GIOCOMATICA. Si può imparare la matematica giocando? REPORT DEL PROGETTO REALIZZATO DA UNA RETE DI SCUOLE DEL PRIMO CICLO NELLA PROVINCIA DI LODI

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1 GIOCOMATICA Si può imparare la matematica giocando? REPORT DEL PROGETTO REALIZZATO DA UNA RETE DI SCUOLE DEL PRIMO CICLO NELLA PROVINCIA DI LODI a cura di Roberta Michelini, UST di Lodi

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3 GIOCOMATICA Si può imparare la matematica giocando? Progetto di sperimentazione delle Indicazioni per il Curricolo 2007 nelle scuole del primo ciclo della Provincia di Lodi

4 UFFICIO SCOLASTICO TERRITORIALE DI LODI DIRIGENTE, LUCA VOLONTÈ PROGETTAZIONE E COORDINAMENTO ROBERTA MICHELINI, REFERENTE FORMAZIONE SCIENTIFICO MATEMATICA. UFFICIO IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER GLI STUDENTI. UST LODI WEBMASTER CLAUDIA ZOPPI, REFERENTE INDICAZIONI PER IL CURRICOLO. UFF. IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER GLI STUDENTI. UST LODI GIOVANNA ELIA SEGRETERIA UFFICIO IV RETE SCOLASTICA E POLITICHE PER GLI STUDENTI. UST LODI UST LODI, PIAZZALE FORNI, LODI WEB: Giocomatica Lodi è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale. 2

5 INDICE Introduzione pag. Progetto Giocomatica , I annualità Percorso di formazione Mathesis Rozzano I incontro. Presentazione del valore didattico-educativo del gioco II incontro. Presentazione di giochi-problema. pag. pag. pag. Progetto Giocomatica , II annualità Laboratori di giochi matematici Materiali Adesioni Giochi Schede Gioco: pag. pag. pag. pag. pag. 1. Gira la ruota (IV circolo Lodi, infanzia) pag. 2. Quanto imbuco? (IC Lodivecchio, infanzia) pag. 3. Gioco dell oca (IC Lodivecchio,infanzia) pag. 4. Occhio al numero (IC Zelo, infanzia) pag. 5. Gioconumero (IC Mulazzano, primaria) pag. 6. Domino delle frazioni (III circolo Lodi, primaria) pag. 7. Acchiappa e scappa (IC Mulazzano, primaria) pag. 8. X-gioco (IC Mulazzano, primaria) pag. 9. Caccia al numero (III circolo Lodi, primaria) pag. 10. Eurodama (IC Lodivecchio) pag. 11. Chi non matematica non piglia pesci (IC Castiglione, primaria) pag. 12. Geosnake (IC Borghetto, secondaria I grado) pag. 13. Memory decimale (SMS Don Milani Lodi, sec. I grado) pag. 14. Kendoku (IC Lodivecchio, sec. I grado) pag. 15. La roulette della geometria (IC Lodivecchio, sec. I grado) pag. 3

6 16. La divisione della mela (SMS Don Milani, sec. I grado) pag. 17. Specchi rotanti (IC Borghett, sec. I gradoo) pag. 18. Rubafrazioni (IC Borghetto, sec. I grado) pag. 19. Il tesoro della matematica (IC Borghetto, sec. I grado) pag. 20. Tangram tridimensionale (IC Lodivecchio, sec. I grado) pag. 21. La corsa dei segni (Paritaria San Francesco, sec. I grado) pag. Mostra Giocomatica alla manifestazione Scienza Under 18 Costituzione Gruppo di progettazione PIGRECO Monitoraggio della sperimentazione pag. pag. pag. Progetto Giocomatica , III annualità Mostre itineranti Formazione studenti Liceo delle Scienze umane Maffeo vegio i Mostre iineranti pag. pag. pag. 1. IC Gramsci Lodivecchio, gennaio 2013 pag. 2. IC Fusari Castiglione, febbraio 2013 pag. 3. SMS Don Milani Lodi, marzo 2013 pag. Lezione spettacolo Matematica, un gioco serio, Matefitness Genova pag. Progetto Giocomatica , IV annualità Progetto Diamo i numeri! Plesso di Riolo, IV IC di Lodi Progetto Stage Liceo Scienze umane Vegio - II IC di Lodi pag. pag. 1. Formazione pag. 2. Verica Progetto Stage pag. 3. Nuovo gioco: GIOCOMATICA; che problema! pag. 4

7 INTRODUZIONE GIOCOMATICA, progetto pluriennale dell UST di Lodi, Ufficio IV Rete scolastica e politiche per gli studenti, propone di fare matematica utilizzando il gioco come strumento didattico. Nato nel , nell ambito delle azioni di accompagnamento alle Indicazioni 2007 per il curricolo della scuola dell infanzia e del primo ciclo di istruzione, il progetto realizza una prima sperimentazione che coinvolge sei scuole della Provincia di Lodi per un totale di 37 classi. Con la supervisione del Gruppo MatNet dell Università di Bergamo, i docenti sperimeno nelle loro classi attività laboratoriali relative a due segmenti di curricolo verticale di matematica: Numeri e Pensiero proporzionale. Nel , dalla riflessione nata a seguito dell esperienza, viene avviata una seconda fase del progetto, che assume il nome GIOCOMATICA I ANNUALITA. L azione è centrata sull uso dei giochi matematici per lo sviluppo di specifiche competenze matematiche. Dopo un primo anno di formazione, con la collaborazione del Nucleo di Ricerca Didattica Mathesis di Rozzano, viene costituita una nuova rete di scuole interessate a realizzare giochi matematici a scopo didattico. Nel è formalmente costituito un gruppo di coordinamento provinciale, denominato PIGRECO, gruppo per lo sviluppo delle competenze matematiche dai 3 ai 14 anni e viene proposto alle scuole il progetto GIOCOMATICA II annualità, che si propone di realizzare giochi matematici studiati per lo sviluppo di specifiche competenze matematiche. Aderiscono al progetto nove istituzioni scolastiche del territorio lodigiano con 21 classi. Vengono realizzati 21 giochi, dai 3 ai 14 anni, utilizzabili per lo sviluppo delle competenze previste dalle Indicazioni per il Curricolo, in particolare: 7 giochi per l infanzia, 8 della primaria, 6 della secondaria di I grado. I giochi sono corredati da schede tecnico didattiche per la realizzazione e l uso in altri contesti dei giochi stessi. Alla fine dell attività, nell ambito della manifestazione Scienza Under 18, è allestita una mostra di giochi presso la sede della Provincia di Lodi. Nel vengono allestite tre mostre itineranti presso gli IC di Lodivecchio, di Castiglione d Adda, e la S.M.S. Don Milani di Lodi. Come manifestazione collaterale viene organizzata una conferenza spettacolo Matematica, un gioco serio, con l intervento del responsabile di MATEFITNESS, la Palestra della Matematica di Genova. Le mostre costituiscono una preziosa opportunità per la diffusione nelle scuole del territorio dell idea che ispira il progetto, ovvero la possibilità di ottenere migliori risultati nell apprendimento della matematica con l utilizzo di metodologie didattiche laboratoriali. Il coinvolgimento degli studenti e delle studentesse di due classi del Liceo delle Scienze umane Maffeo Vegio di Lodi, in qualità di guida alle mostre, consente inoltre di aprire un altro fronte, ampliando il dibattito sull insegnamento della matematica alla scuola secondaria di II grado. Nel il progetto si diversifica sviluppandosi autonomamente in diverse istituzioni scolastiche della Provincia: viene attivato un Progetto di plesso nel IC IV di Lodi, "Diamo i numeri", ispirato a GIOCOMATICA e un Progetto stage della classe IVF, Liceo delle Scienze umane Maffeo Vegio di Lodi presso classi di scuola primaria del II IC di Lodi. Durante gli stage gli studenti attivano laboratori di giochi matematici con giochi di GIOCOMATICA. Progetto E attiva una rete che realizzerà una nuova sperimentazione. Il Progetto Math in progress 5

8 si avvarrà della consulenza scientifica di ForMath Project di Bologna. Ma questa è un altra storia. 6

9 PROGETTO GIOCOMATICA 2010/2011 I ANNUALITA PERCORSO DI FORMAZIONE. Giocomatica: l uso del laboratorio di giochi matematici nella didattica della scuola dell infanzia e del primo ciclo d istruzione. Nel 2011 l UST, in collaborazione con la scuola capofila S.M.S. Don Milani di Lodi, ha proposto ai docenti di matematica del primo ciclo un percorso di formazione sulla didattica laboratoriale in matematica, con la supervisione del Laboratorio di Didattica della Matematica di Rozzano, Nucleo di Ricerca Didattica - Università di Pavia e Sezione Mathesis. Il percorso di formazione disciplinare ha costituito un occasione di approfondimento degli aspetti ludici e creativi, ma al contempo formativi, della matematica e di condivisione di materiali utili per impostare e progettare percorsi didattici laboratoriali. La finalità è stata principalmente quella di proporre ai docenti di sviluppare le competenze matematiche previste dal documento delle Indicazioni attraverso la metodologia laboratoriale, in particolare si è proposto l utilizzo di Laboratori di giochi matematici. Il gioco è generalmente considerato un'esperienza qualitativamente diversa rispetto all'apprendimento ed è pertanto relegato ad attività secondaria. Invece, almeno per i bambini della scuola dell'infanzia ed primaria, rimane il catalizzatore dell'attività didattica ed è motivo di stimolo per tutti i ragazzi, indipendentemente dalle loro capacità. Il gioco infatti, proprio come la matematica, è un'attività intellettuale, disinteressata, e il gioco matematico, in particolare, attiva la mente allo stesso modo di un problema: richiede ragionamento, necessita di conoscenze matematiche specifiche, coinvolge la dimensione affettiva ed emozionale, diverte, è il mezzo più adeguato per sviluppare il pensiero astratto. Molti giochi costituiscono palestre potenziali di sviluppo delle competenze, che vengono esercitate, padroneggiate, consolidate. Ma soprattutto, in situazioni di gioco matematico, dopo aver analizzato, confrontato, scelto, deciso, sintetizzato e dedotto, spesso, si deve anche lasciare spazio all'intuizione e all'immaginazione. Il corso ha suggerito pertanto ai docenti la possibilità di organizzare laboratori di giochi che da un lato consentano di motivare alunni convinti che la matematica sia una disciplina noiosa e troppo impegnativa, dall altro offrono lo spunto all'insegnante per rilevare le strategie, i ragionamenti, i percorsi mentali degli alunni in situazioni nuove. Un proposito non marginale del percorso è quello di aiutare i docenti, anche di diversi istituti e di diversi ordini di scuola, ad immaginare metodologie di scambio ed aiuto reciproco per la realizzazione di un reale curricolo verticale. 7

10 PRIMO INCONTRO Presentazione del valore didattico-educativo del gioco martedì 29 marzo 2011 Durante il primo incontro gli esperti del Laboratorio di didattica della matematica hanno presentato giochi matematici per bambini dai 5 ai 12 anni, inventati e realizzati artigianalmente dai membri del Nucleo di Ricerca Didattica e sperimentati nelle varie classi. Il Laboratorio di didattica della matematica - Comune di Rozzano - Nucleo di Ricerca Didattica - Università di Pavia nasce nel 1990 per volontà di un gruppo di insegnanti elementari che intendono approfondire gli aspetti teorici della disciplina e contemporaneamente costruire percorsi didattici da sperimentare nelle classi. Coordinatrice didattica: Ester Bonetti SECONDO INCONTRO Presentazione di giochi-problema. Rally Matematico Transalpino martedì 12 aprile 2011 Nel secondo incontro gli esperti Mathesis hanno proposto alcune situazioni-problema del Rally Matematico, per la risoluzione delle quali è necessario individuare strategie creative. Le attività proposte dal Rally prevedono la risoluzione di situazioni problematiche coinvolgenti e molto stimolati dal punto di vista didattico, secondo una metodologia che si basa sulla discussione in gruppo e sulla cooperazione, per il raggiungimento di un fine condiviso; molte situazioni del Rally sono facilmente trasformabili in giochi o in attività che consentano, attraverso il fare insieme, l introduzione, l approfondimento e la verifica di concetti matematici. I problemi del Rally permettono, inoltre, il superamento di alcuni stereotipi strettamente legati alla disciplina; liberano l alunno dall ansia di rispondere secondo un modello precostituito, fanno assaporare il piacere della ricerca, mettono in gioco abilità e conoscenze. L attività si pone in un ottica interdisciplinare, in quanto richiede, dopo un attenta lettura ed una completa comprensione della situazione proposta, la visualizzazione del percorso da compiere, la discussione ed il confronto con i compagni in merito alla strategia da adottare, l organizzazione ex-novo di materiali e di conoscenze ed infine un attività di metacognizione, per ripercorrere le fasi che hanno consentito di giungere alla soluzione (o alle soluzioni). 8

11 Il Rally Matematico Transalpino si presenta con i suoi testi ufficiali come una gara che si rivolge agli allievi e agli insegnanti, ma anche a «l insegnamento della matematica in generale e alla ricerca in didattica» tramite «l offerta di una sorgente molto ricca di risultati, di osservazioni e di analisi» Le sue giornate di studio internazionali e la scelta dei relativi temi ne testimoniano la volontà di andare al di là della gara, verso delle utilizzazioni didattiche: «Gare matematiche, quale profitto per la didattica?», «RMT: produzioni degli allievi, le implicazioni didattiche», «Evoluzione delle conoscenze e rappresentazioni secondo l età degli allievi e in funzione dei sistemi scolari», «I saperi matematici e la loro valutazione», «Uso del RMT in classe: dal problema alla situazione didattica», «RMT e formazione degli insegnanti», «RMT e valutazione», «Che cos è un buon problema per il Rally Matematico Transalpino», «I problemi del RMT nella pratica quotidiana», «I problemi come supporto per l apprendimento: il ruolo del RMT». 9

12 PROGETTO GIOCOMATICA 2011/2012 II ANNUALITA LABORATORI DI GIOCHI MATEMATICI. Giocomatica: l uso del laboratorio di giochi matematici nella didattica della scuola dell infanzia e del primo ciclo d istruzione Si può imparare la matematica giocando? La seconda annualità del Progetto GIOCOMATICA ha proprio scommesso sulla possibilità di apprendere concetti anche complessi (come possono essere quelli matematici) con un approccio ludico, dinamico, interattivo e costruttivo. Il gioco intercetta e stimola la motivazione dei bambini e dei ragazzi, indipendentemente dalle loro capacità. Perché non utilizzarlo come catalizzatore dell attività didattica? Proprio come la matematica, il gioco è un attività intellettuale, disinteressata, senza un utile immediato, fine a se stesso. Il gioco si appaga nel suo farsi. Il gioco matematico lancia una sfida alla mente del bambino che la raccoglie proprio perché nel gioco il coinvolgimento della dimensione emozionale è forte. E altresì il mezzo più adeguato per sviluppare il pensiero astratto. Nel gioco vengono esercitate, padroneggiate, consolidate molte abilità; quando gioca un bambino mette in atto strategie, inventa regole, attribuisce punteggi, si concentra, analizza, intuisce, deduce, utilizza cioè il pensiero logico e il ragionamento. In questo modo si diverte e mantiene in forma la mente. La sfida per i docenti di ogni ordine e grado è dunque quella di provare a creare uno spazio didattico che assuma la forma di un laboratorio di giochi, non sporadico, ma pienamente inserito nel percorso di apprendimento dell alunno. FINALITA Il Progetto GIOCOMATICA II annualità si propone di: - promuovere atteggiamenti di curiosità e di riflessione sulla didattica della matematica - valorizzare il contributo che il gioco matematico è in grado di recare alla maturazione delle risorse cognitive, affettive e relazionali degli alunni, alla loro creatività e all appropriazione di competenze matematiche specifiche per la classe di riferimento, - incoraggiare la pratica laboratoriale nell insegnamento della matematica, - favorire l approccio interdisciplinare ai contenuti matematici - sviluppare dinamiche relazionali attraverso il lavoro di gruppo. OBIETTIVI Il progetto si è posto l obiettivo di sostenere la metodologia della didattica laboratoriale attraverso l attivazione di Laboratori per la realizzazione di giochi matematici nelle scuole dell infanzia e del primo ciclo della Provincia di Lodi, così da contribuire al raggiungimento di obiettivi previsti nel curricolo di matematica per la classe, e dei corrispondenti traguardi per lo sviluppo delle competenze previsti dalle Indicazioni

13 METODOLOGIA E FASI Ciascun docente che aderisce al progetto con la propria classe - individua una delle competenze matematiche che costituiscono un traguardo per gli alunni, - progetta un gioco matematico (un oggetto concreto o un gioco attività) che da utilizzare come strumento didattico, per lo sviluppo della competenza stessa, - lo realizza, anche utilizzando risorse messe a disposizione dall UST - lo ha utilizzato con gli alunni, inserendone l uso nel percorso didattico della classe - predispone opportuni strumenti per la valutazione dei risultati e per il monitoraggio del progetto. La progettazione e la realizzazione del gioco hanno previsto in alcuni casi la collaborazione attiva degli alunni. L indicazione data dall UST relativamente ai materiali è stata quella di privilegiare l uso di materiali poveri o facilmente disponibili. Il progetto ha previsto una documentazione dell attività che ne consentisse la diffusione e la eventuale riproduzione in un altro contesto didattico. Pertanto si è chiesto di elaborare una scheda gioco, sulla base di un unico format fornito a ciascun docente, che contenesse: la descrizione del gioco, le regole del gioco e le immagini che lo illustrano I giochi realizzati dalle classi sono stati esposti alla mostra Scienza Under 18 edizione E stato realizzato un sito dedicato https://sites.google.com/site/giocomaticalodi/, dove sono state depositati i documenti di progetto, le informazioni relative al progetti le schede gioco. 11

14 MATERIALI DELL INCONTRO DI PRESENTAZIONE DEL PROGETTO GIOCOMATICA Di seguito si trovano le slide della presentazione del Progetto GIOCOMATICA utilizzate durante l incontro iniziale. Relatore: Roberta Michelini, referente formazione scientifica UST di Lodi. 12

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19 ADESIONI AL PROGETTO GIOCOMATICA Al Progetto GIOCOMATICA hanno aderito nove istituzioni scolastiche del primo ciclo della Provincia di Lodi (Tabella 1). In totale i Laboratori di Giochi matematici attivati sono stati 19. Tabella 1 17

20 I 21 GIOCHI MATEMATICI REALIZZATI I Laboratori attivati dai docenti nel hanno permesso di realizzare 21 giochi matematici destinati ad allievi dai 3 ai 14 anni, ciascuno riferito ad un particolare traguardo per lo sviluppo delle competenze e ad obiettivi specifici di apprendimento tratti dalle Indicazioni per il Curricolo 2007 (Tabella 2). Ciascun gioco è corredato da una scheda - gioco che ne illustra i collegamenti con le Indicazioni per il curricolo e le principali caratteristiche tecniche SCUOLA IV CIRCOLO LODI IC LODIVECCHIO IC LODIVECCHIO ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO INFANZIA 4, 5 2 GIRA LA RUOTA INFANZIA 5 1 QUANTO IMBUCO? INFANZIA 3, 4, 5 1 GIOCO DELL'OCA IC ZELO INFANZIA 3, 4, 5 1 OCCHIO AL NUMERO IC MULAZZANO PRIMARIA 7 2 GIOCONUMERO III CIRCOLO LODI PRIMARIA 8 1 DOMINO DELLE FRAZIONI IC MULAZZANO PRIMARIA 8 1 ACCHIAPPA E SCAPPA IC MULAZZANO PRIMARIA 8 1 X-GIOCO III CIRCOLO LODI IC LODIVECCHIO IC CASTIGLIONE PRIMARIA 8 1 CACCIA AL NUMERO PRIMARIA 9 1 EURODAMA PRIMARIA 10 1 IC BORGHETTO SEC I GRADO 11 1 GEOSNAKE SMS DON MILANI IC LODIVECCHIO IC LODIVECCHIO SMS DON MILANI CHI NON MATEMATICA* NON PIGLIA PESCI * voce del verbo matematicare SEC I GRADO 11 1 MEMORY DECIMALE SEC I GRADO 11 1 KENDOKU SEC I GRADO 11 1 LA ROULETTE DELLA GEOMETRIA SEC I GRADO 11 1 LA DIVISIONE DELLA MELA IC BORGHETTO SEC I GRADO 12 1 SPECCHI ROTANTI IC BORGHETTO SEC I GRADO 12 1 RUBAFRAZIONI IC BORGHETTO SEC I GRADO 12 1 IL TESORO DELLA MATEMATICA IC LODIVECCHIO SEC I GRADO 13 1 TANGRAM A TRE DIMENSIONI S.FRANCESCO SEC I GRADO 13 1 LA CORSA DEI SEGNI Tabella 2 18

21 GIOCOMATICA : LE SCHEDE GIOCO Il progetto ha previsto una documentazione dell attività che seguisse un comune specifico format. A questo scopo è stato chiesto ai docenti di elaborare una scheda gioco, che contenesse: la descrizione del gioco, le regole del gioco e le immagini che lo illustrano, per rendere possibile la riproduzione degli stessi giochi in altri contesti scolastici. La tabella seguente contiene il format proposto per la compilazione della scheda-gioco. FORMAT SCHEDA GIOCO Denominazione Istituto Nome docente aderente al progetto Contatti del docente (indirizzo , telefono) Classe NOME DEL GIOCO 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze 2. Obiettivi di apprendimento 3. Destinatari (classe, età) 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti 19

22 b) Regole del gioco Immagini o filmato (da allegare) 20

23 1 - GIRA LA RUOTA SCUOLA IV CIRCOLO LODI ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO INFANZIA 4, 5 2 GIRA LA RUOTA Denominazione Istituto Direzione Didattica Statale IV Circolo Lodi Nome docente aderente al progetto Maria Teresa Malvicini Francesca Fioremisto Giovanna Nastasi Rosaria Colombo Contatti del docente (indirizzo , telefono) Maria Teresa Malvicini Classe Sez A/B Scuola dell Infanzia di Corte Palasio NOME DEL GIOCO GIRA LA RUOTA 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Il bambino raggruppa e ordina secondo criteri diversi, confronta e valuta quantità; utilizza semplici simboli per registrare; compie misurazioni mediante semplici strumenti (Campo di esperienza La conoscenza del mondo ) 2. Obiettivi di apprendimento Selezionare informazioni secondo un criterio dato Individuare le caratteristiche di un insieme Raggruppare oggetti/simboli secondo il criterio dato 21

24 3. Destinatari (classe, età) Bambini di 4 e 5 anni della Scuola dell Infanzia 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti a) Materiale: Una ruota (già predisposta) Sacchetti con immagini di foglie e grandezze (già predisposte) Gruppi di bambini (possono giocare uno contro uno o coppia contro coppia) b) Regole del gioco b) Regole del gioco: La ruota è divisa in 8 spicchi. Su ogni spicchio è rappresentato un oggetto o una caratteristica; ciascuno di essi indica un criterio di classificazione. I criteri secondo cui viene chiesta la classificazione sono: raggruppa tutti gli oggetti rossi raggruppa tutti gli oggetti gialli raggruppa tutti gli oggetti verdi raggruppa tutti gli oggetti piccoli raggruppa tutti gli oggetti grandi raggruppa tutte le foglie a forma di piuma raggruppa tutte le foglie a forma di stella raggruppa tutte le foglie a forma di cuore Ciascun bambino/gruppo di bambini ha in mano un sacchetto con tante immagini raffiguranti i criteri proposti. A turno i bambini girano la ruota e scelgono un criterio. Nel tempo indicato da una clessidra dovranno estrarre dal sacchetto tutti gli oggetti corrispondenti al criterio. Vince chi trova più oggetti esatti nel tempo disponibile. 22

25 2 QUANTO IMBUCO? SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO IC LODIVECCHIO INFANZIA 5 1 QUANTO IMBUCO? Denominazione Istituto I.C. di Lodivecchio Nome docente aderente al progetto Crozzi Rosalba Contatti del docente (indirizzo , telefono) Classe Sezione D Coccinelle NOME DEL GIOCO QUANTO IMBUCO! 23

26 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Padronanza abilità della motricità fine abbinata all acquisizione della quantificazione e del numero 2. Obiettivi di apprendimento - sviluppo oculo - manuale - interiorizzazione del concetto di numero e quantità 3. Destinatari (classe, età) 5 anni 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti Da 2 a 4 partecipanti. Un contenitore mobile con buchi numerati tipo flipper con sacchetti di rete per contenere le palline imbucate b) Regole del gioco Ogni partecipante avrà a disposizione un numero uguale di palline di un colore a scelta ed una tabella per la rilevazione del punteggio. Il bambino deve cercare di imbucare la pallina nel buci di valore maggiore. Al termine della partita si registreranno i punteggi colorando un quadratino per ogni pallina corrispondente al valore del buco centrato. c) Immagini o filmato (da allegare) Vince il gioco chi ottiene il punteggio maggiore 24

27 3 GIOCO DELL OCA SCUOLA IC LODIVECCHIO ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO INFANZIA 3, 4, 5 1 GIOCO DELL'OCA 25

28 4 OCCHIO AL NUMERO SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO IC ZELO INFANZIA 3, 4, 5 1 OCCHIO AL NUMERO Denominazione Istituto ISTITUTO COMPRENSIVO ZELO BUON PERSICO Nome docente aderente al progetto Valeria De Santis Contatti del docente (indirizzo , telefono) Classe Scuola dell infanzia di Merlino Bambini di 5 anni sezione A e B 26

29 OCCHIO AL NUMERO NOME DEL GIOCO 1. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Il bambino ordina, confronta e valuta il numero secondo criteri diversi. Il bambino utilizza semplici simboli per registrare. (pag. 39 da Indicazioni per il Curricolo ) Esplorare la realtà, imparando attraverso azioni consapevoli quali contare, ordinare, orientare. 2. Obiettivi di apprendimento 3. Destinatari (classe, età) Competenze trasversali: osservare, ordinare, manipolare, interpretare i simboli. Avvicinare il bambino al numero come segno e strumento per riflettere sull ordine e sulla relazione. Scuola dell infanzia di Merlino Bambini di 5 anni sezione A e B 4. Descrizione del gioco: a) Materiale/ partecipanti b) Regole del gioco Partecipanti: bambini Materiale: cartoncino, fogli di carta A4, pennarelli, tempere, colla a caldo, colla vinavil, vernice trasparente, fogli per plastificare, plastificatrice. Due scatole gioco suddivise in scomparti in cui inserire tessere numero e tessere quantità corrispondenti. Tessere con su rappresentate un numero da 0 al 10, e tessere con su rappresentate le relative quantità corrispondenti al numero. Il retro delle tessere saranno abbinate a 2 colori(es. rosso e blu) per formare 2 squadre. Gioco individuale: il bambino sperimenta e impara a riconoscere i numeri e le relative corrispondenze, posizionando le tessere al posto giusto. Gioco a 2 giocatori o a coppie: i bambini si dispongono davanti alle scatole a scomparti. In mano hanno le tessere mescolate. Vince il bambino o la coppia che completa la sequenza numerica con le relative corrispondenze senza commettere errori. c) Immagini o filmato (da allegare) 27

30 5 GIOCONUMERO SCUOLA ORDINE E GRADO ETA' N. CLASSI NOME GIOCO IC MULAZZANO PRIMARIA 7 2 GIOCONUMERO I.C A.GRAMSCI SCUOLA PRIMARIA DI MULAZZANO INSEGNANTI : CABRINI CAROLINA GOGLIO RENATA TRAGUARDI PER LE COMPETENZE DALLE INDICAZIONI NAZIONALI L alunno sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, anche grazie a molte esperienze in contesti significativi, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato siano utili per operare nella realtà. Si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali. OBIETTIVI FORMATIVI (PECUP POF D ISTITUTO) Socializza e collabora con tutti i compagni, senza pregiudizi Interviene positivamente nei confronti dei compagni in difficoltà Si rende conto delle proprie abilità di base, potenzialità e limiti (autovalutazione) Accetta la guida dell adulto e dei compagni Affronta serenamente l attività evita di disorientarsi e di demoralizzarsi di fronte alle difficoltà Impara dagli errori OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO: NUMERI 28

31 Riconoscere i numeri con la consapevolezza del valore che le cifre hanno a seconda della loro posizione : composizione/scomposizione in da e u Contare in senso progressivo e regressivo fino a 100 Confrontare e ordinare numeri su una retta Confrontare e ordinare i numeri usando correttamente i simboli > e < Riconoscere i numeri pari e dispari Eseguire addizioni e sottrazioni mentalmente e rapidamente applicando strategie e proprietà Memorizzare le tabelline fino al 10 Con il nostro progetto abbiamo pensato di incrementare le competenze matematiche attraverso giochi di movimento da eseguire con il corpo, perché sono le attività preferite dai bambini delle nostre classi seconde. Abbiamo pensato per ora a 5 giochi, uno per ogni abilità individuata, ma certamente se ne possono aggiungere molti altri. Alcuni giochi sono strutturati per livelli e prevedono variazioni rispetto alle regole base. Gli strumenti necessari per giocare sono: LE PETTORINE CON I NUMERI ( NOI ARRIVIAMO FINO AL 69 ) LE REGOLE DEI 5 GIOCHI UNO SPAZIO ADEGUATO CHE PUO ESSERE LA PALESTRA O IL GIARDINO UNA PALLA UNA BANDIERA REALIZZAZIONE DELLE PETTORINE Il lavoro più lungo è richiesto dalla realizzazione delle pettorine. Abbiamo pensato di realizzare le pettorine con colori diversi, in base al numero della decina, per dare la possibilità di giocare anche ai bambini con DSA (che confondono, per esempio, il 13 con il 31). Per la scelta dei colori facciamo riferimento ai colori dei regoli con i quali i nostri alunni hanno giocato ed operato e che padroneggiano abilmente. Quindi: Numeri da 1 a 19 pettorine bianche Numeri da 20 a 29 pettorine rosse Numeri da 30 a 39 pettorine verde chiaro Numeri da 39 a 49 pettorine fucsia Numeri da 49 a 59 pettorine gialle Numeri da 59 a 69 pettorine verde scuro Per la realizzazione delle pettorine l attività laboratoriale è organizzata per gruppi. Ogni gruppo ha un compito specifico, l organizzazione interna del lavoro è di per se stessa occasione e stimolo per incrementare capacità di problem solving: Segnare la stoffa seguendo un modello semplice costituito da un rettangolo di 1 metro per 25 cm con il buco per infilare la testa. Tagliare la stoffa Scrivere a matita i numeri seguendo sagome predisposte Colorare i numeri Tagliare i legacci laterali (quanti?) Per l orlatura delle pettorine ci si avvale della collaborazione delle famiglie. GIOCO 1 PALLANUMERO Obiettivo: Riconoscere i numeri con la consapevolezza del valore che le cifre hanno a seconda della loro posizione : composizione/scomposizione in da e u. Tipo di gioco: Tutti contro tutti, con palla 29

32 Il campo viene diviso in tre aree da due corde parallele. I bambini sono schierati in una delle aree laterali, la palla è a centro campo. L insegnante chiama un numero in modi diversi, per es. Tre decine e due unità oppure ventisette. Tutti i bambini devono correre nell area opposta, il bambino con il numero chiamato corre a prendere la palla e cerca di colpire i compagni che si trovano ancora nell area centrale. Chi è colpito viene eliminato, mentre se nessuno viene colpito, è eliminato il bambino che lancia. Vince l ultimo bambino rimasto in campo. GIOCO 2 AGLI ORDINI! Obiettivi: Contare in senso progressivo e regressivo fino a 100. confrontare e ordinare numeri su una retta Tipo di gioco: a squadre di alunni, corda o linea orientata LIVELLO FACILE : Ogni bambino ha una pettorina con un numero consecutivo da 1 a 10/15, a seconda dei partecipanti. I bambini corrono nello spazio a disposizione, al comando della maestra si dispongono sulla linea in ordine crescente o decrescente, mentre la maestra misura il tempo impiegato. Le squadre si alternano per poter usare le stesse pettorine. Vince la squadra che impiega meno tempo. Possono anche essere effettuate più prove successive per ogni squadra, si calcola poi la media dei tempi impiegati. LIVELLO DIFFICILE: : Ogni bambino ha una pettorina con un numero pescato a caso quindi i numeri non sono consecutivi. Le squadre possono giocare contemporaneamente perché ci sono numeri sufficienti per tutti i bambini. I bambini corrono nello spazio a disposizione, al comando della maestra si dispongono sulla linea in ordine crescente o decrescente, vince la squadra più veloce. GIOCO 3 GIRA E RIGIOCA Obiettivi: Confrontare e ordinare i numeri usando correttamente i simboli > e < Tipo di gioco: Due gruppi poi a coppie I bambini vengono divisi in due gruppi di ugual numero e si dispongono in due centri concentrici. Al via dell insegnante si muovono camminando in direzioni opposte. Al comando dell insegnante si fermano avendo cura di posizionarsi in modo che ogni bambino del cerchio interno corrisponda ad uno del cerchio esterno. La coppia così formata avrà pochi secondi per confrontasi i numeri reciprocamente e simulare con le braccia il segno maggiore o minore ( provare prima dell inizio del gioco). Vengono di volta eliminate le coppie che sbagliano o che impiegano troppo tempo. La maestra può scandire il tempo partendo da tempi più lunghi ( conta fino a 5, poi 4, ecc. ) ed accorciando via via i tempi a disposizione. Vince l ultima coppia che rimane in gara. GIOCO 4 PARI o DISPARI Obiettivo: Riconoscere i numeri pari e dispari Tipo di gioco : Tutti contro tutti LIVELLO FACILE 30

Scuola primaria: obiettivi al termine della classe 5

Scuola primaria: obiettivi al termine della classe 5 Competenza: partecipare e interagire con gli altri in diverse situazioni comunicative Scuola Infanzia : 3 anni Obiettivi di *Esprime e comunica agli altri emozioni, sentimenti, pensieri attraverso il linguaggio

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