Ora che si è in grado di creare disegni con Macromedia
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- Marianna Rostagno
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1 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE 115 Capitolo 7 Introduzione all animazione 7.1 L origine dell animazione nel cartone 7.2 Persistenza visiva 7.3 Frequenza fotogrammi 7.4 I sistemi televisivi mondiali e gli standard 7.5 Perché il Web? 7.6 Riepilogo Ora che si è in grado di creare disegni con Macromedia Flash, è tempo di procedere. In questo capitolo verranno chiarite alcune tra le informazioni essenziali che ogni animatore dovrebbe conoscere prima di sedersi alla scrivania e prendere in mano una matita. Si parlerà dell origine dell animazione, dei requisiti tecnici alla base delle tecnologie sul mercato e di indicazioni fondamentali sull arte vettoriale. 7.1 L origine dell animazione nel cartone I giochi di animazione come Zeotrope e Flip Book sono stati in uso per secoli; l arte dell animazione esiste quindi da tempo. Quando si iniziò a esplorare l immagine in movimento, si scoprì, però, che sottoponendo una sequenza di immagini immobili a una frequenza di 18 fotogrammi per secondo o anche più veloce, le immagini si fondevano l una nell altra grazie a un fenomeno noto come persistenza visiva. In questo modo era possibile conferire l idea di un immagine continua e ininterrotta. Si scoprì anche che se si variavano leggermente le immagini da un fotogramma a un altro per evidenziare i cambiamenti avvenuti in un dato periodo di tempo, era possibile creare l illusione di moto quando le immagini venivano riprodotte in una sequenza continuata. Questi esperimenti portarono allo sviluppo dell immagine in movimento e, di conseguenza, alla nascita dell arte dell animazione come genere tradizionale del cartone moderno. cap07.p65 115
2 116 CAPITOLO Persistenza visiva La vista è un processo molto complesso che funziona su una scala piuttosto semplice. Gli occhi sono essenzialmente delle macchine fotografiche che catturano continuamente immagini. Ogni singola immagine viene elaborata e analizzata dal cervello finché, indipendentemente da quello che si sta guardando, viene registrata. Una volta immagazzinata, si passa alla seconda immagine e il processo continua, fornendo un flusso continuo di aggiornamenti visivi collegati al mondo circostante (Figura 7.1). Figura 7.1 Cinque fotogrammi consecutivi. Per comprendere meglio questo concetto, si consiglia di dare un occhiata allo streaming del live video di Times Square a New York accessibile al pubblico e consultabile dal sito Il video è impostato per essere osservato a circa quattro fotogrammi per secondo. Ogni immagine rimane visualizzata finché la successiva la sostituisce. Il processo di sostituzione di una vecchia immagine con una nuova è noto come refresh. La misura che indica quante volte un immagine viene ridisegnata in un arco di tempo è detta frequenza di refresh. Il periodo durante il quale una singola immagine rimane visualizzata si chiama esposizione. L esposizione cap07.p65 116
3 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE 117 normalmente viene misurata in termini di tempo, per esempio nel caso di un immagine esposta per ¼ di secondo, oppure in termini di fotogrammi. Velocità di riproduzione La produzione di un film coinvolge due velocità. La prima è nota come riproduzione o playback fotogramma per secondo (fps), ossia la velocità di presentazione del filmato al pubblico. Convenzionalmente il playback di un film o di un video deve corrispondere agli standard esistenti nel mercato di destinazione. In America del Nord, per esempio, la frequenza di playback standard per la televisione è 29.97fps, mentre nel caso di presentazioni di film sul grande schermo si utilizza generalmente lo standard universale 24fps. Prima di poter vedere a casa l ultimo successo dell estate, con ogni probabilità presentato al cinema alla frequenza di 24fps, il film deve essere sottoposto a un processo noto come conversione di standard. Nel caso di una presentazione destinata al grande schermo, questa non deve solo essere doppiata nuovamente (negli USA) per girare alla frequenza standard di 29.97fps, ma deve subire anche dei processi di formattazione delle immagini. Solo così potrà essere visualizzata sul piccolo schermo. NOTA La conversione di un film con frequenza di 24fps in un video a 24fps è semplice. In America del Nord, per esempio, il video viene fatto girare 6 fotogrammi più velocemente rispetto alla frequenza originale di 24fps, poiché gli standard video e televisivi prevedono 29.97fps. In questo modo, però, il video sembra più veloce. Velocità di ripresa Il secondo tipo di velocità è la ripresa fps, che corrisponde agli effettivi fotogrammi ripresi o registrati per secondo. Non sono previste misure standard, in quanto i videografici e i registi possono usare più frequenze fps all interno della stessa produzione. Ecco come funziona. Si immagini di girare un film in cui la polizia rincorre una banda di rapinatori. Dopo un lungo inseguimento, i rapinatori si trovano costretti a saltare da un ponte se non vogliono essere arrestati. Si desidera che in questa sequenza sia ripreso un salto mozzafiato e che nessun dettaglio venga tralasciato durante l esecuzione. Si devono quindi riprendere moltissime immagini dell azione che viene eseguita il più velocemente possibile. Sapendo già che il film è destinato a essere presentato a 24fps, è possibile anche riprendere la sequenza del salto alla frequenza di 48fps. Per ogni secap07.p65 117
4 118 CAPITOLO 7 condo del film, scorrono 48 fotogrammi, invece che 24; ciò significa che se il film viene riprodotto a 24fps, la sequenza apparirà due volte più lenta della frequenza di ripresa. Con questo sistema si creano le sequenze rallentate. Per inserire un episodio comico nel film, si può riprendere una ragazza che si ricorda di avere un appuntamento solo dopo che il fidanzato suona il campanello. Si accorge che la casa è in disordine, i capelli sono un disastro, ha indosso un maglione comodo, ma sporco e una maglietta. Cosa fa? Il ragazzo aspetta fuori dalla porta! Si affretta a pulire la casa, fa una doccia, si lava i denti, si pettina, indossa l abito da sera, dà da mangiare al cane e lava i piatti. La cosa buffa è che la ragazza riesce a completare tutte queste operazioni ancor prima che il ragazzo possa alzare la mano per suonare il campanello una seconda volta! Questo tipo di sequenza comica è solitamente ripresa con una frequenza di fps rallentata: più rallentata è la ripresa, più veloce e comica risulterà la sequenza una volta riprodotta a 24fps. Questo è lo stesso concetto che sta alla base della fotografia al rallentatore, nella quale la frequenza con cui si riprende una scena è tanto rallentata che non si può più parlare correttamente di fotogramma per secondo, ma forse di fpm (fotogramma per minuto) o fph (fotogramma per ora). Lo sbocciare di un fiore, il sole che sorge e tramonta, il movimento delle nuvole, un albero che muore: non è possibile avere la pazienza di rimanere ad aspettare che l erba cresca. La fotografia al rallentatore consente, invece, di riprendere una sequenza a una frequenza di 60 fotogrammi per ora, in modo che, una volta riprodotta sul piccolo schermo, un ora passi in due secondi e vedere crescere l erba non sia più così noioso. Tornando alla telecamera di Times Square, è possibile notare che la frequenza di refresh del video è di quattro fotogrammi per secondo (4fps); pertanto ogni immagine visualizzata rimane esposta per circa ¼ di secondo. In questo arco di tempo si verificano diversi cambiamenti, resi abbastanza visibili dal refresh e dalla sostituzione di una vecchia immagine con una nuova. Si può provare a scegliere una donna (nell immagine ripresa dalla web cam) e a seguirla mentre attraversa la strada. È bene notare che i cambiamenti risultano visibili man mano che l immagine subisce il refresh e il personaggio seguito si avvicina alla destinazione. Lo sfondo non cambia molto, i vestiti della donna rimangono gli stessi, le strade e gli edifici non mutano e neppure il colore degli oggetti varia. Tutti gli elementi della scena rimangono praticamente gli stessi. Una macchina blu resta una macchina blu e la donna riccia è sempre la stessa donna riccia anche quando subentra il refresh. Si può memorizzare la donna mentre attraversa la strada, perché, anche se la posizione e la distanza sono variate rispetto all immagine precedente, i vestiti, il colore della pelle, la pettinatura, le scarpe sono rimaste inalterate e tutti questi particolari confermano che si tratta effettivamente della stessa persona. cap07.p65 118
5 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE 119 Dopo il refresh di un immagine, qualcosa però cambia. La posizione della persona rispetto all ultima immagine non è più la stessa, e ciò è riscontrabile dalla posa delle gambe e delle braccia. Potrebbe esserle caduto qualcosa a terra e lei si potrebbe essere abbassata a raccoglierlo, oppure potrebbe aver fatto dei segni a un taxi perché si fermasse. Se ci sono automobili nell immagine, anche loro potrebbero aver cambiato posizione avanzando lungo la strada. Osservando il mondo che ci circonda, è possibile memorizzare i movimenti degli oggetti in un dato periodo di tempo poiché per la maggior parte delle volte gli oggetti non cambiano esteticamente da un immagine all altra. Un cambiamento è riscontrabile solo se non muta improvvisamente tutto ciò che circonda un dato oggetto. In un immagine si vede un uomo basso, calvo con indosso un maglione giallo che sta chiamando da un telefono pubblico; dopo il refresh, appare nell immagine una donna alta con i capelli lunghi e un impermeabile, sempre al telefono pubblico. Il cervello ha a questo punto grosse difficoltà a credere che si possa trattare della stessa persona. Infatti scruta immediatamente l immagine e la paragona con quella precedente che ha memorizzato. Il telefono è nello stesso punto, gli edifici non si sono spostati, le strade sono ancora grigie e il cielo è ancora blu. Niente è cambiato, ma il cervello cerca di capire dov è l uomo nella nuova immagine e dove si trovava invece la donna nell immagine precedente. Il cervello cerca di analizzare sempre tutti gli elementi visivi come ombre, colori, dimensioni e distanze e registra i cambiamenti che avvengono in un dato tempo. Il fenomeno responsabile di questo processo è detto persistenza visiva. La persistenza visiva è una funzione del cervello umano che gli animatori hanno imparato a sfruttare e manipolare per creare l illusione di cartoni realistici. È possibile animare una scatola spostandola da una parte all altra dello schermo. Se si disegna la scatola sempre nello stesso modo in ogni fotogramma e si cambia solo la sua posizione sullo schermo, il pubblico non avrà difficoltà a credere che si tratti della stessa scatola che si sta spostando da un punto all altro e non di disegni completamenti diversi. Se si disegna un personaggio in un certo modo, utilizzando gli stessi elementi (la stessa formula) in ogni disegno, la posizione del personaggio non ha alcuna importanza, poiché lo spettatore percepisce le centinaia di raffigurazioni come appartenenti a una stessa entità. La persistenza visiva consente all animazione di creare l illusione del moto, ma anche di realizzare un ambiente tridimensionale utilizzando disegni bidimensionali. cap07.p65 119
6 120 CAPITOLO Frequenza fotogrammi La frequenza fotogrammi misura la velocità del filmato e ha poco a che fare con la scorrevolezza di un animazione o la velocità effettiva dei movimenti di un personaggio. A differenza dei software per l animazione 3D, nei quali l ambiente ricorda un vero set e le telecamere possono essere adattate per registrare l azione in ogni frequenza fotogrammi, Flash gestisce tale frequenza come nel caso dell animazione 2D. È stato chiarito fin dall inizio che il film deve essere presentato a una certa frequenza fotogrammi e la velocità di ripresa è gestita manualmente. Se si preferisce una sequenza più scorrevole o lenta, è necessario creare l azione utilizzando un numero maggiore di fotogrammi. Se si vuole invece una presentazione più veloce, vanno impiegati meno fotogrammi. I film muti utilizzavano solitamente una frequenza fotogrammi di 18fps, ideale per riprodurre movimenti naturali credibili. Se si voleva inserire l audio in un film, bisognava però aumentare la frequenza fotogrammi a 24fps. Contrariamente alla televisione, la cui frequenza arriva a 25/30fps a seconda del paese di trasmissione, il cinema ha mantenuto finora uno standard universale di 24fps. Negli Stati Uniti e in molti altri paesi si segue il sistema del National Television Systems Committee (NTSC), in base al quale si riproducono le immagini a una frequenza di 29,97 al secondo. Mentre una telecamera in movimento registra una sequenza di figure statiche su pellicola o video, ogni singola immagine viene suddivisa in centinaia di informazioni sulle luci e colori (informazioni digitali). Queste indicazioni vengono poi decodificate dalla televisione come un fascio di elettroni che si muovono da sinistra a destra e dall alto al basso. La televisione scansiona quindi elettronicamente tutte le linee orizzontali sull area di visualizzazione. L NTSC prevede per la televisione una scansione di 525 linee e un aspect ratio pari a 4:3, come mostra la Figura 7.2. È bene ricordare questa informazione perché, anche se l animazione con Flash è destinata essenzialmente alla distribuzione sul Web, la maggior parte dei prodotti animati sono ideati per la televisione. Sebbene la funzionalità di Flash sia specifica per attività rivolte al Web, sempre più animatori e studi di produzione cominciano a utilizzare questo software per creare prodotti per la televisione, poiché sono attirati dalle spese minime richieste per la realizzazione di un progetto animato. Le possibilità Come professionisti nel campo del cartooning o dell animazione, è consigliabile non concentrare tutti gli sforzi su un unico mercato. Un mercato infatti non esiste finché qualcuno non lo inventa. A volte, invece, tendono a cap07.p65 120
7 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE 121 Figura 7.2 L NTSC si basa su un aspect ratio di 4:3. Sia che questo cartone misuri 288x216 o 400x300 pixel, rientra sempre nell aspect ratio di 4:3. essere trascurati metodi da tempo testati perché si vogliono esplorare nuove tecnologie e punti di vista. Nonostante i progressi della tecnologia e di Internet, i film, i video e le trasmissioni televisive sono ancora oggi lo strumento più efficace e redditizio per distribuire contenuti che spaziano dalla pubblicità ai programmi istruttivi, allo spettacolo e all informazione. Mentre i limiti di larghezza di banda per le trasmissioni televisive non esistono più, su Internet si è ancora costretti a rispettarli. A questi si aggiunge anche lo sforzo continuo per creare una certa credibilità nei confronti di una nuova tecnologia da considerarsi una forma valida di spettacolo. Si può ritenere il Web come il mezzo più potente mai visto, ma come palco per la diffusione di servizi multimediali è ai livelli della televisione di 50 anni fa. Per questo motivo è una buona idea considerare come distribuire i propri video ancor prima di sedersi e iniziare a lavorare con Flash per creare cartoni. Dopo tutto non si può mai sapere se un azienda vorrà mai richiedere un certo lavoro per uno spot televisivo o per una promozione. Un progetto può essere acquistato e poi riposto nell antologia dei cortometraggi, oppure si può decidere di presentarlo a un paio di festival. È più semplice adattare per il Web qualcosa che inizialmente era stato ideato per la televisione, piuttosto che il contrario. Non è conveniente dedicarsi a un unico formato. cap07.p65 121
8 122 CAPITOLO I sistemi televisivi mondiali e gli standard Non tutti i paesi utilizzano gli stessi sistemi televisivi. Non esiste neppure uno standard definito per l authoring dei video e per le dimensioni dei pixel utilizzabili, come sarà possibile notare con il tempo. Nella maggior parte dei casi il paese in cui si vive stabilisce metodi e tecniche specifiche. Lo scambio di informazioni tramite video è reso più difficoltoso dalla presenza di vari standard di trasmissione televisiva. Le videocassette prodotte negli USA non possono essere riprodotte in Corea o in Inghilterra, a meno che vengano sottoposte a una conversione di standard elettronica. In molti casi, perfino in paesi che utilizzano la scansione 625 linee/50 campi, esistono ancora differenze che rendono impossibile la trasmissione. Tali incoerenze tra gli standard del mondo della televisione non sono solo dovute a motivazioni tecniche. In un certo periodo della storia, alcuni leader politici stabilirono intenzionalmente un sistema televisivo per il loro paese che fosse incompatibile con uno o più paesi confinanti, a volte distanti solo pochi chilometri l uno dall altro. Con questa decisione si voleva filtrare il tipo di programmi che i cittadini potevano vedere, tentando così di isolare la popolazione da influenze, opinioni e idee straniere. Ovviamente la nascita di Internet ha permesso quasi a chiunque di accedere a tutti i programmi possibili. Il video digitale non ha limitazioni. Può essere progettato con qualunque aspect ratio, dimensione e qualità. Inoltre può essere distribuito per mezzo di strumenti elettronici quali CD-ROM e DVD oppure può essere scaricato dal Web. Tutti possono riprodurre un video digitale indipendentemente dagli standard di distribuzione vigenti sul posto. Il sistema NTSC Lo standard americano National Television Systems Committee che prevede un sistema di 525 linee e 30fps è condiviso da Canada, Groenlandia, Messico, Cuba, Panama, Giappone, Filippine, Porto Rico e aree del Sud America. Dato che 30 fotogrammi consistono di 60 campi, ci si riferisce a questo sistema con la denominazione 525 linee/60 campi. Inizialmente si basava su un sistema elettrico di 60 Hz in uso in questi paesi. Dal momento che altri paesi utilizzano i 50 Hz, è stato logico anche per questi paesi sviluppare un sistema su 50 campi per secondo. Sistemi PAL e SECAM La maggior parte dei paesi del mondo utilizzano oggi sistemi televisivi con 626 linee e 25 fotogrammi, come i sistemi Sequential Color and Memory (SECAM) oppure Phase Alternating Line (PAL). Queste 100 linee in più disponibili conferiscono maggiori dettagli e chiarezza all immagine del video. cap07.p65 122
9 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE 123 Se si utilizzano 50 campi per secondo al posto di 60 come nel sistema NTSC, l immagine appare spesso leggermente tremolante. HDTV: un nuovo standard internazionale Con l introduzione della televisione ad alta risoluzione (HDTV), la possibilità di istituire una televisione unica è diventata inverosimile. In svariati paesi, molti progetti vengono sviluppati con il sistema HDTV e poi convertiti in film per il grande schermo o in sistemi PAL, SECAM e NTSC per essere trasmessi in televisione. Dato che il sistema HDTV utilizza 1125 linee di scansione, la risoluzione e la chiarezza dell immagine standard trasmessa sono decisamente superiori. A differenza dell immagine raster (per la televisione) larga quattro unità e alta tre (aspect ratio 4:3), la HDTV utilizza un aspect ratio di 16:9 (Figura 7.3). Sebbene questo formato sia più conforme alla vista dell uomo, la sua conversione nel formato 4:3 dell NTSC risulta problematica. Tale procedura può essere gestita in vari modi. Prima di tutto si possono tagliare i lati dell immagine. Se il prodotto è già stato ideato con in mente un area tagliata di 4:3, il problema non esiste più. Se invece non è stato pensato per essere convertito nel formato 4:3, e durante tutta l esecuzione del cortometraggio le parti esterne dell immagine contengono informazioni importanti, è necessario fare una panoramica e scansionare tutta la produzione. Per la panoramica e la scansione si richiede qualcuno che possa riesaminare ogni scena al computer e adattarla manualmente al formato 4:3 nell area del- Figura 7.3 L aspect ratio della HDTV è di 16:9. cap07.p65 123
10 124 CAPITOLO 7 la HDTV. Si taglia così l immagine lasciando più spazio all area dello schermo che contiene sempre le informazioni principali, come mostrano la Figura 7.4, la Figura 7.5. e la Figura 7.6. Area di visualizzazione 4:3 Area tagliata Figura 7.4 Un area di visualizzazione 4:3; è stata eseguita una panoramica e una scansione di un cartone con formato a tutto schermo. Area tagliata Area di visualizzazione 4:3 Area tagliata Figura 7.5 Si visualizza l area che contiene gli elementi principali. Le parti esterne al formato 4:3 vengono tagliate. cap07.p65 124
11 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE 125 Figura 7.6 Il film è stato modificato rispetto alla versione originale. È stato adattato allo schermo. In alcuni casi, il fotogramma HDTV contiene informazioni importanti come materiali o titoli visualizzati nelle parti più esterne, che pertanto non possono essere eliminate. A questo punto ci sono due possibilità. La prima è inserire l immagine intera nel formato 4:3 così da creare un effetto buca delle lettere ; la parte superiore e quella inferiore dell immagine visualizzano un bordo creato al computer. Per il periodo di tempo relativamente breve in cui appaiono i titoli, il video si presenta con un bordo scuro in alto e in basso (Figura 7.7). In molti casi l effetto buca delle lettere si applica solo durante lo scorrimento dei titoli; per le altre parti del video si eseguono una panoramica e una scansione. Figura 7.7 In questo fotogramma, sia il titolo sia la piccola finestra sono troppo importanti per essere tagliati. Si crea quindi una presentazione effetto buca delle lettere quando compaiono brevemente i titoli. cap07.p65 125
12 126 CAPITOLO 7 La seconda possibilità è meno elegante dal punto di vista visivo. Consiste nel restringere l immagine per adattarla alla finestra. Si ottengono così personaggi alti e magri, ma nello stesso tempo non è più necessario inserire un bordo superiore e uno inferiore (Figura 7.8). Questo sistema non è più usato da tempo, ma era abbastanza comune durante gli anni 70 e inizio 80. Altri metodi di conversione creano differenze nelle linee di scansione utilizzate. Fortunatamente in commercio si trovano moltissimi scan converter. Questi strumenti consentono non solo di convertire le immagini dal PC al video, ma anche di convertire il formato per adattarlo agli standard richiesti da molti sistemi televisivi. Figura 7.8 In questo caso lo schermo intero è stato ridotto all area di visualizzazione nel formato 4:3. Tale soluzione distorce le immagini e non è molto piacevole. È bene considerare tutti questi fattori prima di assegnare all animazione determinati aspect ratio. Non trascurare, inoltre, i passaggi necessari per garantire una bella presentazione su diverse piattaforme, sia in rete sia altrove. Animazione e Web Grazie alla tecnologia offerta da Macromedia Shockwave, oggi è possibile trasmettere contenuti multimediali in quasi tutto il mondo tramite Internet, nonostante l esistenza di larghezze di banda limitate. Macromedia Flash è un ottimo strumento per creare contenuto animato destinato alla rete e ad altre piattaforme. Il formato di Flash si è imposto con diritto tra i formati standard utilizzati per la realizzazione di streaming animation sul Web. cap07.p65 126
13 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE Perché il Web? Nessuna regola governa la questione intrattenimento sul Web. Il progetto realizzato da un animatore può intrattenere i membri di un intera famiglia. La FCC o altre agenzie governative non limitano il lavoro. Come creatori e distributori di prodotti animati, è possibile competere direttamente con i più grandi studi di produzione. Il Web è un industria che consente a chi ha poco talento e scarsa pratica di partecipare e mettersi in gioco. Questa libertà permette anche di far esperienza nel campo e in molti casi di proporre progetti apprezzabili. Gli standard di trasmissione convenzionali, invece, non accetterebbero contenuti ancora in fase di sviluppo. Internet ha permesso a chiunque di mettere in luce una parte di sé (non si sa bene se questo sia proprio un fatto positivo), che, senza anni di pratica accademica e spese, sarebbe rimasta nascosta. Non è obbligatorio presentare il proprio progetto come un file di Flash, sebbene si crei il lavoro con questo software. A volte, convertendo l animazione in video o in una qualsiasi altra forma di elemento multimediale è possibile migliorare la prestazione e perfezionare la presentazione, ottenendo un risultato superiore a quello offerto dal formato vettoriale. Non deve essere trascurato il fatto che al Web può accedere praticamente chiunque, da qualsiasi paese del mondo, per mezzo di una linea telefonica, di cavi o di un satellite. Queste persone non devono avere necessariamente un computer per visualizzare il lavoro. Possono utilizzare, infatti, un infinità di dispositivi senza filo, come i computer system o le apparecchiature televisive abilitate al collegamento con il Web. Se si indirizzano i progetti al Web, non si è costretti ad attenersi ad alcuno standard televisivo. Bisogna invece tenere in considerazione il pubblico di destinazione; molti dei potenziali visitatori sono ancora limitati da connessioni via modem e a bassa largehzza di banda. Tenendo ben in mente questo particolare, è opportuno escogitare e sviluppare sistemi per creare un ottimo contenuto che possa diffondersi facilmente, sacrificando il meno possibile la qualità grafica e l audio. Quando si crea un contenuto per il Web, non bisogna dimenticare altri fattori decisivi per la trasmissione del proprio prodotto (il cartone). Va considerato quanto segue: il cartone potrà anche funzionare perfettamente nel sistema Athlon a 1.5 GHz, ma la maggior parte delle persone possiedono computer di circa 200/300 MHz. Anche le dimensioni di monitor e filmato non vanno trascurate. Mentre su un PC è possibile misurare attentamente le dimensioni e gli aspect ratio calcolando il numero di pixel occupati, in televisione un filmato viene misurato in base a unità cubiche dalle dimensioni indefinite. A prescindere da uno schermo televisivo a 12, 25, o 52, la risoluzione non cambia purché il contenuto sia formattato o elaborato per adattarsi a quel determinato schermo (NTSC, PAL, HDTV e altri). Su PC, cap07.p65 127
14 128 CAPITOLO 7 invece, se il filmato è di 500 pixel di larghezza e 400 di altezza, esso mantiene le sue dimensioni indipendentemente da quanto grande o piccolo sia il monitor dell utente. Come già spiegato precedentemente, Flash Player dipende enormemente dal processore dell utente per motivi legati al sistema di elaborazione di Macromedia Shockwave. Come animatore, è bene assicurarsi che il contenuto parta dal server e arrivi al PC dell utente senza grosse difficoltà e che quando il flusso di dati giunge all utente il suo computer possa decodificare le informazioni velocemente e correttamente, evitando il più possibile le anomalie. Ecco perché quando si lavora con Flash non è solo importante creare file ridotti che possano essere trasmessi facilmente, ma lo stesso contenuto deve permettere alla CPU del sistema dell utente di decodificare le informazioni in modo esatto e rapido. Da cosa dipende la dimensione di un file Il segreto per creare file vettoriali dalle dimensioni ridotte consiste nel disegno. L ottimizzazione non è solo un passaggio finale da eseguire a filmato ultimato, dovrebbe invece già iniziare durante la fase di progettazione del personaggio, quindi ancora prima di metter mano al mouse. È consigliabile pertanto cominciare l ottimizzazione di un progetto quando si schizzano e inventano i personaggi su carta. È sempre opportuno ridurre al minimo il numero di linee e curve di un disegno; in questo modo, al momento del rendering in Flash, il lavoro risulta animation friendly e le dimensioni dei file sono ridotte, facilitando così anche la fase di renderizzazione. SUGGERIMENTO Nell animazione si semplificano i disegni soprattutto per comodità e per creare progetti animati in modo più veloce. In questo caso non entra in gioco la dimensione di file. In Flash, invece, si suppone che gli elementi grafici debbano poi essere perfezionati e pertanto la necessità di semplificare i disegni va di pari passo con la comodità di mantenere le dimensioni dei file il più ridotte possibile. Con vettore si intende un array matematico monodimensionale compreso tra due punti. Se si afferma che il numero di linee e curve di un disegno aumenta la dimensione di file di un elemento grafico vettoriale, si generalizza e non si è del tutto precisi. I vettori sono composti da una serie di punti che fino alla versione di Flash 5 non potevano essere gestiti direttamente. Un vettore può contenere diverse curve senza necessariamente far aumentare la dimensione dei file del progetto. La dimensione del file inizia a crescere quando si aggiungono punti ai vettori. cap07.p65 128
15 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE 129 Nella Figura 7.9 si vede una linea retta creata con lo strumento Linea. Questa linea è composta da due punti e da nessuna curva. Questi due punti sono detti punti di ancoraggio. Tale linea è stata creata chiedendo al computer di visualizzare l elemento che si forma unendo questi due punti. Figura 7.9 La linea in sé non esiste. Esistono solo i due punti che il computer utilizza per eseguire le istruzioni. Quando si disegna a mano libera si creano moltissimi punti di ancoraggio su una superficie piana monodimensionale. Nella Figura 7.10 è stata disegnata una figura a mano libera e sulla destra è stata riportata la stessa figura evidenziando le centinaia di punti creati. Figura 7.10 Sulla sinistra è mostrata la figura disegnata a mano, a destra è possibile notare le centinaia di punti di ancoraggio che costituiscono il disegno. Se si decide prima quante linee devono comporre il disegno, è possibile tenere a mente questo numero e creare conseguentemente un disegno più ordinato, come mostra la Figura Una figura come una circonferenza, che contiene anche un colore di riempimento, è costruita su punti chiamati punti curva (Figura 7.12), questo perché il riempimento dipende dalla forma e non dal contorno. cap07.p65 129
16 130 CAPITOLO 7 Figura 7.11 Sulla sinistra è stato raffigurato un disegno più preciso, utilizzando il numero minore di punti. Se si usano pochi punti, il disegno diventa più ordinato e la dimensione del file diminuisce. Figura 7.12 I punti che costituiscono un riempimento sono detti punti curva. Se si elimina il contorno, il numero dei punti dell immagine non varia. I disegni creati utilizzando riempimenti, come il tratto del pennello (Figura 7.13) si basano su punti curva. Tutte le figure disegnate con riempimenti occupano generalmente il doppio della dimensione richiesta da elementi grafici realizzati con semplici linee. Linea Pennello Figura 7.13 Anche se questa immagine presenta alcune curve, è composta da due punti. L effetto pennello, in realtà un riempimento, richiede almeno il doppio dei punti per creare la figura. cap07.p65 130
17 INTRODUZIONE ALL ANIMAZIONE Riepilogo In questo capitolo sono state trattate le informazioni principali che tutti gli animatori dovrebbero conoscere. È stata analizzata l origine dell immagine in movimento e la scienza che sta alla base dell animazione e del disegno vettoriale. Ecco alcuni punti da ricordare man mano che si prosegue con la lettura dei rimanenti capitoli del libro e con il proprio progetto. La frequenza fotogrammi corrisponde esattamente alla velocità di riproduzione del filmato. Non ha nulla a che fare con la velocità e la qualità dell animazione. Se la frequenza è bassa, si devono utilizzare più trucchi, come sfocature e sfumature, per creare l illusione del movimento. Maggiore è la frequenza, maggiore sarà anche il numero dei disegni e minori saranno i trucchi a cui ricorrere per ottenere lo stesso effetto. La persistenza visiva prevede l utilizzo di figure simili, colori, dimensioni e distanze nell animazione. Se si anima un personaggio costituito da 18 singole linee, è importante apportare modifiche a queste linee in ogni fotogramma successivo, conservando comunque sempre la formula del personaggio. Se nel disegno si utilizzano un numero diverso di linee e colori differenti da un fotogramma all altro, l animazione perde di qualità. La maggior parte dell animazione è destinata alla televisione, ai film e ai video, le fonti più redditizie. Prima di dedicarsi a un formato in particolare, è importante considerare tutte le strade possibili. Se si crea un prodotto che può essere distribuito su più mercati, il progetto acquista maggiore valore commerciale. Gli standard televisivi variano da paese a paese. Se un prodotto deve essere visualizzato in vari standard, è necessario eseguire una conversione. Sebbene la frequenza 24fps sia considerata lo standard universale, la HDTV la sta sostituendo velocemente. Per convertire un formato HDTV o altro formato nell area di visualizzazione 4:3 degli standard televisivi generali, è necessario sottoporre il filmato a un processo di modifica noto come panoramica e scansione, durante il quale ogni fotogramma viene rielaborato per essere adattato alla preferibile area 4:3. Quando si crea un prodotto animato, è sempre meglio tenere a mente questa dimensione. Si facilita così il processo di conversione indipendentemente dalle reali dimensioni scelte per animare il progetto originale. L arte vettoriale si basa sulla creazione di vari elementi visibili monodimensionali composti da un certo numero di punti. Tali elementi possono essere curve o contorni che collegano un punto all altro senza aumentare la dimensione del file. Se fin dall inizio si riduce al minimo il numero dei punti, si assicurano file piccoli e si accelera la fase di ottimizzazione dei file a lavoro ultimato. cap07.p65 131
18 132 CAPITOLO 7 In un disegno vettoriale, un riempimento richiede sempre più punti rispetto a quelli necessari a una linea. SUGGERIMENTO Quando si disegna con Flash capita spesso che una forma chiusa rifiuti il riempimento quando si cerca di riempirla con un colore. Questo dipende da eventuali spazi all interno della figura. Si dovrebbe sapere che lo spessore di una linea (la dimensione del tratto) è solo una proprietà dell array. L array è sottilissimo indipendentemente dalla reale dimensione del tratto. cap07.p65 132
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