Usabilità e siti web: I principali metodi di analisi

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1 Usabilità e siti web: I principali metodi di analisi Luca Triacca F. Garzotto aa SOMMARIO Parte prima: introduzione all usabilità Parte seconda: le tecniche per valutare l usabilità Parte terza: usabilità e aspetti cognitivi di siti web 2 1

2 PARTE PRIMA : INTRODUZIONE ALL USABILITÀ 3 Che cos è un sito internet? 4 2

3 Un sito internet è: Un insieme di contenuti e possibilità operative Un insieme di strumenti che rendono accessibili tali contenuti e attività Un insieme di persone che lo visitano Un insieme di persone che vogliono comunicare qualcosa 5 Un sito internet è: Per valutare la qualità di un sito è necessario tener presente i seguenti fattori: Le caratteristiche del prodotto Chi lo usa Gli obiettivi degli utenti Gli obiettivi del committente Il contesto di uso 6 3

4 I. A cluster of contents and service P R O J E C T II. A Collection of technical instruments that make accessible those contents and services III. A group of people, who produce, update and promote the site E V A L U A T I O N IV. A group of people who access the site The context/world, the relevant market 7 Web development process 8 4

5 L usabilità 9 Usabilità e User Experience L usabilità è una misura importante della qualità di un sito L usabilità è l efficacia, l efficienza e la soddisfazione con cui specifici utenti possono conseguire specifici risultati in particolari contesti (ISO ) L usabilità è spesso sottostimata nei progetti È essenziale per una efficace e soddisfacente user experience Investire nell usabilità può portare ad un ritorno economico in termini di acquisizione della fiducia e della fedeltà dell utente 10 5

6 Differenti livelli di analisi È possibile valutare l usabilità di un sito internet secondo diversi livelli di analisi: NAVIGAZIONE CONTENUTO GRAFICA TECNOLOGIA (PERFORMANCE) OPERAZIONI 11 Valutazione dell usabilità Stabilisce la corrispondenza tra il sito web attuale e il design Stabilisce la corrispondenza tra il design e i requisiti Stabilisce la corrispondenza tra il sito web attuale e i requisiti Permette di verificare se le decisioni di design incontrano gli obiettivi dei principali utenti e dei principali stakeholders 12 6

7 Approcci alla valutazione dell usabilità /1 Due categorie: User testing: I valutatori osservano alcuni utenti che simulano le sessioni d uso Vantaggi: Valutare l impatto del look&feel sull utente Valutare la delusione o la soddisfazione delle sue aspettative Svantaggi: Una simulazione non potrà mai eguagliare l uso reale dell applicazione (Hawthorne effect) L utente non si comporta come in una situazione reale Come scegliere gli utenti rappresentativi Costi elevati (equipaggiamento, usability lab) Tecniche principali: Thinking aloud Contextual inquiry Focus group 13 Approcci alla valutazione dell usabilità / 2 Expert review (inspection) Un esperto valutatore analizza in profondità l applicazione alla ricerca di errori di design e di usabilità Vantaggi: Efficace per identificare errori di usabilità e di design Bassi costi Si ispeziona l applicazione usando delle linee guida (inspections methods) Svantaggi: Possano farla solo guru dell usabilità Rischia di essere piuttosto soggettiva Tecniche principali: Heuristic evaluation Scenario-based analysis (Walkthrough) 14 7

8 PARTE SECONDA : Le tecniche per valutare l usabilità di siti web 15 Le tecniche per valutare l usabilità di siti web 16 8

9 Le tecniche / 1 1. Cognitive Walkthrough Tecnica che usa delle procedure per simulare il processo di problem-solving dell utente 2. Thinking aloud L utente durante lo svolgimento dei task deve verbalizzare le proprie azioni, sensazioni e pensieri 3. Heuristic evaluation Linee guida che permettono di valutare il grado di usabilità di un applicazione 4. Contextual inquiry Comprensione, tramite intervista, del contesto d uso dell applicazione. 17 Le tecniche / 2 5. Systematic Usability Evaluation (SUE ) E un inspection method e fornisce un set di criteri di usabilità (euristiche) per valutare un prodotto ipermediale e un set di task indipendenti dal dominio (Abstract Task) 6. Task Analysis 7. Focus Group Analysis Tecnica sviluppata in ambito delle ricerche di mercato: lo scopo è di identificare attraverso discussioni con gli utenti eventuali problemi dell applicazione 8. Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS) Misura la percezione/soddisfazione che ha l utente rispetto ad un interfaccia 9. Web Site Log Analysis Attraverso l analisi dei file di log è possibile determinare il grado di usabilità di un applicazione 10. MILE e quella che useremo 18 9

10 Tecniche di User testing: alcuni esempi 19 COGNITIVE WALKTHROUGH 10

11 METODOLOGIA SCENARIO-BASED ORIENTED Stakeholder Goal 21 Lo scopo è quello di evidenziare eventuali errori di progettazione dell interfaccia che potrebbero interferire negativamente con la facilità di apprendimento delle modalità di utilizzo da parte dell utente finale. TRE METODOLOGIE DI WALKTHROUGH: 1. COGNITIVE WALKTHROUGH_ teoria dell apprendimento esplorativo 2. TEORIA DEI SETTE STADI DELL AZIONE 3. PLURALISTIC WALKTHROUGH 22 11

12 Teoria dell apprendimento esplorativo _ Lewis, Polson Il processo di problem solving di un utente si basa su un attività in quattro fasi: partire con una descrizione grossolana del compito che vuole compiere; esplorare l interfaccia e selezionare le azioni che essi eseguiranno (o parte di essa); osservare le reazioni dell interfaccia per vedere se le loro azioni hanno avuto l effetto desiderato; alcune caratteristiche del prodotto, determinare quale azione compiere successivamente. come la funzionalità e la facilità d uso, siano correlate con la facilità di apprendimento UNA SESSIONE DI COGNITIVE WALKTHROUGH chi sono gli utenti potenziali del prodotto e la loro esperienza/conoscenze qual è l interfaccia utente (o un suo prototipo) quali attività o compiti gli utenti eseguiranno in interazione con il prodotto qual è la sequenza di azioni da compiere sull interfaccia per raggiungere l obiettivo del compito 24 12

13 l utente è in grado di formulare gli obiettivi corretti? l utente capirà qual è la corretta azione da eseguire sull interfaccia per raggiungere l obiettivo del compito? questa è visibile quando va compiuta? l utente assocerà il risultato dell azione con l effetto ottenuto? capisce che era giusta? se l utente ha eseguito un azione corretta, comprenderà in che misura si è avvicinato all obiettivo del compito? che valore ha il feed-back ottenuto? 25 TEORIA DEI SETTI STADI DELL AZIONE 1. formare lo scopo 2. formare l intenzione 3. specificare l azione 4. eseguire l azione 5. percepire lo stato del mondo 6. interpretare lo stato del mondo 7. valutare il risultato 26 13

14 PLURALISTIC WALKTHROUGH TRE TIPOLOGIE DI VALUTATORI rappresentanti degli utenti finali esperti di usabilità progettisti software.tutti i partecipanti assumono il ruolo di utenti finali 27 CONCLUSIONI VANTAGGI: L analisi cognitiva aggiunge maggiore potenza diagnostica e semplicità di gestione. Si basa su un analisi approfondita e concreta dei compiti che il prodotto è chiamato a svolgere SVANTAGGI: Le conclusioni raggiunte non sono universalmente accettabili 28 14

15 Thinking Aloud 29 Introduzione Anni 30: sviluppo del metodo attribuito allo psicologo ginevrino Édouard Claparède ( ) Il metodo trae spunto dalla psicologia 30 15

16 Descrizione - 1 In breve: verbalizzare i propri pensieri Campione: rappresentativo del target Obiettivo: trovare problemi osservando il processo cognitivo ed evidenziare la logica d interazione degli utenti col sistema Al tester vengono ev. assegnati dei task / scenari da svolgere Al tester viene chiesto di riferire verbalmente ciò che gli passa per la testa di fronte ad un problema 31 Descrizione - 2 Due assunti: ciò che viene verbalizzato corrisponde agli effettivi processi mentali che l utente sta svolgendo la descrizione orale dei propri ragionamenti non altera i ragionamenti stessi I livello: le informazioni sono già disponibili, nessuna alterazione II livello: informazioni disponibili, ma da verbalizzare, ritardo ma nessuna alterazione III livello: verbalizzazione di informazioni non abituali, influenza sui processi mentali 32 16

17 Descrizione - 3 Il ricercatore può essere: passivo attivo (valutazione cooperativa) Registrazione dei dati: filmata (più fedele ma più costosa) registrata (audio) scritta (più economica) 33 Thinking aloud vs. talking aloud Talking aloud: verbalizzare il discorso interno che il soggetto normalmente già esegue durante l adempimento del task Thinking aloud: verbalizzare operazioni mentali che il soggetto non eseguirebbe spontaneamente, neanche in forma silenziosa es: Adesso vado sul menu File, poi clicco su salva 34 17

18 Esempi: nngroup report Nielsen Norman Group Report: Usability Test Analisi di una serie di siti tramite Ta Redazione di un report messo poi in vendita on line Vengono sottolineati i problemi comuni dei vari siti presi in considerazione Sono poi dati dei consigli per risolvere questi problemi

19 37 Vantaggi - 1 Efficiente con poco sforzo da parte dei test administrators Vantaggioso per i designers: informazioni specifiche (quali problemi e perché) mediante feedback diretto permette di risolvere indecisioni di design Flessibile: può essere usato in qualsiasi fase di sviluppo 38 19

20 Vantaggi - 2 Grande quantità d informazioni impiegando pochi soggetti Permette di scoprire differenze di vocabolario tra utenti e progettisti Poco costoso 39 Svantaggi - 1 Contesto di utilizzo non naturale (duplice sforzo) Training richiesto da parte dei testers Efficace solo se i testers non conoscono il sistema (se lo conoscono scavalcano i problemi) 40 20

21 Svantaggi - 2 Interview skills richieste da parte dei test administrators I scenari/task spesso non riescono a coprire l intera interfaccia Analisi dei dati complessa e impegnativa Frustrazione da parte dei designers nel vedere i ripetuti errori degli utenti (Jorgensen) 41 Conclusioni e suggerimenti Possiamo usare anche noi questo metodo Rendere famigliare l ambiente ricreando l ambiente d uso Unire questo metodo con il focus group analysis 42 21

22 Focus Group Analysis 43 Introduzione Focus Group è una tecnica di analisi e valutazione informale e soggettiva. Adatta sia alle fasi iniziali di design delle applicazioni, sia ad applicazione già implementata, a dipendenza del tipo di domande che si sviluppano nella discussione di gruppo. Il metodo è nato negli ambienti di marketing per osservare le preferenze e richieste dei presupposti clienti di un prodotto specifico. Nella fase iniziale di design questa tecnica non è utile in termini di studio di usabilità dell applicazione ma è un indicatore delle necessità dell utente

23 Metodo e tecnica (1) 2 tipi diversi di procedimento A/B 5 giorni per preparare lo script d inchiesta 6-9 persone dalle conoscenze tecniche adatte al gruppo analizzato 1 moderatore max 2 ore di sessione Supporti tecnici eventualmente: telecamera, registratori Eseguire più sessioni con persone differenti 45 Metodo e tecnica (2) Due generi di Focus Group: Focus group tradizionale A Focus group elettronico B 46 23

24 Focus Group tradizionale A Le 6-9 persone vengono raggruppate in un locale, a queste persone viene presentata l applicazione. Questa può essere anche solo analizzata in fase progettuale e non ancora su supporto elettronico. Si possono eseguire anche sessioni di valutazione ad applicazione realizzata. Il moderatore deve fare una breve introduzione al sistema analizzato in gruppo senza influenzarlo, allo scopo di fornire strumenti migliori di analisi e/o valutazione agli utenti. Il moderatore gestisce il gruppo ponendo delle domande mirate a scoprire le aspettative dell utente. Per mettere a fuoco i bisogni reali dell utente, si necessitano di due o più sessioni. 47 Focus Group tradizionale A Le domande seguono una agenda preparata in precedenza, ma è compito fondamentale del moderatore lasciare libero flusso alle opinioni degli utenti, stimolando tutti i presenti, senza permettere ad un solo partecipante di dominare il discorso. Il moderatore, al termine della sessione, utilizzando i supporti a disposizione, ha il compito di riassumere in un breve rapporto l insieme delle sensazioni predominanti nei partecipanti. I risultati sono: Soggettivi Empirici Qualitativi 48 24

25 Focus Group elettronico È necessario il supporto informatico, ci sono dei pacchetti software adeguati. Questo software permette la registrazione di commenti più strutturati del metodo tradizionale. Questi commenti si identificano in votazioni, il moderatore è così più facilitato all analisi dei dati. Ciò impedisce una certa libertà di espressione ai partecipanti. B I risultati sono: Soggettivi Empirici Qualitativi Strutturati 49 Focus Group elettronico Esempio pratico: B Il moderatore e i partecipanti siedono davanti a PC e sono separati tra loro. Essi possono anche essere anonimi (ciò ha effetto sull onestà delle dichiarazioni) Il moderatore gestisce una discussione aperta tra i partecipanti e prende nota dei commenti e delle valutazioni che vengono dal gruppo. Per la natura del sistema, in un focus group elettronico vi è meno conversazione, permettendo sessioni più lunghe rispetto al metodo tradizionale

26 Vantaggi e svantaggi Vantaggi Diversificazione di dati elevata in breve tempo A/B Sessioni veloci A/B Sessioni elettroniche con rapporto immediato B Esprime il desideri teorici dell utente A/B I gruppi ristretti sono di facile gestione A/B Svantaggi Può diventare costoso A/B Serve un moderatore esperto A/B Non serve principalmente a valutazioni di usabilità A/B La sessione tradizionale richiede un interpretazione più elaborata A Molte sessioni necessarie per raggiungere dei dati attendibili A/B La sessione elettronica impiega utenti più esperti B I gruppi sono ristretti A/B 51 Migliorie Per avere più responsi a livello di usabilità c è la possibilità di sottoporre i progetti o applicativi realizzati in maniera concreta, tramite una dimostrazione da parte del moderatore. Il moderatore non deve richiedere solo i desideri dell utente, ma a seguito della dimostrazione, osservare il comportamento dell utente. Il metodo elettronico è da usare solo come supporto in concomitanza alle sessioni tradizionali, scegliendo il campione adatto al prodotto

27 Tecniche di Expert review: alcuni esempi 53 Heuristic evaluation 54 27

28 Introduzione Cos è: Uno o più valutatori ispezionano in modo sistematico il design d interfaccia per l utente e giudicano la sua conformità a principi prestabiliti di usabilità. Quando: In qualunque momento nel processo di progettazione sia usando i documenti di design cartacei sia analizzando il prodotto on line. 55 Introduzione 2 Chi: Più sono i valutatori più possibilità c è di trovare gli errori; di solito si lavora in team di 3-5 valutatori

29 Introduzione 3 Principi per il controllo: 1. identificare difetti e inconsistenze 2. non apportare spiegazioni o scuse 3. non discutere, ma annotare ed andare avanti 4. non riprogettare 5. niente decisioni o promesse 6. focalizzarsi sulle euristiche e non sul gusto personale 57 Introduzione 4 Come: 1. i valutatori analizzano individualmente e riportano i problemi al coordinatore 2. il coordinatore crea un elenco complessivo di tutti i problemi individuati 3. i valutatori rivedono singolarmente le liste combinate e assegnano dei punteggi di severità 4. il coordinatore crea una media dei punteggi e raggruppa i problemi in base alla severità 5. i progettisti cercano modelli e trovano soluzioni 58 29

30 Le dieci euristiche di Nielsen 1. Visibility of system status Il sistema dovrebbe sempre mantenere informato l utente su dove sta andando, tramite appropriati feedback e in tempi ragionevoli. Sapere dove si è e dove si può andare è certamente la chiave per l usabilità di un sito. Strumenti utilizzabili per questo scopo sono la barra di status e la mappa del sito. 59 Le dieci euristiche di Nielsen 2. Match between system and the real world Il sistema dovrebbe parlare il linguaggio dell utente, con parole, frasi e concetti famigliari all utente, piuttosto che con termini orientati al sistema. Si seguano le convenzioni del mondo reale facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico. Nei link spesso non c è un rapporto semantico stretto tra ciò che viene promesso e ciò a cui si giunge effettivamente

31 Le dieci euristiche di Nielsen 3. User control and freedom Gli utenti spesso scelgono delle funzioni di sistema per errore e necessiteranno di un uscita di emergenza ben segnalata per lasciare lo stato indesiderato senza dover passare attraverso un lungo dialogo. Esigenza di undo e redo. Capita spesso nei siti di ticket on line di dover completare la procedura di ordinazione anche se si ha commesso un errore. 61 Le dieci euristiche di Nielsen 4. Consistency and standards Gli utenti non dovrebbero confrontarsi con parole, situazioni o azioni differenti che hanno lo stesso significato. Si seguano le convenzioni di piattaforma. Per piattaforma si intende il sistema di convenzioni che è più o meno stabilito nel web; ad esempio, i link sono blu e sottolineati, home indica la homepage, ecc 62 31

32 Le dieci euristiche di Nielsen 5. Error prevention Piuttosto che creare buoni messaggi di errore è meglio progettare con cura in modo da prevenire l utente dal commettere errori. Un errore tipico è quello di accedere ad una pagina indesiderata. Piuttosto che consentire di tornare in dietro con facilità sarebbe stato più opportuno far capire all utente la meta del link. 63 Le dieci euristiche di Nielsen 6. Recognition rather than recall Rendere visibili oggetti, azioni e opzioni. L utente non dovrebbe essere costretto a ricordarsi le azioni nel corso della navigazione. Le istruzioni per l uso del sistema devono essere visibili o facilmente recuperabili nonché appropriate. Capita spesso che la struttura prefissata non permetta di far notare nuovi oggetti o prodotti; soprattutto nei siti di vendita le novità o i prodotti in saldo sono difficilmente identificabili

33 Le dieci euristiche di Nielsen 7. Flexibility and efficiency of use Gli acceleratori dovrebbero rendere più rapida l interazione per gli utenti esperti, nel contempo il sistema deve fornire le stesse prestazioni anche agli utenti inesperti. Un esempio tipico di acceleratore sul web sono i bookmarks forniti dai browser. 65 Le dieci euristiche di Nielsen 8. Aesthetic and minimalist design Le stringhe di testo non dovrebbero contenere informazioni che sono irrilevanti o poco necessarie. Ogni unità extra di informazioni in stringhe di testo concorre con unità di informazione e diminuisce la loro visibilità relativa. Questa euristica a differenza delle altre da delle informazioni riguardanti il contenuto, per questa ragione non sempre può essere ritenuta valida

34 Le dieci euristiche di Nielsen 9. Help users recognize, diagnose and recover from errors I messaggi dovrebbero essere espressi in linguaggio comune (e non in codice), indicando precisamente il problema e suggerendo in modo costruttivo una soluzione. In un motore di ricerca, buoni messaggi di errore a seguito di una ricerca fallita, propongono una soluzione del tipo: forse cercavi. 67 Le dieci euristiche di Nielsen 10. Help and documentation Anche se è meglio che il sistema possa essere usato senza documentazione, potrebbe essere necessariofornire aiuti. Ogni altra informazione deve essere facile da cercare, focalizzata sugli obiettivi dell utente,deve fornire una lista di passi concreti da svolgere e non deve essere troppo lunga. Le pagine di aiuto che si trovano sul web sono solitamente dei testi lunghi in cui è difficile trovare informazioni precise. Alcune idee possono coinvolgere l uso di ALT tags, frames, JavaScript, ecc 68 34

35 Vantaggi linee guida chiare e simili fra gli esperti del settore costi relativamente bassi rapporto efficacia / costi molto buono possibilità di comparare siti web che usano lo stesso sistema di valutazione 69 Svantaggi scopre i problemi ma a volte non fornisce soluzioni dirette e valide (...) c è il rischio di essere troppo soggettivi non è semplice e viene fatta da esperti del settore non vengono coinvolti gli utenti finali 70 35

36 Suggerimenti coinvolgere un buon numero di esperti nella valutazione fare sessioni di training per gli evaluators mettere a disposizione questionari standardizzati al momento di creare l applicazione 71 SUE (Systematic Usability Evaluation) 72 36

37 Il SUE è una metodologia che fornisce un modo sistematico e organizzato di concepire e condurre un processo di valutazione sull usabilità attraverso l interazione tra due tipologie valutative: ispezione test empirici ISPECTION esperti valutatori esaminano l applicazione e la descrivono per identificare possibili problemi ABSTRACT TASKS (AT) Generiche attività che un valutatore deve compiere durante l ispezione. Indipendenti da un applicazione specifica Non si riferiscono a un oggetto o a una funzione specifica ma alle classi di oggetti e funzioni 74 37

38 2. EMPIRICAL TESTING ad esempi di utenti reali sono assegnati alcuni compiti che devono essere svolti attraverso l applicazione. Il comportamento viene prima registrato e poi esaminato CONCRETE TASKS (CT) Derivano sistematicamente dagli AT e dai risultati dell ispezione Definiti dai valutatori dopo la fase di ispezione Hanno il compito di forzare l utente a passare attraverso situazioni critiche identificate dagli esperti 75 La stessa applicazione interattiva può essere considerata sotto diversi punti di vis il processo di valutazione esamina separatamente ogni punto di vista. Il SUE identifica 3 livelli differenti in cui un applicazione può essere valutata: 1. GENERAL LEVEL (interface, dialog style ) 2. APPLICATION-CATEGORY LEVEL (Hypermedia, Multimedia ) 3. APPLICATION-DESTINATION LEVEL (tourism points of information, education 76 38

39 Ogni livello è caratterizzato da 2 fasi 1. Fase preparatoria: Crea la struttura concettuale che permette l esecuzione del processo di valutazione a un livello specifico Include la scelta di un set di modelli di primitive definisce un set di AT definisce un set di criteri di usabilità 77 Soggetti di interesse MODELLO Fattori chiave di qualità Attributi Criteri di usabilità AT 78 39

40 2. Fase esecutiva: viene usata ogni volta che un prodotto specifico deve essere valutato vengono utilizzate due tecniche di valutazione distinte: ISPEZIONE TEST EMPIRICO 79 Attività primarie Sotto attività input Output 1. Ispezione sistematica Modello applicativo -Applicazione -Modello di primitive* -AT* -Descrizione applicazione Individuazione problemi -AT* -Criteri di valutazione* -Descrizione applicazione -Potenziali problemi 2. User testing Definizione dei CT -AT* -Potenziali problemi -Descrizione applicazione -Lista dei CT Esecuzione del test -Lista di CT -Dati grezzi Analisi dei risultati -Dati grezzi -Sintesi dei risultati 3. Feed-back -Descrizione applicazione -Potenziali problemi -Sintesi dei risultati -Lista dei suggerimenti di design * In corsivo sono evidenziati gli output della fase preparatoria 80 40

41 Descrizione dell applicazione (output dell ispezione) Lista dei potenziali problemi (output dell ispezione) Raccomandazioni da fare al: designer implementatore dell applicazione Sintesi dei risultati dei test empirici 81 Vantaggi 1. Sistematicità del metodo: Task astratti Linee guida per il valutatore 2. Utilizzo di due metodi differenti di valutazione 3. Non analizza soltanto aspetti relativi all interfaccia 82 41

42 Svantaggi 1. Scelta degli utenti per il test 2. Training degli utenti 3. Costi elevati 4. È necessario stabilire come vengono individuati gli AT 83 Una terza possibilità: WEB SITE LOG ANALYSIS 84 42

43 Cos é il log file? File in cui viene registrato il percorso svolto da un utente quando accede ad un sito. Fornisce informazioni circa richieste di file ad un web server e le sue risposte a tali richieste. Riflette l utilizzo del sito in condizioni di lavoro naturali. 85 Com é fatto un log file? HIT: linea di testo che fa riferimento ad un oggetto visualizzato nella pagina specifico sniksnak.foobar.org - - [30/Feb/1996:06:03: ] "GET /film/logos/the.movies.main.gif HTTP/1.0" host/ip RFC name & logname retrieval datestamp code bytes 86 43

44 Tipi di log Transfer log: informazioni circa ogni richiesta che il server riceve dal web browser degli utenti Agent log: lista di browser che gli utenti usano per connettersi al server del sito Referrer log: contiene gli URLs delle pagine in altri siti che hanno un link alle pagine del sito Error log: registrazione degli errori e delle richieste fallite Cookie log, database log, CGI log, search engine log, 87 Dati per l identificazione del visitatore servono a distinguere utenti regolari da utenti nuovi o infrequenti User Registration/Login: la login identity fornita al web server é presente in ogni registrazione del log file durante l attività Problemi di privacy Cookie files: il web server registra le informazioni delle cookies nel log file Problemi: computer condivisi utente con più pc installazione nuovo software Invadono la privacy 88 44

45 Log Analysis Software Informazioni di difficile lettura Log Analysis Software Organizzazione dati e produzione di reports Directory and request report: mostra le aree più popolari del sito Time report: mostra il numero di richieste ottenute o il traffico totale in uno specifico intervallo di tempo Browser report: mostra quali web browser utilizza l utente e in quale proporzione 89 Domain report: esegue una lista organizzata in base al traffico o in base al numero delle richieste dei top-level domain Organization report: fornisce informazioni circa specifiche entità (berkeley.edu o apple.com) Host report: fornisce informazioni circa i singoli computer connessi Referrer report: riassume i dati del referrer log in modo da poter vedere quali pagine sono connesse a quelle del sito 90 45

46 I log file forniscono il MINIMO delle informazioni necessarie per investigare l usabilità di un certo sito I dati da analizzare devono essere registrati e riassunti Necessità di un gran numero di dati per ricostruire l episodio della visita di un utente Necessità di dati non presenti nel log file Difficoltà di interpretazione dei dati 91 Log file ideale Log file reale CHI Identificazione personale di ogni visitatore Nella maggior parte dei siti non é richiesto il login (person ID) PERCORSO Possibilità di risalire all ordine delle pagine visitate Non si hanno dati quando é l utente a scrivere la URL, segue il link di una o clicca back TEMPO La durata della visita serve a stabilire se la pagina é molto interessante o molto confusa Non é possibile dire quando un utente inizia e termina di visitare una pagina TERMINE VISITA La pagina finale di visita per la maggior parte degli utenti dovrebbe rappresentare il termine logico della visita Non conosciamo il comportamento reale dell utente SUCCESSI Un acquisto o un download completato corrispondono a un task assolto Non sapremo mai se l utente ha trovato le informazioni necessarie rispetto al suo scopo 92 46

47 93 Ulteriori limiti: Costoso in termini di tempo e denaro Non contiene informazioni relative alle finalità dell utente Non permette generalizzazioni Utile se accompagnata ad altre tecniche o test sull usabilità La Log File Analysis é un processo in via di sviluppo che necessita l aiuto di uno staff tecnico di esperti in Log File 94 47

48 PARTE TERZA : Usabilità e aspetti cognitivi di siti web 95 Usabilità e aspetti cognitivi di siti web Ha molto a che fare con studi sulla psicologia cognitiva Osserva essenzialmente come un utente fa esperienza con gli elementi dell interfaccia di un applicazione 96 48

49 Approccio cognitivo L utente accede ad un sito perché ha un obiettivo, una meta che vuole raggiungere L interfaccia di un sito web comunica messaggi che devono essere compresi e interpretati L utente deve comprendere e selezionare quei messaggi per lui interessanti L utente non vuole rischiare nel scegliere un percorso L utente non vuole sentirsi perso mentre naviga in un sito AAAI Gennaio

50 Interaction framework L interfaccia ci permette di comunicare con un sito web MACHINE (web site) Presentation Performance O Output I Input Observation USER Task articulation 99 Interagire con un sito È plausibile pensare che l esperienza che si ha con un sito web sia sempre goal-oriented. Il nostro modo di pensare ad un obiettivo condiziona le nostre azioni e la nostra attenzione L interfaccia può spesso utilizzare un linguaggio diverso dal nostro

51 Interpretare un sito Un sito internet vuole comunicare messaggi che: devono essere percepiti devono essere compresi devono essere memorizzati devono essere riconosciuti devono essere recuperati 101 Elementi cognitivi di un sito Percezione, Layout memorizzazione Orientamento, Struttura informativa learnability Comprensione, Navigazione, Interfaccia orientamento

52 Comprensione Un sito web è un sistema informativo frammentato È necessario comunicare coerenza tra messaggi spezzettati Ciò è possibile attraverso un interfaccia che permetta una navigazione sicura (how to make the way) e che faciliti l orientamento (how to find the way) 103 Orientamento How to find the way Anche per un utente che interagisce con un sito web l orientamento significa: identificare il legame tra il punto in cui ci si trova con la struttura generale dell ambiente circostante ricostruire il percorso che ha permesso di raggiungere tale punto capire dove dirigerci per raggiungere la meta L utente dovrebbe essere sempre in grado di rispondere a tali domande. Ciò è possibile grazie alla presenza di landmarks e cues nella pagina

53 Esempio 105 Navigazione 1/2 How to make the way L etichetta di un link è una promessa per l utente e deve essere rappresentativa del contenuto a cui rimanda Una pagina web è composta da una collezione di messaggi Tali oggetti competono tra loro per l attenzione dell utente Le azioni dell utente dipendono dalla similarità semantica degli oggetti con la descrizione dell obiettivo corrente

54 107 Navigazione 2/2 4 processi cognitivi: Parsing, rappresentazione mentale della pagina web da 5 a 10 oggetti schematici di alto livello Focusing on, focalizzare l attenzione su un particolare oggetto schematico. Comprehension, comprensione di un oggetto schematico di basso livello Selection

55 Attivare un link Ogni link è legato all obiettivo dell utente e agli altri links che competono sulla pagina in termini di: Similarity (somiglianza): distanza semantica tra termini linguistici Frequency (frequenza): screen objects presenti e frequenti per convenzione Due casi nella navigazione: Ricerca in avanti Punto morto (nessun segno disponibile soddisfa la somiglianza o la frequenza) 109 Cause di punti morti Scelta inadeguata nelle etichette dei links: Troppo ambigua Troppo generica, simile a tutto e a niente Troppo tecnica Scelta inadeguata nella struttura del sito: Scelta di percorsi troppo ambigui Scelta errata nella gerarchizzazione della struttura L informazione cercata non è presente nel sito

56 Ricapitolando L utente accede ad un sito perché ha un obiettivo, una meta che vuole raggiungere L interfaccia di un sito web comunica messaggi che devono essere compresi e interpretati L utente deve comprendere e selezionare quei messaggi per lui interessanti L utente non vuole rischiare nel scegliere un percorso L utente non vuole sentirsi perso mentre naviga in un sito AAAI Gennaio Libri sull usabilità [1] Nielsen, J., Designing Web Usability, New Riders, [2] Brinck, T., Gergle, D., Wood, S.D., Usability for the web, Morgan Kaufmann, [3] Matera, M. et al., SUE Inspection: An Effective Method for Systematic Usability Evaluation of Hypermedia, IEEE Transaction, Vol.32, No. 1, January [4] Whiteside J., Bennet J., and Holtzblatt K., Usability engineering: Our experience and evolution, in Handbook of Human-Computer Interaction, M.Helander, Ed. Amsterdam, The Netherlands, North-Holland, 1988, pp [5] Dix A., Finlay J., Abowd G., and Beale R., Human Computer Interaction, 2nd ed. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1998 [6] Lim K.H., Benbasat I. and Todd P.A., An experimental investigation of the interactive effects of interface style, instructions, and task familiarity on user performance, ACM Trans.Comput.-Hum.Interact., vol.3, no1,pp1-37, January

57 Libri sull usabilità 7] Nielsen J., Mack R., Usability Inspection Methods, Wiley [8] Carroll, J., Making Use Scenario-based design of Human-Computer Interactions, MIT Press, [9] Cato, J., User-Centred Web Design, Addison Wesley, [10] Di Blas N., Maria Pia Guermandi, Carolina Orsini, Paolo Paolini, Evaluating the Features of Museum Web Sites, in Bearman D. & Trant J. (eds), (2002) Museums and the Web Selected Papers from an International Conference, Archives & Museum Informatics, Pittsburgh, USA:

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