scelta del programma CAD più appropriato e alla pianificazione delle fasi di stampa individuate. La struttura dei corsi è flessibile e possono essere adattati ai vari ordini scolari dalle primarie alle secondarie di secondo grado. Modulo C.5.1 Scuola primaria: costruiamo un personaggio Durata 3 ore Proposta per docenti di scuola primaria L utilizzo di stampanti 3D permette al bambino di rendere concreto un suo disegno, permettendogli di sviluppare la comprensione spaziale e la verifica delle fasi di produzione fisica. Con l utilizzo di programmi di disegno gratuiti e Open Source i bambini possono inventare nuove forme condivise con i compagni e realizzare fisicamente dei personaggi di storie e fiabe. Modulo C.5.2 Scuola secondaria di primo grado: costruiamo i solidi Durata 6 ore Proposta per docenti di scuola secondaria primo grado Il programma delle scuole secondarie di primo grado prevede lo sviluppo di capacità di rappresentazione delle figure geometriche nello spazio e la realizzazione di un modello. Con l uso di programmi di disegno bidimensionale e tridimensionale è possibile costruire solidi geometrici e individuarne la posizione nello spazio, visualizzando sovrapposizioni e intersezioni. Modulo C.5.3 Scuola secondaria di secondo grado: costruiamo prototipi architettonici Durata 6 ore Proposta per docenti della scuola secondaria secondo grado 16

17 Le nuove Indicazioni Nazionali prevedono per i licei lo studio approfondito dei solidi e della loro posizione nello spazio, fino alla creazione di modelli architettonici. Per gli istituti tecnici e professionali è consigliato lo studio di figure geometriche bidimensionali e tridimensionali nel piano e nello spazio. Dovendo operare con sistemi di disegno 3D particolare attenzione sarà riservata allo sviluppo di conoscenze e abilità spaziali applicate sia ai solidi elementari sia a quelli complessi, generati con operazioni di trasformazione come le operazioni di estrusione e rotazione. Per l approccio alla geometria solida, oltre alla stampante 3D è previsto anche l uso della penna 3D. 17

18 SEZIONE D COMPETENZE DIGITALI PER UNA DIDATTICA ATTIVA CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: BASE Durata 6 ore Conoscere ed usare in modo consapevole gli ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative. App di base per una didattica attiva. MODULO D.1 CONFIGURAZIONE, ORGANIZZAZIONE AULA E AMBIENTI CLOUD organizzazione dell'aula: le infrastrutture predisposizione ambienti cloud (nella rete) organizzare gli ambienti per la condivisione tra docenti MODULO D.2 LE PRINCIPALI APP mappe, quaderni digitali lavagne digitali app per registazione audio e video app disciplinari CONDIVIDERE NELLA RETE E COLLABORARE: AVANZATO Proposta per docenti di ogni ordine di scuola con competenze digitali, come da corso base Il modulo fornisce competenze nella progettazione di ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative, permettendo di allestire ambienti di apprendimento social per una didattica laboratoriale, nonchè di progettare e creare contenuti MODULO D.3 APPLICATIVI CLOUD Durata 3 ore I Moduli di Drive, Google sites, Google calendar, Doodle, Google hearth, Hangout 18

19 MODULO D.4 PRODUZIONE DI RISORSE VIDEO, AUDIO, IMMAGINI Durata 3 ore Introduzione all'utilizzo consapevole delle risorse multimediali Applicativi per o montaggio video o registrazione audio o manipolazioni di immagini o ricerca mirata di immagini ed editing o Youtube, Gestione di un canale per utilizzo delle risorse audio MODULO D.5 RICERCARE FONTI PER PRODURRE CONTENUTI Durata 3 ore La ricerca in rete e la gestione delle fonti La legalità, il copyright, le leggi del diritto d autore Creazione di griglie per la modellizzazione dei criteri di ricerca Metodi per strutturare la ricerca online attraverso compiti di realtà. MODULO D.6 AMBIENTI SOCIAL PER GESTIRE LA CLASSE Durata 3 ore Analisi e utilizzo delle principali piattaforme. MODULO D.7 PRODUZIONE DI CONTENUTI E DOCUMENTAZIONE Durata 6 ore costruzione cooperativa di mappe cognitive, concettuali, di percorso (le APP e i sw per il supporto tecnologico alla costruzione delle mappe in modalità collaborativa) realizzazione di fumetti digital storytelling infografiche - Pinterest attività di costruzione di ebook attraverso lavori collaborativi che utilizzino servizi web, con sw e app dedicati ambienti web2.0 per organizzare e gestire i documenti della progettazione e gli artefatti realizzati durante il percorso 19

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21 SEZIONE E PROGETTAZIONE E METODOLOGIE DIDATTICHE Per accedere a questa sezione si devono avere competenze digitali minime come da corsi sopra elencati (sezione D). Se si vuole frequentare corsi solo riferiti alla didattica per competenze non è necessario avere competenze digitali. LA DIDATTICA INNOVATIVA NELLE TECNOLOGIE Il corso è strutturato in moduli funzionali per l acquisizione di competenze nella progettazione e valutazione da parte del Consiglio di Classe. I moduli possono essere fruiti anche singolarmente, in base alle esigenze della scuola. MODULO E.1 LA PROGETTAZIONE PER UNA DIDATTICA INNOVATIVA Durata 6 ore Il significato di competenza, le dimensioni, i descrittori, gli indicatori che definiscono una competenza la progettazione dell Unità di Apprendimento gli step di lavoro modalità di lezione costruzione di attività laboratoriali in una didattica attiva con app dedicate ideazione del prodotto finale. MODULO E.2 LA DIDATTICA LABORATORIALE Durata 6 ore In questo modulo i docenti sperimenteranno metodologie didattiche tra cui la classe scomposta. MODULO E.3 LA VALUTAZIONE Durata 6 ore La valutazione in una didattica innovativa è una valutazione per l apprendimento, conduce alla consapevolezza delle proprie potenzialità, ha un carattere dinamico, proattivo e riflessivo: l attenzione è posta sui processi, sui prodotti e sulle prestazioni degli studenti. 21

22 Gli alunni stessi vengono coinvolti in una riflessione critica sul proprio percorso di apprendimento. La valutazione e il monitoraggio attraverso la riflessione e l autovalutazione. modalità e strumenti per la valutazione: dal diario di bordo alla creazione di rubriche per la valutazione, passando per le schede di rilevazione e di autovalutazione la valutazione autentica e la prova esperta con il supporto di strumenti digitali la Valutazione di prodotto e di processo nella didattica per competenze le rubriche di valutazione la costruzione di prove con strumenti digitali. MODULO E.4 L EPORTFOLIO DIDATTICO Durata 3 ore Progettazione e realizzazione di un eportfolio personale o di istituto, anche con strumenti digitali. o definizione di eportfolio o progettazione di un eportfolio didattico o strumenti digitali per la costruzione e impiego dell eportfolio IL METODO BARDI-IMPARADIGITALE MODULO E.5 LA CLASSE SCOMPOSTA Durata 3 ore Presentazione del nuovo metodo didattico ideato dalla Prof.ssa Dianora Bardi che vede nell aula scomposta una completa rimodellizzazione non solo degli ambienti e degli arredi, ma anche una profonda modificazione del rapporto docente-studente e studente-studente. Superamento del lavoro di gruppo (tipico del cooperative learning) per una modalità diversa di osservazione e valutazione dei processi di apprendimento degli alunni. MODULO E.6 LA SCUOLA SCOMPOSTA Durata 6 ore Organizzazione di laboratori per competenze e non più per gruppi classe, progettazioni trasversali tra più consigli di classe. 22

23 IL CURRICULUM MAPPING MODULO E.7 PROGETTARE PER COMPETENZE CON IL CURRICULUM MAPPING Durata 3 ore Il corso si propone di presentare ai docenti l applicativo curriculum mapping esplicitando i vantaggi della mappatura del curriculum scolastico in un ottica di collaborazione e condivisione e di far comprendere come l applicativo gestisca efficacemente i processi fondamentali della didattica per competenze (progettazione, erogazione, monitoraggio, valutazione e documentazione). Introduzione: la filosofia dell applicativo, gli step per mappare il curriculum la progettazione dell uda, la mappatura delle attività, la valutazione e la documentazione con il curriculum mapping 23

24 SEZIONE F PERSONALIZZAZIONE DELL APPRENDIMENTO LA DIDATTICA INCLUSIVA NELLE TECNOLOGIE MODULO F.1 BES E INCLUSIVITA Durata 4 ore Definizione e normativa di riferimento Lo svantaggio scolastico: metodi di insegnamento efficaci MODULO F.2 DSA E INCLUSIVITA Durata 4 ore Definizione e normativa di riferimento Strumenti di intervento Segnali predittivi e buone prassi Strategie di aiuto MODULO F.3 GESTIONI DEI GRUPPI E PERSONALIZZAZIONE DEI PERCORSI Durata 4 ore Individualizzazione e personalizzazione dell apprendimento Una scuola inclusiva Lavori in gruppo/coppie MODULO F.4 ATTIVITÀ INCLUSIVE CON LA LIM Durata 6 ore La Lavagna Interattiva Multimediale (LIM) è uno strumento diffuso nelle nostre scuole e si è dimostrata particolarmente efficace in relazione al coinvolgimento degli alunni, alla promozione di attività collaborative e nella riorganizzazione dei materiali di studio. È uno strumento utile per migliorare la didattica in una prospettiva inclusiva ed ha una particolare valenza per gli alunni con difficoltà di apprendimento. Il corso fornisce competenze strumentali e metodologico-didattiche nell uso della LIM 24

25 NOTA: Ulteriori proposte vengono offerte a chi è ai primi passi sia nell uso delle tecnologie sia nella didattica per competenze. SEZIONE G IN CLASSE CON I TABLET PRIMI PASSI I nuovi scenari della didattica: le prime operazioni quali organizzare l aula, configurare i devices, informare, coinvolgere le famiglie. MODULO G.1 PRIMI PASSI Durata 3 ore organizzazione dell aula configurazione del tablet/pc con le più usate app/sw gratuiti predisposizione ambienti cloud (nella rete) MODULO G.2 INFORMAZIONE E PATTO FORMATIVO Durata 3 ore I genitori: come possono seguire i processi di apprendimento dei propri figli alla luce di una nuova didattica e di un uso quotidiano delle tecnologie. Come interagire anche virtualmente con i docenti. Strutturare il patto formativo con i propri studenti anche in rapporto ai nuovi strumenti tecnologici, organizzazione del monitoraggio, dell autovalutazione. Organizzare gli ambienti per la condivisione tra docenti. 25

26 SEZIONI H IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: DIGITALIZZAZIONE E TRADIZIONE L innovazione nasce dall integrazione della digitalizzazione con la nostra tradizione. Nascono nuove metodologie didattiche e nuovi strumenti. Il docente deve essere sempre più competente, deve conoscere ed usare in modo consapevole gli ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative. MODULO H.1 ASSET D AULA, METODOLOGIE DIDATTICHE E AMBIENTI CLOUD Durata 3 ore Organizzare l aula in rapporto alle varie metodologie didattiche: analisi e riflessioni di quelle più in uso nella scuola italiana ed europea. Condividere nella rete: per quali finalità, cosa e come condividere. La sicurezza nella rete, le leggi del copyright e del diritto d autore. MODULO H.2 COLLABORARE NELLA RETE: STRUMENTI E FINALITÀ DIDATTICHE Durata 3 ore Creazione di aule virtuali: analisi degli ambienti web più usati e riflessioni sulla loro efficacia nella didattica Collaborare tra docenti-docenti e docenti-studenti nell ottica di una didattica per competenze. La rete come nuova agorà virtuale MODULO H.3 IL NUOVO DOCENTE COMPETENTE: LA DIGITALIZZAZIONE Durata 3 ore Quali risorse per una progettualità trasversale che possano favorire una narrazione transmediale Lavorare per progetti e creare percorsi significativi di scoperta, stimolando udito, vista e capacità logico-rielaborative. Lettura e scrittura (reticolare e interdisciplinare) digitale: quali tecniche e strumenti. 26

27 NOTE I corsi possono essere personalizzati e attivati o presso le scuole/strutture che lo richiedono, oppure presso la sede del Centro Studi ImparaDigitale a Bergamo. Nel caso di corsi presso le scuole è necessario avere: aula con pc collegato al proiettore e connessione wifi oppure laboratorio informatico con pc e proiettore e collegamento ad Internet i docenti devono essere dotati di device mobili; in alternativa è richiesto un laboratorio informatico con pc e proiettore e collegamento ad Internet. 27

28 SEZIONE I PERCORSI FORMATIVI PER DOCENTI PER L USO DEL CODING NELLA DIDATTICA IN COLLABORAZIONE CON MASTERCODER A scuola di coding con Blue-Bot Docenti della scuola dell Infanzia e della scuola Primaria, Laureati Scienze della Formazione e dell Educazione Storytelling e matematica facile con Scratch Docenti della scuola Primaria, Secondaria di Primo Grado, Laureati Scienze della Formazione e dell Educazione Storytelling avanzato con Scratch Docenti della scuola Secondaria di Primo Grado, Laureati Scienze della Formazione e dell Educazione Matematica avanzata con Scratch Docenti della scuola Secondaria di Primo Grado, Laureati Scienze della Formazione e dell Educazione Esploriamo lo spazio 3D con BeetleBlocks Docenti scuola Secondaria Primo Grado Docenti della scuola Secondaria di Secondo Grado Robotica creativa con Arduino Docenti scuola Secondaria Primo Grado Docenti della scuola Secondaria di Secondo Grado 28

29 1. A SCUOLA DI CODING CON BLUE-BOT Destinatari! Docenti Scuola dell Infanzia! Docenti Scuola Primaria! Laureati della Facoltà di Scienze della Formazione e dell Educazione Finalità Il corso intende sensibilizzare gli insegnanti e i futuri insegnanti verso la crescente importanza del coding come strumento di supporto alle attività didattiche tradizionali all interno della Scuola dell Infanzia e del primo anno della Scuola Primaria. Contenuti Blue-Bot è un simpatico robot a forma di ape in grado di memorizzare una serie di istruzioni di movimento ed eseguirle ricreando il percorso pensato dai bambini: avanti, indietro, svolta a sinistra e svolta a destra. Una volta programmato il percorso la nostra simpatica ape informa i bambini che la programmazione è andata a buon fine tramite l emissione di suoni e luci. Durante il corso l insegnante imparerà a familiarizzare con Blue-Bot e a progettare contenuti didattici relativi ai numeri, le forme geometriche, i colori e l orientamento spaziale. Obiettivi! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Blue-Bot! utilizzare Blue-Bot in classe per:! avvicinare i bambini con il gioco al mondo del coding! sviluppare la logica e contare! costruire percorsi nello spazio! favorire il processo di lateralizzazione! utilizzare Blue-Bot come strumento compensativo per BES e DSA Durata 3 ore: 3 ore x 1 modulo 29

30 2. STORYTELLING E MATEMATICA FACILE CON SCRATCH Destinatari! Docenti Scuola primaria! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado! Laureati della Facoltà di Scienze dell Educazione e della Formazione Finalità Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che desiderano avvicinarsi per la prima volta al mondo del coding o, avendone già qualche nozione, desiderano approfondirne la conoscenza. Inoltre fornisce ai docenti spunti per sviluppare la didattica quotidiana con un occhio di riguardo all insegnamento dell italiano e della matematica, ma anche con riferimenti alle altre discipline. L esperienza può diventare punto di partenza per promuovere in autonomia attività di apprendimento del coding in un contesto di gioco all interno della scuola. Contenuti Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini. Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità (vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità). I docenti impareranno a conoscere le funzionalità di Scratch attraverso la realizzazione di progetti pratici incentrati sulla realizzazione di storie animate dove le varie materie di insegnamento si fondono per offrire al docente spunti preziosi per sviluppare una didattica per competenze nella propria classe. Obiettivi! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Scratch! utilizzare Scratch in classe per:! scrivere testi regolativi per l esecuzione di attività in forma di algoritmi! sviluppare testi multimediali integrando il linguaggio verbale con quello iconico e sonoro! esplorare i numeri decimali e interi e le operazioni matematiche in contesti concreti! descrivere e rappresentare una figura geometrica anche facendo uso del piano cartesiano! esplorare le combinazioni timbriche e ritmiche degli strumenti musicali! produrre immagini grafiche finalizzate ai progetti multimediali! utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA Durata 6 ore: 2 ore x 3 moduli 30

31 3. STORYTELLING AVANZATO CON SCRATCH Destinatari! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado! Laureati della Facoltà di Scienze dell Educazione e della Formazione Finalità Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che hanno una conoscenza di base della programmazione con Scratch e desiderano approfondirla come strumento di supporto alla progettazione della didattica in ambito multidisciplinare con particolare riferimento allo storytelling. Scratch suggerisce nuovi metodi per promuovere l apprendimento dello storytelling con nuovi codici e stili linguistici. Il digital storytelling, è uno strumento, dal punto di vista didattico, molto efficace e permette di utilizzare una pluralità di linguaggi. Scratch si rivela un alleato estremamente potente per l insegnante che può creare storie animate ricche di disegni, immagini, fotografie, effetti sonori, voci e musica. Contenuti Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini. Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità (vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità). Utilizzando Scratch come strumento di narrazione digitale i docenti faranno esperienza della realizzazione di testi multimediali di tipo diverso (narrativo, descrittivo, espositivo, regolativo, argomentativo) utilizzando in modo efficace l accostamento dei linguaggi verbali con quelli iconici e sonori. Obiettivi! acquisire competenze tecniche avanzate sulla programmazione con Scratch! utilizzare Scratch in classe per:! produrre testi multimediali di tipo e forma diversi, utilizzando in modo efficace l accostamento dei linguaggi verbali con quelli iconici e sonori! illustrare aspetti relativi alla storia, alla geografia, alle scienze, alla musica, alla tecnologia! utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA Durata 6 ore: 2 ore x 3 moduli 31

32 4. MATEMATICA AVANZATA CON SCRATCH Destinatari! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado! Laureati della Facoltà di Scienze dell Educazione e della Formazione Finalità Il corso fornisce strumenti tecnici ai docenti che hanno una conoscenza di base della programmazione con Scratch e desiderano approfondirla come strumento di supporto alla progettazione della didattica con particolare riferimento alla matematica. Scratch suggerisce nuovi metodi per promuovere l apprendimento del pensiero matematico con nuovi codici e stili linguistici: la matematica non è più una disciplina astratta, ma è fonte di spunti concreti per leggere l esperienza quotidiana con uno sguardo nuovo e critico. Contenuti Scratch è un software di programmazione visuale sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology di Boston per rendere la programmazione alla portata di tutti, anche dei bambini. Non solo: è uno strumento progettato per aiutarli a sviluppare la loro voce (come mezzo di espressione personale), il loro pensiero (progettando e risolvendo problemi) e la loro identità (vedendosi come creatori che possono contribuire attivamente nelle loro comunità). Utilizzando Scratch come strumento di supporto alla didattica i docenti acquisiranno le competenze per realizzare percorsi atti ad esercitare la logica e il problem solving su problemi concreti che coinvolgono la conoscenza dei numeri decimali ed interi, la rappresentazione di un numero sulla retta o di una figura sul piano cartesiano. Obiettivi! acquisire competenze tecniche avanzate sulla programmazione con Scratch! utilizzare Scratch in classe per:! esplorare i numeri decimali e interi e le operazioni matematiche in contesti concreti! rappresentare i numeri sulla retta! esplorare le potenze! individuare multipli e divisori di un numero naturale! rappresentare punti, segmenti e figure sul piano cartesiano! confrontare dati per prendere decisioni! utilizzare Scratch come strumento compensativo per BES e DSA Durata 4 ore: 2 ore x 2 moduli 32

33 5. ESPLORIAMO LO SPAZIO 3D CON BEETLEBLOCKS Destinatari! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado! Docenti Scuola Secondaria di Secondo Grado Finalità Il corso fornisce ai docenti la conoscenza di un nuovo strumento utile a costruire una didattica basata sull esperienza e sul toccare con mano quei concetti della matematica che troppo spesso appaiono astratti e slegati dall esperienza quotidiana. Attraverso questo strumento l insegnante potrà sperimentare in prima persona un approccio alla rappresentazione degli oggetti sia di tipo analitico che più euristico e pratico, per poi trasferirlo ai propri studenti. Contenuti BeetleBlocks è uno strumento di programmazione visuale simile a Scratch che consente di creare in maniera facile ed intuitiva oggetti tridimensionali che è possibile poi stampare in 3D. Tra i suoi ideatori c è Erik Rosembaum che con l ormai famosa Makey Makey ( è riuscito a creare un ponte tra il mondo reale e quello digitale: creare un ponte tra la fredda teoria e la pratica quotidiana è proprio uno degli obiettivi principali alla base di questo suo nuovo progetto. Durante il corso l insegnante apprenderà l uso di BeetleBlocks per disegnare forme geometriche anche complesse a partire dalle forme geometriche primitive procedendo attraverso i principi della modellazione solida (es. estrusione, rivoluzione, sottrazione): un cilindro si costruisce attraverso una circonferenza del piano X,Y traslata per z punti sull asse Z. Al termine del processo di progettazione l insegnante apprenderà come esportare i progetti in un formato compatibile con la stampa 3D. Obiettivi! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con BeetleBlocks! utilizzare BeetleBlocks in classe per:! costruire figure geometriche nel piano! costruire solidi nello spazio partendo da figure geometriche primitive! sperimentare le equazioni di primo e secondo grado! costruire rette, parabole, circonferenze, ellissi e iperboli nel piano e nello spazio tridimensionale! fare esperienza del pensiero algoritmico, delle operazioni e funzioni matematiche per costruire figure geometriche e solidi nello spazio tridimensionale Durata 4 ore: 2 ore x 2 moduli 33

34 6. ROBOTICA CREATIVA CON ARDUINO Destinatari! Docenti Scuola Secondaria Primo Grado! Docenti Scuola Secondaria di Secondo Grado Finalità Il corso fornisce ai docenti competenze base di programmazione con Arduino con l obiettivo di realizzare con i propri studenti progetti concreti legati alle discipline di insegnamento quali Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica (in inglese STEAM). Contenuti Arduino è una piattaforma di prototipazione adatta ad essere impiegata in ambito didattico grazie alla possibilità di fare a meno di complicate saldature per realizzare circuiti elettronici e semplici robot. Ai docenti verranno fornite le competenze necessarie per utilizzare Arduino attraverso il suo linguaggio proprietario o attraverso strumenti di programmazione facilitati simili a Scratch. Per questo motivo il corso è indicato anche per coloro che non hanno precedenti esperienze di programmazione. Obiettivi! acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Arduino! promuovere l utilizzo di Arduino in classe per:! apprendere competenze di base teoriche, manuali e tecniche sull elettricità e sull elettronica! acquisire le competenze necessarie ad elaborare progetti in ambito STEAM attraverso la realizzazione di progetti pratici Durata 6 ore: 2 ore x 3 moduli 34

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