quaderno Coordinatore una storia in 3b

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3 FantaSì - Sussidio per l animazione estiva Progettazione, contenuti e coordinamento: Mauro Bignami Le pagine dedicate alla Narrazione e a La Storia Infinita sono tratte dall elaborato finale di Cristina Leonelli, del Corso di Perfezionamento in Progettazione, Gestione e Coordinamento dell Oratorio della Facoltà di Scienze della Formazione - Università degli Studi di Perugia, dal titolo: La Narrativa per ragazzi utilizzata in chiave educativa nelle attività estive di Oratorio Disegni: Enrico Galletti A cura di ANSPI Associazione Nazionale San Paolo Italia - oratorio20.20@gmail.com - fantasi@anspi.it 2

4 FantaSì 3 Un estate FantaSì! Come Coordinatore, stai per entrare in un avventura emozionante in compagnia di tanti amici e di un meraviglioso libro, La Storia Infinita di Michael Ende. Bastiano, Atreiu, l Infanta Imperatrice e tanti altri abitanti di Fantàsia ci faranno vivere un estate davvero unica, a partire da un nome che vuole richiamare molti elementi: FantaSì... vuol dire fantasia, centro e sfida dell attività estiva 2013, oltre che elemento di urgenza nella crescita dei ragazzi nel contesto sociale odierno. FantaSì... ricorda Fantàsia, il luogo nel quale si svolge l avventura e nel quale vorremmo si trasformasse ogni Oratorio. FantaSì... richiama il Sì, la risposta affermativa, responsabile e piena di speranza che ciascuno di noi è chiamato a dire di fronte alla proposta di lasciarsi coinvolgere pienamente nell attività estiva. FantaSì... è un nome adatto a richiedere attenzione, ad essere inserito in un bans o in un canto, ad essere giocato in tutti i modi. Un titolo e un sottotitolo... FantaSì, una storia a 3 B, per richiamare il personaggio principale: Bastiano Baldassarre Bucci e per riprendere l idea del 3D, di un immaginario a più dimensioni. Il tema che ANSPI vuole condividere nel 2013 con te, con i giovani animatori e i ragazzi dell attività estiva, è l Oratorio tra festa e trascendenza, con una particolare attenzione all Anno della Fede. E la storia scelta per l estate, oltre ad essere ricca di fantasia, divertimento e di contenuti, è una lunga avventura per sconfiggere il nulla che avanza... nulla che è assenza di fede e di speranza. Una vicenda vissuta da due ragazzi, Bastiano e Atreiu, per scoprire quanto sia importante l amicizia e quanto sia fondamentale accettare se stessi, facendo memoria della propria storia. Buona FantaStoria Infinita.

5 FantaContenuti Il percorso di FantaSì Questo sussidio propone un percorso specifico, suddiviso in due grandi avventure di dieci capitoli ciascuna. Nella prima, Bastiano Baldassarre Bucci, capita nella libreria dell antiquario Carlo Corrado Coriandoli e gli ruba un volume intitolato La storia infinita. Rifugiatosi nella soffitta della scuola, inizia a leggere e, pagina dopo pagina, viene sempre più coinvolto nelle avventure del protagonista Atreiu fino a scoprire che il libro parla anche di lui, di essere cioè egli stesso un personaggio della Storia Infinita. Dopo aver salvato dal Nulla il Regno di Fantàsia e guarito l Infanta Imperatrice dandole un nuovo nome, Bastiano compie una seconda grande avventura, entrando in prima persona nel mondo di Fantàsia, diventandone il creatore. Una vicenda che lo porta continuamente a esprimere nuovi desideri, dimenticando poco alla volta sé stesso, il suo passato, il suo scopo. Due avventure radicalmente diverse, accomunate in un unica frase: Bastiano ci porta a lottare prima contro il NULLA che attrae e poi a capire quando il desiderio di onnipotenza possa distruggere l uomo e la propria identità, annullandola. Se vivrai le due avventure in modo consecutivo scoprirai come la prima sia una sorta di parte introduttiva alla seconda. Atreiu compie la Grande Ricerca, con l Auryn al collo, per cercare di salvare l Infanta Imperatrice dalla sua malattia. È un viaggio dove il giovane eroe si mette in ricerca di una conoscenza che nessuno sembra avere. É la parte più avventurosa, che ha lo scopo di mostrare il fascino di Fantàsia e di chiarire l importanza della fantasia nella vita dell uomo e di quanto il nulla possa essere pericoloso, non solo nel libro, ma anche nella vita. Speranza, sogni, fantasia, incontri, diversità... sono sempre presenti in tutta questa prima avventura. Nella seconda parte, con l entrata di Bastiano a Fantàsia, ci si ritrova immersi in un racconto che oltre al fantastico porta una formazione, da bambino ad adulto. Bastiano con a disposizione l Auryn potrà far avverare i propri desideri, ma questi, uno per volta, gli sottrarranno un ricordo del suo mondo, fino a fargli dimenticare tutta la sua vita. Identità, memoria, narrazione sono le parole racchiuse in questa seconda parte. Un percorso di venti capitoli, nei quali Bastiano passa dall aver sostanzialmente rubato di nascosto un libro, all esigenza di raccontare ogni cosa al padre e al volersi scusare con l antiquario. Un contenuto attraversa entrambe le avventure: la differenza fra il voler cambiare se stessi accettandosi e il voler essere qualcun altro. Il primo è un gesto di volontà e di maturità, mentre il secondo è una fuga, un raggiungimento immediato di ciò che si desidera. E tu, quale contenuto saprai interiorizzare in questa FantAvventura? 4

6 Quaderno Coordinatore 5 Questo manuale... Questo manuale vuole essere un supporto alla figura del Coordinatore dell attività estiva denominata FantaSì. In esso troverai una serie di suggerimenti e riflessioni, elementi di integrazione con il Quaderno Animatore, schede tecniche per agevolare la realizzazione dell attività. Due sono i punti di partenza che intendiamo proporti e che possono aiutarti a comprendere bene il significato della proposta: FantaSì è un avventura che porta al centro la dimensione della narrazione e del libro, di quando tutto questo sia importante per la crescita delle nuove generazioni. FantaSì è un avventura che fa rifermento a un libro: La Storia Infinita di Michael Ende I primi due contributi che ti proponiamo vogliono essere un punto di partenza per entrare dentro la dimensione di Fantàsia e sviluppare alcuni pensieri rispetto a questi due punti appena indicati. Successivamente la storia è stata sintetizzata con l aggiunta di alcune note, che possono diventare utili, per comprendere il percorso che Bastiano compie in tutta l avventura. Alcune idee concrete sono poi presentate nelle pagine successive, oltre a una serie di schede tecniche necessarie per la realizzazione concreta dell attività, a uno spazio libero dedicato ai tuoi appunti personali... e alla tua FantaStoria Infinita.

7 Narrare... Oltre alla valenza pedagogica dell atto narrativo, nelle righe che seguono, si avrà modo di ri-scoprire quanto la cultura della narrazione contribuisca alla realizzazione di un contesto di vita migliore, e quanto, per sua natura, la narrazione possa risultare esaltante ed estremamente piacevole, tanto per i ragazzi, quanto per gli adulti, proprio poiché capace di suscitare nei lettori un sano e divertente desiderio di far vivere e immaginare nuove storie, delle quali, i lettori stessi possono diventare protagonisti. La narrazione: un ponte tra realtà e immaginazione, tra vita presente e vita futura «L importanza del concetto di narrazione è da sempre messo in luce da tutte le scienze umane e con forza( ). Infatti il narrare implica, soprattutto nei contesti narrativi in cui è un adulto a raccontare una storia a un ragazzo, un faccia a faccia, una vicinanza, uno scambio che favorisce il cementificarsi di un intimità reciproca. Poiché narrare significa regalare nuove strade, far conoscere meglio quelle già esistenti, significa accompagnare qualcuno lungo sentieri possibili. Ma ancora di più significa costruire mondi in comune, piattaforme di relazione dove si incontrano adulti e bambini, e in alcuni casi anche reti di salvataggio, capaci di tirare fuori i ragazzi stessi da realtà a volte difficili da affrontare, favorendo spazi di crescita, libertà, autonomia. Questo perché la narrazione è un linguaggio connaturato all uomo, noto e famigliare, proprio perché la nostra stessa esistenza è narrazione. Siamo tutti un intreccio di storie, e ci alimentiamo di esse in ogni giorno della nostra vita. È storia la nostra esistenza ed è grazie a delle storie che riconosciamo il nostro orizzonte di senso, valutiamo le azioni passate e immaginiamo quelle future, comprendiamo noi stessi e gli altri, soppesando le esperienze già fatte, offrendone di nuove( ). La narrazione è un attività insopprimibile e connaturata all uomo; è testimoniata in tutte le civiltà che conosciamo, è ovunque stata presente ed ha attraversato culture ed epoche diverse permettendo che l uomo si evolvesse, sviluppasse le capacità cognitive, formasse le prime comunità di individui. Narrando tutti i popoli hanno trasmesso significati: contenitori di memorie e valori, i miti e le leggende, sono testimonianza della volontà di ogni civiltà di passare conoscenza, stabilire e divulgare regole di convivenza, spiegare eventi, rispondere ad interrogativi universali, dare forma al disordine delle esperienze. Narrando ogni popolo ha ri-donato qualcosa che aveva precedentemente avuto in dono, trasformandolo, rendendolo unico ( ). Potremmo immaginare l attività di narrare come quella di costruire dei ponti e su molti piani diversi: tra passato e presente, tra realtà e immaginazione, tra me e un altro, tra adulti e bambini. Molto meglio ancora, affezioniamoci all immagine mentale di un 6

8 intreccio di ponti, a doppio senso di circolazione, ricchissimi di vita e continuamente in costruzione mentre vengono attraversati. È una tela che si tesse nel dipanarsi della vita stessa e di cui l uomo é attore e fruitore, un cibo necessario per la sopravvivenza dell umanità ( )». 7 La pedagogia della tradizione narrativa «La pedagogia ritiene che la narrazione abbia in quest ottica una vera e propria supremazia: non esiste educazione efficace se non c è vera consuetudine narrativa e in particolare, il racconto in presenza ha un significato affettivo, protettivo e rassicurante talmente importante per il bambino da costruire basi preziose i cui benefici effetti saranno chiaramente visibili o, al contrario, tristemente e definitivamente assenti - nel passaggio dell adolescenza e molto più avanti. Pare altresì fondamentale evidenziare l importanza che riveste il raccontare anche per l adulto narratore: mentre costruisce un mondo di senso per il bambino, l adulto che ama narrare ed è capace di interiorizzare le storie che racconta, si riappropria della propria infanzia e ritrova il bambino che ha in sé, diventando a sua volta fruitore di quello stesso dono che intende portare ( ). Invece, oggi che potremmo pensare di avere a disposizione un numero infinito di narratori (canali televisivi e tutti gli strumenti di comunicazione frutto della rivoluzione tecnologica ed informatica), ci stiamo tristemente allontanando da questa preziosa attività educativa: a queste anonime fonti infatti non si può demandare un compito riservato a importanti e significative figure di riferimento per il bambino e il ragazzo. La pratica del raccontare in presenza, il cosiddetto faccia a faccia è infatti sempre più in disuso, sia in famiglia come a scuola e sono molti i bambini che pagano di questa trasformazione dei costumi. Sono ricordi indelebili, spesso anche per l adulto narratore, i momenti di vera intesa e di vicinanza affettiva profonda vissuti ascoltando storie dalla voce di una persona cara. Momenti che un tempo, nelle famiglie in cui erano rappresentate più generazioni, venivano comunque garantiti dalla presenza dei nonni, oppure erano riservati all incontro tra madre e bambino pochi minuti prima di addormentarsi, e che allenavano al dialogo, alla confidenza, rinsaldando rapporti d affetto e fiducia profondi.

9 Il narratore, in questi casi, legato da un rapporto affettivo con il bambino, ha un volto, un nome e conosce bene il suo interlocutore quindi, nel raccontare, tiene naturalmente conto di tutte le variabili più importanti: ha occhi per vedere le reazioni, conosce stati d animo e situazioni emotive, gusti, esigenze, capacità linguistiche e cognitive. Durante l atto del narrare può elaborare nuovi percorsi proprio in funzione delle reazioni che rileva, usare toni giusti ed atteggiamenti adatti alle situazioni che descrive ma anche alle emozioni che vede nascere, modificare la stessa storia, verificare la comprensione e incoraggiare riflessioni e produzione di attività successive ( ).» L animatore-narratore «Per completare il nostro quadro ed arrivare al contesto Oratorio del quale vogliamo occuparci è importante fare ancora un passo più avanti: fuori dalle mura scolastiche e ad un livello descolarizzato, immergendosi nelle situazioni e utilizzando la narrazione come contenitore concettuale ed esperienziale si esprime al massimo tutto il suo innegabile potenziale educativo ( ). È dando vita alle storie in momenti in cui si ha tempo e desiderio che prendano vita, che le storie possono avverarsi e lasciare un ricco bottino educativo in mano a chi le propone e chi le interpreta. Quindi figure come quelle dell animatore, per esempio in Oratorio o nelle attività estive, risultano significativi narratori già per loro natura. L animatore porta in sé, infatti, una buona storia da raccontare, e testimonia con la propria presenza quello che ha ricevuto e come è stato accolto; inoltre insegna quello che ha per primo imparato, è motivato e motiva a sua volta, è presente e concreto, ha il carisma necessario per essere ascoltato, non essendo né un genitore e neppure un insegnante, infine opera in un contesto suggestivo in cui il gioco, la creatività, la fantasia sono di casa. Ha, quindi, tutte le carte in regola per essere preso come modello di riferimento, e per proporre un viaggio fantastico attraverso una storia, sempre nuova. densa di significati educativi, nella quale ogni ragazzo finirà col ritrovarsi inizialmente un po smarrito, ma poi, proprio per questo, pronto a tendere orecchie e ad aprire gli occhi, in attesa di nuove scoperte ( ). Chiamando per nome ogni bambino, l animatore rende tutti i ragazzi ugualmente protagonisti ed assicura a chiunque partecipi all avventura oratoriana, il proprio posto tra gli altri, ovvero la certezza di essere accolto ( )». 8 Adulti e ragazzi: la stessa sete di mistero narrativo «Così come l uomo adulto, anche il bambino e il ragazzo amano nutrirsi di storie, ed entrando in esse si liberano dagli spazi chiusi del quotidiano, esplorando la ricchezza e il potere salvifico di fantasia e creatività, e imparando a pensare e produrre nuovi mondi e linguaggi. Proponendo un esperienza radicata in un contesto suggestivo, la cornice narrativa, l Oratorio risponde quindi ad un bisogno vitale dei giovani che lo frequentano, in particolare in un tempo propizio al gioco e all uso di spazi, anche all aperto, come è il periodo estivo. Dalla storia scelta e dalle sue diverse sfaccettature vengono presi tutti gli spunti per

10 organizzare attività che servono a colpire l immaginario infantile, che facilitano l immedesimazione nei personaggi e accompagnano i partecipanti a un attività estiva, lungo un percorso educativo importante: questo senza dimenticare mai che il gioco è uno straordinario strumento di crescita, in particolare per le giovani generazioni, perché giocando dentro una storia, ci si esercita per la vita ( ). Tuttavia affinché i valori trasmessi nella storia rimangano nella memoria emotiva di animatori e ragazzi, è necessario tenere costantemente alta l attenzione durante i giochi e le attività proposte in Oratorio, ovvero legare il tutto, con un ingrediente capace di riprendere costantemente il filo, di stimolare e rinnovare continuamente l interesse ( ). Occorre, dunque, un elemento capace di produrre frutti preziosi e un chiaro senso di mistero: si tratta della capacità di vedere cose che l adulto non coglie più, di poter guardare in profondità anche quando tutto il resto del mondo vede solo un deserto (capacità che ogni bambino ha, tra l altro, naturalmente innata e che va coltivata e non disattesa). Un ragazzo, quindi, solitamente ha viva in sé questa scintilla di vita, e un buon segreto per contribuire affinché un giorno tale ragazzo possa dirsi un uomo felice è proprio non spegnere mai questa scintilla ( ). Guardando il tutto dall ottica del cristiano, in poche parole, si tratta di mantener viva la fede, ed evitare che il rumore del mondo riesca a far dimenticare il silenzioso messaggio del mistero di Dio, costante generatore di vita ( ). E così, l estate vissuta, passando ore di divertimento in Oratorio, può parlare dei grandi temi della vita attraversando storie e trasmettendo la fede ( ), fino a lasciare in dono, l ultimo giorno, il messaggio che si respirava fin dal primo: fidati di Dio e vivrai anche tu una meravigliosa storia da raccontare.» 9

11 La Storia Infinita Parliamone un po... È considerata la migliore opera prodotta da Michael Ende ed è veramente un libro adatto a bambini, ragazzi ed adulti per la sua ricchezza e particolarità. Densissimo di storie e intrecci fantasiosi, ricco di metafore, immagini pittoriche, poesie e riferimenti a testi antichi, è diviso in 26 capitoli - tutti contrassegnati da capilettera ispirati alle miniature medievali e tanti quante sono le lettere dell alfabeto tedesco - ed è scritto in due colori: il rosso quando è ambientato nel mondo degli uomini e il verde quando invece parla e vive il Regno di Fantàsia. La Storia Infinita è un vero metalibro (un libro dentro il libro): le storie che vi si snodano all interno s incastrano e completano, parlano le une delle altre e si contengono, quasi a dare la sensazione di scatole cinesi in continua costruzione. Il limite tra realtà e finzione in tutta l opera è costantemente superato e infranto e questo espediente porta il lettore stesso a sentirsi parte del libro, come Bastiano che passa da lettore a protagonista delle storie che legge, da sostenitore di Atreiu e delle sue imprese a salvatore di Fantàsia e assoluto eroe del racconto fantastico, in un clima in cui si ha sempre di più la sensazione che tutto sia possibile e che il libro in realtà abbia una vita propria e potrebbe modificarsi mentre lo si sta scoprendo. La fantasia è il tema centrale, ma lo è stato in tutta la vita e l opera dell autore. Qui è il suo potere creativo assoluto ad essere al centro, forza che può essere positiva e minacciata dal nulla, ma anche pericolosa e distruttiva a sua volta se trasformata in delirio di 10

12 potenza: due facce della stessa medaglia che caratterizzano rispettivamente la prima e la seconda parte del libro. Valutato ed evitato questo rischio però, la fantasia come sano valore creativo ha il potere comunque di ricostruire e ridare vita: nell ultima parte del libro Ende ne riconferma il valore positivo e l importanza vitale in un mondo che spesso risulta difficile da capire e vivere per un ragazzo. In questo è evidente il processo di crescita e formazione di Bastiano e il libro infatti parte dall infanzia del protagonista e vi ritorna alla fine del romanzo quando, dopo il dispiegarsi di una serie infinita di prove ed eventi che lo hanno maturato e che hanno permesso la comprensione di valori importanti, la mente vuota e lucida ritrova la strada della felicità e del desiderio di amore. I bambini e i ragazzi devono imparare ad entrare nella fantasia, ma anche ad uscirne senza danno, rimanendo se stessi, considerando i due mondi, quello reale e quello fantastico, facenti entrambi parte della dimensione umana. Queste premesse, seppure contenute, ci servivano a comprendere ed introdurre elementi utili alla valutazione di alcune chiavi di lettura di La Storia Infinita come tema scelto dall Anspi per il Grest dal nome FantaSì. Come infinite sono le possibili evoluzioni della storia, così risultano infinite anche le possibilità di applicazione della storia al progetto delle attività estive in Oratorio. In fondo i bambini e i ragazzi che vivono l esperienza del Grest potremmo immaginare che assomiglino tutti a Bastiano, e farli entrare così in una storia da protagonisti e regalare loro ore di crescita e gioco. Seguendo proprio l intreccio del libro, nelle prime settimane si farà rivivere la prima parte del libro fino al momento in cui il bambino riesce a dare il nuovo nome all Infanta Imperatrice. Questo perché anche quei ragazzi che passeranno due settimane soltanto all interno dell Oratorio possano vivere un esperienza completa e significativa. 11

13 La seconda parte del periodo invece sarà dedicata alla narrazione delle imprese di Bastiano stesso, entrato come protagonista e diventato personaggio di Fantàsia. Nel racconto, vi sono alcuni messaggi educativi sui quali si potrebbe lavorare: Dare un nome alle cose e alle emozioni Il tema è molto interessante e trae spunto dal messaggio che Bastiano infine capisce seguendo le avventure di Atreiu. È lui che è chiamato a dare un nuovo nome all Imperatrice e così facendo salverà la sua vita e tutto il Regno. Una cosa che non ha un nome non esiste e i ragazzi devono acquisire questa capacità: imparare a chiamare le emozioni con il loro nome, riconoscerle e quindi ammettere che esistono e che fanno parte di loro. In questo dare nomi e quindi identità, ogni ragazzo può scoprirsi unico e diverso dagli altri, ma anche capire che è possibile che tutti vivano la stessa dimensione di difficoltà e che soltanto però facendo questo sforzo tutto esiste. Entrando in ambito interculturale inoltre, si può tentare di lavorare sul fatto che la stessa cosa può essere chiamata in modi diversi nelle diverse lingue e quindi far arrivare i ragazzi a cogliere la ricchezza della multiculturalità. Speranza contro il nulla Una lotta che resta filo conduttore di tutto il libro. Si salva chi non si perde d animo, chi ha la forza di contrastare gli eventi anche quando tutto sembra crollare sotto il peso di qualcosa che avanza, dilaga, cancella tutto. Nelle paludi della tristezza il cavallino di Atreiu, Artax, muore perché rinuncia a guardare avanti con fiducia, non spera più di uscire da una nebbia che avvolge tutto, che limita l orizzonte ad un passo e inghiotte sforzi e obiettivi. Invece chi alimenta in se stesso sentimenti di Fede e Speranza, riesce a combattere il vuoto, l assenza di valori, il buio, la disperazione, e non soltanto può salvarsi, ma aiutare altri a fare la stessa cosa. È vero il nulla non si vede, non si sente, non ha un volto e attrae, ma ci sono strade di speranza che possono resistere ad un sordo e lungo attacco ed 12

14 esiste un modo per non cadere, oppure, se si è già a terra, per rialzarsi e tornare a casa: Bastiano alla fine del libro capisce che il suo vero desiderio è amare e spera di ritrovare nella Miniera delle Immagini un caro ricordo che lo riporti ad un affetto importante, un legame fondamentale da riscoprire e rinnovare. La speranza dà incredibile forza alle sue intenzioni e, nel buio della miniera dove scava senza poter vedere nulla, diventerà luce interiore e poi vittoria. 13 Amarsi per quello che si è Il viaggio di crescita che farà Bastiano nella seconda parte del libro lo porterà a capire che desiderare e poter avere qualsiasi cosa può diventare delirio di onnipotenza. Dopo aver ottenuto di diventare bello, forte, coraggioso, inventore di storie, ammirato benefattore e saggio, il bambino riscoprirà che era meglio prima, quando era soltanto Bastiano. Questo percorso nell immaginario in qualche modo deve finire un giorno e la fantasia non è fantasticheria: è un viaggio che ha un suo capolinea e arrivati lì bisogna saper tornare indietro, nella vita di ogni giorno e ritrovarsi, amarsi per come si è. I bambini e i ragazzi devono imparare ad entrare nella fantasia ma anche ad uscirne senza danno, rimanendo se stessi, considerando i due mondi, quello reale e quello fantastico, facenti entrambi parte della dimensione umana. Diversità Sono mille i volti dei personaggi di Fantàsia. Ha forti connotazioni educative la pacifica convivenza di tanti popoli diversi, ciascuno con caratteristiche molto precise e tutti

15 tanto speciali, ognuno con una lingua propria ma tutti capaci di comunicare in un idioma comune, tutti tenacemente convinti di dover salvare il loro mondo. Ciascuno di loro partecipa e testimonia una storia infinita diversa, ma sono tutti nella stessa infinita storia. Narrare è crescere Se Bastiano si nutre di un racconto e, grazie a questo cibo, sopravvive, cresce ed impara a vivere, la narrazione è valore fondamentale, insostituibile e salvifico. Molto bello nella parte finale del libro l episodio in cui Donna Aiuola, la donna a fiori, metafora della madre accogliente e amorevole, spiega a Bastiano l intera avventura vissuta come protagonista di Fantàsia, narrandogli tutta la storia dall inizio... Come una madre ricostruisce senso e significati insieme al suo bambino raccontandogli la vita. Si cresce lentamente La storia di una crescita non può prendere un breve spazio, se è di vera trasformazione che stiamo parlando. Prima di ritrovare se stesso sappiamo che Bastiano fa un lunghissimo viaggio e deve passare attraverso tutte le porte. Tutto ha importanza, gli errori in particolare, come nel libro afferma la donna dei fiori: Hai fatto un gran giro, ma era proprio la tua strada ( ) sei di quelli che possono tornare indietro soltanto quando hanno trovato la fonte da cui sgorga l Acqua della Vita ( ). Ogni strada che conduce là risulta, alla fine, è quella giusta. Fare memoria Bastiano perde progressivamente la memoria. Nella seconda parte del libro e per tornare a vivere realmente - accedere all Acqua della Vita - dovrà ritrovarla. Il messaggio da 14

16 utilizzare a fini educativi è che senza memoria, senza ricordarsi del proprio passato, non si possono neppure produrre nuovi desideri perché nella perdita d identità si perdono anche le informazioni vitali per ricostruire. Se smettiamo di fare memoria quindi ci perdiamo, la nostra storia personale è unica e insostituibile e va accettata e ricordata perché senza passato non si costruisce neppure un futuro. 15 Valore dell amicizia A salvare Bastiano sono i suoi amici. Sarà Atreiu a prendersi la responsabilità di continuare le tante storie iniziate dal bambino in Fantàsia - senza completare tutte le avventure non sarebbe potuto uscire - e sarà sempre lui che, avendo mantenuto la memoria del passato di Bastiano, glielo potrà restituire quando ricordarsi il nome sarà la chiave per poter accedere alle Acque della Vita. Un amico è questo: un prezioso salvagente al momento opportuno, il rapporto che ci ricorda che esistiamo, per lui e per noi stessi, l abito che potremo indossare quando avremo freddo e il cibo gratuito che avrà il potere di tenerci in vita. Dopo uno studio dei temi educativi che possono essere utilizzati attraversando La Storia Infinita, vediamo come si potrebbe lavorare su alcune idee concrete, per fare un esempio di come la narrazione può trasformarsi in esperienza di vita nei ragazzi: il segreto sta proprio nel farli entrare in ruoli specifici, dare loro la possibilità di varcare la soglia del libro, farli sentire chiamati ad entrare nella storia come Bastiano, di passare da ragazzi iscritti ad un centro estivo a veri protagonisti di un avventura che in Oratorio riprende vita, che aspettava proprio loro (molti bambini, da un estate all altra, attendono questo

17 momento con grande trepidazione), che li rapisce completamente e, giocando, li fa sentire importanti, unici, costruttori di mondi possibili e positivi. I personaggi narrati quindi diventeranno ragazzi in carne ed ossa e il messaggio educativo che vogliamo che trovino, lo vivranno concretamente, vediamo come. Atreiu ci sembra interessante per i valori che rappresenta e si potrebbe identificare con la figura dell animatore: un ragazzo coraggioso, tenace e generoso, che prende un impegno e lo porta avanti fino alla fine, amico fedele che resta sempre vicino a Bastiano anche quando è Bastiano ad allontanarlo, che lo va a cercare ovunque ed infine è strumento fondamentale per l esito positivo dell avventura di crescita. Ecco perchè a tutti gli animatori/atreiu - prima di partire per l avventura del Grest - consegneremo l Auryn, simbolo di un incarico, una responsabilità speciale, un potere speciale dato a persone speciali. Con questo compito il ragazzo animatore, anche lui partecipe di una grande e comune azione educativa, entrerebbe a tutti gli effetti nella storia. A consegnarlo ad Atreiu - nel libro - è l Infanta Imperatrice che con questo gesto affida con fiducia un impresa importante a qualcuno che ritiene capace, adatto ad affrontarla; un ragazzo tenace e coraggioso che accetta una sfida, che è capace di testimoniare valori importanti e di portare avanti un progetto di salvezza superando ostacoli ed affrontando difficoltà, per il bene di un intera comunità di personaggi. Il responsabile/coordinatore del Grest ha molto in comune con questa figura e per questo potrebbe esserne la migliore personificazione: quasi a dire: io, responsabile ed educatore dell Oratorio, affido a te, animatore ed educatore, un incarico delicato e fondamentale: ti chiedo di salvare la nostra realtà sociale da questo nulla che avanza e che travolge i ragazzi stessi, la nostra vita, le nostre storie 16

18 Tu, animatore, se rispondi con un sì, dai la tua disponibilità ed è il più grande contributo che puoi portare contro l espandersi di questo vuoto. Se i ragazzi che vivranno con noi questo periodo riusciranno ad entrare in questa dimensione fantastica, avrai già svolto una buona parte del tuo compito; se li avrai portati con te in questa avventura educativa, se sarai riuscito ad occuparti di loro, se avrai trasmesso valori positivi facendoli giocare e crescere insieme come cristiani, condividendo con loro vittorie e sconfitte, allora sarai stato all altezza della responsabilità che ti è stata data. Un vero e proprio patto formativo, proposto, come tutto il resto, ripercorrendo la storia scelta e le sue modalità. Abbiamo già avuto modo di dire che i ragazzi, protagonisti dell Oratorio estivo, potrebbero essere dei piccoli Bastiano e, seguendo il suo esempio e le sue avventure, vivere in prima persona attraverso il gioco e le attività un interessante percorso di trasformazione da piccoli ospiti a grandi costruttori della storia stessa, scoprendo nel susseguirsi delle giornate, sempre di più e più chiaramente, il senso del cammino che stanno facendo insieme. 17 Da un testo veramente denso d idee e percorsi sono naturalmente molte le idee che potremmo elencare, ma riteniamo più importante vedere il messaggio che, di tutto questo, può dare l esperienza estiva in Oratorio. La Torre D Avorio è, nel libro, il luogo sacro e luminoso dove vive l Infanta Imperatrice: tutti i viaggi degli abitanti di Fantàsia alla fine è qui che si concludono. Tutti vogliono raggiungerlo. È il nucleo forte della storia, una luce che non si perde, rifugio, luogo delle decisioni importanti, di sorrisi e rispetto. Può apparire in ogni momento e in ogni luogo, in Fantàsia, a significare che è sempre presente e non ha collocazioni di spazio e tempo limitanti.

19 Per queste sue caratteristiche la Torre D Avorio diventa ottima come ambientazione del momento centrale dell attività giornaliera del Grest e cioè quello destinato alla riflessione, alla preghiera. Per arrivare alla Torre, nel libro, si deve attraversare un labirinto e quale metafora migliore potrebbe essere utilizzata per rappresentare il percorso di ricerca che ciascuno di noi compie per accedere ad un luogo (oppure un tempo) di ristoro spirituale? Si potrebbe pensare quindi di creare per i bambini e i ragazzi un momento di gioco che tutte le mattine rappresenti questo percorso, la creazione di una sorta di porta attraverso la quale - ogni giorno in maniera diversa - si possa accedere a qualcosa di molto importante: un escamotage che consenta di trattare con i più piccoli il concetto di Porta della Fede, centrale in quest anno liturgico. Di volta in volta un personaggio introdurrà un tema al quale, poi, il momento della preghiera dedicherà un tempo di riflessione. Lo stesso personaggio con la sua storia personale fornirà ai bambini e ai ragazzi una chiave di lettura sul contenuto della giornata, proponendo anche un segno e un impegno. Grazie all uso sapiente della una narrazione, di un gioco, di un attività, del viaggio di andata e ritorno nella fantasia, nell estate di questi ragazzi verrà gettato un seme, saranno stati trasmessi valori cristiani importanti, si sarà arricchito di esempi positivi e concreti anche il bagaglio di tutte quelle conoscenze e risorse che ciascun ragazzo dovrebbe poter portare con sé per affrontare e sconfiggere il suo nulla, o il nulla della società dove vive, cresce e si prepara a diventare adulto. Per migliorare se stesso, ma anche per portare nuova linfa a tutta una comunità di persone che vivono vicine e/o con lui: nessuno - tra bambini, ragazzi, adulti, anziani - è infatti fuori pericolo e l avanzare del nulla in Fantàsia è quello che succede nella nostra realtà di tutti i giorni. Un fenomeno che riguarda veramente tutte le componenti sociali e che, a tutte le età ci troviamo ad affrontare oggi: chissà che un bambino educato ad immaginare di combatterlo e certamente sconfiggerlo non porterà, domani, agli occhi di tutti, la soluzione. È già successo una volta, duemila anni fa ed era realtà. Un bambino deve saperlo. Da cristiano vivrà nella luminosa certezza che succederà ancora. 18

20 1 Avventura 19 introduzione. Incontro con il Libro La nostra avventura si apre con la scritta Titolare Carlo Corrado Coriandoli Antiquariato, stampata al contrario sulla porta d ingresso del suo negozio. Bastiano, un ragazzo piccolo, grassoccio e timido, entra nella bottega per caso e, dopo un breve dialogo con il titolare, rimane attratto da un volume che l uomo sta leggendo. Il ragazzo approfitta di una telefonata ricevuta dal signor Coriandoli per afferrare il libro e portarlo via, scappando dalla bottega. Bastiano non intende rubare il libro, ma, convinto che il proprietario non l avrebbe mai prestato, decide di fuggire con il bottino. Restituirà il libro dopo averlo letto. Bastiano si nasconde nella soffitta della scuola per iniziare la sua Storia Infinita. Elementi utili Leggere per Bastiano rappresenta la fuga dalla sua condizione di vita. Nella lettura trova la dimensione giusta per se stesso. Ogni libro lo affascina, lo attrae a tal punto da rubarlo. Fare molta attenzione a non considerare Bastiano un diverso perchè legge. Ciascuno di noi è un pò Bastiano, perchè ognuno ha limiti faticosi da superare, ha difficoltà ad accettarsi, viene spesso giudicato o schernito.

21 1. Incontro con la diversità Alcuni personaggi davvero strani si trovano insieme nel Bosco Frusciante. Un Fuoco Fatuo, un Mordipietra, un Incubino e un Minuscolino sono stati inviati come messaggeri dai rispettivi popoli, per avere informazioni di un fatto molto grave che sta accadendo a Fantàsia: l avanzata del Nulla. Nonostante la loro diversità, il loro incontro è molto cordiale e nel confronto che nasce scoprono avere una meta comune: recarsi dall Infanta Imperatrice per riferirle l accaduto e sapere che cosa fare. Arrivati alla Torre d Avorio, scoprono una situazione del tutto inaspettata: l infanta Imperatrice è gravemente malata e non può ricevere nessuno forse esiste un legame con il dilagare del Nulla? Incontri, Fantàsia, il Nulla, l Infanta Imperatrice Bastiano inizia ad immergersi nell avventura. Elementi utili... La diversità caratterizza Fantàsia. È la stessa diversità che viviamo nella realtà del Grest... dare volto a questa diversità è un grande esercizio di giustizia. Come i messaggeri inviati dai rispettivi popoli, anche tutti i ragazzi vivono una forte esperienza di convergenza: tutti hanno intenzione di vivere un avventura indimenticabile, che superi la mediocrità di ogni giorno. Cristo ci chiama a valorizzare i nostri diversi talenti per uno scopo condiviso. 20

22 2. Incontro con... la chiamata Cinquecento medici visitano l Infanta Imperatrice senza trovare alcuna soluzione per la sua malattia, mentre la sovrana affida a un Centauro l incarico di andare in ambasciata da un grande guerriero, Atreiu della tribù dei Pelleverde, per affidargli la Grande Ricerca e il destino di Fantàsia. L Auryn, un medaglione con i poteri dell Infanta Imperatrice, sarà il simbolo di questo incarico e permetterà a chi lo indosserà di parlare in nome della sovrana. Il Centauro porta a termine la sua missione, rimanendo però molto sorpreso dall età di Atreiu, un ragazzo di circa dieci anni. Nonostante la giovane età il Pelleverde accetta senza alcuna esitazione la chiamata dell Infanta Imperatrice e si mette immediatamente nella Grande Ricerca. 21 Elementi utili... La risposta affermativa di Atreiu alla chiamata dell Infanta Imperatrice, pone ogni ragazzo di fronte alla domanda: che cosa avrei fatto al suo posto? Che cosa fare di fronte alle chiamate che si ricevono ogni giorno? Gesù non chiama in continuazione, chiedendo di seguirlo? Sottolineare l importanza della giovane età di Atreiu, rispetto alla grande responsabilità che gli viene affidata.

23 3. Incontro con... la saggezza Atreiu inizia la sua avventura senza aver nessuna idea di dove andare e di cosa fare. Solo il Grande Bufalo, una creatura che il giovane cacciatore avrebbe dovuto uccidere prima dell incarico affidatogli, gli indica nel sogno di andare a consultare la saggezza della vecchissima Morla. Atreiu, prima di incontrare l anziana creatura, vive una prima esperienza del Nulla, scorgendolo dall alto di un albero. Giunto nelle Paludi della Tristezza, il nostro giovane eroe subisce la perdita del suo fedele cavallino Artax. È un brutto colpo per Atreiu che prosegue per la sua strada e scopre che la Montagna di Corno è in realtà il guscio di una gigantesca tartaruga. Morla non pare interessata al destino di Fantàsia e solo per l insistenza di Atreiu decide di dargli un indicazione: solo l Oracolo Meridionale conosce una cura.. ma è troppo lontano perché Atreiu possa raggiungerlo in tempo e impedire che il Nulla distrugga Fantàsia. Un pessimismo che non motiva il giovane Pelleverde a sospendere la ricerca. Elementi utili... Atreiu inizia la sua ricerca affidandosi all unico segno di riconoscimento che gli viene consegnato: l Auryn. Non chiede nulla... si lascia guidare dalla provvidenza. Evidenziare come in un percorso, ci siano inevitabilmente dei momenti di grande difficoltà, che vengono superati facilmente solo se è ben chiaro l obiettivo finale. Morla indica la strada ad Atreiu, ma nello stesso tempo cerca di scoraggiarlo nell impresa. Nonostante questo Atreiu non si perde d animo e prosegue la ricerca. 22

24 4. Incontro con... la ricerca Atreiu si trova nel Profondo Abisso in cui vive Ygramul, il più orrendo degli orrori. Nonostante la paura che suscita in lui questo luogo, il nostro giovane eroe decide di incontrare il mostro che vive su una gigantesca ragnatela. Strani rumori e urla fanno capire ad Atreiu che è in atto una lotta furiosa tra Ygramul e un Drago della Fortuna che è impigliato nella sua ragnatela. È un combattimento durissimo, con il mostro che cambia continuamente di aspetto e il drago che si difende in tutti i modi. Atreiu decide di intervenire nella lotta e correndo sulla ragnatela mostra a Ygramul l Auryn. Il giovane eroe chiede al Il mostro di liberare il drago per arrivare al più presto dall Oracolo Meridionale. Ygramul prima si rifiuta, poi gli fa una proposta: il suo veleno, pur causando una rapida morte, permette a chi lo ha in corpo di trasferirsi all istante in qualsiasi punto di Fantàsia. Atreiu accetta di farsi mordere da Ygramul per riuscire a compiere fino in fondo la sua ricerca e si risveglia, insieme al Drago della Fortuna che ha sfruttato la sua stessa occasione. L intervento medico di una coppia di gnomi, i Bisolitari, salva i nostri due amici con alcune pozioni particolarmente efficaci. Atreiu trova, in uno dei due gnomi, un affidabile aiuto che ha studiato per tutta la vita i segreti dell Oracolo Meridionale. Enghivuc lo conduce ad un osservatorio dal quale si può vedere l ingresso della prima Porta, che porta a colui che può indicare come salvare Fantàsia. 23 Elementi utili... Atreiu decide di sacrificare la propria vita nel tentativo estremo di portare a termine l impresa. Atreiu trova in Fùcur un compagno di avventura.

25 5. Incontro con... il silenzio Enghivuc racconta i suoi studi su Uyulala ad Atreiu, spiegandogli che per incontrarlo dovrà attraversare tre porte. La prima, la Porta del Grande Enigma è difesa da due Sfingi che per farlo passare dovranno chiudere gli occhi. La seconda porta, quella dello Specchio Magico, gli mostrerà la sua dimensione interiore. Infine la Porta Senza Chiave, costituita da un materiale durissimo... per oltrepassarla Atreiu dovrà dimenticare il motivo della sua ricerca. Dopo queste indicazioni Atreiu decide di compiere questa avventura e superata la Porta del Grande Enigma arriva alla Porta dello Specchio Magico, dove vede riflessa l immagine di Bastiano, nella soffitta della scuola. Oltrepassata anche la Porta Senza Chiave, Atreiu continua a camminare, attraversando scalinate e colonnati in un silenzio che diventa musicale. Un canto in rima, una voce che rivela di essere l Oracolo Meridionale... una voce che dice ad Atreiu che dovrà trovare un uomo che possa dare all Infanta Imperatrice il nuovo nome che consentirebbe di salvare Fantàsia. Atreiu, raggiunto da Fùcur, si dirige nella caverna dei Bisolitari, per congedarsi dai due gnomi e per mettersi alla ricerca di un umano in grado di dare il nuovo nome giusto! Elementi utili... Atreiu ancora una volta si affida alla provvidenza e alle indicazioni dello gnomo per cercare di arrivare dall Oracolo Meridionale. La sua fede è instancabile. Atreiu vede attraverso lo specchio il volto di Bastiano che legge il libro. E il primo vero contatto tra Fantàsia e il mondo degli uomini. E l esperienza più indimenticabile per un lettore. Solo ciò che ha un nome esiste, ha un identità, ha una vita. 24

26 6. Incontro con... il nulla Atreiu e Fùcur volano per giorni alla ricerca del confine di Fantàsia per trovare un umano in grado di salvare Fantàsia. Nel loro viaggio incontrano i quattro Giganti del Vento, che stanno per dare inizio ad una delle loro liti. Atreiu chiede a loro informazioni ma scopre che Fantàsia non ha confini. Sconvolto per la risposta non si accorge dell inizio della tempesta e viene sbalzato via da Fùcur cadendo in mare. Quando si riprende si ritrova su una spiaggia senza l Auryn e senza il Drago della Fortuna. Scoraggiato, incontra un nutrito gruppo di creature che sembrano completamente folli e che si stanno per buttare nel Nulla. Anche Atreiu, senza la protezione dell Auryn, viene attratto dalla quella forza invisibile. Ma la sua forza di volontà lo salva e riesce a scappare, giungendo alle mura di una città. 25 Elementi utili... Atreiu, nello scoprire che Fantàsia non ha confini, perde la speranza di trovare un umano in grado di dare un nome nuovo all Infanta Imperatrice. Atreiu è solo. Ha perso l Auryn e Fùcur. Ed è in questa condizione di solitudine e di mancanza di speranza, molto simile a quella che spesso viviamo, che viene attratto dal nulla. Solo la sua grande forza di volontà gli evita di cadere nel nulla e di trasformarsi in menzogna.

27 7. Incontro con... la speranza Atreiu vaga nella città dei fantasmi, in un luogo che sembra completamente abbandonato. Un lamento interrompe il silenzio spettrale: è un enorme lupo mannaro quasi morto di fame. Atreiu si avvicina a questa creatura iniziando un dialogo che lo porterà a comprendere il senso della sua missione. Il Lupo Mannaro racconta ad Atreiu di chiamarsi Mork e di non appartenere né al mondo di Fantàsia, né al mondo degli uomini. Incalzato dalle domande del Pelleverde, gli spiega che le creature di Fantàsia, perduta la speranza, si gettano nel Nulla e si trasformano in menzogne. Il Lupo Mannaro è stato mandato a Fantàsia per impedire che l eroe incaricato dall Infanta Imperatrice di trovare una soluzione per la sua malattia senza capire che quell eroe è proprio Atreiu. Il ragazzo, visto che l animale sta per morire, rivela la sua vera identità un fatto che contribuisce alla morte di quell essere disgustoso che però, con un sussulto maligno, intrappola la gamba di Atreiu tra le sue fauci. Elementi utili... Atreiu incontra il lupo mannaro. Anche le situazioni che sembrano negative possono risultare necessarie. Atreiu, nel dialogo con la terribile bestia, comprende il vero significato della ricerca: fare in modo che gli uomini non perdano il desiderio di vivere Fantàsia. Atreiu, troppo sicuro di se stesso, rivela la sua identità... ma il male è sempre nella condizione di attaccare ciascuno di noi, anche quando sembra sconfitto. 26

28 8. Incontro con... la fantasia Fùcur è davvero un Drago della Fortuna! Mentre sta cercando Atreiu vede un bagliore sott acqua e si tuffa per capire la natura di quella luce. È l Auryn che Atreiu ha perso durante la tempesta. Appena indossato, l amuleto lo guida fino alla città dove si trova il ragazzo, ancora imprigionato dalle fauci del lupo mannaro. Il Drago della Fortuna libera Atreiu un attimo prima che il Nulla possa avvolgerlo. I due amici decidono di tornare dall Infanta Imperatrice e si dirigono verso la Torre d Avorio. Durante il volo Fùcur spiega al ragazzo che la sovrana non è né una creatura come loro, né un umana, ma che è la fantasia stessa. Atreiu è molto debole quando arriva nella reggia dell Infanta Imperatrice ma nonostante questa situazione riesce ad scalare il Padiglione della Magnolia per incontrarla. È in questo momento che Bastiano, vedendo la sovrana, decide quale è il nome giusto per lei: Fiordiluna. 27 Elementi utili... Fùcur vola incessantemente alla ricerca di Atreiu e questa sua costanza viene premiata dal ritrovamento dell Auryn. Anche quando la speranza è ridotta ad una luce fievole non bisogna mai demordere... anzi è proprio il momento nel quale con forza cercare di superare ogni difficoltà e affidarsi alla provvidenza Atreiu e Fùcur decidono di tornare dall Infanta Imperatrice, nonostante l apparente fallimento. Anche quando tutto sempre perduto esiste un rifugio che ristora.

29 9. Incontro con... il coraggio Atreiu si trova davanti all Infanta Imperatrice. È dispiaciuto perché si rende conto di non essere riuscito nell impresa. Al contrario di quello che immagina la sovrana è tranquilla e dice di essere soddisfatta del risultato della sua missione: Atreiu è riuscito a fare in modo che un figlio dell uomo si sia legato a lui. L Infanta Imperatrice è convinta che Bastiano entrerà nella Storia Infinita dicendo il suo nuovo nome. Ma al nostro ragazzo manca il coraggio di rivelarsi perché si sente inadeguato e insicuro. L Infanta Imperatrice non si perde d animo, affida Atreiu e Fùcur a tre dei suoi sette poteri e con gli altri quattro, a bordo di una lettiga, decide di andare dal Vecchio della Montagna Vagante, che sta trascrivendo le vicende fin qui raccontate, per costringere Bastiano ad entrare in Fantàsia. Elementi utili... Nonostante abbia già capito quale nome dare all Infanta Imperatrice, Bastiano non ha il coraggio di affrontare se stesso. Di fronte a un salto di qualità nella propria crescita personale, spesso manca il coraggio. L Infanta Imperatrice non si perde d animo... come l educatore di fronte a una ragazzo che non intende fare quel passo, si mette in gioco completamente. 28

30 10. Incontro con... la salvezza L Infanta Imperatrice arriva alla casa del Vecchio della Montagna Vagante. È una costruzione azzurra con in cima un grande uovo azzurro, dal quale scende una scala formata da lettere dell alfabeto. Le frasi che si trovano sulla scala cercano di convincere l Infanta Imperatrice a non salire. Ma la sovrana non cede ed entra nell uovo per incontrare il Vecchio intento a scrivere un libro identico a quello che sta leggendo Bastiano. L Infanta Imperatrice chiede al Vecchio di leggere da capo il libro in modo da ripetere tutte le vicende della Storia Infinita. Il furto del libro la soffitta la Grande Ricerca l incontro tra l Infanta Imperatrice con Atreiu e con il Vecchio della Montagna Vagante e poi di nuovo da capo. È in questo momento che Bastiano capisce di essere in un cerchio senza fine e decide di dire il nuovo nome dell Infanta Imperatrice: Fiordiluna. La salvezza di Fantàsia è compiuta. 29 Elementi utili... L Infanta Imperatrice trova un modo per riavvolgere la Storia Infinita e farla riaccadere. Senza imporre nessuna strada a Bastiano, gli propone pazientemente ancora quel cambiamento, quella maturazione. Bastiano capisce che è parte di una vita più grande dello spazio angusto della soffitta e decide di esserci, smettendo di nascondersi. Fantàsia è salva.

31 2 Avventura 11. Incontro con... il desiderio Bastiano si ritrova improvvisamente nella Storia Infinita al cospetto dell Infanta Imperatrice. Fiordiluna (il nuovo nome che Bastiano le ha dato per salvare Fantàsia dal nulla) gli dice che Fantàsia rinascerà dai suoi desideri e lo esorta ad esprimerne almeno uno, donandogli un granello di sabbia, tutto ciò che rimane della vecchia Fantàsia. Nella mano di Bastiano Il granello di sabbia diventa splendente ed inizia a germogliare, dando vita ad una pianta che, dopo essere cresciuta a velocità fantàsica, comincia a spargere intorno altri semi, che crescono altrettanto rapidamente formando il Bosco Notturno di Perelun. A Bastiano, l Infanta Imperatrice affida anche l Auryn sul quale viene scoperta la scritta Fa Ciò Che Vuoi. Bastiano desidera di diventare prima bello e poi forte e immediatamente i sui desideri vengono esauditi. L infanta Imperatrice nel frattempo scompare definitivamente dalla storia. Elementi utili Bastiano diventa creatore della Storia Infinita e di Fantàsia. Tutto quello che non ha mai accettato di se stesso, viene messo al bando, esprimendo una serie di desideri. Un cambiamento forzato, non nato nelle profondità del suo cuore... una rivincita. 30

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