CONSAPEVOLEZZA FONEMICA E CONCETTUALIZZAZIONE LINGUA SCRITTA Scommettiamo che
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- Artemisia Alberti
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1 CONSAPEVOLEZZA FONEMICA E CONCETTUALIZZAZIONE LINGUA SCRITTA Scommettiamo che Obiettivi dell attività Potenziare la formazione e la stabilizzazione di uno schema concettuale alfabetico: ogni lettera della stringa può rendere una parola diversa dall altra; Analisi e consapevolezza di suoni fonemici interni alla parola. Materiali Cartoncini con le immagini, cartoncini con i pezzetti di parole, monete finte (oppure centesimi ) per scommettere (file da stampare e ritagliare). Descrizione dell attività L adulto prima di iniziare il gioco può chiedere ad ogni bambino se conosce il significato della parola scommettere. Poi si dividono le monete e si inizia il gioco con un primo giro di familiarizzazione. L adulto mostra ai giocatori 6 immagini che vengono denominate: ad esempio PALLONE, CASTELLO, CASA, CANE, CAVALLO, CASTAGNA. Ora vi darò le lettere con cui inizia una di queste immagini, e voi dovete scommettere quale immagine sarà. L adulto dà il primo cartellino con il primo indizio ortografico, in cui c è scritto CA. L adulto mostra il cartellino e chiede ai bambini di leggere e di scommettere su una delle immagini. Poi l adulto dà un secondo indizio; mette il cartellino S dopo il cartellino CA e dice: Com è adesso il suono di queste lettere? Prima era /ca/ e adesso?. Invita poi a proseguire nella scommessa: Qualcuno vuole cambiare idea? O mantenete la scommessa sull immagine che avete già scelto? A questo punto le scommesse sono chiuse, il giocatore da questo momento non può cambiare la parola scelta. L adulto darà l ultimo pezzo di parola A e vincerà il giocatore o i giocatori che hanno scommesso sulla parola CASA. Nel caso in cui più giocatori abbiano scommesso sulla stessa parola, a fine puntata questi dovranno dividersi la somma delle monete. Puntate del gioco
2 - 1 PUNTATA: PALLONE, CASTELLO, CASA, CANE, CAVALLO, CASTAGNA. Viene dato il primo indizio sul quale scommettere CA, poi il secondo indizio V. Da questo momento i giocatori non possono più cambiare la loro scommessa. L adulto mette sul tavolo l ultima parte della parola ALLO ; - 2 PUNTATA: l adulto presenta ai bambini le seguenti immagini: TAVOLO, TAZZA, TAMBURO, TACCHINO, TARTARUGA e FARFALLA. Viene dato il primo indizio sul quale scommettere TA, poi il secondo indizio V e il terzo indizio O. Da questo momento i giocatori non possono più cambiare la loro scommessa. L adulto mette sul tavolo l ultima parte della parola OLO ; - 3 PUNTATA: l adulto presenta ai bambini le seguenti immagini: PIPISTRELLO, PIPA, PENTOLA, PIANOFORTE, PATTINO e MELA. Viene dato il primo indizio sul quale si aprono le scommesse PI. Il secondo indizio che viene dato è P, il terzo I e l ultimo indizio è S. A questo punto sono chiuse le scommesse e l adulto mette sul tavolo l ultima parte della parola TRELLO ; - 4 PUNTATA: l adulto presenta ai bambini le seguenti immagini: TORO, TAVOLO, TORTA, TORRE, TOPO e FIORE. Il primo indizio dato è TO, seguito dal secondo R. La parola è corta quindi vengono chiuse le scommesse. L adulto mette sul tavolo l ultima parte della parola TA ; - 5 PUNTATA: l adulto presenta ai bambini le seguenti immagini: LUPO, LUCCHETTO, LUCERTOLA, LIMONE, TELEVISIONE e LUMACA. Gli indizi dati in successione sono: LU, C, E e R. Le scommesse vengono chiuse e viene detta l ultima parte della parola TOLA. Il gioco continua con le altre puntate, vince il giocatore che ha più monete. Istruzioni per la conduzione L adulto mostra ai giocatori 6 immagini che vengono denominate, ad esempio PALLONE, CASTELLO, CASA, CANE, CAVALLO, CASTAGNA e dice: Ora vi darò le lettere con cui inizia una di queste immagini, e voi dovete scommettere quale immagine sarà. Successivamente l adulto dà il primo cartellino con il primo indizio, in cui c è scritto CA. L adulto mostra il cartellino e chiede ai bambini di leggere. Questa volta, se la decifrazione non è corretta, l adulto dice come si legge. Poi dice: Dunque qui c è scritto /ca/; allora su quale immagine scommettete, si tratterà di PALLONE, CASTELLO, CASA, CANE, CAVALLO, o CASTAGNA? Ogni giocatore dice su quale immagine scommette. Chiederemo a ognuno di spiegare come mai ha scommesso proprio su Ci spieghi come mai ti sembra probabile che la parola sarà CANE?. Se il bambino dice: perché cane ha la A potremmo dire: si, ha la A ma anche la /k/ di questa lettera (indicando C). Ovviamente se qualche bambino scommette sulla parola pallone è importante chiedere sia perché ha scelto questa parola, sia:
3 come inizia /pallone/, diciamo il suono? Se il bambino dice /pa/, mostreremo di nuovo il cartello CA e diremo: queste lettere dicono il suono /ca/; secondo te /ca/ è come /pa/ di /pallone/?. Se il bambino cambia idea, può scommettere su un altra immagine. Poi l adulto dà un secondo indizio; mette il cartellino con V dopo il cartellino CA e dice: com è adesso il suono di queste lettere? Prima era /ca/ e adesso?. Se i bambini dicono solo /v/: Si questa lettera è /v/, allora leggo /ca/-/v/, dunque come dico tutto insieme?. Se nessuno lo dice: Ora il suono è /cav/, su quale immagine scommettete?. Il giocatore che forse aveva scelto l immagine CANE, in questa fase dovrebbe cambiare idea e scommettere su un altra. Oppure può accadere che il bambino continui a voler puntare le sue monete su CANE. In questo caso ritorneremo al cartellino con lettere e diremo: queste lettere dicono cav; /cane/ ha /v/? Senti anche /v/ quando dico /cane/?. E importante che l adulto aiuti i bambini a riflettere sul suono di ogni parola.
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5 CA S A CA V ALLO
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7 TA V O LO
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9 PI P I S TRELLO
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11 TO R TA
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13 LU C E R TOLA
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15 PE N TOLA
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17 BA L LE RINA
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19 FA R F ALLA
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21 LA M P ADA
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23 MO N E TE
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25 MA R T ELLO
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