PROGETTO 2.0. Data: Settembre 2013 ITC ALDO MORO SUTRI
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- Teresa Angelini
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1 PROGETTO 2.0 Data: Settembre 2013 ITC ALDO MORO SUTRI
2 Contesto (1 di 2) L iniziativa Cl@ssi 2.0 si inquadra in un progetto più ampio Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) che comprende una pluralità di azioni coordinate, finalizzate a creare ambienti di apprendimento nuovi ed innovativi, in cui il concetto tradizionale di classe risulti modificato e arricchito da dotazioni tecnologiche si sperimentino la trasformazione dei modelli e dell organizzazione e l utilizzo di nuovi contenuti, materiali e strumenti. Azioni guida del PNSD l azione LIM in classe, l azione Cl@ssi 2.0, l azione Editoria Digitale l azione Scuol@
3 Contesto (2 di 2) L azione Cl@ssi 2.0 è una iniziativa che coinvolge attualmente un discreto numero di classi su tutto il territorio nazionale e ha richiesto ai partecipanti di elaborare un progetto di modifica dell ambiente di apprendimento, fondato sulla cosiddetta Idea 2.0. L azione Cl@ssi 2.0 coinvolge un intero consiglio di classe con l obiettivo prioritario di innovare, nelle forme e nei modi ritenuti più opportuni e consonanti con il contesto socio culturale specifico, il modo di fare scuola. L idea 2.0 è il cuore dell iniziativa e contiene l esplicitazione delle intenzioni pedagogico didattiche da sperimentare. Non si vuole fare didattica con le nuove tecnologie, ma utilizzare le nuove tecnologie per costruire una didattica partecipata, consapevole e che favorisca l acquisizione di quelle competenze analitiche, decisionali e progettuali delle quali non si può prescindere nel mondo moderno. 3
4 Finalità del progetto (1 di 2) Rispetto al Soggetto che apprende: Facilitare il confronto con i saperi e la loro rielaborazione Apprendere attraverso modalità didattiche mediate dalle ICT Promuovere un approccio al sapere multimodale, collaborativo e attivo Promuovere l apprendimento attraverso l utilizzo di linguaggi multimediali Saper utilizzare il computer e altre tecnologie per comunicare e instaurare rapporti collaborativi Favorire l inclusione/integrazione colmando lo svantaggio con gli strumenti tecnologici compensativi più adatti ai D.S.A. 4
5 Finalità del progetto (2 di 2) Rispetto alle Discipline: creare attraverso le ICT maggiori opportunità di effettuare collegamenti interdisciplinari, di smontare e rimontare i saperi, di superare la linearità a favore di percorsi reticolari Rispetto al Soggetto che insegna/professionalità: aumentare le competenze digitali dei docenti tali da permettere l introduzione di nuovi approcci metodologici e nuove modalità didattiche mediate dalle ICT 5
6 Obiettivi (1 di 2) valorizzare gli apprendimenti informali aumentare il livello di attenzione e di partecipazione degli alunni alle attività favorire l inclusione perfezionare/acquisire un metodo di studio individualizzare gli interventi didattici Potenziare l'interdisciplinarità Potenziare il lavoro di gruppo e il cooperative learning Colmare lo svantaggio mettendo in campo gli strumenti tecnologici compensativi più adatti ai D.S.A. Favorire l'accesso alle risorse culturali della rete. Favorire la cooperazione telematica 6
7 Obiettivi (2 di 2) Sperimentare nuovi contesti d apprendimento Dotare lo spazio aula di attrezzature tecnologiche per la didattica Coinvolgere tutte le discipline e tutti i docenti della classe Toccare gli aspetti strutturali del fare scuola (trasmissione costruzione delle conoscenze) Sperimentare nuovi modi di rappresentare la conoscenza e nuovi linguaggi (libri e contenuti digitali, e-learnig,..) Proporre un ambiente di apprendimento piu attraente per gli studenti perché più vicino al loro mondo Prevenire abbandono e insuccesso valorizzando il naturale interesse degli alunni verso le TIC Rendere gli studenti creativi nella costruzione delle conoscenze Innovare l approccio alle discipline; 7
8 Risorse strumentali HW (1 di 2) Attrezzature dell aula didattica: n. 1 LIM multi touch (4 tocchi): la LIM è utilizzabile indifferentemente con le dita e con I pennarelli. La tecnologia multi touch permette a due utenti (2 alunni o 1 insegnante e 1 alunno) di lavorare contemporaneamente e indipendentemente sulla superficie della lavagna n.1 video proiettore integrato; n. 1 NOTEBOOK per il docente n. 20 NOTEBOOK gli alunni : La scelta di acquistare un PC per ogni studente e non uno ogni 2 o 3 è dettata dalla considerazione che non tutte le attività possono essere effettuate in modo efficace a coppie o in gruppo; spesso è necessario un uso esclusivo della risorsa PC, per esempio per effettuare test valutativi o esercitazioni di laboratorio individuali. L assetto dell aula deve essere comunque flessibile e consentire di modificare la disposizione dei banchi a seconda delle attività richieste: lavoro di gruppo o lavoro individuale 8
9 Risorse strumentali HW (2 di 2) n.1 stampante multifunzione n.1 router Wireless per realizzare una LAN all interno dell aula senza fili n. 1 armadio porta notebook con sistema integrato per la ricarica degli stessi n. 1 Proxy server e relativo software di rete per effettuare una navigazione protetta ed efficiente da parte di tutti i PC dell aula che si collegano ad Internet Strumenti per la documentazione (hard-disk esterni, masterizzatori); Accessori (cuffie, casse ); Strumenti per la documentazione digitale (macchine fotografiche, videocamere, registratori digitali) Strumenti per il lavoro in classe (tavolette grafiche, chiavette usb,..) 9
10 Risorse strumentali SW software di gestione della LIM, tipo SMART NOTEBOOK (su tutti i PC) software di gestione aula didattica (sul PC del docente) software didattici (su tutti i PC) materiali multimediali a corredo dei libri di testo (su tutti i PC) 10
11 Requisiti del software di gestione aula didattica (1 di 2) possibilità di accendere e connettere con un solo clic tutti i computer delle classe per risparmiare tempo all inizio della lezione e disconnettere e spengere tutti i computer della classe alla fine della lezione; registrazione dei dati relativi alla frequenza e alla cronologia dell attività di ciascun studente per quanto riguarda internet, le applicazioni, la messaggistica e la digitazione sulla tastiera; possibilità di bloccare l accesso a specifici siti web e applicazioni per evitare che gli alunni durante la lezione possano distrarsi collegandosi a siti di non interesse didattico; possibilità di bloccare l uso del mouse e della tastiera per precludere agli alunni l uso del computer; avvio delle applicazioni e dei siti web per gli alunni 11
12 Requisiti del software di gestione aula didattica (2 di 2) monitoraggio in tempo reale dell attività degli alunni con possibilità di visualizzare il desktop di ogni singolo computer per verificare i progressi o per controllare eventuali attività non consentite nel corso della lezione utilizzo del desktop per mostrare agli alunni un video o del materiale o per commentare il lavoro di un altro alunno mostrando la schermata al resto della classe; Condivisione dei contenuti con gli alunni; Gestione e controllo dell accesso alla stampante 12
13 Principali funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento (1 di 3) Utilizzo della LIM Utilizzo della LIM sia come strumento per la lezione che per l acquisizione del materiale Utilizzo di e- Utilizzo degli e-book disponibili con supporti visivi book Uso di applicazioni web 2.0 Creazione o uso di siti web wiki Uso di Learnig Objects Banche dati d informazioni Accessi a siti web per aggiungere, modificare o cancellare i contenuti (wiki,), blog, contenuti digitali o altro Creazione di siti wiki con raccolta di documenti ipertestuali il cui aggiornamento è aperto a tutti gli utenti con lo scopo di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le informazioni in modo collaborativo Uso Learnig Objects per creare presentazioni di lezioni/esercitazioni, o per ricostruire percorsi intrapresi in classe Sono risorse o repertori d informazioni di vario tipo (in formato testo o multimediale) 13
14 Principali funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento (2 di 3) Blocchi per la raccolta di simboli Sono strumenti per l elaborazione, la manipolazione, l archiviazione di dati e testi quali block notes elettronici, editor per il trattamento di testi e d immagini Phenomenaria Software per la simulazione in 3D di ambienti vari quali ad esempio l acquario, l orto botanico, il compostaggio, il laboratorio di chimica o di biologia, ) Sw per l esplorazione e la ricerca ipermediale in rete Uso di software per web quest Software di navigazione attraverso percorsi personalizzati alla ricerca di informazioni multimediali, alunni e docenti possono collegarsi attraverso Internet a banche dati per reperire informazioni (contenuti vari, lezioni, ) un attività che stimola gli studenti a compiere ricerche di informazioni su uno specifico argomento e a svolgere determinati compiti; il suo ambiente è costituito da uno scenario, dalla descrizione dei compiti e dalle risorse; le finalità sono quelle di far acquisire capacità di ricerca in rete, di selezione del materiale e della sua utilizzazione in ambiente adatto. Si tratta di una modalità di lavoro fortemente connotata dal lavoro cooperativo e da strategie di problem solving. 14
15 Principali funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento (3 di 3) Uso di piattaforme per le attività a distanza Comunicazione scuola-casa Comunicazione in rete con altre realtà software specifici che permettono di discutere su temi concordati (come i forum), di progettare e realizzare prodotti in modalità on line con la classe o tra più classi (esempio sistemi liberi di e learnign tipo Moodle per la didattica a distanza) Utilizzo della piattaforma per la comunicazione scuola-casa, per l ascolto/visualizzazione di lezioni, esercitazioni Comunicazione in rete e/o scambio di materiali con altre realtà scolastiche 15
16 Principali prodotti realizzabili (1 di 2) mappe concettuali mappe mentali, elaborati multimediali web-quest (problem solving su argomenti specifici) lavori di ricerca anche mediante le risorse presenti in rete biblioteca virtuale attività di laboratorio delle varie discipline con visualizzazione di attività pratiche archivi con lezioni ed esercitazioni varie; quaderni digitali come raccolta di lezioni 16
17 Principali prodotti realizzabili (2 di 2) creazione di siti verifiche ed esercitazioni on line visione in 3D di monumenti e siti storici, uso di software specifici per le varie discipline come GeoGebra per lo studio dell algebra e della geometria in modo dinamico, per il disegno, per editare brani audio e musicali,.. Collaborazione a distanza (con altre Cl@ssi 2.0 e/o tra pari) 17
18 Metodi Lavoro individuale: Per promuovere riflessione, concentrazione, espressione, rappresentazione, interiorizzazione, memorizzazione. Per favorire tale modalità ogni singolo alunno svolgerà esercizi, attività di consolidamento, autovalutazione o verifiche sia in classe che a casa secondo modalità flessibili di gestione della classe e delle ICT Lavoro a coppie: È la prima forma di cooperazione tra alunni che si aiutano reciprocamente attraverso il peer to peer, il tutoring e svolgono compiti o ricerche affiancati utilizzando i netbook e altre risorse disponibili Lavoro per piccoli gruppi: Per promuovere dialettica, condivisione, visione multipla, cognizione emozione, capacità critica, e argomentativi. Attraverso il piccolo gruppo si possono attuare esperienze di cooperative learning o di gruppi di livello per il recupero. Il lavoro per gruppi sarà facilitato dall utilizzo postazioni di lavoro che potranno dialogare Lavoro a classe intera Per promuovere apprendimento collettivo,visione condivisa, scambio di opinioni allargato. Attraverso momenti di lavoro allargati all intera classe si possono effettuare circle time o lezioni frontali. In questi casi è indispensabile uno strumento quale la LIM per poter catalizzare l attenzione degli alunni su un tema comune. Lavoro in videoconferenza Per promuovere l incontro di intelligenze connesse Discussione e collaborazione virtuale allargata a classi al di fuori del contesto scuola, partner in progetti comuni o legate ad un singolo interesse. 18
19 Risorse umane docenti del Consiglio di Classe 1A SUTRI 20 alunni funzione strumentale Innovazione tecnologica (supporto tecnologico) Risorse finanziarie finanziamento del MIUR di euro euro Comune Fondo d istituto per attività funzionali all insegnamento Impegno previsto n. 4 CdC supplementari da 1h (Ottobre- Febbraio- Marzo Giugno) Attività aggiuntive progettazione attività didattica di ogni disciplina ruoli di responsabilità all interno del progetto 19
20 Il percorso didattico dell Istituto (1 di 6) FASE 1 - IDEAZIONE DEL PROGETTO Settembre- Ottobre 2013 Attività presentazione dell Idea 2.0 al CdC Analisi dei bisogni per le ICT ( analisi della situazione di partenza sulle abitudini/abilità informatiche degli alunni, predisposizione questionario, somministrazione e sintesi risultati) Progettazione di un attività interdisciplinare (individuazione di uno o più docenti che si occupano di proporre idee e argomenti per un lavoro interdisciplinare che coinvolga il maggior numero di discipline) Progettazione spazio classe (ripensare lo spazio classe in funzione dell innovazione didattica e tecnologica, progettare uno spazio più funzionale e che meglio si adatti alle varie esigenze didattiche ed educative 20
21 Il percorso didattico dell Istituto (2 di 6) FASE 1 - IDEAZIONE DEL PROGETTO Settembre- Ottobre 2013 Incontri con l Ente Locale (presentazione del progetto, predisposizione delle connessioni ad alta velocità, fondi, richiesta arredi..) Individuazione di una metodologia comune e di pratiche condivise tra docenti (comunicazione fra docenti del CdC /scuola o famiglie, eventuale uso pomeridiano della piattaforma, procedure di documentazione.) Definizione di un calendario di incontri Schede di progettazione disciplinare (elaborazione di schede di progettazione disciplinare con attività previste, obiettivi e tecnologia/strumenti impiegabili, tempi di attuazione. Ogni docente presenta un ipotesi di lavoro disciplinare in cui sono evidenziate quelle attività da attuare con l utilizzo delle nuove tecnologie) 21
22 Il percorso didattico dell Istituto (3 di 6) FASE 1 - IDEAZIONE DEL PROGETTO Settembre- Ottobre 2013 Individuazione di figure responsabili Coordinatore dei lavori della classe Supporto tecnologico e assistenza Referente della documentazione Referente valutazione alunni (analisi dei prodotti realizzati, analisi dei risultati di profitto e di comportamento, osservazioni in itinere, somministrazione di interviste semistrutturate, confronto con classi parallele ) Referente valutazione efficacia ed efficienza progetto (indicatori, risultati attesi e modalità di verifica) 22
23 Il percorso didattico dell Istituto (4 di 6) FASE 2 Programmazione annuale Ottobre- Novembre 2013 Segnalazione di necessità di materiale tecnologico HW/SW Scouting tecnologico (Osservazione di prodotti in circolazione e raccolta di informazioni, individuazione dei prod. software che rispondono alle esigenze doc.) Esame delle proposte di lavoro interdisciplinare e scelta Stesura della programmazione di classe Presentazione del progetto e coinvolgimento delle famiglie degli alunni 23
24 Il percorso didattico dell Istituto (5 di 6) FASE 2 Programmazione annuale Ottobre- Novembre 2013 Individuazione di una metodologia comune e di pratiche condivise nella classe (uso della rete per le informazioni/comunicazioni di classe al fine di evitare il cartaceo e consolidare nuove prassi operative, distribuzione di alcuni compiti ricorrenti tra gli alunni, definizione delle regole e dei ruoli all interno del gruppo classe., eventuale uso pomeridiano della piattaforma da parte degli alunni,.). 24
25 Il percorso didattico dell Istituto (6 di 6) FASE 3 Acquisto del materiale Novembre - Dicembre 2013 Definizione della lista della spesa ed acquisto del materiale FASE 4 Predisposizione e formazione Dicembre - Febbraio 2014 Consegna del materiale, installazione delle componenti HW e SW, inserimento di dati Sperimentazione dei programmi e delle attività FASE 5 Attuazione Marzo - Giugno 2014 Realizzazione del lavoro interdisciplinare Valutazione efficacia/efficienza del progetto Stesura documentazione 25
26 Siti utili (1 di 3) I audiolibri È un enciclopedia on line gratuita, dove condividere conoscenze e saperi con gli altri utenti della Rete, proprio come Wikipedia. Solo che qui, invece di schede testuali, si trovano video di ogni natura e argomento. È WikiVideo, una piattaforma in cui gli internauti possono caricare materiale realizzato con il proprio cellulare, webcam o fotocamera, dove è possibile creare videocorsi on line utilizzando, per esempio, un software come CamStudio, oppure dove si possono inserire risorse esterne come i video di YouTube o audio e video in formato podcast. consente di costruire le linee del tempo on line Sito della Rai in cui reperire libri letti da speaker qualificati Programma online che consente di creare mappe mentali 26
27 Siti utili (2 di 3) PolilabKids Piattaforma realizzata dal Politecnico di Milano, ricche di materiali multimediali completi di test di autoverifica degli apprendimenti Dal portale è possibile accedere a un archivio pubblico nel quale sono depositati materiali didattici gratuiti, prodotti dai docenti valdostani che utilizzano le TIC; - tre sezioni che consentono di attingere alle risorse di progetti:classe digitale LIM, ITC&DSA, Classe 2.0 TABLET; - un area riservata per partecipare al FORUM delle community e per contattare i membri dei gruppi di lavoro; - WebEcole Apps, l ambiente dove le comunità di pratica possono collaborare, condividere informazioni e depositare materiali in progress; Moodle, la piattaforma per e-learning Animoto e Photostory Google maps Mindomo e xmind CMap Blogger e Wordpress Wikispaces, Googlesites, Google docs Chartle per creare animazioni e slide show per i dati georeferenziati per la creazione di mappe mentali per la creazione di mappe concettuali per la creazione di blog che affiancano le attività quotidiane per la creazione condivisa di testi per la creazione di siti per mettere a punto verifiche online Per creare grafici 27
28 Siti utili (3 di 3) Google Earth per la visione in 3D monumenti e siti storici Edistorm Audacity exelearning Geogebra per le attività di brainstorming per editare brani audio e musicali per la realizzazione di ebook, tutorial e oggetti interattivi Geometria interattiva, algebra, statistica e analisi matematica 28
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