Regole fondamentali ed imprescindibili
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- Faustina Orsola Viola
- 8 anni fa
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1 Regole fondamentali ed imprescindibili La recitazione e la scenicità prima di tutto: ogni giocata, ogni azione devono essere finalizzate alla realizzazione di una scena più bella e recitata possibile. Questa regola viene prima di ogni altra del regolamento. Il regolamento è molto aperto, lascia ai giocatori totale libertà sulla recitazione e l'interpretazione di alcune meccaniche o abilità, questo però non deve mai permettere ai giocatori di approfittarsene per svolgere azione di gioco brutte, ma efficienti dal punto di vista gamistico. Chiunque dovesse nuocere al buon gioco con un atteggiamento scorretto, verrà allontanato dall'evento. Ogni cosa deve essere simulata al meglio: In talune abilità, come ad esempio quelle di cura, non sono sempre specificati gli strumenti necessari o il tempo da impiegare prima di ripristinare al soggetto 1 FE. Come accade per la regola precedente, ciò lascia molta libertà ai giocatori ma, al contempo, può dare adito ad azioni non consone. Per questo motivo moltissime abilità riceveranno dei bonus in proporzione alla scenicità dell'azione e potranno essere invalidate azioni non adeguatamente simulate. Il gioco non deve essere mai interrotto: E' assolutamente vietato parlare fuori ruolo, se non per motivi di estrema gravità, poiché questo rovina notevolmente l'atmosfera dell'evento. Per tale motivo, e per le regole precedentemente citate, è assolutamente vietato interrompere il gioco per questioni di regolamento o per contestare le azioni di un altro giocatore. Eventuali commenti in merito devono essere riportati solo alla fine dell'evento stesso. Ognuno è arbitro di tutti: Ogni giocatore è responsabile del buon gioco di ogni altro partecipante. Chi non interviene nel non educare un proprio compagno al buon roleplay è complice egli stesso del suddetto. Tuttavia, stando ai punti precedenti, ogni richiamo deve essere fatto in gioco. Ad esempio, se si è feriti ed un pg medico vi tocca un istante con la mano mostrandovi una siringa curativa è evidente che l'azione di cura non è stata adeguatamente simulata. Tocca a voi fargli presente che dovrebbe starci il tempo consono simulando anche con altri strumenti di cura. Per riprenderlo, però, non dovete andare fuori gioco, ma potete farlo restando in gioco e dicendo qualcosa come Ehi amico, non sta facendo effetto, sto perdendo ancora sangue, chiudimi quella dannata ferita!. Safewords: Alcune parole non possono essere utilizzate liberamente in gioco poichè costituiscono delle parole in codice che servono ad autoregolamentare l'intensità del gioco. Eccole di seguito elencate: STOP! = DEVI CESSARE immediatamente l'azione che stai compiendo. Può essere usata da un qualsiasi socio qualora l'operato di un altro giocatore leda seriamente allo stesso. Vacci piano! = DEVI RIDURRE l'intensità dell'interazione. La può
2 usare qualsiasi giocatore qualora voglia richiedere ad un altro socio di ridurre di intensità della propria azione poiché lo sta disturbando fuori dal gioco. Tutto qui? = PUOI AUMENTARE, se vuoi, l'intensità dell'interazione. SOLO SE lo fai, ALLORA sono autorizzato ad aumentare a mia volta, adeguandomi al tuo livello. La può utilizzare qualsiasi socio qualora sia disposto a recitare l'azione con maggior contatto fisico o maggiore intensità verbale. Ferite (FE) Ogni personaggio (PG) possiede 4 ferite (FE). Ogni qualvolta viene colpito da una qualsiasi arma si considera Ferito e fino a quando non gli viene tolto questo Status deve restare a terra, mimare il dolore prodotto dalla ferita e non può intraprendere nessuna azione differente dal lamentarsi. Le armi producono un numero di danni diverso a seconda della tipologia e tale valore scala un pari ammontare di FE. Quando un PG è ridotto a 0 FE cadrà a terra incosciente e potrà riprendersi solo nel momento in cui gli vienisse ripristinata 1 FE. Un pg è ridotto a 0 FE, perderà l'arto dove ha subito l'ultimo colpo (o dove ha subito più colpi durante la giornata). Gli arti menomati possono essere recuperati solo grazie ad apposite abilità ed il giocatore dovrà simulare al meglio, anche con appositi trucchi, la perdita del suddetto. Se l'ultimo colpo subito è alla testa, il PG perderà un occhio; se al torso, il personaggio avrà subito danni ai polmoni e non potrà più correre. Per recuperare un arto menomato servono degli apposi innesti bionici. Un pg ridotto a 0 FE inoltre deve contare 3 minuti al termine dei quali morirà. Particolari abilita o equipaggiamenti descritti più avanti possono ripristinare le ferite o togliere lo status di Ferito. Armi, armature e combattimento Devono essere completamente innocue ed essere idonee agli standard di sicurezza tipici dei giochi di ruolo dal vivo. Per motivi puramente stilistici non saranno accettate riproduzioni di armi medievali/rinascimentali, fanno eccezione i possessori della relativa abilità. Per fare danno si deve colpire fisicamente il bersaglio senza ledere minimamente alla sua incolumità o a terzi. Per quanto concerne le armi da mischia, si colpirà il bersaglio con la rappresentazione della stessa, mentre per le armi a distanza lo si deve centrare col proiettile. Ogni arma deve essere approvata da un membro dello staff prima di essere portata in gioco. Ogni arma deve essere colorata/modificata al fine di essere in
3 linea con gli standard estetici dell'ambientazione. Potete portare in gioco ogni arma da mischia o a distanza che possedete. Ogni personaggio è capace di utilizzare qualsiasi arma salvo per quelle che richiedono le apposite abilità. Un personaggio può combattere impugnando una sola arma alla volta, salvo non possieda l'apposita abilità. Il combattimento senz'armi è lasciato alla libera recitazione. Il bersaglio deciderà autonomamente, in base alla recitazione, se il suo personaggio perde delle FE, se sviene ecc. Da mischia Le armi di lunghezza sino a 110 cm sottraggono una Ferita. Le armi di lunghezza superiore ai 110 cm devono essere impugnate con entrambe le mani per poter infliggere danno e sottraggono comunque una FE. Si deve colpire con estrema lentezza atta a simulare la pesantezza dell'arma imbracciata, altrimenti la vittima è tenuta ad ignorare i colpi subiti. A Distanza Le pistole e i fucili sottraggono una FE Le armi pesanti, ovvero quelle automatiche, a torretta e/o dotate di appoggio sottraggono una FE, ma il portatore deve appoggiarle ad un supporto per poter sparare. Non sono ammesse armi a pallini, ma sono consigliate armi molto innocue quali Nerf ed Edison. E vietato mirare al volto. Non è possibile raccogliere da terra i proiettili sparati. Questi saranno recuperati dallo staff che ve li farà ritrovare in gioco durante il live oppure alla fine del suddetto. A tal proposito consigliamo di marcare le vostre munizioni con un pennarellino al fine di poterle ritrovare celermente. I lanciafiamme sono rappresentati con armi giocattolo che spruzzano un piccolo getto d'acqua. Chiunque viene colpito dal getto d'acqua perde una FE ignorando un'eventuale armatura. Richiedono delle cariche per essere usati, che sono comprabili tra gli equipaggiamenti. I lanciarazzi sono rappresentati con armi giocattolo che colpiscono con un siluro di spugna. Il bersaglio colpito perde 4 FE e tutti i bersagli nel raggio di 1 mt da dove ha colpito perdono 1 FE. Richiedono delle cariche per essere usati, che sono comprabili tra gli equipaggiamenti.
4 Granate Le granate a frammentazione sono costituite dalla rappresentazione fisica a cui è allegato un petardo tra quelli di minima potenza (come ad esempio I miniciccioli). Per avere effetto, il petardo deve esplodere correttamente. Chiunque si troverà entro 5 passi dalla suddetta nel momento dell'esplosione subirà la perdita di due FE. Porre una copertura totale (come un muretto) tra se stessi e la suddetta permette di ignorare il danno. Buttarsi a terra permette il vedersi sottrarre solo una FE. Le granate fumogene/tossiche, sono simulate mediante l'accensione ed il lancio di una reale candela fumogena. Se il fumo prodotto è di colore bianco, avrà solo un effetto di copertura, il quale è determinato dal reale effetto del gioco pirotecnico. Se il fumo prodotto è di un colore differente, avrà in aggiunta anche un effetto tossico traducibile nel fatto che chiunque non stia indossando oggetti protettivi per la respirazione (quali una maschera antigas) e dovesse entrare in contatto col fumo, perderà una FE che ignora le armature. Armature Possono essere portate in gioco armature moderne quali, ad esempio, giubbotti antiproiettile. Se l'armatura è indossata adeguatamente sul torso ed in almeno un'altra parte del corpo, essa permette di ignorare la prima ferita che verrebbe sottratta. Se, invece, essa viene indossata correttamente su ogni arto, sul torso e sulla testa, allora permette di ignorare le prime 2 FE subite. Una volta beneficiato di questa riduzione, l'armatura, deve essere ripristinata con le apposite abilità affinché possa proteggere da altri colpi. Furto, perquisizioni.. Ogni oggetto portato in gioco può essere rubato ed utilizzato liberamente, pertanto ogni giocatore deve essere conscio di ciò e deve portare solo oggetti per i quali è disposto a subirne la perdita. Fanno eccezione a questa regola gli oggetti fuori dal gioco (quali il portafoglio o le chiavi della macchina). Tuttavia è buona norma comportamentale risarcire un altro giocatore qualora si fosse danneggiato un suo oggetto. E' obbligatorio riconsegnare allo staff ogni oggetto rinvenuto in gioco e che non sia di vostra proprietà. La perquisizione deve essere totalmente simulata, ad eccezione
5 delle zone nelle quali si possa ledere al pudore altrui. Colui che perquisisce potrà appropriarsi di qualsiasi oggetto di gioco rinverrà. Guarigione Se si viene guariti mediante un medikit da un qualsiasi pg che abbia simulato adeguatamente l'azione, non si recupera nessun PF ma si ritorna liberi di agire. Per recuperare PF servono giorni di cure mediche oppure appositi medikit speciali utilizzabili grazie alle apposite abilità. I medikit sono usa e getta. Una carica è identificata da un apposito cartellino. Stessa cosa vale per i medikit avanzati. Altre azioni ed equipaggiamenti Ogni altra azione deve essere compiuta realmente, a patto che non leda persone o cose. Ad esempio, un ferito deve essere trasportato realmente qualora la nostra fisicità ce lo permetta, stessa cosa vale per trattenere un bersaglio. Ad inizio live, la regia evento fornirà ai giocatori un numero di telefono che può essere contattato (anche via messaggistica web) per qualsiasi questione. Ogni oggetto non contemplato nel regolamento può essere portato in gioco dopo l'avvallo dello staff. Le automobili possono essere usate in gioco per spostamenti all'interno della location a patto che siano minimamente camuffate per renderle più attinenti all'ambientazione. Cartellini Ci sono degli oggetti o scenografie che hanno dei particolari poteri/effetti/situazioni speciali che devono essere esplicitate. Per farlo ci avvaliamo di tali scritte adeguatamente camuffate nelle suddette scenografie. Per tanto, ogniqualvolta troverete scritto OOC:, starà a significare che il testo scritto di seguito sarà fuori dal gioco e servirà a comunicare al giocatore la situazione narrativa descritta. Ad esempio, una porta inaccessibile poiché conduce ad una stanza fuori dall'area di gioco avrà sopra di se un cartello in gioco di un qualche segnale di pericolo che recherà scritto da qualche parte: OOC: Area esterna all'area di gioco, ignorate questa porta. Oppure una siringa colorata potrà avere un'etichetta che la farà sembrare un medicinale e con scritto OOC: 1 dose di Medikit. Esso rappresenterà una dose di medikit consumabile con l'apposita abilità.
6 Abilità, equipaggiamenti e creazione personaggio Ogni personaggio possiede in partenza 500 troni d'oro o crediti (CR), che sono la moneta corrente nell'imperium. Il denaro può essere utilizzato a discrezione del giocatore per comprare abilità o altre merci. Durante il live è possibile guadagnare CR che potranno essere spesi per aggiungere abilità al PG o per comprare altri equipaggiamenti. Certe abilità o equipaggiamenti richiedono appropriate rappresentazioni fisiche approvate dallo staff. Le abilità sono acquistabili solo una volta, salvo diversamente specificato, mentre gli equipaggiamenti possono essere comprati ogni volta che si hanno dei CR. Gli equipaggiamenti possono essere comprati durante i live, se si trova un venditore, o in alternativa, per un pg appena creato (solo per il suo primo live), fuori dal gioco scalando i CR direttamente durante le operazioni di accredito pre evento. I CR di ogni personaggio sono salvati su una chiavetta USB che ogni socio è tenuto a procurarsi e sarà possibile cederli ad altri tramite dei terminali disponibili nell'area di gioco. La chiavetta deve essere resa più attinente all'ambientazione possibile. Come si evincerà più avanti, i troni d'oro per ciascun personaggio sono appena sufficienti a comprare poche abilità. Tuttavia ogni fazione avrà ad ogni live molti CR con i quali comprare gli equipaggiamenti necessari. Maggiore sarà la quota di denaro quanto maggiori saranno stati i successi della fazione nei live precedenti e la bellezza costumistica dei suddetti personaggi. Ogni personaggio DEVE indicare la propria fedeltà ad uno dei quattro tetrarchi planetari. Questa scelta, oltre a condizionare gli eventi di gioco del suddetto, sblocca anche la possibilità di apprendere alcune abilità di fazione. Abilità Alcune di queste abilità possono avere anche degli usi narrativi non esplicitati, ma gestiti eventualmente da un narratore. Queste non sono necessariamente capacità del personaggio, ma talvolta sono solo ed esclusivamente dei limiti posti per rendere consona l'ambientazione o il bilanciamento del gioco. Le abilità indicate nei vari paragrafi Abilità fazione sono acquistabili solo dai personaggi al servizio del rispettivo tetrarca. Ogni pg può insegnare una qualsiasi abilità che possiede ad un altro pg simulando l'azione in gioco. L'abilità sarà inserita in scheda al soggetto all'evento successivo. Armature CR: 100 Abilità generiche
7 Quest abilità permette di portare in gioco ed indossare un armatura Bicipiti gonfi CR: 100 Prerequisito: Essere giocatori di corporatura più massiccia o muscolosa rispetto alla media o avere vistose rappresentazioni di braccia bioniche. Questi è in grado di muoversi e sparare con armi che normalmente non lo consentirebbero, quali le armi pesanti. Chimica CR: 250 Il pg riconosce le sostanze chimiche ed è in grado di sintetizzare composti, droghe ecc.. Tali operazioni devono essere compiute in gioco secondo modalità scopribili durante gli eventi. Combattere con due armi CR: 100 Si può combattere con due armi contemporaneamente, di qualsiasi tipo. Insensibile al dolore CR: 200 Quando il pg è nello status di Ferito non è costretto ad andare a terra ma può camminare molto lentamente. Può anche sparare un colpo o vibrare un singolo attacco con un'arma corta, ma poi deve rinunciare a quest'abilità fino a che non viene curato. Oggetto della vecchia era CR: 250 Permette di utilizzare in gioco o un'arma o una parte di armatura medievale o rinascimentale. Primo soccorso CR: 200 Consumando un cartellino medikit e simulando adeguatamente l'azione per qualche decina di secondi si può rimuovere lo status di ferito da un soggetto. Protesi CR: 150 Prerequisito: Primo soccorso o Tecnologia di base Con la dovuta simulazione, che duri almeno qualche minuto, si può innestare una protesi in un soggetto al fine di fargli recuperare una menomazione. E' necessario possedere la protesi da innestare. Riparare armature CR: 200
8 Con le dovute strumentazioni e simulando adeguatamente l'azione per qualche decina di secondi, si ripristina un' armatura danneggiata. L'armatura non deve essere indossata durante la riparazione. Scudo CR: 250 Permette di portare in gioco uno scudo moderno come ad esempio uno scudo in plexiglas. Le regole specifiche del suddetto saranno valutate dallo staff in base alla rappresentazione fisica. Tecnologia di base CR: 200 Il personaggio ha minime conoscenze di elettronica e meccanica che gli permettono di riparare, modificare ecc.. alcuni congegni. Vero duro CR: 200 Se il personaggio perde una o più FE su un braccio o su una gamba ma gli restano almeno 1 FE totali, non entra nello status di ferito ma perde solo l'uso dell'arto. Può riutilizzare la parte del corpo momentaneamente inabilitata nel momento in cui venisse usato sulla suddetta un qualsiasi medikit. Ferite CR: 300 Abilità fazione: Commissario Barka Prerequisito: Essere giocatori di corporatura più massiccia rispetto alla media o avere vistose rappresentazioni di arti bionici. Conferisce 2 PF supplementari. Contatti con gli Arbites CR: 200 Grazie alle sue conoscenze, il pg può, una volta al giorno, contattare un membro dell'adeptus Arbites per richiedere informazioni, favori ecc.. Mercato CR: 300 Abilità fazione: Regulus Durant Durante gli eventi è possibile recuperare gli equipaggiamenti presenti nella lista presente più avanti in questo manuale. In termini di gioco, questa abilità permette, una volta al giorno, di contattare la regia per farsi mandare un solo oggetto pagando il prezzo indicato sul manuale. Ovviamente non si può inviare la richiesta per un oggetto di cui non si possegga la rappresentazione fisica, e se nemmeno la regia la ha, l'oggetto non sarà reperibile sul mercato.
9 Contatti con i fuorilegge CR: 200 Grazie alle sue conoscenze, il pg può, una volta al giorno, contattare qualcuno tra i fuorilegge per richiedere informazioni, favori ecc.. Abilità fazione: Adeptus Machina Preghiera al dio macchina CR: 300 Prerequisito: Avere un'adeguata rappresentazione di un innesto bionico. Il personaggio si connette con una macchina e prova a piegarla alla sua volontà. Il risultato dell'azione è proporzionale alla scenicità della simulazione ed è sinergica alle altre abilità possedute. Ingegneria bionica CR: 300 Permette di creare protesi bioniche le quali conferiranno vantaggi al portatore. L'efficacia delle suddette è proporzionale alla scientificità di realizzazione. Il soggetto può innestarla direttamente su se stesso durante la creazione oppure creare una protesi che può essere innestata su qualsiasi altra persona da un pg con l'abilità medicina. Medicina CR: 200 Prerequisito: Primo soccorso Abilità fazione: Saphira La Rochelle Consumando un cartellino medikit speciale e simulando adeguatamente l'azione per almeno un minuto si può ripristinare 1 FE perduta ad un soggetto. Contatti con i mutanti CR: 100 Grazie alle sue conoscenze, il pg può, una volta al giorno, contattare qualcuno tra i mutanti per richiedere informazioni, favori ecc.. Equipaggiamenti Se un oggetto non è qui indicato, può essere portato in gioco liberamente senza nessuna spesa di CR, come ad esempio una candela fumogena (bianca) o una torcia. Armatura migliorata CR: 250 I colpi che si possono ignorare con la propria armatura aumentano
10 di 1. Carica di Lanciafiamme CR: 25 Una carica monouso per un lanciafiamme. Carica di Lanciarazzi CR: 150 Una carica monouso per un lanciarazzi. Granata a frammentazione CR: 75 Permette di portare in gioco una granata a frammentazione. Granata tossica CR: 50 Chi entra in contatto col fumo colorato perde 1 FE. Questa deve essere una vera candela fumogena camuffata adeguatamente e deve essere accesa e lanciata normalmente. Non deve emettere fumo bianco, ma deve essere colorato (meglio se verde). Maschera antigas CR: 30 Una maschera antigas che permette di ignorare le granate tossiche Medikit CR: 20 Una carica medikit. Medikit speciale CR: 35 Una carica medikit speciale. Mirino laser CR: 15 E' necessario montare un mirino laser sulla propria arma e aver puntato col suddetto il bersaglio. Permette di recuperare da terra, a fine combattimento due colpi che non sono andati a segno sul soggetto mirato. Protesi CR: 150 Una misera protesi che può esser d'ausilio per i menomati. Visore notturno CR: 100 Un reale visore notturno.
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