ENCICLOPEDIA DEL BRIDGE

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1 ENCICLOPEDIA DEL BRIDGE Mattia Mario Boccia TERMINE 1NT FORZANTE 2NT LEBENSOHL 2NT SCRAMBLE 2 MULTICOLOR 2 CHECKBACK 3 FLINT 4NT NORMAN A ABSY ACES TEAM ACOL ALERT ANOMALIA APERTORE APERTURA APERTURE 2 E 2 ARTIFICIALI FORZANTI APERTURA LEGGERA APERTURA MINIMA ARNO ASKING BID DEFINIZIONE Risposta di 1NT alle aperture di 1 e 1 in Quinta Maggiore forzante un giro. È abbinata alla scelta di giocare tutte le risposte 2/1 forzanti a Manche. Sul Contro del Partner a una sottoapertura Maggiore, o sull'intervento su 1NT, serve a dare differenti significati alle dichiarazioni dirette rispetto a quelle fatte in Transfer dal 2NT. Quando un giocatore riapre con il Contro sugli avversari fermi a 2 o 2, il 2NT del compagno suggerisce Mano buona e la possibilità di giocare in 2 dei 3 colori restanti. Apertura con più significati effettuata con la licita di 2. a) Sottoapertura in un Maggiore; b) Apertura forte con lunga Minore; c) Tricolore forte; d) Bilanciata forte. Prevede che il 2 del Rispondente, dopo replica 1NT dell'apertore, sia forzante e chieda informazioni (primariamente sul FIT 3 nel primo colore del Rispondente, e su minimo/massimo). I cambi di colore alternativi sono non forzanti. Risposta di 3 all'apertura di 2NT per mostrare una Mano debole con un Maggiore almeno 5. Richiesta cumulativa di Assi e Re (Re = 1 punto, Asso = 2 punti). 5 = meno di 1 punto e mezzo; 5 = un punto e mezzo; 5 Cuori = 2 punti; 5 = 2 punti e mezzo; 5NT= tre punti etc. Vedi Asso. Variante alla convenzione Stayman introdotta dal parigino Rafael Absy (molto diffusa in Italia). Prevede di effettuare questa risposta con almeno 8 PO. Negli usi di molte altre nazioni la Stayman parte da zero. Squadra di professionisti creata a Dallas nel 1968 da Ira Corn allo scopo di riportare negli USA il titolo mondiale detenuto dal Blue Team italiano. Sistema dichiarativo inglese a base naturale che prende il nome dalla via di Londra in cui aveva sede il club nel quale è stato messo a punto nel L'avviso di una dichiarazione convenzionale effettuata dal proprio compagno Elemento di valutazione statica della Mano che rivela un'insufficienza di Onori nel seme di apertura. Colui che per primo esegue una dichiarazione diversa da Passo. Il primo tempo licitativo diverso da Passo. Aperture convenzionali che esprimono mani forti generiche nei sistemi a base naturale. Apertura con punteggio inferiore ai 12 PO. Apertura con 12 PO eseguita in presenza di elementi ostativi. Sistema dichiarativo messo a punto dalla coppia italiana Avarelli - Pabis Ticci. Metodo di accostamento a Slam che, anziché descrivere i Controlli, con una licita illogica a salto chiede al Partner di mostrare cosa possiede (due o più carte, singolo, Re, Asso) in un determinato colore.

2 ASPRO Variante alla convenzione Astro (in intervento all'apertura di 1NT) introdotta da Terence Reese. Prende il nome da una marca di aspirina. ASTRO Set di interventi convenzionali sull'apertura avversaria di 1NT. L'Onore dominante di ogni seme; il primo degli Onori di testa e degli Onori ASSO maggiori (vale 4 PO o, in alcuni altri criteri di valutazione, 2 Controlli). È indicato con la lettera A. ASTUCCIO Il contenitore numerato che indica il Dichiarante, la situazione di Vulnerabilità e tiene raccolte le 13 carte di ogni Mano. ATOUT Il seme eletto al rango di seme dominante durante la Dichiarazione e che farà da Atout durante il Gioco della Carta. ATTACCANTE Il giocatore che gioca la prima carta di ogni smazzata. ATTACCO La prima carta giocata in ogni smazzata. AUCTION BRIDGE La terza fase nell'evoluzione del gioco del Bridge, anni 1903/1904. AVVERSARIO Giocatore del partito opposto. Avversario di destra e Avversario di sinistra. BABY BLACKWOOD Richiesta d'assi effettuata con la dichiarazione di 3NT. Vedi Blackwood. BAROMETER Nelle gare a coppie, sistema di posizionamento simultaneo dei boards in gioco che consente il conteggio immediato alla fine di ogni turno. Convenzione in risposta all'apertura di 1NT o 2NT attribuita a Leo Baron. È BARON un'alternativa alla Stayman. L'Apertore inizia a dichiarare le 4 iniziando dalla più economica. BARRAGE Dichiarazione di apertura o intervento che descrive mani con un colore molto lungo e scarsissime prese difensive. BATTERE (le Atout) Il gioco del seme di Atout allo scopo di eliminare le carte possedute dagli avversari. BENJAMIN Sistema di aperture a livello 2 per sistemi a base naturale: 2 e 2 artificiali forzanti e 2 e 2 naturali deboli. BERMUDA BOWL Campionato del mondo di Bridge a Squadre. Congegni di origine scandinava e ora diffusi in tutto il mondo. Consentono di BIDDING BOXES svolgere la dichiarazione in silenzio, posando sul tavolo i cartellini corrispondenti alla dichiarazione che si intende fare. BILANCIATA (Mano) Distribuzione che non contenga né vuoti, né singoli, né colori di 6+ carte, né due colori la cui somma sia 9. Quindi la 4/3/3/3, la 4/4/3/2 e la 5/3/3/2. BIRITCH Forma di Whist di origine russa di cui si ha notizia alla fine del XX secolo. BLACKWOOD Dichiarazione di 4NT, introdotta da Easley Blackwood nel 1933, con significato di richiesta d'assi in funzione di un'eventuale dichiarazione di Slam. Situazione che si verifica in un seme quando tutte le carte della parte corta BLOCCO sono più alte di quelle della parte lunga, determinando così difficoltà di comunicazione. Nome della leggendaria nazionale italiana formatasi nel 1950 e che dal 1956 BLUE TEAM al 1975 ha dominato incontrastata la scena mondiale e che ha vinto più di ogni altra nella storia del bridge. Contenitore orientato per le carte. Consente di imbussolare separatamente BOARD le mani dei quattro giocatori e quindi di riproporre ad altri tavoli la stessa smazzata. Vedi anche Astuccio. BREVITÀ Un seme nel quale è presente una sola o nessuna carta. BRIDGE DUPLICATO La forma di bridge nella quale una stessa Mano è giocata a più tavoli. In Italia "Duplicato" è sinonimo di incontro a squadre. BRIDGE WORLD STANDARD (BWS) Sistema dichiarativo usato nella rubrica Master Solvers Club della rivista americana The Bridge World. Set di dichiarazioni Bicolori (almeno 5/4) d'intervento sull'apertura avversaria BROZEL di 1NT. Contro = Monocolore (2 chiede); 2 = / ; 2 = / ; 2 = / ; 2 = e un Minore; 2NT = 5+5 Minore; 3x = Tricolore con il singolo detto.

3 CAB CALCOLO DI CONVENIENZA CANAPÉ CAPITANATO (principio) CAPPELLETTI CARTA DELLE CONVENZIONI CARTA GIOCATA CARTA PENALIZZATA CARTE ALTE Il Dieci e il 9. CARTE INTERMEDIE L'8, il 7 ed il 6. CARTE BASSE Il 5, il 4, il 3 ed il 2. CAVATAPPI CHIAMATA (controgioco) CHICAGO CHICANE CHIUSURA COLORE COLORE DI AFFRANCAMENTO COLORE DI LUNGA COLORI COLPO DEL DIAVOLO COLPO DELLO STRUZZO Sistema dichiarativo inglese a base naturale simile allo Standard americano. Calcolo con il quale si stabilisce l'economicità o meno dell'assunzione di un qualsiasi impegno. Metodo dichiarativo sviluppato da Pierre Albarran che prevede, con determinate mani Bicolori, di licitare per primo il seme 4, seguito da quello 5. Questa impostazione è alla base di molti sistemi artificiali a base "Corto- Lungo". Il Comando della licita assunto, in determinate circostanze, da uno dei due compagni. Set di interventi su 1NT. 2 = Monocolore qualsiasi (2 la risposta); 2 = Bicolore Maggiore; 2 = Bicolore /Minore (2NT chiede il Minore); 2 = Bicolore /Minore (2NT chiede il Minore). Estratto del sistema di dichiarazione e controgioco che nelle competizioni viene messo a disposizione degli avversari. La carta di un difensore è considerata giocata se tenuta in modo che il compagno abbia potuto vederla. La carta del Giocante è giocata quando, anche se non ha toccato il tavolo, ha mostrato l'intenzione di giocarla. Una carta che sia stata prematuramente esposta da un difensore. Per Regolamento dovrà restare esposta sul tavolo ed essere giocata alla prima occasione legale (scarto compreso). Il Giocante non può avere carte penalizzate. Una Manovra di impasse anomala, adottata quando si sa, o si suppone, la posizione di una determinata carta. Un cavatappi classico è la partenza col J avendo: KJ9x + Axxx, per catturare la Dama che segue il Fante e poi il 10 che precede il 9. Metodo per mostrare al partner il gradimento o meno per la continuazione in un determinato colore. Organizzazione della partita per 4, 5 o anche 6 giocatori ideale per il gioco domestico. Prima Mano: tutti in prima; Seconda Mano: mazziere in zona; Terza Mano: mazziere in zona; Quarta Mano: tutti in zona. Termine derivato dal Whist per indicare un colore in cui non si possiede alcuna carta. Vedi anche Vuoto. Qualsiasi dichiarazione di Manche che non prevede ulteriori sviluppi. Termine spesso usato impropriamente in luogo di Seme. Nel gioco a colore il seme più lungo a lato del seme di Atout. Nel gioco a Senza Atout, il seme lungo della Mano. Riguardano i Semi e sono due: Rosso (Quadri e Cuori) e Nero (Fiori e Picche). Manovra nel gioco in Atout che consente, a determinate rare condizioni, di non concedere prese in Atout ai difensori che possiedono Qxx + Jx oppure Jxx + Qx. Il colpo, così chiamato per la notoria limitatezza intellettiva del trampoliere africano, si riferisce alla inutile effettuazione di tagli eseguiti con la lunga di Atout del dichiarante. A meno che non si voglia effettuare un gioco a Morto rovesciato il taglio dalla mano non solo non produce prese suppletive, ma accorcia la lunghezza del colore d Atout del dichiarante col rischio di andare fuori gioco, ossia lasciare il controllo del colore d Atout agli avversari

4 COLPO DI BATH COLPO DI DESCHAPELLES COLPO DI FORBICI COLPO DI VIENNA COLPO EN PASSANT COLPO IN BIANCO COLPO SENZA NOME COMPETITIVA (licita) COMPETITIVA (situazione) CONCLUSIONE DIRETTA COMBINAZIONI CONFORMITÀ CONTO DEI POSTI LIBERI CONTRATTO CONTRO CONTRO COOPERATIVO CONTRO COMPETITIVO CONTRO DIREZIONALE CONTRO CUE-BID CONTRO DI CORTESIA Manovra di gioco che consiste nel lisciare l'attacco di Re quando si possiedono Asso e Fante, creando così una forchetta che inibisce l'avversario dalla prosecuzione nel colore pena la perdita di una presa. Sacrificio di una carta alta per creare un ingresso al compagno. Cessione di presa fatta per interrompere le comunicazioni dei difensori e impedire che si diano un taglio. Il colpo prende il nome dalla capitale austriaca dove nel 1863 venne giocata la mano in questione da un giocatore ritenuto il migliore di Vienna, ma del quale non è noto il nome. La mano, pubblicata dalla stampa inglese, suscitò enorme interesse perché attorno ad essa si intrecciarono numerose scommesse che vennero regolarmente perdute da coloro che giudicavano impossibile la realizzazione del Grande Slam. Uno dei maggiori esperti dell epoca, E.D. Jones, pervenne alla soluzione dopo averla studiata, come ebbe l onestà di ammettere, per 3 giorni consecutivi. La mano causò tale sensazione che si decise di inciderla a lettere d oro e appenderla nelle sale da gioco dove tuttora rimane. Tecnicamente il colpo è la riscossione volontaria di una carta vincente che affranca una carta inferiore dello stesso colore ad un avversario che però è poi forzato a scartarla o a scartare i suoi fermi in un colore laterale. Più che una compressione il colpo è un abile preparazione alla stessa compressione. Gioco di un colore laterale che consente di promuovere una carta di Atout posizionata dopo quella più alta dell'avversario. Manovra di gioco che consiste nel cedere anticipatamente una presa (che si sarebbe comunque ceduta dopo) in un colore che si sta affrancando allo scopo di mantenere le comunicazioni. Del tutto simile al Colpo di forbice, come taluni lo chiamano. È una Manovra di gioco finalizzata a interrompere le comunicazioni fra gli avversari in modo da evitare che entri in presa quello che si ha ragione di temere possa offrire un taglio al compagno (oppure mettere in atto una qualsiasi efficace Manovra di Controgioco. Dichiarazione effettuata con l'unico scopo di aggiudicarsi un contratto parziale in alternativa a quello avversario. Licita nella quale ambedue le coppie sono entrate in dichiarazione. Principio che sancisce che tanto più velocemente un contratto viene raggiunto, tanto più debole è la Mano che lo ha dichiarato. Nel calcolo combinatorio indicano quante serie si possono formare con n oggetti presi a gruppi di k (nck). Elemento di Valutazione Statica che misura il bilanciamento della forza della Mano nei suoi semi. Vedi Legge di Attrazione. L'impegno assunto dalla Linea Dichiarante. Voce della dichiarazione che comporta il raddoppio del valore dell'impegno preso. Contro che chiama il compagno a condividere l eventuale punizione del partito avverso. Contro utilizzato esclusivamente per invitare il compagno a competere per un parziale o per indirizzarlo verso una difesa. Contro usato per orientare le uscite del compagno. La dichiarazione di una Cue-bid già mostrata dal compagno. Particolare forma di Contro utilizzata quando si sospetta che il compagno sia stato inibito nella sua azione dichiarativa.

5 Tecnica di utilizzo del Contro per invitare il compagno a rientrare nell'asta CONTRO DI RIAPERTURA licitativa. Accordo per cui il Contro dell'apertore, dopo che il Partner abbia dichiarato CONTRO DI SUPPORTO un Maggiore a livello 1 e l'avversario di destra sia intervenuto, mostra FIT di 3 carte in Mano di qualsiasi forza. Tecnica di utilizzo del Contro per invitare il compagno a dichiarare i propri CONTRO INFORMATIVO valori. Tutti i Contro che non sono punitivi. Un Contro che, in competizione, mostra Mano semi bilanciata con 2/3 carte CONTRO INVERTITO nel seme avversario, e gradisce la trasformazione se il compagno ha da punire. Un Contro sullo Slam avversario che chiede un attacco inconsueto: non in CONTRO LIGHTNER Atout, non nel colore ovvio. Frequentemente mostra un taglio immediato o AK nel colore dell'apertore. Contro utilizzato per invitare il compagno a competere. Dato, in genere, dal Rispondente dopo apertura del compagno e intervento dell'avversario per CONTRO NEGATIVO indurre l'apertore ad un'ulteriore descrizione. Detto "negativo" perché tende a negare lunghezza sia nel seme di apertura sia in quello di intervento. Un Contro "cooperativo" che, in competizione, mostra Mano bilanciata con CONTRO OPZIONALE sufficienti carte alte per battere il contratto avversario. Il compagno può lasciarlo o toglierlo, a seconda delle sue carte. Un Contro che, per logica di gioco o accordi di coppia, abbia CONTRO PUNITIVO inequivocabilmente intenzione di penalizzare il contratto avversario. CONTRO RAFFORZATIVO Tecnica di utilizzo del Contro per rafforzare la precedente dichiarazione. Originariamente introdotto nel bridge dal teorico americano F. Fielding Reid. CONTRO RESPONSIVO È usato dal Sostenente per mostrare tolleranza nei colori non ancora dichiarati. CONTRO ROSENKRAZ Tecnica di utilizzo del Contro per chiamare l'attacco in un determinato seme In alcuni sistemi dichiarativi, unità di misura del valore degli Onori di Testa (A CONTROLLI = 2, R = 1). La possibilità di non perdere due o più prese immediate in un seme. Il CONTROLLO Controllo può essere di primo giro (Asso) o secondo giro (Re). Se l'obiettivo è lo Slam a colore anche i singoli e i vuoti sono considerati Controlli. Dichiarazione che, per sistema o accordo di coppia, ha un significato CONVENZIONE differente da quello normalmente in uso. Nella versione originale le Texas sono sottocolori (4 per le Cuori e 4 per le CONVENZIONE TEXAS Picche) per far giocare il contratto di Manche Nobile all'apertore di 1NT o 2NT. I sottocolori a livello 2 sono una rielaborazione di Jacoby. COPPIA Linea o partito. I due giocatori della stessa linea. Dizione generica che racchiude tutti i Sistemi licitativi che contemplano CORTO LUNGO l'apertura nel seme dichiarabile più corto della Mano. COSTRUTTIVA Definizione applicata ad una licita che per sistema suggerisce la possibilità di (dichiarazione) Manche ma che, tuttavia, non è forzante. Stile di risposte all'apertura di 2 artificiale forzante che consente di mostrare gli Assi posseduti. 2, 2, 3, 3 indicano l'asso corrispondente; 3 due Assi CRODO di Colore uguale, 3 due Assi di uguale Rango; 3NT due Assi diversi per Rango e per Colore (CRoDo). CROWHURST Variante alla Stayman per gestire aperture di 1NT nel range 12/16. Dichiarazione di un colore laterale all'atout per mostrare il possesso del CUE-BID Controllo (Asso, Re, Vuoto, Singolo) nel colore stesso in funzione dello Slam. CUE-BID DI 1 GIRO Asso o Vuoto. CUE-BID DI 2 GIRO Re o Singolo. CUE-BID DI 3 GIRO Dama o Doubleton.

6 CUE BID IMPLICITA CUORI D DAMA DEPO DICHIARANTE DICHIARAZIONE DICHIARAZIONE A PASSARE DICHIARAZIONE D'ATTESA DICHIARAZIONE DI APERTURA DICHIARAZIONE DI SACRIFICIO DICHIARAZIONE QUANTITATIVA DICHIARAZIONE FORZANTE DIECI DIFESA FANTASMA DIFENSORE DIRITTO DISTRIBUZIONE MANO DISTRIBUZIONE LINEA DIVISIONE DEI RESTI DONT DOPI DOPPIA CUE-BID Una dichiarazione che mostra Controllo e implicito FIT nell'ultimo colore dichiarato dal Partner. Il Minore in rango dei due semi Nobili. Nel gioco a colore ogni presa con Atout Cuori vale 30 punti di gioco. Vedi Dama. Il terzo degli Onori dominanti di ogni seme e degli Onori maggiori (vale 2 PO). Viene indicata con la lettera Q nelle carte inglesi e con la D in quelle italiane. Sigla che sta per: Double = Even; Pass = Odd. Si usa quando l'avversario interviene sulla richiesta d'assi. Double mostra numero pari di Assi (0/2/4) e Passo numero Dispari (1/3/5). Il primo deputato a parlare in dichiarazione. Il giocante nella fase del gioco della carta. La prima fase del gioco nel quale viene stabilito il contratto da giocare e la linea che tenterà di realizzarlo. Qualsiasi dichiarazione che, resa a fronte di una Mano che abbia definito la propria forza, intenda comunicare di essere arrivato al massimo livello che le proprie carte consentono. Dichiarazione artificiale (su aperture artificiali) che ha lo scopo di lasciare al Partner tutto lo spazio necessario per descrivere le proprie carte. Ad esempio: 2 sull'apertura di 2 forte. La prima dichiarazione attiva fatta al tavolo. La scelta di un giocatore di una coppia di dichiarare un contratto destinato a cadere nella speranza di perdere meno punti rispetto al lasciar giocare l'avversario. Dichiarazione naturale (non forzante) a Senz'Atout (4NT) o in un Maggiore (5, 5 ) che chiede genericamente al Partner di rialzare a Slam se ha requisiti massimi, o diversamente di passare. Una dichiarazione che, per sistema, convenzione o accordo di coppia, obbliga il compagno a tenere aperta la licita. Tale obbligo è ovviamente già assolto se l'avversario interviene. L'ultimo degli Onori dominanti di ciascun seme, il secondo degli Onori minori e la prima delle due carte alte. Viene indicato con la cifra 10. Con la lettera T dagli anglosassoni. Contratto chiamato in difesa contro un contratto avversario che era in realtà destinato a cadere. Ognuno dei due giocatori impegnati nell'impedire il mantenimento del contratto al dichiarante. Fascia di forza dell'apertura che può arrivare a 15/16 PO. Il numero delle carte presenti in ogni singolo seme della stessa Mano (ne esistono 39 possibili). Il numero delle carte presenti in ogni singolo seme della stessa linea (ne esistono 104 possibili). Le probabilità a priori di trovare i resti di un determinato seme divisi in una certa maniera tra i 2 opponenti. Interventi su apertura di 1NT. Contro mostra una Monocolore qualsiasi; 2, 2, 2 una Bicolore almeno 4/4 con un colore di rango superiore a quello dichiarato. Sigla che sta per: Double = 0, Pass = 1. Si usa quando l'avversario interviene sulla richiesta d'assi. Double mostra zero Assi e Passo uno. Con due o più Assi si segue la scaletta. La ridichiarazione della stessa Cue-bid da parte di uno dei dichiaranti.

7 DOPPIO DOPPIO MORTO DOWN DRURY DUPLICAZIONE (di valori) EBL ECO ELIMINAZIONE EO EST EXPASSE F FALSE CARDING FANTE FAST ARRIVAL FATTORI CORRETTIVI FATTORIALE FERMO FERMO POSIZIONALE FIGB FIGURA FIGURA MANOVRABILE FINALE FIORI FIORI BLUETEAM FIORI FORTE FIORI NAPOLETANO La presenza in un seme di due sole carte. Si riferisce all'analisi di una smazzata che parte dal presupposto che ogni giocatore possa vedere tutte le carte. Si tratta di "Problemi a doppio morto". Il non mantenimento dell'impegno assunto. Risposta di 2 alle aperture di 1 a Maggiore effettuate in terza/quarta posizione atte a verificare il possesso di reale forza d'apertura. Una concentrazione di carte alte nello stesso seme tra i due compagni che si risolve in uno spreco. Esempio: AK + QJ. European Bridge League. Segnalazione difensiva che si effettua rispondendo in maniera codificata e in due tempi al colore di uscita del compagno. Manovra che consiste nel privare i difensori di uscite vantaggiose prima di costringerli in presa. Linea Est/Ovest. Il giocatore seduto in Est. Gioca in coppia con Ovest e segue alle giocate di Nord. Tentativo di affrancamento di un Onore isolato che ha successo se la carta superiore posseduta dall'avversario è posizionata prima. Vedi Fante. Carta giocata allo scopo di suggerire all'avversario una figura o distribuzione diversa da quella reale. Il quarto degli Onori dominanti di ogni seme ed il primo degli Onori minori (vale 1 PO). Viene indicato con la lettera J nelle carte inglesi, F in quelle italiane, V in quelle francesi, B in quelle tedesche, e con le lettere Kn in quelle scandinave. Principio dichiarativo che consiste nel chiamare immediatamente il contratto che non si ritiene di poter migliorare tramite un colloquio più sofisticato. Elementi di valutazione dinamica della Mano. Nel calcolo combinatorio indica il prodotto dei primi n! numeri interi (4! = ). Il fattoriale di zero è per convenzione uguale a uno (0! = 1). Una carta (o combinazione di carte) che possa impedire agli avversari l'incasso immediato del loro colore in un contratto a Senza. Es: A, Kx, Qxx, Jxxx. Una combinazione di carte che può arrestare almeno una volta l'affrancamento di un seme degli avversari solo in funzione del difensore che inizia il gioco. Federazione Italiana Gioco Bridge. Una combinazione di uno o più Onori dello stesso seme. Una combinazione di uno o più Onori con i quali esiste la speranza matematica di conseguire un numero di prese superiori a quelle garantite dalle Vincenti del colore. Manovra di gioco speciale che sviluppa il suo effetto verso la fine. Per esempio "Finale a quattro carte" significa che la Manovra progettata ha il suo effetto a quattro carte dalla fine del gioco. Il minore in rango dei 4 semi; nel gioco a colore ogni presa con Atout Fiori vale 20 punti di gioco. Sistema dichiarativo a base Fiori Forte sviluppato da Benito Garozzo e Pietro Forquet sulla base del Fiori Napoletano di Eugenio Chiaradia. Dizione generica dei sistemi dichiarativi che riservano l'apertura di 1 alle mani forti di oltre 16/17/18+ PO. Le risposte normalmente sono a mezzi Controlli o a punteggio. Il primo sistema a base di Fiori forte, ideato dal giocatore napoletano Eugenio Chiaradia.

8 FIORI ROMANO FIORI PRECISION FIT FIT ONORI FLANNERY FLINT FORCHETTA FORZA DELLA MANO FORZA ESTERNA FORZA INTERNA FORZA MINIMA DI APERTURA FORZANTE FRAGMENT FRAMMENTO FRANCA (carta) FRANCO (seme) GAMBLING GAR GAZZILLI GERBER GHESTEM GIOCATA DI SICUREZZA GIOCATORE PASSATO DI MANO GIOCO DELLA CARTA GIRO Sistema licitativo a base di Fiori di preparazione e Corto-Lungo ideato e sviluppato da Avarelli e Belladonna. Sistema sviluppato da C.C Wei a base di Fiori Forte, Nobili 5 e 1NT debole. O FIT Distribuzionale. Possesso combinato tra i due compagni di un numero di carte in un colore adeguato a considerare il seme un possibile Atout. Due mani a confronto che non abbiano alcun FIT di 8 carte di definiscono in MISFIT. L'incontrarsi degli Onori di uno stesso seme nelle due mani contrapposte della stessa linea. Aperture convenzionali di 2 o 2 per indicare il possesso di ambedue i Maggiori (5 Picche + 4 Cuori, 11/15 PO) Dichiarazioni in risposta all'apertura di 2NT. 3 = Stayman; 3 = Transfer per / ; 3 /3 = forzante con 5+ carte. La sequenza di due o più Onori separati dalla mancanza di una o più carte di sequenza (RF, RF9). Potenzialità della Mano espressa convenzionalmente secondo una prestabilita unità di misura. La Forza all'interno dei semi corti di una Mano. La Forza all'interno dei semi lunghi di una Mano. La Forza minima necessaria per operare una certa apertura con una determinata distribuzione. Qualsiasi dichiarazione non passabile. Dichiarazione, in genere a doppio salto, che fissa l'atout del compagno. Mostra in genere tre carte nel colore e singolo nel rimanente (a condizione che siano già stati dichiarati due colori). Vedi Tripleton. Carta diventata vincente. Seme in cui tutte le carte sono (o sono divenute) vincenti. Apertura convenzionale di 3NT che mostra il possesso di un Minore 7 chiuso, con o senza (dipende dagli accordi) Fermo laterale. Se il compagno non regge 3NT corregge sempre a 4 (su cui l'apertore passa o corregge a 4 ). Convenzione ideata da Garozzo, che serve a interrogare (solitamente con 2NT) chi abbia mostrato una Bicolore su forza e distribuzione dei resti. Convenzione ideata da Leo Gazzilli, con la quale l'apertore di 1 o 1 può al giro successivo introdurre tutte le mani forti dichiarando 2 (forzante, anche senza Fiori) e spiegare il tipo di Mano al giro seguente. Richiesta d'assi che si effettua con la dichiarazione di 4 anziché con 4NT. Generalmente si effettua sulle aperture di 1NT e 2NT, sulle quali il 4NT è spesso quantitativo e non richiesta d'assi. Interventi sull'apertura di 1 a colore che mostrano specifiche Bicolori almeno 5/5 dei restanti tre colori. Manovra di un colore (o piano di gioco) che per garantirsi un certo numero di prese anche a fronte di una cattiva distribuzione è disposta a rinunciare al massimo numero di prese che potrebbe rendere quel colore nei casi fortunati. Un Giocatore che sia passato al suo turno ha escluso i requisiti per aprire. Molte delle dichiarazioni che può fare in seguito avranno valore diverso da quello che avrebbero se non fosse già passato. La seconda fase del gioco nel quale il Dichiarante tenta di mantenere l'impegno assunto ed i difensori di penalizzarlo. L'insieme di 4 tempi licitativi espressi in senso orario a partire da quello del Dichiarante.

9 GIUSTIFICATIVO GLADIATOR GRANDE SLAM HERBERT IMPASSE INDICE DI BONTÀ INDICE DI RISCHIO INDICE DI SICUREZZA INGRESSO INTERFERENTE INTERFERENZA INTERVENTO J JACOBY TRANSFER JOURNALIST K KEY CARD KEY-CARD BLACKWOOD LEGGE DI ATTRAZIONE LEGGE DI SIMMETRIA LEGGE PRESE TOTALI LEGGI DEL FIT LANDY LIBRO DELLE CONVENZIONI LICITAZIONE LINEA La forza media necessaria per mantenere un determinato contratto espressa in Punti Onori, può essere relativa ad una Mano ad una Fascia di Mani omogenee o ad una Linea. Schema di risposte sull'apertura 1NT del compagno. 2 = obbliga al 2, su cui Passo/2 /2 sono deboli; 2 = Stayman forzante Manche; 2 /2 = naturali forzanti. Un contratto di 13 prese. Il suo mantenimento da diritto ad un cospicuo premio rapportato alle condizioni di vulnerabilità. Convenzione di risposta sulle aperture forti a livello due. Prevede che il primo gradino mostri Mano negativa, indipendentemente dal seme licitato. Il 2NT sostituisce la risposta naturale di quel colore. Manovra per affrancare una carta che ha successo se la carta superiore in possesso dell'avversario è posizionata "prima". In italiano questa Manovra si riferisce solo a movimento verso. Unità di misura della Figura. Unità di misura della Figura. Unità di misura della Figura. Carta che consente ad una determinata Mano di vincere la presa per effettuare una giocata efficace. Rientro. Il primo dei due Opponenti che interviene nella Dichiarazione con un tempo diverso da Passo. Un intervento attivo della Linea Opponente nel colloquio licitativo. Una qualsiasi dichiarazione diversa da Passo fatta da un giocatore della linea opposta all'apertore. Interferenza Jack (vedi Fante). Risposte in sottocolore sull'apertura di 1NT o 2NT del compagno: 2/3 mostra le Cuori; 2/3 mostra le Picche. Convenzione di attacco. A: chiede gradimento; K: chiede sblocco o conto; J: promette il 10 ed esclude Onori superiori; 10: non esclude il J e promette un Onore superiore. King (vedi Re). Sono cinque primarie: i 4 Assi ed il Re di Atout ed una secondaria: la Dama di Atout. Richiesta d'assi che, ad Atout fissato, comprende come Asso il Re di Atout. Ad Atout Maggiore si effettua con 4NT, ad Atout Minore si effettua a 4 nel Minore. Legge statistica per la quale un seme lungo tende ad attirare un seme corto e a respingerne un altro lungo (vedi anche "conto dei posti liberi"). Legge empirica che esprime la tendenza a incontrare elementi presenti sulla propria linea (singoli, vuoti...), anche in almeno una delle due Mani della Linea avversaria. Legge empirica che lega il numero delle Prese conseguibili al numero delle Atout possedute su ogni Linea. Legge statistica derivata dalle caratteristiche della distribuzione delle due Linee contrapposte. Dichiarazione di 2 in intervento su apertura avversaria di 1NT: mostra almeno la 5/4 nei colori Maggiori. Manuale che riporta tutte le convenzioni che una coppia ben affiatata implementa nel proprio Sistema di licitazione personalizzandolo secondo il proprio stile dichiarativo. Vedi Dichiarazione. L'insieme delle 26 carte di una delle due linee (N/S o E/O).

10 LINEA DICHIARANTE LINEA OPPONENTE LOB LUNGO CORTO MANCHE MANI BICOLORI MANI BILANCIATE MANI NEGATIVE MANI SEMINEGATIVE MANI LIMITE MANI SEMIPOSITIVE MANI MONOCOLORIEI MANI SBILANCIATE MANI SEMIBILANCIATE MANI TRICOLORI MANO MANO MEDIA La linea del giocatore che ha effettuato la dichiarazione di apertura o quella del giocante. La linea dei giocatori che non hanno effettuato la dichiarazione di apertura o quella dei difensori. Manovra che mira a evitare il taglio di una vincente da parte dell'avversario. Ad es.: con AKxx + Qxx si incassa Asso, poi la Dama poi piccola verso il Re. Se l'avversario intermedio ha due carte può tagliare la cartina ma l'onore è salvo. Dizione generica che racchiude tutti i Sistemi Licitativi che contemplano l'apertura nel seme più lungo della Mano. Un qualsiasi contratto che prevede l'incasso di almeno 100 punti di gioco (viene premiato con un cospicuo premio addizionale in relazione alle condizioni di vulnerabilità). L'insieme delle Mani Bicolori e di quelle Equilibrate. L'insieme delle Mani Piatte e di quelle Equilibrate. Quelle fino a 4/5 PO. Le mani di circa 5/7 PO. Quelle di circa 10/11 PO. Le mani di circa 8/10 PO. L'insieme delle mani Piatte, Unicolori e Monocolori. Tutte le non Semibilanciate. Tutte le mani prive di singoli, vuoti e semi settimi. L'insieme di tutte le Mani Tricolori. L'insieme delle 13 carte di ognuno dei 4 giocatori. Nelle gare a coppie il risultato che produce una traduzione in Match Points pari, più o meno, alla metà del top. L'insieme delle Mani Bicolori con dieci o più carte suddivise in due semi dei quali uno 4. L'insieme delle Mani Bicolori con 10 o più carte suddivise in due semi almeno 5. MANO BICOLORE ASIMMETRICA MANO BICOLORE GRANDE MANO BICOLORE L'insieme delle Mani 5/4/2/2 e 5/4/3/1. PICCOLA MANO EQUILIBRATA L'insieme delle Mani 4/4/3/2. MANO MONOCOLORIEE L'insieme delle Mani con un seme almeno 6 e senza altri semi 4. MANO PIATTA L'insieme delle Mani 4/3/3/3. MANO TRICOLORE GRANDE L'insieme delle Mani 5/4/4. MANO TRICOLORE PICCOLA L'insieme delle Mani 4/4/4/1. MANO UNICOLORE L'insieme delle Mani 5/3/3/2. MAZZIERE Il giocatore designato a distribuire le carte di una smazzata e a parlare per primo. MAZZO L'insieme delle 52 carte da bridge suddivise in 4 semi di 13 carte ciascuno. MICHAEL'S CUE-BID Interventi Bicolori su apertura avversaria: 1-2 = 5/5 Maggiore; 1-2 = 5/5- Maggiore; 1-2 = 5 Picche + 5 Minore; 1-2 = 5 Cuori + 5 Minore. MITCHELL Gara a coppie. MINIMAX Tecnica dichiarativa consistente nell'inquadrare le caratteristiche salienti della Mano racchiudendola in una fascia sempre più stretta. Accordo per cui l'appoggio diretto a 3 nel Minore dell'apertore mostra Mano MINORI INVERTITI di 5/7 punti con FIT 5 o più, mentre l'appoggio a livello è costruttivo e forzante un giro.

11 MISFIT MISFIT ONORI MORTO MORTO ROVESCIATO MOYSIAN FIT MUD NAMYATS NORD NS OGUST OKLAHOMA OMICIDIO BENNETT ONORE ONORE EQUIVALENTE ONORE SVESTITO ONORI DI TESTA ONORI FIGURATI ONORI MAGGIORI ONORI MINORI ORANGE CLUB ORDINE DELLA FIGURA OVEST PALO PARI-DISPARI PARITÀ DELLA MANO PARITÀ DEL SEME PARZIALE PASSABILE PASSO PASSO FORTE PASSO PUNITIVO PASSO RITARDATO PERDENTI PERDENTI FALK Mancato possesso combinato tra i due compagni di un numero di carte adeguato in un colore atto a considerare il seme un possibile Atout. Due mani a confronto che abbiano alcun FIT di 8 carte di definiscono in FIT. L'assenza di FIT Onori. Il compagno del Dichiarante nella fase del gioco della carta. In generale: piano di gioco che prevede il morto come Mano base. Nel gioco in Atout piano di gioco che considera Mano base quella che ha meno Atout. FIT 4/3, dal nome del giocatore americano Alphonse Moyse jr. Accordo per l'attacco da tre cartine che prevede la scelta di quella intermedia, seguita da quella più alta e poi dalla piccola (Middle, Up, Down) Aperture in Transfer di 4 = e 4 = che mostrano 8 vincenti nel colore, o 7+ vincenti e 1 Asso laterale. Il giocatore seduto in Nord. Gioca in coppia con Sud e segue il gioco di Ovest Linea Nord/Sud. Sviluppo sulle Sottoaperture di 2 e 2 dopo risposta 2NT del compagno. 3 = colore brutto e Mano minima; 3 = brutto e massima; 3 = bello e minima: 3 = bello e massima; 3NT = colore chiuso (AKQxxx). Risposta convenzionale su apertura 1 o 1 che mostra appoggio e il numero di Assi. 4 = FIT e 1 Asso; 4 = FIT e 2 Assi; 4 nel Maggiore = no Assi. Omicidio avvenuto a Kansas City nel 1931, quando John S. Bennett fu ucciso a revolverate dalla moglie a seguito di una discutibile giocata. Una qualsiasi delle 5 carte dominanti di ogni seme: Asso, Re, Dama, Fante, Dieci. Uno qualsiasi di due Onori contigui (AR, RD, DF, FT). Il Dieci. I primi due Onori dominanti di ogni seme: Asso e Re. Il Re, la Dama ed il Fante. I primi 3 Onori dominanti di ciascun seme (Asso, Re, Donna). Il Fante ed il Dieci. Sistema a base Fiori Forte usato da Jacoby e Wolff ai Campionati del Mondo degli anni 70. Il numero di carte che compongono una Figura. Il giocatore seduto in Ovest, gioca in coppia con Est e segue nel gioco Sud. Vedi Seme. Metodo di segnalazione del gradimento o meno della continuazione in un colore dato con carte dispari (gradimento) o pari (non gradimento). È pari se la Mano contiene un seme solo pari, è dispari se la Mano contiene un solo seme dispari. Indica la parità del numero di carte di un determinato seme. Qualsiasi contratto il cui premio non raggiunga i 100 punti. Nel Bridge di gara i contratti parziali hanno un Bonus di 50 punti, a prescindere dalla Zona. Dichiarazione a passare salvo non si verifichi una buona condizione di FIT. Voce della dichiarazione che implica l'abbandono dell'agone. Consiste nel Passo convenzionale del giocatore che ha rilevanti valori nel seme dichiarato da chi lo precede. Il Passo che "trasforma" in punitivo il Contro Informativo dato dal compagno. Esempio: 1 - Contro - Passo - Passo. Consiste nel fornire una prima risposta senza disporre della Forza necessaria per farlo e passare successivamente. Una delle unità di misura della Forza della Mano. Una delle unità di misura della Forza della Mano.

12 PICCHE PICCOLO FIT PICCOLO MARIAGE PICCOLO SLAM PODI POSIZIONAMENTO POSIZIONE PROTEZIONE (gioco di) PROMOZIONE D'ATOUT PUPPET BID PREDISPOSIZIONE PRESA PRESA IN PIÙ PRESE CERTE PRESE PROBABILI PRIMA PRINCIPIO DI ANTICIPAZIONE PRINCIPIO APPROSSIMAZIONE PROBABILITÀ A PRIORI PROBABILITÀ COMPOSTE PROBABILITÀ SEMPLICI PSICHICA PUNTEGGIO ARBITRALE PUNTI APPOGGIO PUNTI ONORI PUNTI ONORI EQUIVALENTI PUNTI PEARSON PUNTI SICUREZZA PUNTI TOTALI PUPPET STAYMAN Il maggiore in rango dei 4 semi. Nel gioco a colore ogni presa con Atout Picche vale 30 punti di gioco. FIT costituito da un Onore Maggiore secondo o da tre cartine. La coppia di Onori Fante e Dieci. Un contratto di 12 prese. Il suo mantenimento dà diritto ad un cospicuo premio rapportato alle condizioni di vulnerabilità. Sigla che sta per: Pass= 0, Double= 1. Si usa quando l'avversario interviene sulla richiesta d'assi. Passo mostra zero Assi e Contro uno. Con 2 o più Assi si riaggancia la scaletta. La distribuzione dei valori di una Mano rispetto ai suoi semi e a quelli degli altri contendenti. La Posizione dei giocatori intorno al tavolo indicata con i 4 punti cardinali e numerata cardinalmente a partire dal Dichiarante. Manovra di affrancamento di uno o più colori congegnata in modo da evitare che un determinato difensore vinca la presa. Manovra dei difensori mirante a rendere vincente un Onore di Atout della propria linea che diversamente sarebbe destinato a cadere. Si tratta di una dichiarazione non naturale che viene usata per mantenere aperto il gioco ottenendo così ulteriori informazioni dal compagno. Elemento di Valutazione statica della Mano che misura la sua propensione al gioco a colore o a quello a Senza Atout. La giocata di una singola carta da parte dei 4 giocatori vinta da uno di loro che si aggiudica il diritto di uscire nuovamente. Presa fatta dal Giocante in eccesso rispetto al numero minimo di prese richieste dal contratto. Detta anche, dal Francese, surlevée. Le prese che una Figura può conseguire con certezza. Le prese condizionate dalla posizione degli Onori mancanti che una Figura può realizzare in caso di un loro favorevole piazzamento. Situazione di non Vulnerabilità. Consiste nell'anticipo mentale dello svolgersi futuro del ciclo dichiarativo al fine di evitare quei tempi dichiarativi che rischiano di generare situazioni non gestibili dal sistema che si sta adottando. Consiste nel trattare la propria Mano come quella virtuale che le è più facilmente apparentabile. Sono quelle che valgono quando la situazione presa in esame non ha ancora subito alcuna modificazione. Sono quelle che riguardano la probabilità di verificarsi di n eventi contemporaneamente. Sono quelle che riguardano la probabilità di verificarsi di almeno un evento sugli n presi in esame. Dichiarazione in bluff di un colore che non si possiede. Punteggio attribuito dall'arbitro in conseguenza di una irregolarità di gioco. Unità di misura della Forza della Mano. Unità di misura della Forza della Mano. Unità di misura della Forza della Mano. Unità di misura della Forza della Mano. Unità di misura della Forza della Mano. Unità di misura della Forza della Mano. È una Stayman che risolve il problema della 5 Maggiore nell'apertura di 1NT (o 2NT). Su 2 l'apertore dichiara 2 se ha almeno una 4 Maggiore (il compagno dichiara quella che NON ha), mentre se dice 2 o 2 mostra la 5.

13 Q QUADRI QUADRI FORTE QUARTA MIGLIORE QUARTO COLORE FORZANTE QUINTA NOBILE R RANGO RE RED AND BLACK GERBER REGOLA DELL'1, 2 E 3 REGOLA DEL 2 E DEL 3 REGOLA DEL 5 REGOLA DEL 7 REGOLA DEL 9 REGOLA DELL'11 REGOLA DEL 12 Queen (Vedi Dama). Il maggiore in rango dei due semi Minori. Nel gioco a colore ogni presa con Atout Quadri vale 20 punti di gioco. Sistemi dichiarativi che prevedono l'apertura di 1 con tutte le mani di 16/18+ PO. Le risposte normalmente sono a mezzi Controlli o a punteggio. Sono il Quadri Livorno, il Quadri Italia, il sistema Burgay, il Big Diamond americano. Convezione che prevede, in assenza di sequenze, di attaccare con la 4 carta dall'alto in un seme lungo. Seconda dichiarazione del Rispondente nel 4 colore allo scopo di avere un'ulteriore descrizione della Mano dell'apertore. Dizione generica che racchiude tutti i sistemi che prevedono l'apertura in Nobile con un seme almeno 5 (di derivazione francese). Vedi Re. Stabilisce il valore gerarchico dei 4 semi. Il secondo degli Onori dominanti di ogni seme, degli Onori di testa e degli Onori maggiori (vale 3 PO o 1 Controllo). È indicato con la lettera K nelle carte inglesi e con quella R in quelle italiane. Richiesta d'assi che prevede che qualora l'atout scelto dalla coppia sia nero ( o ) si chiedano gli Assi con la licita di 4, mentre se l'atout è rosso ( o ) si chiedano con 4. Regola che stabilisce quante prese si possono perdere nelle difese di sacrificio. Una regola che guida le scelte sul livello in cui aprire in barrage. Le proprie carte, rispetto all'apertura, devono garantire non più di 2 sotto in Seconda e non più di 3 sotto in Prima. Regola che stabilisce quanti PO sono necessari in relazione alle perdenti di una Mano, per poter addivenire ad un'apertura forzante. Regola utilizzata nei contratti a NT. Stabilisce quando rilevare un seme avversario per assicurarsene il sezionamento. Essa recita: quando la linea del giocante possiede 1 solo fermo (in genere l Asso) nel colore d attacco degli avversari, bisogna lasciar passare un numero di volte pari alla differenza tra 7 e il numero di carte posseduto complessivamente dalla linea del Giocante. Buona guida per prendere una decisione quando il compagno riapre la dichiarazione con il Contro su un impegno a Colore degli avversari. In tale situazione non è raro che si rimanga indecisi su quale sia la miglior cosa da fare tra trasformare il Contro in punitivo, o competere licitando. La Regola del 9 recita che per trasformare bisogna eseguire questa operazione: a + b + c 9 Dove gli addendi sono: a. il Livello dell'impegno contrato; b. il numero delle carte in Atout; c. il numero degli Onori in Atout (compreso il 10); Se il totale è almeno 9, la regola suggerisce di trasformare il Contro del Partner in punitivo. Altrimenti di riaprire la licita. Regola di attacco utilizzata particolarmente nei contratti a NT. Attacco con la 4 a carta dall'alto. Il compagno, sottraendo da 11 il valore della carta, sa quante carte superiori a essa ci sono tra il morto, le sue e quelle del Giocante. Regola di attacco utilizzata particolarmente nei contratti a NT che suggerisce con quale carta iniziare a fare un sorpasso. Essa recita: se si hanno da 8 a 10 carte complessive nel colore e la somma (a + b) è uguale o maggiore di 12,

14 REGOLA DEL 15 (gioco della carta) REGOLA DEL 15 (licita) REGOLA DEL 20 LA REGOLA DELLA SIMMETRIA. REGOLA DI VERNÉS RELAY RENONCE REVER O ROVESCIO RESTI RIALZO RIALZO FORZANTE RIAPERTURA RIDICHIARAZIONE RICHIESTA E CONCESSIONE DI PRESE RIENTRO RISPONDENTE RISPOSTA 1 SU 1 RISPOSTA 2 SU 1 RISPOSTA DI CORTESIA bisogna partire con una delle carte della Sequenza sottostante che fronteggia l Asso, altrimenti, partire di cartina. La formula: a + b 12 a. Numero complessivo delle carte costituenti la Figura b. Numero complessivo delle carte costituenti la Sequenza sottostante l'onore dominante. Regola che consente di stabilire quale regola usare in funzione della convenzione di attacco degli avversari (quarta carta, terza carta, etc.). Regola/consiglio che suggerisce, in 4 (ma anche in 3 consigliano alcuni) posizione, di aprire solo se la somma dei PO e delle carte di Picche è almeno 15. Regola/consiglio che suggerisce, in prima e seconda posizione, di aprire solo se la somma dei punti e quelle del due semi più lunghi è almeno 20. Secondo Einstein questa regola rivelava che spazio e tempo sono legati indissolubilmente dalla simmetria. Anche bridge semi e figure sono legati indissolubilmente alla distribuzione per una particolare regola della simmetria. La regola della simmetria dice che quando una Mano ha una distribuzione senza colori di 6+ carte, anche una o più delle altre 4 Mani ha un seme distribuito nella stessa figura simmetrica. Se Nord, per es., ha una 5/3/3/2 anche almeno uno dei 4 semi, è distribuito nel Board con la stessa figura: 5/3/3/2. Stabilisce il numero delle Atout necessarie per sferrare un Contro punitivo. Dichiarazione "a gradino" che, in uno sviluppo convenzionale, continua le indagini sulla Mano che ha il compito di descriversi. Mancata risposta a un seme da parte di un giocatore, pur avendone carte. Viene penalizzata come tale solo dopo che sia consumata, ossia dopo che uno dei componenti della coppia colpevole abbia giocato sulla presa successiva. Nella definizione originale di Culberston, il Rever è l'annuncio a livello due da parte dell'apertore di un colore nuovo di rango superiore al primo. Es: La suddivisione nelle 2 mani degli Opponenti delle carte mancanti in un certo seme alla propria linea. Appoggio, rialzo di uno o più livelli dello stesso colore dichiarato dal compagno. Appoggio diretto al colore di apertura che per sistema, convenzione o accordo, sia forzante. Dichiarazione effettuata dal giocatore cui toccherebbe il terzo Passo consecutivo, quando l'avversario ha manifestato l'intenzione di abbandonare la licita a basso livello (1 o 2). Seconda dichiarazione dello stesso dichiarante. Situazione nella quale un giocatore, per abbreviare il tempo di gioco, espone le carte e chiede (o concede) un certo numero di prese. Carta che consente ad una determinata Mano di vincere la presa per effettuare una giocata efficace. Ingresso. Il compagno dell'apertore nella fase della dichiarazione. Qualsiasi dichiarazione del compagno dell'apertore che mostri un colore nuovo a livello uno. Qualsiasi dichiarazione del compagno dell'apertore che mostri un colore nuovo a livello 2 dopo un apertura a livello 1. Risposta effettuata con Mano estremamente debole in considerazione del fatto che l'apertore potrebbe avere una Mano molto forte.

15 RISPOSTA POSITIVA RISPOSTA NEGATIVA ROMAN BLACKWOOD ROMAN KEY CARD BLACKWOOD RONF ROSENKRANZ ROVESCIO RUBENSOHL RUSINOV SCARTO SACRIFICIO PREVENTIVO SALTI DEBOLI SALTI SOLOWAY SAT SCARTARE SCELTA RISTRETTA SCORE SECONDA SEGNALE DI GRADIMENTO SEGNALE DI PARITÀ SEGNALE DI PREFERENZA SEME SEME CHIUSO Una dichiarazione naturale costruttiva che crea situazione forzante, avendo in alternativa altre dichiarazioni possibili "non forzanti" o di forza ambigua. Risposte artificiali che mostrano debolezza su aperture convenzionali o forti. Un 4NT speciale le cui risposte sono: 5 = 0/3 Assi, 5 = 1/4 Assi, 5 = 2 Assi uguali o per rango o per colore, 5 = 2 Assi diversi per rango e colore. Speciale richiesta d'assi in cui il Re dell'atout stabilito conta come 5 Asso. Risposte: 5 : 0 o 3 dei 5 Assi; 5 = 1 o 4 dei 5 Assi; 5 = 2 dei 5 Assi; 5 = 2 dei 5 Assi e Q di Atout. Sigla abbreviativa di Raise Only Non Forcing. Intende che in certe sequenze i rialzi nel colore del compagno siano le uniche dichiarazioni passabili e tutte le altre siano forzanti. Dopo apertura, intervento a colore del Partner e Contro, il Surcontro mostra un Onore Maggiore (anche corto) nel colore di intervento. Finalizzata a suggerire l'attacco. Fascia di forza dell'apertura che supera i 16 PO. Si basa sul principio dei sottocolori dopo intervento avversario sull'apertura di 1NT. Il sottocolore del palo avversario è Surlicita e mostra interesse al o ai Maggiori. Per l'attacco iniziale, con le sequenze si utilizza il secondo Onore dall'alto anziché il primo: KQJ (Q); KJ10 (10); Q109 (9); AK (K). Il vantaggio primario è che l'attacco di Asso nega il Re. Indica il gradimento per un ritorno in uno dei semi laterali mentre si scarta per l'impossibilità di rispondere al seme in gioco. Dichiarazione di sacrificio effettuata prima che l'avversario raggiunga il suo probabile contratto ottimale. Accordo per utilizzare le dichiarazioni di intervento a colore a salto semplice con valore inferiore ai 10 PO. Le risposte a salto a livello due sono forzanti di Manche e mostrano tre tipi di mani: 1) Monocolore chiusa 12+ PO; 2) 5/3/3/2 di 16/18 PO; 3) Bicolore 5/4 di almeno 14 PO con la 4 di FIT nel colore dell'apertore. Convenzione Garozzo adattabile ai sistemi in cui, dopo 1x - 1y - 1NT, il 2 sia forzante. Il 2NT recupera il significato "Fiori" e obbliga l'apertore a dichiarare 3. Gioco di una qualsiasi carta quando non si possiedono carte nel seme d'uscita. Principio statistico che suggerisce di Manovrare alcune Figure in una determinata modalità, scegliendola tra due che sembrano equivalenti. Quando, per es., incassando un Onore "cade" una carta alta dell'avversario, si presuppone che non abbia avuto scelta. Quindi con K10xxx + Axxx, se sull'asso cade un Onore dell'ultimo di Mano si fa l'impasse all'onore restante. Il foglietto che accompagna la smazzata e sul quale ne viene registrato il risultato. Vedi Zona. Mostra il gradimento o meno per una continuazione nel seme di uscita del compagno. Mostra la parità del numero di carte possedute nel colore in gioco in quel momento. Mostra la presenza di valori in un determinato seme relazionando il valore della carta giocata al rango di un seme laterale rispetto a quello in gioco. Ognuno dei 4 simboli usati per contraddistinguere le 4 serie di 13 carte che vanno dal 2 all'asso nei mazzi di carte francesi; elencati per rango crescente i 4 semi sono: Fiori, Quadri, Cuori, Picche. Un seme capeggiato dai 5 Onori.

16 SEME CORTO SEME DI PARITÀ SEME DICHIARABILE SEME DOMINANTE SEME LATERALE SEME SEMICHIUSO SEMI MAGGIORI SEMI MINORI SEMI NOBILI SEMIFORZANTE SENZA SENZA COMICO SENZA DEBOLE SEQUENZA SEQUENZA INCOMPLETA SEQUENZA INTERROTTA SIGN OFF SMITH SINGLETON SINGOLO SISTEMA ROTH/STONE SLAM SMAZZATA SMOLEN SOSTENENTE SOTTOAPERTURA SPECULARITÀ SPLINTER STANDARD AMERICANO STANDARD ITALIA STAYMAN STOP SUD SUPER PRECISION SUPERARE Quello di una Mano composta da 2 o 3 carte. L'unico seme della Mano diverso per parità dagli altri tre. Un seme di almeno 4 carte (meglio se capeggiato da uno o più Onori). Il seme che consente di aggiudicarsi l'asta in maniera vantaggiosa per una determinata smazzata giocata a colore. Quello dichiarabile che in una Mano fiancheggia quello di Atout. Seme nel quale sono presenti 4 dei 5 Onori dominanti compreso l'asso. Vedi Semi Nobili. I due semi Minori (Fiori e Quadri). I due semi Nobili (Cuori e Picche). Dichiarazione forzante salvo che non si sia al minimo assoluto di quanto precedentemente dichiarato. L'indicazione di gioco senza elezione di un seme al rango di atout. Intervento di 1NT che mostra una Mano debole con un colore lungo. Utilizzo dell'apertura di 1NT per mani bilanciate di valore inferiore a 15 PO. Tre o più carte consecutive (KQJx, JT9x). Due carte consecutive separate dalle altre contigue (KQx, QJx). Due carte consecutive accompagnate da almeno un'altra consecutiva ma distanziata di un posto (RDT9, DT9x). Dichiarazione a passare. Nelle situazioni ambigue della 1 presa, il difensore che ha "più di quanto ha mostrato" gioca una carta alta sulla presa successiva. Una specie di gradimento ritardato. Ad es. chi ha attaccato di J da KJ10x, o chi ha caricato di J con QJx. Vedi Singolo. La presenza in un seme di una solo carta. Sistema precursore dell'attuale Quinta Nobile americana. A loro risale l'invenzione del Contro "a togliere" del compagno dell'apertore. Un contratto di 12 o 13 prese che garantisce in caso di mantenimento un premio aggiuntivo. Le 52 carte distribuite ai 4 giocatori. È l'annuncio a livello 3 di un Maggiore da parte del Rispondente all'apertura di 1NT, dopo che su Stayman l'apertore ha negato 4 Maggiori. Mostra 4 carte nel Maggiore dichiarato e 5/6 nell'altro. Il compagno dell'interferente o il compagno del difensore che sta operando l'uscita. Apertura eseguita senza Forza di apertura. L'effetto negativo indotto dal fronteggiarsi della stessa identica situazione tra le 2 Mani di una stessa Linea (AK Contro QJ). Dichiarazione a salto illogico di un colore che mostra FIT nel seme dichiarato dal compagno e singolo o vuoto nel colore dichiarato a salto. Sistema di maggior diffusione in America, a base Quinta Nobile. Un sistema che veniva consigliato dalla FIGB ai suoi allievi. Forse la prima convenzione della storia del bridge, ideata da George Rapee e resa famosa dal suo partner Samuel Stayman. L'avviso che si sta per eseguire una dichiarazione a salto. Il giocatore seduto in Sud, gioca in coppia con Nord e segue nel gioco Est. Versione del Precision rielaborata da Garozzo e Belladonna. Giocare una carta alta su una carta già vincente del compagno per evitare blocchi. Ad esempio: K + AQJxxx.

17 SURCONTRO SURCONTRO NEGATIVO SURCONTRO POSITIVO SURCONTRO RAFFORZATIVO SURCONTRO SOS SURLICITA SURTAGLIO SWISS TAGLIO TAGLIO E SCARTO TAGLIO INCROCIATO TAGLIO DI CONTROLLO TAGLIO PRODUTTIVO TEMPO LICITATIVO TEN TEORIA DEGLI ONORI TESTE TORNARE IN UN ALTRO COLORE TRIAL BID TRIPLETON TRUSCOTT TURBO UPPERCUT USCITA V VALUTAZIONE DINAMICA VALUTAZIONE STATICA VINCENTI VOCE VOID Voce della dichiarazione che comporta il quadruplicarsi del valore dell'impegno preso. Come il corrispondente Contro. Garantisce Forza di Manche e buon aiuto nel seme del compagno. Come il corrispondente Contro. Un Surcontro che chiede al compagno di venire in soccorso dichiarando un altro colore, dopo che gli avversari hanno mostrato l'intenzione di punire il contratto del momento (trasformando un Contro). Dichiarare un seme già dichiarato dall'altra Linea. La Surlicita assume vari significati a seconda della situazione in cui si colloca o dello specifico significato che le dà la coppia al momento. Presa eseguita giocando un Atout più alta di quella avversaria usata per il taglio. Appoggi convezionali su apertura 1 o 1 che mostrano FIT e un preciso punteggio. 4 = FIT e 15/16; 4 = FIT e 12/14. Presa eseguita con una carta in Atout in assenza di carte nel colore in gioco. Quando un difensore in un contratto ad Atout gioca un colore in cui sia la Mano del giocante che quella del morto abbiano esaurito le carte e offre al giocante la possibilità di scartare una perdente di una Mano e tagliare dall'altra. Metodo che consente di realizzare separatamente le Atout di Mano e morto tagliando dei colori laterali. Taglio effettuato dalla parte lunga in Atout. Taglio effettuato dalla parte corta in Atout per produrre prese aggiuntive. Ciascuno dei momenti nei quali i contendenti possono intervenire nella fase della dichiarazione. Ten. Vedi Dieci. Metodo di valutazione delle Figure. Vedi Onori di testa. La scelta da parte del difensore che sia in presa di uscire in un colore diverso da quello di attacco. Dichiarazione tesa ad accertare i valori di sostegno in un determinato colore. La presenza in un seme di tre sole carte (viene anche detto Frammento). Risposta convenzionale (2NT) su apertura del compagno di 1 o 1 che mostra FIT quarto e Mano di serio invito a Manche. Estensibile anche al caso di intervento di 1 o 1 del secondo di Mano, e anche dopo interferenza avversaria. In accostamento a Slam, consente l'informazione sul numero di Assi posseduti da un giocatore senza interrompere il flusso delle Cue-bid. Il 4NT mostra carte chiave pari, il superamento di 4NT carte chiave dispari. Taglio di un difensore che promuova a vincente una Atout del compagno. La prima carta giocata in ogni levée. Valet. (vedi Fante). La Valutazione della Mano durante lo snocciolarsi dei tempi licitativi. La Valutazione della Mano al momento dell'apertura. Le Prese conseguibili con una determinata Figura. Ognuna delle 10 voci della Dichiarazione: Passo, Contro, Surcontro, Fiori, Quadri, Cuori, Picche, Senza Atout, Stop, Alert. Vedi Vuoto.

18 VULNERABILITÀ VUOTO X YARBOROUGH ZONA Ognuna delle 4 possibili situazioni di gioco presenti nel Board (1 Contro 1 ; 2 Contro 2 ; 1 Contro 2 ; 2 Contro 1 ). Termine derivato dal Whist per indicare un colore in cui non si possiede alcuna carta. Vedi anche Chicane. Vedi Dieci (dal simbolo del corrispondente numero romano). Mano completamente priva di qualsiasi Onore. Situazione di vulnerabilità (non vulnerabile di colore verde, vulnerabile di colore rosso). DIZIONARIO DEL BRIDGE ENG - ITA ADVANCE ADVANCER ADVANCE SAVE ALERTABLE ARTIFICIAL CALL ASKING ATTITUDE ATTITUDE LEAD AUCTION AVERAGE HAND AVOIDANCE BALANCE (TO) BALANCED BALANCING BATH COUP BAROMETER BERMUDA BOWL BID BID (TO) BIDDING BIDDING BOXES BIG CLUB BACKWARD FINESSE BLACKWOOD BLUE TEAM BLOCK BREAK BREAK (TO) BUST BUSY CARD CALL CAPPELLETTI CAPTAINCY CARD RISPOSTA ALL'INTERFERENZA RISPONDENTE ALL INTERFERENZA SACRIFICIO PREVENTIVO DA ALERTARE: Che deve essere allertato, non: che può essere allertato CONVENZIONE RICHIESTA (es.: Ace asking = richiesta d Assi) GRADIMENTO ATTACCO IN BUSSO, PICCOLA CON L ONORE LICITA: Intesa come intero ciclo licitativo, non come singola dichiarazione MANO MEDIA PROTEZIONE: Affrancare un seme evitando un avversario ritenuto pericoloso. RIAPRIRE: Dopo due Passo (v. anche TO REOPEN) BILANCIATA RIAPERTURA: Dopo due Passo (v. anche REOPENING) COLPO DI BATH BAROMETER: Formula torneo con gioco simultaneo dei boards BERMUDA BOWL: Campionato del mondo di Bridge a Squadre DICHIARAZIONE: Singola dichiarazione, non l intera fase dichiarativa DICHIARARE, LICITARE LICITA, DICHIARAZIONE: L intera sequenza dichiarativa BIDDING BOXES: Cartellini corrispondenti alla dichiarazione FIORI FORTE (v. anche STRONG CLUB) CAVATAPPI BLACKWOOD: Dichiarazione di 4NT richiesta d'assi per lo Slam. BLUE TEAM: La nazionale italiana che ha dominato la scena mondiale BLOCCO: Blocco del colore con difficoltà di comunicazione. RESTI, DIVISIONE, RIPARTIZIONE (dei resti di un colore) ESSERE DIVISI (riferito ai resti di un colore) MANO POVERISSIMA CARTA CHE FA GIOCO (che non può essere scartata senza danno) CHIAMATA, DICHIARAZIONE (v. anche BID) CAPPELLETTI: Convenzione, set di interventi su 1NT CAPITANATO (principio del) CARTA

19 CARDING CASH (TO) CASH OUT SITUATION CHECKBACK STAYMAN CHEAP CLAIM (TO) CHICAGO CHICANE CLUBS COLD I COMIC NT OVERCALL COMPETITION COMPETITIVE BID CONTRACT CONTROL BID CONVENTION CARD COUNT COUP COVER (TO) COVER CARD CROSSRUFF CUE BID DEAL DEAL (TO) DEALER DECEPTIVE PLAY DECK (OF CARDS) DECLARER DEFEND (TO) DEFENDER DEFENSE DEFENSIVE STRENGHT DEFENSIVE TRICK DENY (TO) DESCHAPELLES COUP DEVIL'S COUP DIAMONDS DISCARD DISCOURAGING DONT DUCK DUPLICATE DOUBLE DOUBLE DUMMY DOUBLETON DRAW (TO) DRAWING TRUMPS DROP DROP (TO) SEGNALI DI CONTROGIOCO: Attacchi, scarti, carte incoraggianti e non... INCASSARE (le prese vincenti) Situazione di Controgioco. Ovvero: incassare al più presto le proprie prese 2 CHECKBACK ECONOMICA (dichiarazione) RECLAMARE (le restanti prese) CHICAGO: Partita per 4 o 5 giocatori. Prima Mano: tutti in Prima. Seconda Mano: mazziere in Zona. Terza Mano: mazziere in Zona. Quarta Mano: tutti in Zona VUOTO FIORI MPERDIBILE (riferito ad un contratto) SENZA COMICO: Intervento di 1NT con Mano debole con un colore lungo COMPETIZIONE, SEQUENZA INTERFERITA LICITA COMPETITIVA CONTRATTO CUE BID: Controllo nel colore dichiarato CARTA DELLE CONVENZIONI CONTO (della carta, della Mano, di un colore...) COLPO: Giocata di tecnica avanzata, in genere contraddistinta da un nome COPRIRE (una carta con una carta superiore) CARTA DI COPERTURA (di una perdente del compagno) TAGLIO INCROCIATO SURLICITA: Dichiarazione del seme avversario, ma anche CUE BID SMAZZATA, MANO (52 carte) DISTRIBUIRE (le carte). MANEGGIARE, MUOVERE (un colore, una figura) DICHIARANTE, CHI DISTRIBUISCE LE CARTE (e quindi dichiara per primo) GIOCO AD INGANNO (v. anche FALSECARD) MAZZO DI CARTE (v. anche PACK) DICHIARANTE GIOCANTE: Chi gioca col morto CONTROGIOCARE DIFENSORE, CONTROGIOCANTE CONTROGIOCO, ma anche VALORI DIFENSIVI, PRESE DIFENSIVE FORZA DI CONTROGIOCO (v. anche DEFENSE) PRESA DI CONTROGIOCO, PRESA DIFENSIVA NEGARE COLPO DI DESCHAPELLES COLPO DEL DIAVOLO QUADRI SCARTO/SCARTARE RIFIUTO Schema di interferenze su apertura avversaria di 1NT COLPO IN BIANCO: Consiste nel cedere anticipatamente una presa DUPLICATO: Incontro a quadre CONTRE DOPPIO MORTO : Gioco oppure analisi di una Mano a carte viste DOPPIO, COLORE DI DUE CARTE BATTERE (le Atout, un colore...) BATTERE (LE ATOUT) CADUTA (di una carta) CADERE (intransitivo), FAR CADERE (transitivo)

20 DUCK (TO) DUMMY DUMMY PLAY ECHO ELIMINATION ENCOURAGING ENDPLAY ENDPLAY (TO) ENTRY ESTABLISH (TO) EVEN FALSECARD FAST ARRIVAL FEATURE FINESSE FIVE-BAGGER FIVE CARD MAJORS FIVE CARD SUIT FOLLOW SUIT (TO) FORCE, FORCING FORCING DEFENSE FORCING ONE NO TRUMP FORCING PASS FOUR CARD SUIT FOUR WAYS TRANSFERS FOUR- BAGGER FOURTH BEST LEADS FOURTH SUIT FORCING GADGET GAME GAME FORCING GAME TRY GERBER GRAND SLAM FORCE GUESS (TO) HAND HANDLE (TO) HCP HEARTS HIERARCHY HIGH HIGHER RANKING HI -LO HOLD UP (TO) HOLDING HONOR TRICK HOOK IMP S INTERVENTION INVERTED FILARE, LISCIARE, RIFIUTARE LA PRESA IL MORTO GIOCO COL MORTO ECO : Segnale di bassa. Controgioco basato su una sequenza di carte alte ELIMINAZIONE: Manovra di eliminazione e messa in Mano. INCORAGGIANTE, CHIAMATA GIOCO DI FINE MANO, MESSA IN PRESA METTERE IN PRESA RIENTRO AFFRANCARE, SVILUPPARE PARI (contrapposto a ODD = dispari) CARTA AD INGANNO, BLUFF NEL GIOCO DELLA CARTA CONCLUSIONE DIRETTA (Conclusione rapida: Mano + debole) VALORE (posseduto in un dato colore) SORPASSO (indifferentemente Impasse o Expasse) QUINTA: Colore di 5 carte QUINTA NOBILE: Sistema dichiarativo SEME DI 5 CARTE RISPONDERE A COLORE FORZANTE DIFESA PER IL FUORIGIOCO: Far tagliare il dichiarante dal lato lungo di Atout 1NT FORZANTE PASSO FORZANTE: Mostra di norma Controllo nel seme avversario SEME DI 4 CARTE TRANSFERS IN 4 COLORI (non solo per i Nobili ma anche per i Minori) QUARTA: Colore di 4 carte ATTACCHI DI QUARTA CARTA QUARTO COLORE FORZANTE (ridichiarazione del Rispondente) CONVENZIONE MANCHE, ma anche GIOCO FORZANTE A MANCHE TENTATIVO DI MANCHE GERBER: Richiesta d'assi che si effettua con la dichiarazione di 4 JOSEPHINE (5NT che chiede 2 Onori Maggiori di Atout per il grande Slam) INDOVINARE (un colore, una posizione...) MANO (13 carte), SMAZZATA (52 carte) MANEGGIARE, MUOVERE (un colore, una figura di carte) PUNTI ONORI (HIGH CARDS POINTS) CUORI GERARCHIA ALTA, BUONA (di una carta che si è affrancata) DI RANGO PIÙ ALTO (di un seme) ALTA - BASSA (v. anche ECHO) NON PRENDERE, RITARDARE LA PRESA (v. anche TO DUCK) CIÒ CHE SI POSSIEDE, FIGURA : Carte possedute in un certo colore PRESA DI ONORE SORPASSO (v. anche FINESSE) PUNTEGGIO TIPO DUPLICATO (espresso in International Match Points) INTERVENTO, INTERFERENZA (v. anche OVERCALL) INVERTITO, ROVESCIATO

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