DIREZIONE DIDATTICA 2 CIRCOLO SASSUOLO
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- Raffaello Danieli
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1 DIREZIONE DIDATTICA 2 CIRCOLO SASSUOLO Scuola dell Infanzia Peter Pan Quattroponti Progetto di qualificazione e integrazione scolastica proposto dal Comune di Sassuolo sez. 5 anni a.s Ins. Calabrese Cassiani
2 PREMESSA In tutte le scuole del Circolo vengono ogni anno attuati progetti di supporto e di ausilio al curricolo, che concorrono a realizzarne gli obiettivi. Alcuni progetti sono attuati in collaborazione con vari enti presenti sul Territorio, altri nell ambito dei fondi d Istituto, altri ancora nell ambito dei fondi dell Autonomia. Tutti mirano a qualificare ogni singola scuola, favorendo la realizzazione di una offerta formativa rispondente alle concrete esigenze degli alunni del nostro Circolo. Il percorso qui descritto rientra tra i progetti di qualificazione e integrazione scolastica offerta per le scuole dell infanzia dal Comune di Sassuolo per l anno scolastico Motivazione: Attraverso il corpo e il movimento il bambino impara a conoscere il mondo esterno; i traguardi da perseguire consistono da una parte in uno sviluppo delle capacità sensopercettive e degli schemi posturali dinamici di base e dall altra nella progressiva acquisizione del proprio comportamento motorio. Si sottolinea che l interazione motoria, oltre che alla conquista di abilità motorie, assume il significato di scoperta, comunicazione, relazione. Il gioco sarà veicolo, sede ed ambito privilegiato in cui far vivere al bambino la propria esperienza motoria e corporea. Ogni gioco proposto avrà come obiettivo prioritario oltre al conseguimento delle abilità motorie anche il rispetto delle regole non chiuso a se stesso, ma legato ad un discorso di: attenzione aiuto reciproco condivisione collaborazione Il progetto è stato coordinato da CONI (Modena) C.S.I. (Modena) e U.I.S.P. (Modena) Struttura del percorso: una lezione settimanale tenuta da un insegnante ISEF, dalla durata di un ora per complessivi 10 interventi.
3 GIOCHI PROPOSTI GIOCO DEL SEMAFORO I bambini sono sparsi in salone l insegnante nomina dei colori ai quali viene associata un azione VERDE. SI CORRE GIALLO. SI CAMMINA ALL INDIETRO ROSSO. SI STA FERMI BLU PASSO SALTELLATO AZZURRO SALTI A PIEDI UNITI ARANCIONE CORSA LATERALE VIOLA STRISCIARE ROSA.SI ROTOLA
4 PERCORSO N 1 All interno del salone viene creato un percorso nel quale i bambini devono: camminare a zig-zag saltare sopra un ostacolo e passare sotto
5 saltare nei cerchi a gambe divaricate e a piedi uniti correre all interno di una stradina camminare sopra dei mattoncini
6 correre all interno di una stradina creata con cordicine colorate saltare a piedi uniti e tornare al punto di partenza Lo stesso percorso si ripete tenendo ben stretta una palla tra le mani.
7 Rappresentazione grafica del percorso
8 Gioco: lupo/ghiaccio Spiegazione: Un bambini fa il lupo gli altri sono le pecorelle. Al comando dell insegnante le pecorelle scappano inseguite dal lupo. Variante 1: Se il lupo riesce a toccare le pecorelle queste si immobilizzano braccia aperte e gambe divaricate. Vengono liberate e possono ricominciare a giocare se un altro bambino (pecorella) riesce a toccarle o a passargli in mezzo alle gambe
9 Variante 2: quando una pecorella viene toccata si immobilizza restando stesa a terra. Può essere liberata se un altra pecorella riesce a saltargli da sopra. Variante 3 Per terra vengono collocati alcuni cerchi che rappresentano le case delle pecorelle e poi viene individuato un bambino che fa la parte del lupo mentre tutti gli altri sono le pecorelle. Al via dell insegnante i bambini scappano inseguiti dal lupo. Il lupo per catturare le pecorelle le deve semplicemente toccare. Se una pecorella entra nella casa è al riparo, ma se arriva un altro bambino la prima deve uscire e dare la possibilità all altra pecorella di entrare. Il lupo ha un tempo a disposizione (es. tre minuti ) per catturare quante più pecorelle possibili dopodiché la parte del lupo viene affidata ad un altro bambino e si ricomincia. Vince chi riesce a catturare più pecorelle. Variante 4 Un bambino recita la parte del lupo tutti gli altri rappresentano le pecorelle. Al via dell insegnante i bambini scappano inseguiti dal lupo. Le pecorelle però possono diventare invisibili e quindi non catturabili se rimangono in equilibrio su un piede.
10 Variante 5 Un bambino rappresenta il lupo gli altri sono le pecorelle. Al via dell insegnate le pecorelle scappano inseguite dal lupo che per catturarle deve colpirle lanciando una palla. Le pecorelle colpite vengono eliminate dal gioco
11 Gioco dei birilli Spiegazione: I bambini vengono divisi in due gruppi: maschi e femmine e ad ogni gruppo viene associato un colore: rosa per le femmine blu per i maschietti. Tutti i bambini camminano liberamente nel salone. Quando l insegnante nomina un colore (es. blu) i bambini che si rispecchiano in quel colore diventano dei birilli mentre gli altri, in questo caso le bambine, passano tra di loro a zig zag. Anche per questo gioco è possibile prevedere una seconda variante: i bambini facenti parte del colore nominato rimangono fermi con le gambe divaricate a formare tante gallerie, mentre gli altri ci passano sotto strisciando.
12 Percorso dell orso I bambini imitando l orso sperimentano varie modalità di andature: mani sui tronchi e piedi dentro Piedi sui tronchi e mani dentro Mani e piedi sui tronchi
13 mani e piedi sui tronchi andando in laterale Mani sui tronchi e piedi in fuori Superati i tronchi l insegnante può cambiare indicazioni per passare sotto la galleria: strisciando con la pancia
14 andando a carponi passando grattandosi o strisciando con la schiena Il percorso si conclude passando in equilibrio sopra un ponte e attraversando l acqua passando sopra dei mattoncini. RAPPRESENTAZIONE GRAFICA DEL GIOCO
15 Gara di velocità I bambini vengono suddivisi in tre squadre e ogni squadra si dispone intorno ad un tappetino Vince chi riesce togliere nel più breve tempo possibile a togliere i tappi inseriti nel tappeto e ad appoggiarli in una cassetta predisposta a breve distanza Al successivo via vince chi riesce a riposizionare i tappi nel tappeto.
16 Rappresentazione grafica del gioco
17 Percorso dei sette nani I bambini imitano i sette nani che tutte le mattine per raggiungere la miniera devono: passare sotto dei cespugli saltare i rami d albero spezzati caduti a terra attraversare un ponte di legno passare a zig zag tra gli alberi del bosco camminare sopra dei sassi per attraversare il fiume camminare sopra i tronchi infine possono entrare nella miniera a raccogliere i diamanti Ripetere il percorso tenendo il diamante di volta in volta: in una mano, sotto il braccio, sopra la testa dietro la schiena, vicino all orecchio,
18 Gioco: il fiume Per terra vengono posizionati tre tappeti che rappresentano un fiume che i bambini devono attraversare superando degli ostacoli. In questo gioco è importante ricordare la distinzione tra piede destro e piede sinistro 1 tappeto - Camminare sui sassi più grandi senza mettere il piede nell acqua 2 tappeto - Appoggiare il piede sinistro sul tronco e il piede destro sui sassi piccoli (i bambini hanno il pantalone del piede destro arrotolato per ricordare che quello era il piede da appoggiare sui sassi) e raccogliere le conchiglie sparse a terra. 3 tappeto rappresenta una palude - camminare a zig zag attraverso gli alberi sui quali sono state precedentemente appoggiate delle rane facendo attenzione a non toccarli per non far cadere le rane. Rappresentazione grafica del gioco
19 GARA DI ABILITÀ I bambini vengono divisi in tre squadre. Ogni squadra ha a disposizione un tappeto sul quale sono collocati tre mattoncini due all inizio e uno alla fine di ogni tappeto. Il bambino ha a disposizione due mattoncini e con quelli deve attraversare tutto il tappetino senza toccarlo con nessuna parte del corpo. Vince la squadra che termina nel più breve tempo possibile. Il bambino dopo essere salito sui primi due mattoncini colloca il suo primo mattoncino e sale sopra con i piedini poi colloca anche il secondo un po più a distanza. Di volta in volta si gira indietro a prendere il mattoncino da mettere avanti e così via fino ad arrivare al traguardo.
20 IL TRENO I bambini devono imitare il treno che: Cammina sui binari Passa sotto le gallerie Di nuovo sui binari Passa sopra il ponte Cammina sui binari Passa sotto la galleria Finalmente arriva alla stazione e qui entra camminando a carponi sui mattoncini Rappresentazione grafica del percorso
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