1) CAPACITA SENSO-PERCETTIVE E CAPACITA DI RELAZIONE CON GLI ALTRI, CON L AMBIENTE E CON GLI OGGETTI.

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1 CONTENUTI (ESERCIZI-GIOCO). ALL INIZIO DI OGNI STAGIONE, QUANDO DEVO SCEGLIERE GLI ESERCIZI, LE DIFFICOLTA CHE INCONTRO SONO DOVUTE AL QUANDO (GRADUALITA DEGLI INTERVENTI) E AL PERCHE (DETERMINAZIONE DEGLI OBIETTIVI A BREVE TERMINE). PER QUESTO MOTIVO HO CERCATO DI PROPORVI DEGLI ESERCIZI E DEI GIOCHI, CONSIDERANDO L OBIETTIVO PRINCIPALE DA RAGGIUNGERE, E NELLO STESSO TEMPO DELLE IDEE DA SVILUPPARE. NON E STATA SPECIFICATA L ETA DEI BAMBINI A CUI SONO INDIRIZZATI, IN QUANTO SARA COMPITO DELL ISTRUTTORE ADATTARLI AL GRUPPO CON CUI DEVE LAVORARE. HO DIVISO GLI ESERCIZI-GIOCO IN TRE GRANDI BLOCCHI: 1) CAPACITA SENSO-PERCETTIVE E CAPACITA DI RELAZIONE CON GLI ALTRI, CON L AMBIENTE E CON GLI OGGETTI. - SAPER RICONOSCERE E USARE I PROPRI CANALI PERCETTIVI. DISCRIMINAZIONE VISIVA:ACUITA E MEMORIA VISIVA, CONTRASTO FIGURA-SFONDO. DISPORRE SUL PAVIMENTO UN CERTO NUMERO DI ATTREZZI MOLTO VARI(BACCHETTE, CLAVETTE, CERCHI, PALLONI VARI, FUNICELLE, PLINTI, ECC.),I BAMBINI SI MUOVONO LIBERAMENTE EVITANDO SIA GLI OGGETTI, SIA I COMPAGNI. IDEM, MA AL SEGNALE VISIVO(BRACCIO ALZATO, CARTONCINI COLORATI, ECC.)I BAMBINI DEVONO CAMBIARE IL LORO MODO DI CORRERE(ALL INDIETRO, LATERALE, A 4 ZAMPE, ECC.). I BAMBINI PALLEGGIANO, FANNO ROTOLARE LA PALLA, TENGONO LA PALLA SOPRA LA TESTA O TRA LE GINOCCHIA, ECC., E QUANDO SENTONO IL COLORE CHIAMATO DALL ISTRUTTORE CORRONO A TOCCARLO, L ULTIMO PERDE UNA VITA. IDEM, MENTRE I BAMBINI DEVONO TOCCARE IL COLORE CHIAMATO, UN BAMBINO CACCIATORE DEVE CERCARE DI PRENDERLI. CHI E PRESO DIVENTA IL CACCIATORE. GIOCO DEL CACCIATORE CON O SENZA PALLA, IL CACCIATORE VIENE CHIAMATO PER NOME IMPROVVISAMENTE. GIOCO DELL IDENTIKIT, L ISTRUTTORE DESCRIVE UN BAMBINO RIVELANDO UNA CARATTERISTICA PER VOLTA, CHI RICONOSCE IL COMPAGNO LO VA A TOCCARE. GIOCO DELLE POSTURE: I BAMBINI DIVISI IN GRUPPI CON UN CAPO, UN GRUPPO ASSUME DELLE POSTURE A PIACERE E LE MANTIENE, I CAPI DEGLI ALTRI GRUPPI DEVONO OSSERVARE LE POSTURE ASSUNTE PER POCHI SECONDI E FARLE RIPRODURRE AL PROPRIO GRUPPO. L ISTRUTTORE DESIGNA COME GRUPPO VINCITORE, QUELLO CHE SI AVVICINATO DI PIU ALL ORIGINALE. PALLEGGIO LIBERO, AL SEGNALE FERMARSI AD OCCHI CHIUSI E SE INTERPELLATI DALL ISTRUTTORE DIRE IL NOME DI CHI SI TROVA DAVANTI A TE. PALLEGGIO LIBERO, AL VIA TUTTI SI FERMANO, E CHI E NOMINATO DALL ISTRUTTORE DEVE FISSARE IL COMPAGNO PIU VICINO E DIRE COSA RIESCE A VEDERE OLTRE (OGGETTI SULLO SFONDO, OPPURE QUANTI ALTRI COMPAGNI). DISCRIMINAZIONE UDITIVA:ACUITA E MEMORIA UDITIVA, ORIENTAMENTO UDITIVO. A COPPIE, UN BAMBINO BENDATO E L AUTOMOBILE, IL COMPAGNO, CHE GLI STA DIETRO AD OCCHI APERTI, E L AUTISTA E GUIDA L AUTO EVITANDO GLI OSTACOLI SUL PAVIMENTO. IDEM, ANDARE A CANESTRO(OCCHI CHIUSI), GUIDATI DAL COMPAGNO SEGUENDO UN PERCORSO STABILITO E CON INDICAZIONI SOLTANTO VERBALI. PALLEGGIO LIBERO, SE L ISTRUTTORE DICE UNO, TUTTI NEL CERCHIO CENTRALE DEL CAMPO, SE DICE DUE, TUTTI A CANESTRO, AL TRE TUTTI SI ARRESTANO E COSI VIA(FINO A CINQUE SEGNALI CON I BAMBINI PIU GRANDI) A COPPIE, UN PALLONE, UN BAMBINO AD OCCHI CHIUSI DEVE SEGUIRE IL COMPAGNO CHE ALTERNA DEI PALLEGGI A DEI MOMENTI DI PAUSA. GRUPPI DI TRE, UN PALLONE, UN BAMBINO AD OCCHI CHIUSI DEVE PASSARE LA PALLA A CHI DEI DUE COMPAGNI BATTE LE MANI(ESSI POSSONO SPOSTARSI). RIPRODURRE DELLE SEQUENZE RITMICHE ESEGUITE CON BATTITI DI MANO O CON PALLEGGI. DISCRIMINAZIONE TATTILE. I BAMBINI, AD OCCHI CHIUSI, DEVONO TOCCARE ALCUNI OGGETTI SUL PAVIMENTO E RICONOSCERLI. I BAMBINI, AD OCCHI CHIUSI, DEVONO TOCCARE DELLE PALLE O DEGLI OGGETTI VARI E INDIVIDUARE DI CHE MATERIALE SONO COMPOSTI. A COPPIE, SEDUTI O IN PIEDI, UNO DAVANTI GIRATO DI SPALLE, QUELLO DIETRO SCRIVE LETTERE O NUMERI, O DISEGNA SEMPLICI FIGURE SULLA SCHIENA DEL COMPAGNO CHE DEVE INDOVINARE COSA E STATO SEGNATO SULLA SUA SCHIENA. 28

2 DISCRIMINAZIONE CINESTETICA. I BAMBINI, IN FILA, DEVONO LANCIARE LA PALLA DA MINIBASKET IN CERCHI POSTI A DISTANZE DIVERSE. PROVARE E POI GARA A PUNTI(VEDI CAPACITA DI DIFFERENZIAZIONE). 1 PT 3 PT 5 PT I BAMBINI DIVISI IN 4 FILE, AL VIA, CORRONO SI FERMANO DAVANTI ALLE SPALLIERE E SALTANO ALTERNATIVAMENTE A PIEDI PARI SUL PRIMO SCALINO E A TERRA, SUL SECONDO E A TERRA E COSI VIA.(ARTI INFERIORI). - ORGANIZZAZIONE DELLE RELAZIONI CON GLI ALTRI E CAPACITA DI COLLABORAZIONE. COMPORRE DEI GRUPPI, LE PRIME VOLTE SPONTANEI PER CONOSCERE I LEADER E I COMPONENTI DEI SOTTOGRUPPI, POI DIVERSIFICARE I GRUPPI. UN TAPPETO PER OGNI GRUPPO, PORTARE IL TAPPETO DA UNA LINEA DI FONDO ALL ALTRA SUPERANDO DEGLI OSTACOLI POSTI SUL PAVIMENTO; DOPO ALCUNI TENTATIVI IN TRANQUILLITA, DOPO, SI PUO FARE UNA GARA E IL VINCITORE SARA IL GRUPPO CHE ARRIVA PRIMO SENZA TOCCARE GLI OSTACOLI. IDEM, TRASPORTANDO I LORO PALLONI SUL TAPPETO. DUE TAPPETI PER OGNI GRUPPO, VINCE LA SQUADRA CHE ARRIVA PRIMA SULL ALTRA LINEA DI FONDO, MA I BAMBINI NON POSSONO TOCCARE IL PAVIMENTO(PROBLEM-SOLVING). A COPPIE, UNO BENDATO, DEVE, GUIDATO DAL COMPAGNO CHE NON PUO TOCCARLO, SEGUIRE UN PERCORSO STABILITO E FARE CANESTRO QUANDO SARA ALLA DISTANZA GIUSTA. CERCHI A TERRA, CORRERE IN VARI MODI, SE ISTRUTTORE DICE 1 UN BAMBINO OGNI CERCHIO, SE DICE DUE, DUE BAMBINI OGNI CERCHIO, E COSI VIA. IDEM, SENZA CERCHI FORMARE COPPIE, TERZETTI, ECC.. CORRERE TRA I CERCHI, L ISTRUTTORE INVITA I BAMBINI A COLLABORARE INSERENDO NEI CERCHI PER ESEMPIO DUE PALLONI, TRE PIEDI E QUATTRO MANI, OPPURE NOVE PIEDI, TRE PALLONI, QUATTRO GOMITI E SEI MANI(QUANTI DOBBIAMO ESSERE MINIMO PER ESEGUIRE LA RICHIESTA?) CONOSCENZA DEGLI ALTRI. PALLEGGIO A PIACERE IN UNO SPAZIO RISTRETTO, DARSI LA MANO E PRESENTARSI. PALLEGGIO LIBERO NEL SETTORE DELIMITATO DALLA LINEA DEI TRE PUNTI, SALUTARSI IN VARI MODI: ALL AMERICANA(DANDOSI UN CINQUE), ALLA BRASILIANA(DANDOSI UN COLPETTO CON IL SEDERE), ALLA GIAPPONESE(STROFINANDOSI NASO CON NASO), ALL INDIANA(AUGH!!CON MANO APERTA), COME I GIOCATORI DI FOOTBALL(GIU LA PALLA E DARSI UN DIECI), ECC.. CORRERE A PIACERE IN UNO SPAZIO RISTRETTO, PASSARE LA PALLA A UN COMPAGNO CHE SI DEVE CHIAMARE PER NOME. IDEM, AUMENTANDO IL NUMERO DI PALLONI. CORRERE IN PALLEGGIO, AL SEGNALE METTERSI A COPPIE SEMPRE DIVERSE E PRESENTARSI. FAVORIRE LA COMUNICAZIONE GESTUALE. SOPRATTUTTO CON I PIU PICCOLI: FARE LA RISATA PIU BELLA E PIU FORTE DEL MONDO. IMMAGINARE DI PRENDERE UNO SCIROPPO CATTIVO. IMITARE UNO SCIMPANZE. IMMAGINARE DI TOCCARE DELL ACQUA BOLLENTE. IMITARE UN UBRIACO. IMMAGINARE DI ESSERE NEL DESERTO(CALDO)E POI AL POLO(FREDDO). IMMAGINARE DI ESSERE NELLA FORESTA NERA E DI INCONTRARE UN MOSTRO(PAURA). A COPPIE, GIOCO DELLO SPECCHIO INVITANDO IL BAMBINO CAPO A FARE LE SMORFIE, L ALTRO IMITA. PROPORRE STORIE FANTASIOSE E REALI COME: ESPLORAZIONE DI UN BOSCO, ATTRAVERSIAMO UN PONTE PERICOLANTE SOSPESO IN UN BURRONE, C E UNA TEMPESTA, UNA TROMBA D ARIA, SIAMO INVESTITI DA UN VENTO FORTE CHE CI FA ANDARE A DX E A SIN, LA TERRA E INVESTITA DA UNA SERIE DI METEORITI E PER EVITARLI DOBBIAMO CORRERE CERCANDO DI CAMBIARE DIREZIONI IMPROVVISAMENTE, ECC.. 29

3 ORGANIZZAZIONE DELLE RELAZIONI CON GLI OGGETTI. ATTREZZI:PALLONI DI VARIO PESO E DIMENSIONI, CERCHI, TAPPETI, FUNICELLE, ECC.. ESEMPIO:CHIEDERE AI BAMBINI, CHE COSA SI PUO FARE CON IL PALLONE? CON QUALI PARTI DEL CORPO PUO ESSERE USATO? DOVE PUO ESSERE USATO? ROTOLARE, GIRARE LANCIARE, PALLEGGIARE, STARE FERMI, ECC. MANI, BRACCIA, SPALLE BUSTO, PIEDI, ECC. PER TERRA, CONTRO IL MURO, LANCIATO IN ARIA, ECC. PROVARE CIO CHE E STATO DETTO LIBERAMENTE O CON LE INDICAZIONI DELL ISTRUTTORE. ESEMPIO:FAR ROTOLARE LA PALLA A TERRA, ESECUZIONE LIBERA DA PARTE DEI BAMBINI, POI CHIEDIAMO, IL PALLONE PUO ESSERE ROTOLATO SOLO SUL PAVIMENTO?, OPPURE PUO ESSERE ROTOLATO SOLO CON LE MANI? IN CHE MODO SI CONTROLLA MEGLIO LA PALLA?(FORSE CON LE MANI, COSA DITE?). ECCO ALCUNI SEMPLICI ESERCIZI UN CERCHIO A TESTA=LA PROPRIA CASA - CERCARE E TROVARE UN BEL POSTO PER LA VOSTRA CASA. - IDEM MA VICINO ALLE RIGHE DEL RETTANGOLO, OPPURE SOPRA LE RIGHE STESSE. - IDEM MA LASCIANDO TANTO POSTO PER CORRERCI INTORNO. - SEDERSI E ALZARSI NEL PROPRIO CERCHIO. - IDEM, SENZA FAR RUMORE. - IDEM, SENZA USARE LE MANI. - CORRERE INTORNO PER TRE VOLTE E POI SEDERSI DENTRO SENZA FAR RUMORE. - CORRERE A PIACERE TRA I CERCHI. - SISTEMARE I CERCHI IN MODO DA OCCUPARE UNO SPAZIO PREDETERMINATO, EQUIDISTANTI TRA LORO, ANDARE VICINO ALL ISTRUTTORE E VEDERE IL RISULTATO. SE NON VA BENE CORREGGERE. - IDEM, VICINI ALL ISTRUTTORE, CHIUDERE GLI OCCHI E RITROVARE IL PROPRIO CERCHIO. - GIOCO: CORRERE TRA I CERCHI AL RITMO DI MUSICA E SEDERSI DENTRO QUANDO SI INTERROMPE LA MUSICA. FAR ROTOLARE IL CERCHIO. FARLO RUOTARE SU SE STESSO. FARLO ROTOLARE IN UN CORRIDOIO DELIMITATO DA RIGHE. A COPPIE PASSARSI IL CERCHIO FACENDOLO ROTOLARE CONOSCENZA DELL AMBIENTE E CAPACITA DI RELAZIONARSI CON ESSO. TUTTI NEI CERCHI, SEDUTI VICINO A ME; BREVE SPIEGAZIONE E ESPLORAZIONE LIBERA DELLA PALESTRA, ALLO STOP, SI RITORNA VELOCEMENTE E SI RISPONDE ALLE DOMANDE DELL ISTRUTTORE. QUANTI CANESTRI CI SONO? CHE ATTREZZI AVETE RICONOSCIUTO? FAI UN ELENCO DELLE COSE CHE TI RICORDI DI AVER VISTO!(MEMORIA VISIVA). IDEM, AL VIA OGNUNO PUO USARE LE ATTREZZATURE CHE LO ATTIRANO DI PIU. QUANDO L ISTRUTTORE DICE CAMBIO, SI GIOCA CON QUALCOS ALTRO. 2) LE CAPACITA COORDINATIVE, CONDIZIONALI E LA MOBILITA ARTICOLARE. DURANTE LE MIE LEZIONI, USO SPESSO ATTREZZI E OGGETTI DIVERSI DALLA PALLA CHE, SICURAMENTE, POSSONO DARE UNO SVILUPPO EFFICACE DELLE CAPACITA MOTORIE, MA NELLA MAGGIORANZA DEI CASI, PERO, I BAMBINI VENGONO NEL MIO CENTRO PER GIOCARE A MINIBASKET E PAGANO PER FARLO. CREDO QUINDI CHE L ISTRUTTORE DEVE CERCARE DI MEDIARE QUESTA SITUAZIONE ADATTANDO IL SUO PROGRAMMA ALLE ASPETTATIVE DEI BAMBINI E DEI LORO GENITORI E NON VICEVERSA. GIOCHI ED ATTIVITA LIBERE ED ESPRESSIVE. LIBERI AGGIUSTAMENTI: SCHEMI MOTORI SEMPLICI, CREATIVITA. SU IMITAZIONE DEL MONDO ANIMALE:TIGRE/GATTO, SERPENTE/COCCODRILLO, CANE/CAVALLO, RANA/GRILLO, GRANCHIO/GAMBERO, ECC.(FAR NOTARE LE DIFFERENZE). SU IMITAZIONE DEL MONDO VEGETALE:UN FIORE CHE SI SVEGLIA(SI APRE AL MATTINO), UN FIORE CHE STA PER DORMIRE(SI CHIUDE). 30

4 SU IMITAZIONE DEL MONDO FANTASTICO(IMMAGINARE DI ESSERE SUL PIANETA BONGO BONGO DOVE TUTTI CAMMINANO ALL INDIETRO, DOVE TUTTI HANNO UNA PALLA E PALLEGGIANO, ECC.. RAPPRESENTAZIONE DI UN OGGETTO O DI UN MESTIERE. ALL INIZIO SI DANNO DEI SUGGERIMENTI, POI NON SARA PIU NECESSARIO; ESEMPIO: BAMBINI, INGIAMO DI ESSERE DEI PALLONCINI GONFIABILI, COMINCIATE DA UNA POSIZIONE LA PIU PICCOLA OSSIBILE CURVATI A TERRA), E DIVENTATE SEMPRE PIU GRANDI E PIU GROSSI (IN PIEDI E GONFI, NCHE SOPRA UNA SEDIA). POI IMPROVVISAMENTE I PALLONCINI SI SGONFIANO E.! COORDINAZIONE GENERALE E CAPACITA DI ABBINAMENTO. LIBERI AGGIUSTAMENTI: SOLUZIONI PERSONALI, COMBINAZIONI DEGLI SCHEMI MOTORI DI BASE. CORRERE E ROTOLARE/CORRERE E STRISCIARE/CORRERE IN VARI MODI COMBINANDOLI TRA ORO/CORRERE E LANCIARE/CORRERE SEGUENDO UNA RIGA O EVITANDO DELLE RIGHE POSTE RIZZONTALMENTE A TERRA/ECC.. SALTARE E ROTOLARE/SALTARE E LANCIARE/SALTARE IN VARI MODI(PIEDI PARI, UN PIEDE LTERNATO, AVANTI E INDIETRO, ECC.)COMBINANDOLI TRA LORO. CORRERE E PALLEGGIARE/CORRERE, PALLEGGIARE E LANCIARE. CORRERE E SALTARE DEGLI OSTACOLINI, ANCHE IN PALLEGGIO. SALTARE ALLA FUNE. CERCHI A TERRA:LE COMBINAZIONI DI QUESTI ESERCIZI SONO MOLTISSIME, I CERCHI POSSONO SSERE POSTI A DISTANZE UGUALI O DIVERSE, TRA I CERCHI POSSIAMO INSERIRE UN STACOLINO E COSI VIA.(IMPORTANTI ANCHE PER LA CAPACITA DI RITMO.) A) B) ESEMPI: A)UN PIEDE NEI CERCHI E SALTARE L OSTACOLINO(RITMO REGOLARE). B)UN PIEDE NEI CERCHI E SALTARE L OSTACOLINO(RITMO IRREGOLARE). CERCHI DISPOSTI SUL CAMPO, I BAMBINI CORRONO CON LA PALLA IN MANO E QUANDO INCONTRANO UN CERCHIO, ESEGUONO UN PALLEGGIO E BATTONO UN PIEDE ALL INTERNO. IDEM,CON LANCIO DELLA PALLA DOPO IL PALLEGGIO. PALLEGGIARE E FAR ROTOLARE UN CERCHIO. IDEM, MA VARIANDO LA PROPRIA POSIZIONE RISPETTO AL CERCHIO, OPPURE PALLEGGIARE CAMBIANDO MANO, FACENDO PASSARE LA PALLA ALL INTERNO DEL CERCHIO, ECC.. GIOCO DELLE CODE CON O SENZA PALLA. OGNI BAMBINO CON DUE CERCHI, FARLI GIRARE INTORNO ALLE BRACCIA IN SENSO OPPOSTO, OPPURE CON UN ARTO IN FUORI E UNO DISTESO IN ALTO. BALZI A UN PIEDE ALTERNATO, CON NUMERI DI APPOGGI DIVERSI TRA GLI OSTACOLI (SIMILE AGLI ESEMPI FATTI PRIMA). PALLEGGIO CON DUE PALLONI A BATTUTE SIMULTANEE E ALTERNATE. PALLEGGIO CON UN PALLONE E LANCI CON UN ALTRO OGGETTO. BAMBINI SULLA LINEA DI FONDO, AL VIA RAGGIUNGERE IL LATO OPPOSTO SFILANDOSI LA MAGLIETTA; SI RITORNA INDOSSANDOLA. IDEM, ARROTOLANDOSI I CALZINI. IDEM, A COPPIE, UNO SFILA LA MAGLIA DEL COMPAGNO E VICEVERSA NEL RITORNO. ESERCIZI-GIOCO DI ABBINAMENTO SUI FONDAMENTALI, CORRERE PALLEGGIANDO, SALTARE E LANCIARE, ECC.. EQUILIBRIO. PER I PIU PICCOLI: MOVIMENTI ASSIALI(TORSIONI, OSCILLAZIONI, ESTENSIONI, ECC.)IN PIEDI, IN GINOCCHIO, ECC.. CAMMINARE SU LINEE SENZA USCIRE. CAMMINARE SU ASSE A TERRA. IDEM SU UNA FUNE. 31

5 IDEM SU APPOGGI IN LEGNO. CAMMINARE CON OGGETTI SULLA TESTA. FARE LA CICOGNA, L UBRIACO, L AEREO O IL PASSEROTTO ZOPPO CHE SALTELLA SU UNA ZAMPA. SALTARE IN BASSO DA UNA PANCA IN FORMA LIBERA ATTERRANDO SU SUPERFICI DIVERSE. BAMBINI SU UNA LINEA DEL CAMPO, TUTTI RIVOLTI VERSO LA STESSA DIREZIONE CON UN PIEDE AVANTI ED UNO DIETRO SOPRA LA LINEA;AL VIA PARTE L ULTIMO DELLA FILA, RAGGIUNGE IL PRIMO E GLI SI METTE DAVANTI. IDEM, FACENDO LO SLALOM. LA TROTTOLA:BAMBINI A COPPIE, UNO APPOGGIA UN DITO SULLA TESTA DEL COMPAGNO CHE COMPIE DEI GIRI SU SE STESSO;QUANDO IL COMPAGNO TOGLIE IL DITO, EGLI PARTE IN PALLEGGIO A FAR CANESTRO. IDEM, SENZA PALLA, EGLI RINCORRE IL COMPAGNO PER TOCCARLO. CERCHIO A TERRA CAMMINARE SUL BORDO IN VARI MODI. PER I PIU GRANDI: CAMMINARE SU ASSE DI EQUILIBRIO, LATERALMENTE INCROCIANDO, IN AVANTI SUPERANDO DEGLI OSTACOLI, SLACCIANDOSI E ALLACCIANDOSI LE SCARPE, DA FERMI SU UN PIEDE, SU UN PIEDE AD OCCHI CHIUSI, PASSANDO SOTTO AD OSTACOLI, ESEGUENDO ESERCIZI DI BALL HANDLING. SALTI IN BASSO CON ROTAZIONI, RICADENDO IN PIEDI. SALTARE GIU DA UNA PANCA E RICEVERE AL VOLO UN PASSAGGIO DA PARTE DI UN COMPAGNO. IDEM, PASSANDO LA PALLA AL VOLO AL COMPAGNO. A COPPIE, ENTRAMBI IN EQUILIBRIO SU UN PIEDE, CERCARE DI FAR APPOGGIARE L ALTRO PIEDE AL COMPAGNO USANDO SPINTE CON IL PIEDE ALZATO. A COPPIE, IN EQUILIBRIO SU UN PIEDE, TENERE IL COMPAGNO PER LA GAMBA ALZATA E SALTELLARE. RESTARE IN EQUILIBRIO SU UN CILINDRO TENENDOSI A UN COMPAGNO. SALTI IN BASSO SU MATERASSONE, ASSUMENDO VARIE POSIZIONI IN VOLO E ATTERRARE SEMPRE IN UNA POSIZIONE PRECEDENTEMENTE DECISA. MOVIMENTI TIPICI DEL BASKETCOMECAMBI DI DIREZIONE, DI VELOCITA, ARRESTI IMPROVVISI, ECC.. GLI ESERCIZI DEVONO AVERE LE SEGUENTI MODALITA : TEMPO DI PERMANENZA PER OGNI POSIZIONE, 5 /10 /15. AUMENTO DIFFICOLTA, RIDUCENDO LA BASE DI APPOGGIO. AUMENTO DIFFICOLTA, ELEVANDO IL CENTRO DI GRAVITA (FACENDO ALZARESEMPLICEMENTE LE BRACCIA IN ALTO.). AUMENTO DIFFICOLTA PER MEZZO DI PESI DISEQUILIBRANTI. AUMENTO DIFFICOLTA PER MEZZO DI PIATTAFORME INSTABILI, SU CUI MANTENERSI IN EQUILIBRIO. RIPRISTINO DELL EQUILIBRIO CHE SI STA PER PERDERE ATTRAVERSO AGGIUSTAMENTI LIBERI O CON TECNICHE APPROPRIATE. - PERCEZIONE E CONOSCENZA DEL PROPRIO CORPO. MOSTRARE IN SUCCESSIONE VARI PARTI DEL CORPO, I BAMBINI DEVONO RICONOSCERLE. IDEM, I BAMBINI DEVONO NOMINARLE E TOCCARLE. IDEM, A SPECCHIO. IDEM, AD OCCHI CHIUSI. PALLA ROTOLATA, FERMARLA CON LA PARTE DEL CORPO CHIAMATA DALL ISTRUTTORE. A COPPIE, CHI TOCCA IL GINOCCHIO DEL COMPAGNO PER PRIMO, VINCE. A COPPIE, UN BAMBINO IMITA UN ANIMALE, IL COMPAGNO FA ALTRETTANTO. A COPPIE, SENTIRE AD OCCHI CHIUSI LE PARTI DEL CORPO DEL COMPAGNO. A COPPIE, SPINGERE IN VARIE POSIZIONI, DI FIANCO, DI FRONTE, DORSALMENTE, DA SEDUTI CON I PIEDI, ECC.. CAMMINARE A PICCOLI PASSI E A GRANDI PASSI, ANCHE ALTERNANDOLI. CAMMINARE SULLE PUNTE DEI PIEDI E SUI TALLONI. SALTELLARE A PIEDI UNITI E A PIEDI DIVARICATI, ANCHE ALTERNANDO. SALTELLI ALTERNATI SU UN PIEDE E POI L ALTRO. CORRERE A PIEDI NUDI SU SUPERFICI DIVERSE. EVOLUZIONE DELLA LATERALITA. RICONOSCIMENTO DELLA DESTRA E DELLA SINISTRA(SU SE STESSI): L ISTRUTTORE CON IL DORSO RIVOLTO AI BAMBINI, SALTELLARE A DX. E SIN. DI UNA RIGA. IDEM, UN PASSO A DX., UN PASSO A SIN., ELEVARE IL BRACCIO DX., E QUELLO SIN.;FARE DELLE OMBINAZIONI TIPO FARE UN PASSO A DX.E ELEVARE IL BRACCIO SIN.. 32

6 UNA RIGA ORIZZONTALE DISEGNATA SUL MURO, LANCIARE UNA PALLINA A DX. O A SIN. DELLA RIGA. UNA STELLA DISEGNATA SUL MURO,LANCIARE E COLPIRE LA PARTE SUP. DX., OPPURE LA PARTE INFERIORE SIN., ECC.. PALLA ROTOLATA, STARE A DX. O A SIN. DELLA PALLA. IDEM, A COPPIE STARE A DX. O A SIN. DEL COMPAGNO. PALLEGGIO LIBERO ALLO STOP, TUTTI SI FERMANO E I BAMBINI DICONO IL NOME DEL COMPAGNO CHE SI TROVA ALLA LORO DX. O SIN.. RICONOSCIMENTO DELLA DESTRA E DELLA SINISTRA(AL DI FUORI DI SE STESSI): A COPPIE, PORSI ALLA DESTRA O ALLA SINISTRA DI UN COMPAGNO. IDEM, AL SEGNALE SUPERARE IL COMPAGNO A DX. O A SIN.. IDEM, SE L ISTRUTTORE DICE BLU SUPERAREADX., SE DICE GIALLO SUPERARE A SIN., E SE DICE BOOM, IL PRIMO SI FERMA A PIEDI DIVARICATI E IL COMPAGNO GLI PASSA SOTTO LE GAMBE. DUE FILE, A COPPIE, A DEVE GUIDARE B BENDATO, IN MODO CHE BUTTI GIU I BIRILLI. COORDINAZIONE OCULO-MANUALE(RICONOSCIMENTO E CONSOLIDAMENTO DELLA PROPRIA LATERALITA ): GIOCHI IN PALLEGGIO CON LA MANO PREFERITA. LANCI IN TUTTE LE DIREZIONI CON UNA PALLINA DA TENNIS. COLPIRE LA PALLA CON LA MANO PREFERITA COME SE FOSSE UNA RACCHETTA. FAR ROTOLARE LA PALLA CON LA MANO PREFERITA. UNA FILA DI BAMBINI DEVE FARE GOAL FACENDO ROTOLARE LA PALLA, L ALTRA FILA DEVE COLPIRE LA PALLA DEL COMPAGNO CON LA PROPRIA, DEVIANDO LA SUA TRAIETTORIA. * ESERCIZI-GIOCHI DI PALLEGGIO, LANCI, CON PALLE DI VARIO GENERE, O CON OGGETTI E MATERIALI DIVERSI. COORDINAZIONE OCULO-PODALICA: CALCIARE A PIACERE UNA PALLA O UN ALTRO OGGETTO. PORTARE AVANTI LA PALLA CON IL PIEDE PREFERITO. IDEM, AGGIUNGENDO UNA PORTA PER FARE GOAL. PALLEGGIARE LIBERI E BUTTARE GIU I BIRILLI CHE SONO IN PIEDI SUL CAMPO. IDEM, CHI LI TROVA GIU LI TIRA SU, E VICEVERSA(TUTTO CON UN PIEDE). FARE SLALOM, SEGUIRE UN RIGA PORTANDO AVANTI LA PALLA CON IL PIEDE PREFERITO. BILATERALIZZAZIONE: TUTTI I GIOCHI E GLI ESERCIZI VENGONO RIPETUTI ANCHE CON LA PARTE DEBOLE. EDUCAZIONE ED ORGANIZZAZIONE SPAZIALE. NELLO SPAZIO, IL BAMBINO DEVE TROVARE ALCUNI PUNTI DI RIFERIMENTO RELATIVAMENTE ALLA SUA POSIZIONE, CHE SONO: 1)VICINO/LONTANO. NOMINARE ALCUNI OGGETTI CHE IL BAMBINO DEVE TOCCARE, INVITARLO A DIRE CHE L OGGETTO E VICINO SE LO PUO TOCCARE, E LONTANO SE DEVE MUOVERSI PER RAGGIUNGERLO. INVITARE IL BAMBINO A PORSI VICINO O LONTANO A UN COMPAGNO INDICATO DALL ISTRUTTORE. MUOVERSI NELLA META CAMPO, ALLO STOP FERMARSI E CHIEDERE A UN BAMBINO CHI SONO I COMPAGNI PIU VICINI E QUELLI PIU LONTANO. 2)DENTRO/FUORI. METTERE IL BAMBINO DENTRO UNO SCATOLONE E CHIEDERGLI: SEI DENTRO O SEI FUORI? IDEM, CON DEI CERCHI. CORRERE CON LA PALLA IN MANO, I CERCHI A TERRA, QUANTI SONO I BAMBINI; AL SEGNALE METTERE LA PALLA NEI CERCHI. IDEM, PALLEGGIANDO,AL SEGNALE TUTTI I BAMBINI DENTRO AI CERCHI; CHI ENTRA PER ULTIMO PERDE UNA VITA(5 VITE A TESTA). 33

7 3)SOPRA/SOTTO. CORRERE E PASSARE SOTTO O SOPRA ALL OSTACOLINO. IDEM, CORRERE LIBERI A UN SEGNALE PASSARE SOTTO AD UN ALTRO SEGNALE PASSARE SOPRA. CORRERE LIBERI, ALCUNE SEDIE IN CAMPO;QUANDO INCONTRI UNA SEDIA METTI LA PALLA SOPRA E PASSA SOTTO, RIPRENDI LA PALLA. ANCHE IN PALLEGGIO. GIOCO ACQUA E FUOCO :CORRERE LIBERI QUANDO L ISTRUTTORE DICE ACQUA TUTTI DEVONO ANDARE SOPRA UNA QUALSIASI COSA, SE DICE FUOCO TUTTI DEVONO ANDARE SOTTO UNA QUALSIASI COSA.(PREPARAZIONE DELL AMBIENTE). 4)DAVANTI/DIETRO. I BAMBINI IN PIEDI CON LA PALLA DAVANTI A LORO(LA VEDO QUINDI E DAVANTI!), AL SEGNALE DEVONO PRENDERLA E PORTARLA SULLA RIGA DI META CAMPO. IDEM, DEVONO PRENDERLA PALLEGGIARE E ANDARE A COLPIRE IL TABELLONE. IDEM, LA PALLA DIETRO DI LORO. A COPPIE, GATTI E TOPI : A E IL GATTO, B E IL TOPO. L ISTRUTTORE DA DELLE INDICAZIONI TIPO, I GATTI SI METTONO DAVANTI AI TOPI O VICEVERSA. DOPO, VERIFICATO LA CAPACITA DI ORIENTAMENTO DEI BIMBI, AL SEGNALE I GATTI INSEGUIRANNO I TOPI E AVRANNO 10 PER PRENDERLI. POI CAMBIO. 5)DESTRA/SINISTRA. VEDI ESERCIZI-GIOCO PER LO SVILUPPO DELLO SCHEMA CORPOREO. 6)CONOSCENZA DELLO SPAZIO IN CUI GIOCHIAMO. DUE SQUADRE, SI PARTE A COPPIE, CHI RAGGIUNGE PER PRIMO IL BIRILLO VINCE. LA STRADA PER ARRIVARCI E COSTITUITA DALLE RIGHE SEGNATE SUL PAVIMENTO. CORRERE LIBERI, QUANDO L ISTRUTTORE DICE UN COLORE, OCCUPARE IL MINOR SPAZIO POSSIBILE, QUANDO DICE UN ALTRO COLORE, OCCUPARE IL MAGGIOR SPAZIO POSSIBILE. OGNI BAMBINO, CON UN OGGETTO IN MANO, CORRE LIBERO AL SEGNALE DEPONE L OGGETTO IN UNA POSIZIONE A PIACERE SUL CAMPO E TORNANO VICINO ALL ISTRUTTORE. BAMBINI, SECONDO VOI GLI OGGETTI SI TROVANO IN UNA POSIZIONE IN MODO DA OCCUPARE IL MAGGIOR SPAZIO POSSIBILE(VERIFICARE ASSIEME LE DISTANZE TRA GLI OGGETTI)?AL SEGNALE CERCARE DI SISTEMARLI MEGLIO. CORRERE LIBERAMENTE, SE L ISTRUTTORE DICE DUE TUTTI NELLE AREE, SE DICE UNO TUTTI NEL CERCHIO DI META CAMPO, SE DICE TRE TUTTI, ECC.. DUE SQUADRE CON SEI BIRILLI DI DIVERSO COLORE CIASCUNA,L ISTRUTTORE PRESENTA AD OGNI SQUADRA UNA PIANTINA DEL CAMPO CON I BIRILLI DISEGNATI IN SEI POSTI DIVERSI, LA SQUADRA CHE LI SISTEMA PER PRIMA VINCE. PERCORSI DI VARIO TIPO. PALLEGGIO LIBERO, OCCUPARE LO SPAZIO DEL CAMPO DI BASKET, ALLO STOP FERMARSI, GUARDARSI INTORNO E SISTEMARSI MEGLIO. IDEM, VARIANDO LA GRANDEZZA DEGLI SPAZI. GRUPPI DI TRE A FONDO CAMPO NEGLI ANGOLI AL SEGNALE, PALLEGGIANDO ESEGUIRE UN ARRESTO E TIRO SUL CANESTRO OPPOSTO DA POSIZIONI EQUIDISTANTI(POSSIAMO AIUTARLI LE PRIME VOLTE CON DEI CERCHI). IDEM, SI PUO EFFETTUARE ANCHE L ENTRATA, A PATTO CHE NON CI SIA NESSUN COMPAGNO ALL INTERNO DELL AREA. 34

8 GRUPPI DI TRE, UN PALLONE, CHI PASSA DEVE SEMPRE MUOVERSI E FORMARE UN NUOVO TRIANGOLO CON I SUOI DUE COMPAGNI. (A PASSA a C E SI MUOVE PER FORMARE UN NUOVO TRIANGOLO.) C A B GRUPPI DI TRE(TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO), RUBAPALLA NEL CERCHIO DELL AREA, AL SEGNALE SI PARTE IN PALLEGGIO E SI VA A CANESTRO PARTE OPPOSTA PASSANDO TRA I BIRILLI POSTI A META CAMPO. NON PIU DI UN GIOCATORE PUO PASSARE TRA GLI STESSI BIRILLI. PERCEZIONE ED EDUCAZIONE TEMPORALE. IL PRIMO PASSO DA FARE E FAR RICONOSCERE AI BAMBINI LE STRUTTURE REGOLARI. CAMMINARE NORMALMENTE MA ACCENTUANDO IL RUMORE DEI PROPRI PASSI(FAR NOTARE CHE GLI INTERVALLI TEMPORALI TRA I PASSI SONO UGUALI E CHE SONO REGOLARI). COMPORRE UN RITMO REGOLARE A PIACERE IN UN ALTRO MODO(BATTENDO LE MANI O QUALCOS ALTRO,CON LA VOCE, ECC.). A COPPIE, BATTERE LE MANI ASSIEME. A COPPIE, PIEGARSI SULLE GAMBE NELLO STESSO MOMENTO. IDEM, MA MENTRE UNO SI PIEGA, L ALTRO SI ALZA. SISTEMARE DEI CERCHI AD INTERVALLI REGOLARI CORRERE METTENDO I PIEDI ALL INTERNO. DISEGNARE LE STESSE FIGURE E FAR CONTINUARE LE SEQUENZE AI BAMBINI. NOTA BENE:I RITMI REGOLARI AD OGNUNO DEI TRE LIVELLI(MOTORIO, GRAFICO E UDITIVO) POSSONO ESSERE PERCEPITI USUFRUENDO DEI CONCETTI: LENTO VELOCE PIANO FORTE PICCOLO GRANDE CORTO LUNGO. QUANDO I BAMBINI AVRANNO IMPARATO CHE LE STRUTTURE AD INTERVALLI REGOLARI POSSONO ESSERE RAPPRESENTATE FACENDO RIFERIMENTO AD OGNUNO DI QUESTI CONCETTI, SI POTRA AFFRONTARE IL PROBLEMA DELLA PERCEZIONE DELLE STRUTTURE AD INTERVALLI IRREGOLARI, SFRUTTANDO GLI STESSI CONCETTI IN FORMA DI CONTRASTO, LENTO/VELOCE PIANO/FORTE PICCOLO/GRANDE CORTO/LUNGO, DA CUI DERIVERA UNA COMPLETA PERCEZIONE SPAZIO-TEMPORALE. SALTARE A PIEDI UNITI DENTRO E FUORI DAI CERCHI. CORRERE LENTAMENTE E VELOCEMENTE NEI CERCHI. IDEM, CON I CERCHI DISPOSTI IN ORDINE VARIO. CAMMINARE O CORRERE CON UN PIEDE DENTRO E UNO FUORI. CAMMINARE A PASSI LUNGHI O CORTI, OPPURE ALTERNANDO. ALTRI ESERCIZI-GIOCO PER LA PERCEZIONE DEL CONCETTO DI: SIMULTANEITA. BATTERE LE MANI E I PIEDI CONTEMPORANEAMENTE. 35

9 BATTERE LA PALLA A TERRA CONTEMPORANEAMENTE A UN PIEDE. BATTERE LE MANI OGNI VOLTA CHE LA PALLA TOCCA IL PAVIMENTO. PALLEGGIO CON DUE PALLONI, BATTUTE SIMULTANEEE. PERCEZIONE DEL TEMPO CHE PASSA, DEL PRESENTE, DEL FUTURO, E DEL CONCETTO DI DURATA. CORRERE METTENDO UN PIEDE NEI CERCHI E FAR NOTARE LA DIFFERENZA CHE ESISTE TRA GLI INTERVALLI DEI CERCHI. (CERCHI VICINI=VELOCE, CERCHI LONTANO=LENTO). RIPRODURRE DEI SUONI PRODOTTI DALL ISTRUTTORE ESEGUITI CON BATTITO DI MANI, PALLEGGI O ALTRO. CORRERE, PALLEGGIANDO, AL RITMO DEL BATTITO DI MANI. DUE SQUADRE, UNA DISPOSTA IN CERCHIO, AL VIA, ESEGUE TRENTA PASSAGGI; L ALTRA TIRA A CANESTRO. QUANDO SI SONO CONCLUSI I TRENTA PASSAGGI, SI CONTANO QUANTI CANESTRI HA FATTO LA SQUADRA CHE TIRAVA, POI CAMBIO. QUATTRO FILE, WRESTLING, A E B SALGONO SUL MATERASSONE E LOTTANO, CERCANDO DI FAR PERDERE L EQUILIBRIO ALL AVVERSARIO, OGNI 5 ENTRANO I PRIMI DELLE ALTRE FILE E COSI VIA;CHI ENTRA NON PUO RESTARE PIU DI 10 NELL ARENA. DUE GRUPPI FORMANO DUE FILE SUGLI ANGOLI DEL CAMPO, OGNI FILA GIOCA SULLA PROPRIA META CAMPO. I PRIMI PARTONO E PALLEGGIANO A PIACERE, OGNI 5 PARTE IL SUCCESSIVO PERO NON SI RESTA PIU DI 15 ALL INTERNO. IDEM CON CHI ENTRA PRIMA DEVE SFUGGIRE A CHI ENTRA DOPO DI LUI CHE DEVE TOCCARLO. 3)SVILUPPO DELLE CAPACITA CONDIZIONALI. INCREMENTO DELLA CAPACITA DI REAZIONE E DELLA RAPIDITA. ACCORGIMENTI: USARE, DURANTE I GIOCHI, LE GARE, LE STAFFETTE, ECC., SEGNALI DI PARTENZA DIVERSI(SONORI, VISIVI E TATTILI). IDEM, MA INGANNANDO I BAMBINI: L ISTRUTTORE DICE SI PARTE AL VIA! E INVECE CAMBIA SEGNALE, MOLTI BAMBINI INIZIERANNO IL GIOCO; SI PARTIRA SOLTANTO CON IL SEGNALE GIUSTO(SVILUPPO DELL ATTENZIONE E DELLA CONCENTRAZIONE). PAROLA MAGICA: CINQUE, IN QUALUNQUE MOMENTO DELLA LEZIONE, SE L ISTRUTTORE DICE LA PAROLA MAGICA, TUTTI DOVRANNO BATTERE I PIEDI A TERRA PER 3 E CORRERE A TOCCARE LA LINEA DI FONDO PIU LONTANA GRIDANDO TUTTI INSIEME DIFESA. ESERCIZI GIOCO: SEMPLICI SCATTI CON PARTENZA DA DIVERSE POSTURE(IN GINOCCHIO, DA POSIZ. SUPINA, DA SEDUTI, ECC.), FINO A META CAMPO. QUATTRO FILE, CHI PORTA PRIMA IL PROPRIO PALLONE NEL CERCHIO DI META CAMPO VINCE. QUATTRO FILE DI BAMBINI SULLA RIGA DI FONDO, AL SEGNALE TOGLIERSI UNA SCARPA IL PIU VELOCEMENTE POSSIBILE E PORTARLA NEL CERCHIO DI META CAMPO E TORNARE A TOCCARE LA MANO DEL COMPAGNO CHE PARTE A SUA VOLTA, VINCE LA SQUADRA CHE AVRA PORTATO TUTTE LE SCARPE NEL CERCHIO PRIMA DELLE ALTRE(DOPO SI PUO FARE L INVERSO CORRERE E METTERSI LE SCARPE). GIOCO, CAMMELLI E CAVALLI. L ISTRUTTORE DICE CA.MMELLI, I BLU SCAPPANO INSEGUITI 36

10 DAI CAVALLI(GIALLI) E VICEVERSA;SI E SALVI SUPERANDO LA LINEA DI FONDO SENZA FARSI PRENDERE. GIOCO, CANE E OSSO.DUE SQUADRE DI BAMBINI, CIASCUNO DI LORO NUMERATO, DEVONO, QUANDO VENGONO CHIAMATI, CORRERE, PRENDERE IL BIRILLO(L OSSO) E SCAPPARE SENZA FARSI PRENDERE DAL COMPAGNO. SI E SALVI SUPERANDO LA RIGA DI FONDO. A COPPIE, LUNGO LA LINEA DI FONDO,B SCAPPA QUANDO LO DECIDE LUI, A DEVE INSEGUIRLO QUANDO LO VEDE PARTIRE. SI E SALVI DOPO LA LINEA DI FONDO OPPOSTA GRUPPI DI TRE CAMMINARE LIBERI UNO DIETRO ALL ALTRO, L ULTIMO SUPERA I COMPAGNI AL SEGNALE, SE L ISTRUTTORE DICE LUNA, SI SUPERA A DX., SE DICE SOLE A SIN.,E SE DICE BOOM TRA LE GAMBE O A SLALOM. A COPPIE, CORRERE PIANO, UNO DIETRO L ALTRO; CHI E CHIAMATO(CHI E DAVANTI= UNO, CHI E DIETRO=DUE) DALL ISTRUTTORE SCAPPA INSEGUITO DAL SUO COMPAGNO CHE HA DIECI SECONDI PER PRENDERLO. TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO E DUE PALLONI SULLA LINEA DI META CAMPO, AL SEGNALE IL PRIMO DI OGNI FILA CORRE PER PRENDERE UN PALLONE, CHI RESTA SENZA, PERDE UNA VITA. GIOCO DEL PISTOLERO, A COPPIE, UNO DI FRONTE ALL ALTRO A UNA DISTANZA DI 3 METRICIRCA CON UNA PALLINA DI SPUGNA IN UNA MANO DIETRO LA SCHIENA; AL SEGNALE COLPIRE IL COMPAGNO. LA SCOSSA, DUE FILE DI BAMBINI, L ISTRUTTORE DIETRO DI LORO TOCCA LA SCHIENA DELL ULTIMO DI OGNI FILA CHE A SUA VOLTA TRASMETTERA IL TOCCO AL COMPAGNO DAVANTI;QUANDO IL TOCCO ARRIVERA AL PRIMO DELLA FILA, EGLI PARTIRA IN PALLEGGIO IL PIU VELOCEMENTE POSSIBILE PER FARE CANESTRO(ANCHE SENZA PALLA). LA PESTE, A COPPIE NEI CERCHI, TOCCANDOSI I BAMBINI SI SCAMBIANO LA PESTE, VINCE CHI RIESCE AD USCIRE DAL CERCHIO SENZA LA PESTE. IL VIGILE I BAMBINI IN FILA CORRONO VERSO L ISTRUTTORE E DEVONO PASSARE VICINO A LUI DALLA PARTE DOVE IL BRACCIO E ABBASSATO(BUONO ANCHE PER CAPACITA DI ANTICIPAZIONE E DI TRASFORMAZIONE). LO SMARCAMENTO, GRUPPI DI TRE CON UN PALLONE, LIBERI PER IL CAMPO;CHI HA LA PALLA DEVE PASSARE AL COMPAGNO CHE SI LIBERA DALLA PESTE (VEDI SOPRA). GARE DI BALL-HANDLING. CORRERE TRA LE RIGHE DISEGNATE SUL PAVIMENTO(PIU SONO VICINE PIU VELOCE DEVE ESSERE LA FREQUENZA DEI MOVIMENTI). SCATTI A COPPIE, DA POSIZIONE SEDUTA CON ROTAZIONE DEL CORPO ESEGUITA SUL SEDERE, AL SEGNALE SI PARTE E VINCE CHI PASSA PRIMO TRA I DUE BIRILLI POSTI SULLA LINEA DI TIRO LIBERO. PREVENZIONE DI EVENTUALI VIZI POSTURALI E INCREMENTO DELLA FORZA RAPIDA. I BAMBINI DEVONO COMPORRE CON IL LORO CORPO DEI PONTI, E AL SEGNALE, FARNE OGNI VOLTA UNO NUOVO. IDEM, A COPPIE, UNO FA IL PONTE, L ALTRO FA ROTOLARE LA PALLA SOTTO AL PONTE;VINCE CHI LA FA ROTOLARE OTTO VOLTE PER PRIMO, POI CAMBIO. IDEM, MA INVECE DI FAR ROTOLARE LA PALLA SOTTO, E IL BAMBINO STESSO CHE CI PASSERA SOTTO. GRUPPI DI TRE, UNA COPPIA PRENDE IL COMPAGNO A PIACERE E LO PORTANO IN GIRO PER IL CAMPO. IDEM, COME GARA. GRUPPI DI TRE, UN MATERASSINO, UNA COPPIA TRASPORTA IL COMPAGNO IN GINOCCHIO SUL MATERASSINO(SI TIRA CAMMINANDO ALL INDIETRO-CHI E SUL MATERASSINO SI METTE CON LA SCHIENA RIVOLTA AI COMPAGNI. GIOCHI DI LOTTA A COPPIE(SPINGERSI, TIRARSI CON VARIE PARTI DEL CORPO). 37

11 LANCI DELLA PALLA CON LA MASSIMA FORZA POSSIBILE IN AVANTI, IN ALTO, CON DUE MANI, CON UNA MANO, ALL INDIETRO, ECC.(CON I PIU GRANDI USO DELLA PALLA MEDICA DA UN kg). IDEM, CON RINCORSA. BALZI IN TUTTE LE MANIERE. INCREMENTO DELLA RESISTENZA ORGANICA E MUSCOLARE. DOPO I DIECI ANNI, E CONSIGLIABILE UN LAVORO LUNGO A BASSA INTENSITA. 1)CORSA DI MEDIA E LUNGA DURATA IN STEADY-STATE MEGLIO ALL APERTO(PER I PIU GRANDI)E IOCHI DI MEDIA DURATA TIPO ACQUA E FUOCO, CAVALLI E CAVALIERI (A COPPIE, UNA FUNICELLA TRA LA NUCA E LE ASCELLE DI UN BAMBINO(CAVALLO), IL COMPAGNO TIENE LE REDINI E GUIDA, CORRERE A PIACERE PER IL CAMPO. 2)CIRCUITI CON ESERCIZI DI PREATLETISMO TOCCANDO TUTTI I DISTRETTI MUSCOLARI CON RECUPERI ZERO O MOLTO BREVI(ESEMPIO:1 SALTO OSTACOLETTI-2 CANDELA-3 PALLEGGIO A SLALOM-4 DORSALI=SUPINO ARTI INF. PIEGATI, GINOCCHIA VICINE, ALZARE E ABBASSARE IL BACINO DAL PAVIMENTO- 5 SALTO CON LA FUNICELLA- 6 PASSAGGI CON PALLA MEDICA). INCREMENTO DELLA MOBILITA ARTICOLARE. DA SUPINI, MUOVERE IN TUTTE LE DIREZIONI UN ARTO SUPERIORE CERCANDO TUTTE LE POSSIBILITA DI MOVIMENTO IDEM, IN PIEDI E ENTRAMBI GLI ARTI CONTEMPORANEAMENTE E CON MOVIMENTI ASIMMETRICI. DA SUPINI, IDEM CON UN ARTO INFERIORE. IDEM, CON UN ARTO INFERIORE, IN PIEDI TENENDOSI. MUOVERE LIBERAMENTE IL BACINO. IDEM, CON LE MANI APPOGGIATE AL MURO E SENZA MUOVERE I PIEDI. SCHIENA AL MURO ARTI INFERIORI PIEGATI, APPOGGIARE E STACCARE LA ZONA LOMBARE. FACENDO IL MOVIMENTO DELLA MARCIA(GAMBE TESE), INCLINARE IL BACINO A DX. E SIN.. POSIZIONE ERETTA APPOGGIATO AL MURO, MUOVERE IL BACINO IN ROTAZIONE. A COPPIE, SUPINI, PASSARSI LA PALLA TENUTA TRA I PIEDI. IDEM, SEDUTI SCHIENA A CONTATTO, PASSARSI LA PALLA CON TORSIONE DEL BUSTO. IDEM, IN PIEDI SCHIENA A CONTATTO, PASSARSI LA PALLA TRA LE GAMBE E SOPRA LA TESTA ALTERNATIVAMENTE. SEDUTI, PIANTE DEI PIEDI A CONTATTO, TENENDOSI PER MANO, MOLLEGGIARE PORTANDO IL BUSTO INDIETRO E AVANTI ALTERNATIVAMENTE. IDEM, ARTI INFERIORI DIVARICATI. 38

12 FONDAMENTALI DEL MINIBASKET. GLI ESERCIZI CHE PROPONGO QUI DI SEGUITO, CERCANO DI SODDISFARE IL COME, MA SOPRATTUTTO IL QUANDO E IL PERCHE SI FANNO DETERMINATE COSE, E PROVENGONO DA UN LAVORO QUOTIDIANO IN PALESTRA, DA SPERIMENTAZIONI E OSSERVAZIONI DEL COMPORTAMENTO DEI BAMBINI, DA UN AGGIORNAMENTO CONTINUO E DALL OSSERVAZIONE DI LEZIONI TENUTE DA COLLEGHI. HO CERCATO DI ILLUSTRARE E SPIEGARE GLI ESERCIZI-GIOCO, ELENCANDO, PER CIASCUNO, IL LORO OBIETTIVO PRIMARIO, ALCUNI CONSIGLI PRATICI E LE REAZIONI CHE HO OSSERVATO NEI BAMBINI. IL PALLEGGIO. PER CAMMINARE O CORRERE CON LA PALLA, SI DEVE PALLEGGIARE. I GIOCHI CHE SI PROPONGONO TRADIZIONALMENTE, SI ADATTANO MOLTO BENE ALL OBIETTIVO, CON QUALCHE ACCORGIMENTO: GIOCO DELLA MACCHINA: CHI CORRE CON LA PALLA IN MANO BUCA UNA GOMMA O ROMPE IL MOTORE E QUINDI PASSERA DAL GOMMISTA O DAL MECCANICO(ISTRUTTORE)PER SISTEMARE IL GUASTO(PICCOLA PENITENZA:TRE SALTELLI SU UN PIEDE). GIOCO DELL EXTRATERRESTRE: L EXTRATERRESTRE DEVE COLPIRE GLI UMANI CON IL LASER(PALLA DI SPUGNA), I QUALI SONO INVULNERABILI SE PALLEGGIANO. GIOCHI VARI( A ME GLI OCCHI, IL CAIMANO, ECC.):OGNI BAMBINO HA TRE VITE, SE PRENDONO LA PALLA IN MANO, PERDONO UNA VITA. IL DOPPIO PALLEGGIO. PER RAGGIUNGERE L OBIETTIVO, USO ESERCIZI-GIOCO TIPO EVITA L INCIDENTE (M. CREMONINI). IL GIOCO VA PROPOSTO SENZA SPIEGAZIONI ECCESSIVE: DUE FILE, UNA IN ANGOLO E UNA SULLA LINEA DI META CAMPO, DUE BIRILLI A META STRADA; I BAMBINI DEVONO ANDARE A CANESTRO, PASSANDO TRA I DUE BIRILLI(POSTI IN MODO CHE POSSA PASSARE SOLO UNO DI LORO). A SCELTA, VINCE CHI FA PRIMA TRE CANESTRI, CHI FA CANESTRO PRIMA OPPURE LA SQUADRA CHE ARRIVA PRIMA A SETTE CANESTRI. VIETATO PRENDERE LA PALLA IN MANO. OSSERVAZIONI: I BAMBINI PRINCIPIANTI PRENDONO LA PALLA IN MANO ALLA PRIMA DIFFICOLTA, SPESSO I PIU INDECISI LASCIANO PASSARE IL LORO COMPAGNO, ALCUNI SI SCONTRANO, MA ALLA FINE CHI PRIMA CHI DOPO, CAPIRA CHE L OBIETTIVO(FARE CANESTRO) PUO ESSERE RAGGIUNTO SOLO SE SI CONTINUA A PALLEGGIARE. VARIANTE: QUATTRO FILE NEGLI ANGOLI DEL CAMPO, PARTENZA IN PALLEGGIO AL SEGNALE, SI DEVE PASSARE TRA IL BIRILLO E LA CIRCONFERENZA DEL CERCHIO DI META CAMPO E RITORNARE A CANESTRO 39

13 IL DOPPIO PALLEGGIO E IL RISPETTO DELLE LINEE DEL CAMPO. SIMILE AL PRECEDENTE, MA SI USA COME PASSAGGIO OBBLIGATO, UN BIRILLO E LA LINEA LATERALE. OSSERVAZIONI: MOLTI BAMBINI, PUR DI PASSARE, ESCONO DAL CAMPO E NON LI FAREMO CONTINUARE, ALTRI SI COMPORTERANNO COME ESERCIZIO PRECEDENTE. EVITARE L OSTACOLO SENZA FARE DOPPIO PALLEGGIO. QUESTO GIOCO COMPORTA, RISPETTO AI PRECEDENTI, UNA VARIANTE IMPORTANTE, IN QUANTO UN BAMBINO DEVE OSTACOLARE IL COMPAGNO CON IL PROPRIO CORPO. IL ROMPISCATOLE. DUE FILE, A DEVE ANDARE A CANESTRO IN PALLEGGIO PASSANDO TRA I DUE BIRILLI (DISTANTI CIRCA 3 METRI TRA LORO); B DEVE OSTACOLARLO, METTENDOSI TRA LUI E IL CANESTRO, E POI VA A CANESTRO, GIRANDO INTORNO AL BIRILLO PIU LONTANO. B NON PUO MAI TORNARE SUI SUOI PASSI. OSSERVAZIONI: I BAMBINI SI PALLEGGIANO SUI PIEDI, PRENDONO LA PALLA IN MANO, SI SCONTRANO CON IL COMPAGNO, O EVITANO L OSTACOLO SENZA CAMBIARE MANO, MA POI RISPETTERANNO LE REGOLE SENZA IMPOSIZIONI. PALLEGGIARE CON LA MANO PIU LONTANA RISPETTO AL DIFENSORE. QUESTO GIOCO CERCA DI FAR CAPIRE AL BAMBINO, MEDIANTE ALCUNE SEMPLICI REGOLE, DI USARE LA MANO LONTANA RISPETTO AL DIFENSORE. IL CUNICOLO. DUE FILE SULLA LINEA DI TIRO LIBERO, AL SEGNALE PARTE LA PRIMA COPPIA CHE DEVE ANDARE A FAR CANESTRO, PASSANDO NEL CUNICOLO FORMATO DAI BIRILLI; CHI RIESCE A TOCCARE LA PALLA DEL COMPAGNO LO ESCLUDE DAL GIOCO. SI CAMBIA FILA DOPO OGNI AZIONE. VINCE LA SQUADRA CHE FA PRIMA 7 CANESTRI, OPPURE A COPPIA CHI FA PRIMA TRE CANESTRI (IN ACCUMULO O SI CONTA SOLO CHI FA CANESTRO PRIMA DEL COMPAGNO). OSSERVAZIONI: MOLTI BAMBINI DELLA FILA BLU PALLEGGIANO CON LA MANO DX (SE NON SONO MANCINI) E SONO COSI FACILI PREDE DEI BAMBINI DELL ALTRA FILA; DOPO UN PO CAPIRANNO DA SOLI CHE CONVIENE, SE VOGLIONO ANDARE AL TIRO, PALLEGGIARE CON LA MANO LONTANA PROTEGGENDO LA PALLA. NEL SECONDO CASO POSSONO TOCCARE PALLA DEL COMPAGNO SOLO TRA I DUE BIRILLI E IL CANESTRO VIENE ANNULLATO SE PALLEGGIANO CON MANO SBAGLIATA. 40

14 PALLEGGIARE ESEGUENDO ALL OCCORRENZA UN CAMBIO DI DIREZIONE, DI VELOCITA E/O DIMANO. SERVONO TRE BIRILLI CHE FORMANO DUE PORTE, DUE FILE DI BAMBINI ED UNA ESECUZIONE ALLA MASSIMA VELOCITA PER OTTENERE LO SCOPO. LA PORTA ACCANTO. DUE FILE, BLU CON PALLA E GIALLA SENZA, EQUIDISTANTI DALLE PORTE; AL SEGNALE CHI HA LA PALLA VA A CANESTRO PASSANDO DA UNA PORTA, L ALTRO DEVE CHIUDERNE UNA A PIACERE E POI STARE FERMO CERCANDO DI TOCCARE LA PALLA DEL COMPAGNO(Fig. A). NEL SECONDO CASO, SI GIOCA TUTTO CAMPO, L ATTACCANTE DEVE PASSARE IN UNA DELLE DUE PORTE, IL DIFENSORE DEVE CERCARE DI RUBARE LA PALLA. PREMIO, CHI PASSA VA A CANESTRO(Fig. B) A B OSSERVAZIONI: OTTIMO GIOCO PER LO SVILUPPO DELLA CAPACITA DI TRASFORMAZIONE, IL BAMBINO CON LA PALLA LE PRIME VOLTE SI SCONTRA CON IL COMPAGNO, SPESSO SI DIMENTICA DI CAMBIARE MANO POI SI ADATTA GRADUALMENTE FERMANDOSI IN PALLEGGIO E RIPARTENDO CAMBIANDO DIREZIONE E MANO. VARIANTI=AUMENTARE LE PORTE E LE FILE. IL TIRO. PER SEGNARE PIU FACILMENTE, SI DEVE TIRARE IN POSIZIONE FRONTALE RISPETTO AL CANESTRO. IL PARADOSSO. (1) GARE DI TIRO CON I PIEDI A PAPERA(DIVERGENTI) IDEM, CON I PIEDI CONVERGENTI. IDEM, IN POSIZIONE LATERALE. GARE DI TIRO CON I PIEDI RIVOLTI A CANESTRO(PIEDI=OCCHI)E CHIEDERE: E PIU FACILE FARE CANESTRO ORA O NELLE POSIZIONI PROVATE PRIMA? PER SEGNARE PIU FACILMENTE SI DEVE ESSERE RIVOLTI A CANESTRO E SPINGERE LA PALLA CON L AIUTO DEGLI ARTI INFERIORI( POSIZIONE FONDAMENTALE). IL PARADOSSO. (2) GARE DI TIRO CON ARTI INFERIORI DIVARICATI ALL ECCESSO. IDEM, CON UN PIEDE SOPRA ALL ALTRO. GARE DI TIRO IN POSIZIONE FONDAMENTALE( STARE SUGLI SCI =CITAZIONE DI M. MONDONI). MIGLIORAMENTO E SVILUPPO DEI PREREQUISITI DEL TIRO(EQUILIBRIO/DIFFERENZIAZIONE DELLA FORZA/DIFFERENZIAZIONE DELLE TRAIETTORIE/MIRA). EQUILIBRIO. LA TROTTOLA : GARE DI TIRO INDIVIDUALE, IL BAMBINO GIRA SU SE STESSO TRE VOLTE VELOCEMENTE E POI TIRA IN POSIZIONE FONDAMENTALE. IL SURF : GARE DI TIRO A SQUADRE, IL BAMBINO SALTA SUL MATERASSINO CON UNA RINCORSA STABILITA(METTENDO UNO O DUE PIEDI IN UN CERCHIO, OPPURE SISTEMANDO PIU CERCHI, ECC.)E TIRA TROVANDO PRIMA L EQUILIBRIO. SI PUO AUMENTARE LA DIFFICOLTA DEL GIOCO MUOVENDO IL MATERASSINO. 41

15 TRAIETTORIE E MIRA. A COPPIE, UN CERCHIO E UN PALLONE(CHE PUO ESSERE DI PESO O DI DIMENSIONI VARIE), CHI HA IL CERCHIO LO TIENE IN POSIZIONE ORIZZONTALE ALL ALTEZZA DEL VENTRE, L ALTRO DEVE CENTRARLO CON VARIE TRAIETTORIE: 1)DIRETTO 2)INDIRETTO 3)INDIRETTO QUATTRO FILE, UN PALLONE A TESTA, SEDUTI DI FRONTE AD UNA PANCA SOTTO ALLA QUALE SONO DISPOSTI QUATTRO CERCHI.I BAMBINI DEVONO CENTRARE I CERCHI SENZA COLPIRE LA PANCA. IDEM, MA IN GINOCCHIO SEDUTI SUI TALLONI. IDEM, CON DISTENSIONE(ALZANDOSI)DELLA COSCIA SULLA GAMBA(STABILIZZAZIONE DEL TRONCO SUL BACINO). IL TERZO TEMPO. ANCHE SE NON SEMBRA, IL TERZO TEMPO E UNA ABILITA MOTORIA COMPLESSA, E NON SI OTTIENE UNA TECNICA LINEARE SE NON SI E LAVORATO BENE PRIMA SUI PREREQUISITI(ESERCITAZIONI SULLO SVILUPPO DELL EQUILIBRIO, SULLA CAPACITA DI RITMO, SULLA CAPACITA DI COORDINAZIONE GENERALE E DI ABBINAMENTO, ECC.). ECCOVI ALCUNI ESEMPI: LANCIARE IN SALTO. IL BAMBINO DEVE PRENDERE UNA RINCORSA E SALTARE METTENDO UN PIEDE NEI CERCHI. CHI RIESCE A LANCIARE PIU IN ALTO? CHI RIESCE A LANCIARE PIU IN AVANTI? CHI RIESCE A COLPIRE LA SEDIA? CHI RIESCE A COLPIRE IL BIRILLO? CHI RIESCE A COLPIRE IL BIRILLO SULLA SEDIA, SENZA TOCCARLA? DX SIN DX SIN DX SIN SIN SIN DX DX 42

16 CHI RIESCE A SUPERARE IL TABELLONE CON UN BEL LANCIO? VARIABILI: AUMENTARE IL NUMERO DEI CERCHI O LA DISTANZA TRA ESSI, LANCIARE UN OGGETTO DIVERSO DALLA PALLA, LANCIARE PALLE DI DIVERSE DIMENSIONI E PESO, INTRODURRE IL PALLEGGIO, LANCIARE SOLO AD UN SEGNALE, ECC.. ANDIAMO A CANESTRO: 1)SENZA PALLEGGIO, UN 2)IDEM, MA SE ISTRUTTORE 3)CAMBIARE L ORDINE DEI PIEDE NEI CERCHI, FARE BATTE LE MANI, COLPIRE CERCHI, INTRODURRE UN CANESTRO, COLPIRE RIGA LA SAGOMA INVECE DI FAR PALLEGGIO NEL PRIMO PARTE SUPERIORE DEL CANESTRO. CERCHIO, ECC.. TABELLONE, ECC.. PROBLEMA: UN PIEDE SOLO NEI CERCHI MA ARRIVARE NELL ULTIMO CERCHIO CON IL PIEDE DX. DX L UNO CONTRO UNO CON PALLA. SE NON HAI NESSUN AVVERSARIO DAVANTI, VAI A CANESTRO IL PIU VELOCEMENTE POSSIBILE (SEGUENDO LA VIA PIU BREVE). L INSEGUIMENTO. DUE FILE CON LA PALLA, I GIALLI DEVONO ANDARE A CANESTRO, I VERDI DEVONO, DOPO AVER GIRATO INTORNO AL BIRILLO, INSEGUIRE E CERCARE DI TOCCARLI PRIMA CHE FACCIANO CANESTRO.GARA INDIVIDUALE O A SQUADRE. 43

17 QUESTO ESERCIZIO-GIOCO HA INNUMEREVOLI VARIANTI: L IMPORTANTE E FAR CAPIRE SENZA SPIEGAZIONI CAPILLARI CHE IL DIFENSORE E IN RECUPERO E QUINDI CONVIENE ANDARE A CANESTRO IL PIU VELOCEMENTE POSSIBILE. 1)A COPPIE, SCHIENA A CONTATTO, 2)IDEM, UNO DI FRONTE 3)A VA A CANESTRO, B A VA A CANESTRO QUANDO VUOLE, ALL ALTRO, DISTANZA CORRE PER TOCCARLO. O AL SEGNALE DELL ISTRUTTORE. VARIABILE. SE HAI UN AVVERSARIO VICINO, TIENI LA PALLA LONTANA DA LUI. VEDI QUINTO ESERCIZIO-GIOCO DEL PALLEGGIO. ALTRO ESERCIZIO E IL SEGUENTE: DUE FILE, UNA CON O SENZA PALLA, AL SEGNALE A SCATTA VELOCE IN PALLEGGIO, GIRA INTORNO AL BIRILLO E VA A CANESTRO. CORRE A DIFENDERE.E POSSIBILE CHE I GIOCATORI SI TROVINO AD UN CERTO PUNTO AFFIANCATI, SE NON SUCCEDE VARIARE LE DISTANZE DEI BIRILLI. A SARA COSTRETTO A CAMBIARE MANO PER PROTEGGERSI DA B. TIRO O ENTRO?. CON ALCUNI ACCORGIMENTI SI POSSONO PROPORRE GIOCHI CHE FACCIANO PRENDERE DELLE DECISIONI(CAPACITA DI SCELTA:SENZA MORTIFICARLI SE FARANNO UN ERRORE!) AI BAMBINI E CHE LI COSTRINGANO A PENSARE. TRE FILE CON PALLA, IL DIFENSORE(BLU )DEVE TOCCARE (A) ENTRAMBI GLI ATTACCANTI(GIALLO), PRIMA CHE FACCIANO CANESTRO; SE UNO DEI DUE ATTACCANTI SEGNA SALVA ANCHE IL COMPAGNO PRESO, SE VENGONO PRESI ENTRAMBI, RESTA SOTTO CHI E STATO PRESO PRIMA. (A) OSSERVAZIONI: DOPO ALCUNI TENTATIVI DA LONTANO, L ATTACCANTE SI RENDE CONTO CHE E PIU CONVENIENTE FARE CANESTRO DA SOTTO SFRUTTANDO LO SPAZIO LASCIATO LIBERO DAL DIFENSORE. SUCCESSIVAMENTE, IL DIFENSORE NON SI LANCIA PIU ALL INSEGUIMENTO DEGLI ATTACCANTI, IN MODO ISTINTIVO, MA RESTA A PROTEZIONE DEL CANESTRO, COSTRINGENDO SPESSO GLI ATTACCANTI A TIRARE DA FUORI. 44

18 ESISTONO MOLTE VARIANTI CHE POSSIAMO IMPOSTARE PER LO SCOPO CHE CI PREFIGGIAMO; LE DUE FILE LAT. VANNO a GIOC. BLU PASSA al GIALLO E BLU PASSA al GIALLO E CANESTRO VELOCEMENTE CORRE a DIFENDERE, EVITANDO CORRE a DIFENDERE SU LA CENTRALE DEVE LA PANCA; ARANCIO, GIALLO PASSA TOCCARLI PRIMA.ROTAZIONE QUESTI RICEVE E VA a all ARANCIO,QUESTI VA VERSO SINISTRA CANESTRO(ENTRATA O ARRESTO a CANESTRO(SI FAVO- E TIRO:VEDERE DIFENSORE) RISCE L ARRESTO E TIRO). ROTAZIONE ANTIORARIA IL PRINCIPIO E SEMPRE LO STESSO, VEDERE LA DIFESA E COMPORTARSI DI CONSEGUENZA, LA COSA PIU IMPORTANTE E RAGGIUNGERE L OBIETTIVO, CIOE CHE UNO DEI TRE FACCIA CANESTRO. 45

19 L UNO CONTRO UNO SENZA PALLA. UN GIOCATORE DI BASKET, DURANTE LA PARTITA, PASSA LA MAGGIOR PARTE DEL TEMPO SENZA LA PALLA, E FACILE QUINDI CAPIRE L IMPORTANZA DEL GIOCO SENZA PALLA; L OCCUPAZIONE DEGLI SPAZI E IL GIOCARE UNO CONTRO UNO CON IL PROPRIO DIFENSORE PER ESSERE SEMPRE PERICOLOSO PER LA DIFESA, DEVONO AVERE UNO SPAZIO RILEVANTE NEI NOSTRI INSEGNAMENTI. ECCO ORA QUALCHE FACILE ESERCIZIO: TRE FILE, QUELLA SOTTO CANESTRO CON LA PALLA; A FA ROTOLARE LA PALLA E LA PRENDE CIRCA SULLA LINEA DEI TRE PUNTI, GIRANDOSI VERSO IL CANESTRO. APPENA TOCCA LA PALLA INIZIA IL GIOCO, C CORRE VERSO LA PALLA PER RICEVERE, MENTRE B DIFENDE SU C. IL GIOCO SI PUO EFFETTUARE DA VARIE POSIZIONI. (ES. BIS: A PASSA a B E CORRE CIRCA A META CAMPO, B PASSA a C E CORRE A DIFENDERE SULLO STESSO, C PASSA ad A E GIOCA 1C1 CON B.) A B C A A B C OSSERVAZIONI: I BAMBINI, SPESSO, INVECE DI FARE UN MOVIMENTO VERSO IL CANESTRO, GIRANO INTORNO AL COMPAGNO IN POSSESSO DELLA PALLA, STA A NOI INTRODURRE LE REGOLE CHE CI SEMBRANO PIU OPPORTUNE TIPO: VAI SEMPRE DOVE IL DIFENSORE NON C E, DOPO UN PASSAGGIO VAI SEMPRE VERSO IL CANESTRO, USARE SEMPRE CAMBI DI VELOCITA E DIREZIONE, ECC.. DUE FILE A META CAMPO E UNA COPPIA SOTTO CANESTRO, I DUE A META CAMPO DI FRONTE SI PASSANO LA PALLA IN CONTINUAZIONE, AL SEGNALE CHI HA LA PALLA ATTACCA L ALTRO DIFENDE;SI GIOCA DUE CONTRO DUE META CAMPO, LO SCOPO DELL ESERCIZIO E DARE UN VANTAGGIO ALL ATTACCANTE, IN MODO CHE IL DIFENSORE VICINO ALLA LINEA DI FONDO VADA IN AIUTO E FAVORIRE COSI UN MOVIMENTO DELL ATTACCANTE SENZA PALLA IN UNA POSIZIONE UTILE PER RICEVERE LO SCARICO DELLA PALLA. BUONO PER ULTIMO ANNO MINIBASKET (ESORDIENTI). SI PUO FARE ANCHE CON UNA COPPIA SOTTO ENTRAMBI I CANESTRI. 46

20 IL PASSAGGIO. SE VOGLIAMO CHE I NOSTRI GIOCATORI RIESCANO AD ESEGUIRE UN BUON PASSAGGIO E UNA BUONA RICEZIONE, DOBBIAMO AVER LAVORATO BENE SULLA CAPACITA DI COORDINAZIONE OCULO MANUALE, SULLA CAPACITA DI DISCRIMINAZIONE DELLA FORZA E DELLE TRAIETTORIE, SULLA CAPACITA DI MIRA E SULLA CAPACITA DI ORIENTAMENTO SPAZIALE E TEMPORALE. LE TRE CONDIZIONI CHE CONSIDERO(PREREQUISITI)NELLE MIE PROPOSTE SONO LE SEGUENTI: COLPIRE DA FERMO UN BERSAGLIO FERMO. COLPIRE DA FERMO UN BERSAGLIO IN MOVIMENTO O VICEVERSA. COLPIRE IN MOVIMENTO UN BERSAGLIO IN MOVIMENTO. ESEMPI: COLPIRE DA FERMO UN OGGETTO O UNA FIGURA FISSO. VARIARE LE DISTANZE, LE IDEM, MA PALLEGGIANDO SUL POSTO. DIMENSIONI DEL BERSAGLIO, IL CENTRARE UN CERCHIO A TERRA O IN PIEDI. PESO E LE DIMENSIONI DELLA IDEM, MA PALLEGGIANDO SUL POSTO. PALLA, ECC.. GIOCO:USARE IL MATERASSONE E UNA O PIU PALLE LEGGERE, UNA FILA CHE DEVE FARE GOAL COLPENDO IL MATERASSONE, UN PORTIERE CHE DEVE IMPEDIRLO. CHI SEGNA DIVENTA IL PORTIERE. IDEM, DUE SQUADRE, IL PORTIERE DELLA SQUADRA A, DEVE PARARE I LANCI DELLA SQUADRA B E VICEVERSA. ALLA FINE DEL TEMPO PREVISTO, VICERA LA SQUADRA CHE HA SEGNATO DI PIU. CENTRARE, DA FERMO, IL CERCHIO CHE ROTOLA. COLPIRE, DA FERMO, UNA PALLA CHE RIMBALZA. CENTRARE, DA FERMO, UN CERCHIO CHE OSCILLA. COLPIRE, DA FERMO, UN COMPAGNO CHE CORRE. CORRERE, LANCIARE LA PALLA E COLPIRE UNA SEDIA. GIOCO: DUE FILE, UNA CON PALLA, CORRERE CON LA PALLA IN MANO E LANCIARE PER COLPIRE IL MATERASSONE PRIMA DELLA META CAMPO; UNA SENZA PALLA CHE CORRE, GIRA INTORNO AL BIRILLO, E VA IIN PORTA. VINCE LA SQUADRA CHE FA PIU GOAL. LANCI DA FERMO, BERSAGLIO IN MOVIMENTO. LANCI IN MOVIMENTO, BERSAGLIO FERMO. 47

21 UNA FILA CON PALLA, CORRENDO, CENTRARE IL CERCHIO LANCIATO DALL ISTRUTTORE. IDEM, FARE UN PALLEGGIO PRIMA DI LANCIARE LA PALLA. IDEM, DUE FILE UN PALLONE A TESTA, CHI RIESCE A CENTRARE IL CERCHIO PER PRIMO. A B C. TRE FILE, LA COPPIA CON PALLA DEVE COLPIRE IL COMPAGNO, E NON POSSONO PALLEGGIARE. PASSARE LA PALLA A UN COMPAGNO CON LA PRESENZA DI UN DIFENSORE. GRUPPI DI TRE BAMBINI, LIBERI PER IL CAMPO,I DUE ATTACCANTI DEVONO PASSARSI LA PALLA MENTRE IL DIFENSORE DEVE TENTARE DI INTERCETTARLA.NO PASSAGGI ALTI, IN MODO, CHE GLI ATTACCANTI CERCHINO UNA LINEA DI PASSAGGIO IDONEA. OSSERVAZIONI: REGOLA IL DIFENSORE DEVE SEMPRE CONTRASTARE CHI HA LA PALLA, COSI SI FAVORISCE IL MOVIMENTO DELL ATTACCANTE SENZA PALLA (E SI AUMENTA LA DIFFICOLTA DEL PASSAGGIO) CHE CERCHERA LA LINEA DI PASSAGGIO IDONEA(ALLE PRIME ARMI I BAMBINI RESTANO IMPALATI DIETRO AL DIFENSORE, AIUTARLI NON SOLO CON LE PAROLE MA TRASPORTARLI DI PESO NELLA POSIZIONE GIUSTA E DOPO FERMARE IL GIOCO E FAR CAPIRE IL PERCHE ). SI POSSONO LIMITARE I PALLEGGI, VIETARLI PER INCENTIVARE CHI E SENZA PALLA A MUOVERSI. REGOLA IL DIFENSORE DEVE MARCARE L ATTACCANTE SENZA PALLA,SI AUMENTA LA DIFFICOLTA DI SMARCAMENTO DELL ATTACCANTE SENZA PALLA. REGOLA IL DIFENSORE DEVE TOCCARE CHI HA LA PALLA IN MANO O CHI NON CE L HA(SI LAVORERA COSI ANCHE SUL TEMPO DEL PASSAGGIO E SULLA TATTICA) TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO CAMPO, SI POSSONO LIMITARE GLI SPAZI A E C DEVONO FARE CINQUE PASSAGGI MENTRE OPPURE I PALLEGGI. B DEVE TOCCARE CHI HA LA PALLA IN MANO OSSERVAZIONI: I DIFENSORI, PRIMA SI MUOVERANNO IN CONTINUAZIONE PER TOCCARE CHI HA LA PALLA, COSI SI ESEGUIRANNO PASSAGGI E SPOSTAMENTI VELOCI, POI SI LIMITERANNO A MARCARE CHI NON HA LA PALLA PER POTERLO TOCCARE AL MOMENTO OPPORTUNO; A QUESTO PUNTO ALLENEREMO L ATTACCANTE SENZA PALLA NELLO SMARCARSI. GRUPPI DI TRE, A DEVE PASSARE LA PALLA a B, SOLO SE QUESTI SI TROVA NEL CERCHIO DELL AREA (PASSARE SOTTO PRESSIONE IN MOVIMENTO, AL MOMENTO GIUSTO, A UN COMPAGNO FERMO); C DIFENDE SULLA PALLA. 48

22 TRE FILE SULLA LINEA DI FONDO, LE DUE FILE LATERALI CON LA PALLA. AL SEGNALE, C ESEGUE UNO SLALOM IN PALLEGGIO ANDATA E RITORNO E APPENA RITORNA NELLA POSIZIONE DI PARTENZA GRIDA PALLA, E APPOGGIA LA SUA PALLA A TERRA; A, INTANTO, PALLEGGIA IN UNO SPAZIO DEFINITO CONTRASTATO DA B CHE CERCA DI RUBARGLI LA PALLA. AL GRIDO PALLA, A E C GIOCANO DUE CONTRO UNO CON B. VARIABILI: FARE 5 PASSAGGI SENZA FARSI INTERCETTARE LA PALLA, GIOCARE META O TUTTO CAMPO. QUATTRO FILE: 3 CONTRO UNO, L OBIETTIVO E DARE SEMPRE DUE LINEE DI PASSAGGIO AL PASSATORE, VIETATO FARE PASSAGGI ALTI. IDEM, 3 CONTRO 2, ECCO ALTRI ESEMPI DI OCCUPAZIONE DI SPAZI E CREAZIONE DI LINEE DI PASSAGGIO. GLI ESERCIZI POSSONO ESSERE ESEGUITI PERMETTENDO O LIMITANDO IL PALLEGGIO. 49

23 LA DIFESA. PROGRESSIONE DIDATTICA DELLA DIFESA: 1) Saper prendere l avversario. 2) Occupare la linea avversario-canestro(sull attaccante con la palla). 3) Riconoscere e giocare sulla linea della palla(anticipo). 4) Focalizzare al meglio sulla difesa la linea canestro-canestro(posizione di aiuto, lato forte e lato debole). PROPONIAMO GIOCHI PER SVILUPPARE LA MENTALITA :. PRENDERE L AVVERSARIO(CAPACITA DI ABBINAMENTO DIFENSIVO). GIOCO DELLE COPPIE: CORRERE LIBERI PER IL CAMPO, AL SEGNALE METTERSI A COPPIE. IDEM, CON PALLA, A META CAMPO. IDEM, DUE GRUPPI SEPARATI NELLE DUE META CAMPO, AL SEGNALE RIUNIRSI. IDEM, UN GRUPPO CON PALLA E UNO SENZA. IDEM, SENZA PALLA, CON L ISTRUTTORE CHE ESEGUE DELLE RIMESSE SOFT, ASPETTANDO CHE LE COPPIE SIANO UNITE E AIUTANDO I DIFENSORI AD INTERCETTARE OGNI TANTO LA PALLA. GIOCHI DUE CONTRO DUE O TRE CONTRO TRE. SI GIOCA TUTTO CAMPO, I BAMBINI(FIG.A)SI MUOVONO INTORNO O ALL INTERNO DEL CERCHIO, QUANDO L ISTRUTTORE DICE PALLA (LA FA ROTOLARE A TERRA)INIZIA IL GIOCO(SUBITO O CON UNA RIMESSA), BAMBINI GRIDANO DIFESA E CORRONO A FORMARE LE COPPIE. IDEM(FIG.B)PARTENDO CON DELLE FILE SULLA LINEA DI FONDO. A B I I DUE CONTRO DUE: QUATRO FILE, I DIFENSORI, A META CAMPO, GIRANO INTORNO AL CERCHIO E AL SEGNALE CORRONO A DIFENDERE SULL ATTACCANTE CHE DEVONO CHIAMARE FORTE PER NOME. 50

24 . OCCUPARE LA LINEA AVVERSARIO CANESTRO(MARCAMENTO DELL ATTACCANTE IN PALLEGGIO). DUE FILE A META CAMPO, UNA DI DIFENSORI E UNA DI ATTACCANTI; I DIFENSORI CON LA PALLA, TRE PASSAGGI, IL DIFENSORE APPOGGIA LA PALLA A TERRA E SI POSIZIONA TRA LA PALLA E IL CANESTRO, L ATTACCANTE PRENDE PALLA E CERCA DI ANDARE A CANESTRO. Linea avversario canestro: D A VARIANTI: PASSAGGI TRA I DUE GIOCATORI, CHI HA LA PALLA AL SEGNALE E IL DIFENSORE. LA SARACINESCA :A COPPIE, UN PALLONE, A DEVE CERCARE DI TOCCARE IL BIRILLO IN PALLEGGIO IN CINQUE SECONDI, B DEVE IMPEDIRLO USANDO IL SUO CORPO COME UNA SARACINESCA; SI GIOCA ALL INTERNO DELL AREA. LA SARACINESCA 2 :A COPPIE, UN PALLONE, A DEVE CERCARE DI TOCCARE UN BIRILLO(QUELLO ROSSO 3 PUNTI, QUELLI VERDI 1 PUNTO) IN PALLEGGIO IN CINQUE SECONDI, B DEVE IMPEDIRLO USANDO IL SUO CORPO COME UNA SARACINESCA; SI GIOCA ALL INTERNO DELL AREA. 51

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