Maghi il Risveglio Magia

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1 Maghi il Risveglio Magia Arcani e Pratiche Iniziato Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può: - Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'apprendere. - Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere. - Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare. Apprendista Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può: - Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi all'arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare. - Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'arcanum da indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare. - Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere. - In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo pallino. Discepolo Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può: - Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere. - Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Flagellare. - Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare. - In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo e secondo pallino. Adepto Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può: - Trasformare fenomeni connessi all'arcanum in fenomeni o varianti correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare. - Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Districare. - In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle pratiche del primo, secondo e terzo pallino. Maestro Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può: - Creare fenomeni connessi all'arcanum dal nulla. In antichità veniva chiamata la Pratica del Fare. - Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Disfare. Lancio degli Incantesimi - Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati - Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro - Il N massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi In N massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto Lancio Simpatetico - Necessita di Spazio 2 - Costo: 1 Mana aggiuntivo - Nega la Difesa - E sempre considerato volgare per l identificazione e per le contromagie - Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell Arcano richiesto dall incantesimo - Condotto simpatetico: il bersaglio dell incantesimo può sfruttare il collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché l incantesimo dura. Contromagia - Necessita un qualsiasi Arcano presente nell incantesimo a 1 - Necessita di Vista Magica attiva - Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati - Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia lanciata da un personaggio con iniziativa più alta - I successi riducono la Potenza dell incantesimo, se la Potenza si riduce a 0, l incantesimo è dissolto. - Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) - Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo Parole di Potere - +2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata - C è il rischio di essere uditi con un tiro di percezione - Nega Difesa e non è possibile correre - Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono dei Dormienti che possano udire le parole Rune Atlantidee - +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere - Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce Dedicare gli Strumenti - Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5 - Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado Nimbo - Solo con incantesimi Volgari - Necessita di Vista Magica attiva - Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono pari bonus a un tiro Sociale - Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a seconda che sia Vizio o Virtù Mana - Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari - Incantesimi Simpatetici - Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se si soddisfano i requisiti di Arcano - Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti - Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. - Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o contundente Recuperare Mana: - Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente alla Salute. E possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un massimo pari al punteggio della Sorgente. - Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana in base alla taglia e all importanza del soggetto sacrificato - Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2. Paradosso - Riserva di dadi o 1 dado, Gnosi 1-2 o 2 dado, Gnosi 3-4 o 3 dado, Gnosi 5-6 o 4 dado, Gnosi 7-8 o 5 dado, Gnosi I successi vengono sottratti al tiro dell incantesimo, se riducono la somma a 0 l incantesimo è dissolto Modificatori del Paradosso: - -1 si usano Strumenti magici Dedicati - -1 si usa una Formula - +2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare - +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Effetti: 1- Subbuglio (Incantesimo incontrollato) 2- Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore) 3- Anomalia 4- Marchio (1 Nimbo Prodigioso, 2 Marchio della Strega, 3 Sfigurato, 4 Fattezza Bestiale, 5 Fattezza Inumana) 5- Manifestazione Durata: - Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 0, indefinito Incredulità e Districare - Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve l incantesimo

2 Fato 1 Interconnessione Intelligenza + Investigare + Fato (C) Tiro di Prontezza + Emp. + Fato, successi = info, un bersaglio x round, rivela connessioni. Flusso Quantico Prontezza + Occulto + Fato (C) Riduce fattori deleteri su un azione, un round di concentrazione = un malus in meno Leggere Riverberi Superficiali Prontezza + Investigare + Fato (C) Altera il risultato di una piccola azione casuale, + successi = + fortuna Spazio 1, Occhio del Tiratore Vita/ Materia 1 Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato (C) Elimina fattori casuali che ostacolino attacchi a distanza, un successo elimina un malus Venti del Caso Prontezza + Sotterfugio + Fato (C) Può attirare buona o cattiva sorte, anche su altri individui Vista della Sibilla Prontezza + Occulto + Fato (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità 2 Alterare le possibilità 1 Mana Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Causa un flusso di buona o cattiva sorte su eventi specifici Conferire la Vista della Sibilla Ascendente + Occulto + Fato (C) Conferisce Vista della Sibilla, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Formulare Giuramento Presenza + Persuasione + Fato (C) Consente un tiro di Fermezza + Autocontrollo per evitare influenze contro il giuramento Fortuna Eccezionale 1 Mana Ascendente + Occulto + Fato (C) Il Mago acquisisce Ritira 9 per un numero di tiri di dado pari ai successi Il Momento Perfetto Prontezza + Occulto + Fato (C) Il Mago sceglie di far accadere un determinato evento, e questo avviene Malocchio 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo (C) Fato = punti Malus per successi = numero di prossime azioni di un soggetto Meccanismo Platonico Intelligenza + Occulto/Scienze + Fato (C) L uso di oggetti perfezionati ignora i critici Protezione della Sorte o-1 Mana Autocontrollo + Atletica + Fato (C) +1 Armatura per punto di Fato, no su Lotta, durata estesa 1 giorno = 1 Mana 3 Alterare Giuramento Ascendente + Politica + Fato Potenza e Fermezza(V) Il Mago altera i termini di un giuramento, rischiandone gli effetti Conferire Fortuna Eccezionale 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato (V) Conferisce agli altri Ritira 9, come Fortuna Eccezionale Conferire Protezione della Sorte o-1 Mana Presenza + Persuasione + Fato (C) Come Protezione dalla Sorte, ma su altri Fabbricare la Sorte Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Cera un falso destino che maschera quello vero, VS Potenza per superarlo Fortuna Superlativa 1 Mana Fermezza + Occulto + Fato (V) Il Mago ottiene la qualità ritira 8, per un numero di tiri pari ai successi Moneta Fortunata Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Aumenta il bonus di equipaggiamento di un oggetto pari ai successi per un tiro Occludere Destino Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Potenza contrasta tentativi di percepire o alterare il Destino del bersaglio Zampa di Scimmia Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Focalizza la cattiva sorte in un oggetto inanimato, penalità pari a Fato 4 Causa Probabile 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Fato (V) Il Mago può ritirare dei tiri falliti per un numero di tiri pari ai successi Distruggere Vincoli Fermezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Successi superiori al punteggio di Vincolo, libera un fantasma o uno spirito Dono della Sorte 1 Mana Intelligenza + Investigare + Fato (C) Fa in modo che un oggetto arrivi a una persona, anche se stesso Santificare Giuramento Presenza + Espressività + Fato (C) Il Mago avalla un giuramento, VS Fermezza, come Formulare Giuramento su altri Sciogliere Giuramento Ascendente + Occulto + Fato VS Potenza (C) Se i successi sono superiori alla Potenza, il Mago scioglie il giuramento 5 Forgiare Destino 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato VS Fermezza (C) Determina un nuovo destino, causando una penalità o un malus di 1 a varie situazioni Forgiare Dono di Dio 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato VS Fermezza (V) Un oggetto o una situazione diventa il Dono, sottraendo danni pari ai successi Forgiare Rovina 1 Mana Fermezza + Intimidire + Fato VS Fermezza (V) Un oggetto o una situazione diventa la Rovina, causando più danni pari ai successi Geas Presenza + Espressività + Fato VS Fermezza (V) Costringe un soggetto a sottostare alla volontà del mago per un compito possibile Grande Maledizione 1 Mana Ascendente + Intimidire + Fato Autocontrollo (V) Come Malocchio, ma su tutte le azioni Sciame di Locuste Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (V) Grave situazione di caos, può negare il Paradosso (i Dormienti presenti non contano) Spezzare le Catene Prontezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Dissolve o ridefinisce il geas di un altro mago Alterare Il Fato Permanentemente Anche se di norma gli incantesimi di Durata indefinita non possono essere lanciati sulle creature viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come un incantesimo condizionale, cioè con un evento che pone fine al suo effetto. Durata Condizionale (Fato ) Normalmente la Durata di un incantesimo è incondizionale l incantesimo permane finché la sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo una circostanza particolare in cui l incantesimo avrà termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella conservazione dell energia magica, che infonde un leggero incremento del fattore Durata dell incantesimo al costo di una probabilità di porvi fine prematuramente. Un mago specifica la condizione per porre fine all incantesimo al momento del lancio, e deve dichiarare questa condizione in modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) dell incantesimo come parte del lancio. Per esempio, quando una strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe dire Sarai maledetto per una luna intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui hai fatto torto. Nel caso di incantesimi che sono da altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che l incantesimo durerà fino a quando la condizione non verrà soddisfatta). Un incantesimo a Durata condizionale dura più a lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un evento comune o di un impresa facile, il bonus di Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una condizione estremamente improbabile. Condizione Improbabile Infrequente Comune o facile Bonus di Durata +1 fattore +2 fattori +3 fattori Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una condizione ragionevole per spezzare l incantesimo. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare dovrebbero essere vietate. Attivatore Condizionale (Fato + Tempo ) Il mago può determinare un attivatore che azioni automaticamente un incantesimo preparato. Normalmente il mago deve azionare l attivatore personalmente, ma aggiungendo un attivatore condizionale l incantesimo si attiva in automatico quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. Alcuni esempi di attivatori condizionali possono essere: Quando [il bersaglio dell incantesimo] vedrà di nuovo la luna, o Quando l orologio suonerà la mezzanotte. I Mana richiesti per attivare l incantesimo preparato devono essere investiti nell incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono applicate le normali regole per il lancio preparato. Escludere Bersaglio (Fato ) I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi loro incantesimi. Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi gruppi dall effetto dei suoi incantesimi tutti tranne i miei nemici è adesso una condizione accettabile. Il mago può anche escludere i singoli bersagli dai suoi incantesimi con area d effetto. Subisce una penalità di -2 dadi per ogni bersaglio escluso. Senza Catene (Fato ) Un mago dotato di questo livello di competenza nelle sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo mette in guardia contro quei poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago può respingere istintivamente tutte quelle magie che vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino. Può resistere all imposizione di una geas, per esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo psichico. Il mago può lanciare istintivamente una contromagia di protezione istantanea nelle seguenti circostanze: Si tenta di interferire o di attaccare la sua anima Si tenta di costringerlo a sottostare a una geas Un fato malevolo (un oggetto della rovina, come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di lui Una compulsione soprannaturale vorrebbe costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua volontà Il mago ha bisogno soltanto dell Arcanum del Fato per contrastare l attacco. La contromagia di Senza Catene può essere usata anche contro gli incantesimi celati. Verso la Settima Generazione Applicando Durata indefinita e sacrificando un pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da un giuramento da lui santificato può essere reso generazionale, influenzando anche i discendenti diretti dell individuo inizialmente soggetto alla magia (comprese le conseguenze previste nel caso il comandamento venga violato). I discendenti ereditano la geas o il giuramento soltanto se il bersaglio (o i bersagli) originale dell incantesimo muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se stesso o per un altro può influenzare il soggetto con l effetto di Grande Maledizione, per il resto della Durata del giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene influenzato dall incantesimo.

3 Forze 1 Influenzare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente Influenzare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso della luce esistente Influenzare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso del suono esistente Leggere Matrici Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità Ricevente Prontezza + Occulto + Forze (C) Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo Sintonizzarsi Intelligenza + Scienze + Forze (C) Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle Vista Notturna Prontezza + Autocontrollo + Forze (C) Permette di diminuire le penalità per il buio pari a un punto per successo 2 Colpo Cinetico Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V) I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo Controllare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6 C Controllare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Modifica l intensità una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo Controllare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in un area Influenzare Elettricità Destrezza + Atletica + Forze Difesa (V) Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Influenzare Fuoco Forza + Atletica + Forze Difesa (V) Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Occhi della Matrice Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Oggetto Invisibile 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Forze (V) Rende un oggetto inanimato invisibile finché rimane fermo Trasmissione Ascendente + Espressività + Forze (C) Sostituisce un segnale radio con un altro proprio Scudo Invisibile o-1 Mana Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C) +1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana 3 Colpo Telecinetico Presenza + Atletica + Forze (V) Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti Conferire Scudo Invisibile o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti Controllare Elettricità Prontezza + Scienze + Forze (C) Abbassa o alza la tensione di un livello per successo Controllare Fuoco Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Incrementa le dimensioni di un fuoco o l intensità, successi = +1 danni o x2 area Invisibilità Personale 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri Invocare il Fulmine Destrezza + Atletica + Forze (C) Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo Maestria della Luce Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V) Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensità e ampiezza Maestria del Suono Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Può generare suoni o sopprimerli, anche immagazzinandoli, successi = Volume Respingere Proiettile Destrezza + Atletica + Forze (V) Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45, 5 = 180 Mente 1/5, Servitore Autonomo Spazio 2 opz. Intelligenza + Investigare + Forze (V) Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione Telecinesi Prontezza + Atletica/Criminalità + Forze (V) Solleva o usa oggetti a distanza, i successi si applicano a Forza o Destrezza 4 Cambiare Tempo Atmosferico Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso Conferire Invisibilità 1 Mana Ascendente + Furtività + Forze (V) Rende un altra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione Controllare Velocità Intelligenza + Scienze + Forze (V) Dimezza o raddoppia la Velocità di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili Frizione Tagliente Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze VS Costituzione (V) Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno Fulmine Tonante Costituzione + Atletica + Forze (V) 1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi Levitazione Intelligenza + Atletica + Forze (V) Permette di levitare in aria spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi Mano Invisibile 1 Mana Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V) Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi Scatto di Velocità 1Mana/R Prontezza + Atletica + Forze (V) La Velocità del Mago raddoppia ad ogni successo Trasformare Energia Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Trasforma la natura dell energia, es. elettricità in suono, luce in calore ecc Vita 4, opz. Materia 4, Trasformazione Infuocata 1 Mana opzionale Costituzione + Intimidire + Forze (V) Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali 5 Annullare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Indebolisce la presa della gravità, aumentando la Velocità di un punto/successo Conferire Levitazione 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Come Levitazione, ma è il bersaglio che deve concentrarsi Conferire Scatto di velocità 1Mana/R Ascendente + Atletica + Forze (V) Conferisce Scatto di Velocità ad altri Controllare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Altera la gravità, facendo cadere cose all insù o di lato Creare Luce Solare 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio Estirpare Radiazione Fermezza + Scienze + Forze (V) Elimina una fonte di radioattività, di un metro per ogni successo Impulso Elettromagnetico Fermezza + Scienze + Forze (V) Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo Incrementare Gravità Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Ogni successo incrementa la gravità per un area di 5 metri, conferisce Forza 1 Invisibilità Completa 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Mantenersi invisibile, come Invisibilità Personale, non richiede concentrazione Maestria della Velocità Fermezza + Atletica + Forze (V) Come Controllare Velocità, ma su creature viventi o solo parti di oggetti Radiazione Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento Tempo Atmosferico Avverso Fermezza + Intimidire + Forze (V) Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo Terremoto Fermezza + Atletica + Forze (V) Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica Successi o cadono Volare 1 Mana Destrezza + Atletica + Forze (V) Volare e spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi, è possibile correre Forze in breve Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale facilità. I maghi possono influenzare, controllare e padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di apprendimento dell Arcanum di Forze. Calore, Luce, Suono: Il mago può iniziare a influenzare queste forze quando acquisisce il primo pallino nell Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino può creare tali forze dal nulla. Elettricità, Fuoco: Il mago può iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando acquisisce il secondo pallino nell Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al quarto pallino può creare tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago può iniziare a influenzare gli aspetti dell energia cinetica a vari gradi di padronanza. Al secondo pallino, può respingere le forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo pallino, può spostare gli oggetti per via telecinetica, migliorando il suo controllo man mano che passa ai livelli più alti. Col quarto pallino, può alterare i vettori e la velocità degli oggetti in movimento, acquisendo un controllo maggiore al quinto pallino.

4 Materia 1 Alterare Conduttività Intelligenza + Scienze + Materia (C) E possibile alterare la conduttività di più bersagli con più successi di Taglia<20 Individuare Sostanza Prontezza + Autocontrollo + Materia (C) Permette di individuare una sostanza entro un raggio limitato dai successi Materia Oscura Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per risonanze dense, -1 se rarefatte Occhio dell Artigiano Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Permette di scoprire la funzione esatta di un oggetto dotato di ingranaggi Rivelare Composizione Prontezza + Manualità/Scienze + Materia (C) Permette di percepire gli elementi base di una struttura (+ Durezza, Taglia e Struttura) Trovare il Tesoro Nascosto Prontezza + Manualità + Materia (C) E in grado di trovare compartimenti nascosti all interno della materia inanimata 2 Aegis Invisibile o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) +1 Armatura per punto di Materia, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Alterare Precisione 1 Mana Autocontrollo + Manualità/Occulto + Materia (C) L oggetto ottiene la qualità Ritira 9, per un tiro ogni successo Finestre d Acciaio Intelligenza + Manualità/Occulto + Materia (V) Può rendere trasparente un oggetto opaco o viceversa Occhi della Terra Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (C) Conferisce Materia Oscura, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Plasmare Liquido Destrezza + Occulto + Materia (C) Può obbligare un liquido o un vapore alla coesione, spostandolo e alterando la densità Trasmutare Acqua Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Permette di trasformare una sostanza liquida in un altra sostanza liquida comune 3 Alterare Integrità Intelligenza + Manualità + Materia (C) Ogni successo indebolisce o rafforza la Durezza di un oggetto di un punto Metamorfosi in Parassiti Vita 3 Prontezza + Affinità Animale + Vita/Morte (V) Trasforma una manciata di oggetti in uno sciame, -2 al tiro se velenosi Modifiche Improvvisate Intelligenza + Manualità + Materia (C) Trasferisca la caratteristica di un oggetto a un altro Perforare Armatura 1 Mana Fermezza + Manualità + Materia (C) L oggetto acquisisce perfora armatura di un punto per Materia posseduto meno 2 Plasticità Destrezza + Manualità + Materia (V) Rende malleabile un oggetto per turni = successi Riparare Oggetto Destrezza + Manualità + Materia (C) Ogni successo ripara un punto di Struttura Trasmutare Terra Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasmuta una sostanza solida comune in un altra, non preziose 4 Alterare Efficienza 1 Mana Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Altera il bonus di equipaggiamento di un oggetto di un punto per successo Annientare Materia Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Ogni successo infligge danno a un oggetto senza bisogno di superare la sua Durezza Plasmare Aria Costituzione + Occulto + Materia (C) Controlla il flusso e la densità dell aria o di altri gas, donandole Forza e Durezza Riconfigurare Oggetto Destrezza + Manualità + Materia (V) Trasforma un oggetto in un altro diverso, senza cambiare Taglia, Durezza o Struttura Trasmogrificazione Inferiore Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasforma un sostanza solida in una liquida o viceversa Trasmutare Aria Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasforma sostanze gassose in altre, anche gas complessi Trasmutare Oro Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Come Trasmutare Terra, ma può cambiare sostanze comuni in preziose e viceversa Alterare Taglia Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Ogni successo altera di un punto la Taglia del Bersaglio, max Materia 5 Annientare Materia Straordinaria Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Come Annientare Materia, ma su materiali o oggetti incantati Creazione Pura 1 Mana Fermezza + Scienze + Materia (V) Crea un oggetto di Taglia 3-, successi aumentano Taglia, complessità tiro competenza Forgiare Thaumium 1+Mana Destrezza + Occulto + Materia (V) Crea una sostanza che funge da scudo contro volontà mistiche, scherma dalla magia Macchina Autoriparante Autocontrollo + Manualità + Materia (V) L oggetto recupera un punto Struttura ogni 15 minuti Trasmogrificazione Superiore Intelligenza + Scienze + Materia (V) E possibile trasformate elementi gassosi in solidi o liquidi e viceversa

5 Mente 1 Percepire Coscienza Prontezza + Empatia + Mente (C) Individua la presenza di menti nella sua portata sensoriale, zona di sicurezza Percezione dell Aura Prontezza + Empatia + Mente (C) Permette di percepire gli stati emotivi di una persona Terzo Occhio Prontezza + Empatia + Mente (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze Una Mente, Due Pensieri Prontezza + Investigare + Mente (C) Si può eseguire due azioni, una mentale, l altra anche limitatamente fisica 2 Alterare l Aura Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Il Mago può alterare il colore e l intensità della sua aura Aprire l Occhio Senza Palpebre Presenza + Persuasione + Mente (C) Conferisce Terzo Occhio, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Buco nella Memoria Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Ogni successo sottrae un dado nelle riserve altrui per individuare menzogne Controllo delle Bestie Presenza + Affinità Animale +Mente VS Fermezza (C) La Forma di Vita Base esegue un semplice ordine per ogni successo ottenuto Impulso Emotivo Ascendente + Empatia +Mente VS Autocontrollo (C) Causa un emozione nel soggetto, con Mente 1 e Prontezza + Autocontrollo si accorge Percezione Errata o-1 Mana Ascendente + Furtività + Mente (C) +1 Armatura per punto di Mente, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana, Scudo mentale supera Presenza in Incognito Prontezza + Sotterfugio + Mente (C) Ogni successo incrementa la difficoltà per vedere il Mago Prime Impressioni Presenza + Socializzare + Mente (C) Ogni successo aggiunge dadi sul primo tiro Sociale del Mago Scudo Mentale o-1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (C) Sottrae un dado per ogni punto di Mente ai tentativi magici di influenza e illusione Voce da Lontano Ascendente + Espressività + Mente Fermezza (C) Il Mago può trasmettere telepaticamente una parola per successo, no poteri 3 Assalto Psichico Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza (C) Ogni successo infligge un danno contundente Aura Ammantata Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Altera l aura di un altra persona, come Alterare l Aura, VS Autocontrollo Controllo delle Bestie Superiore Presenza + Affinità Animale + Mente VS Fermezza (C) Come Controllo delle Bestie, ma anche su Forme di vita Medie Impostare Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Autocontrollo (C) Il Mago sembra qualcun altro, inventato o reale, per una fattezza ogni successo Linguaggio Universale Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Il Mago può tradurre e parlare qualsiasi lingua/scritto o altre forme di pensiero Multi-Tasking Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Svolgere contemporaneamente 3 azioni mentali prolungate o 2 istantanee Muro Mentale o-1 Mana Presenza + Occulto + Mente (C) Come Scudo Mentale, ma su altri bersagli Potenziare la Mente 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Aumenta un punto di un Attributo Mentale o Sociale per successo del Mago, max Mente Sonno del Giusto Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Permette di rimanere sveglio o di dormire indisturbato, con controllo dei sogni Telepatia Prontezza + Empatia + Mente VS Fermezza (C) Legge pensieri inconsci, e comunica, transitorio, Mente 4 pensieri inconsci 4 Allucinazione Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) L allucinazione colpisce un senso per successo, dubitare Fermezza + Autocontrollo Confondere 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente (C) Diminuisce gli Attributi Sociali o Mentali di un bersaglio, pari ai successi, Presa Controllo Telepatico 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (C) Controlla telepaticamente altri soggetti, se Dormienti Estesa, se Risvegliati Transitoria Esplorare Profondità Ascendente + Empatia + Mente VS Autocontrollo (C) Permette di leggere ricordi e pensieri superficiali, è possibile avvertire la lettura Potenziamento Supremo 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Il mago incrementa più di uno dei suoi Attributi Mentali e Sociali per successo, max Mente Potenziare la Mente Altrui 1 Mana Fermezza + Persuasione + Mente (V) Come Potenziare la Mente, su altri Proiezione Psichica 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Il Mago proietta la sua mente nel Crepuscolo, ma senza un corpus effettivo Spada Psichica Presenza + Intimidire + Mente Fermezza (C) Ogni successo infligge un danno letale, con Mente 5 aggravati Viaggiatore del Sogno Ascendente + Occulto + Mente VS Autocontrollo (C) Permette di entrare nei sogni du una o più persone Violare la Cripta della Memoria Ascendente + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) Altera i ricordi di una persona per la Durata dell incantesimo 5 Dominazione Psichica Presenza + Intimidire + Mente VS Fermezza (C) Come Controllo Telepatico, ma vince istinto di sopravvivenza e convinzioni Genesi Psichica 1 Mana Intelligenza + Empatia + Mente (V) Crea una mente senziente, successi aggiuntivi = Attributi Mentali e Sociali, Abilità Possessione 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (V) Il mago può possedere psichicamente un altro individuo Proiezione nell Ombra 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Il Mago proietta la sua coscienza oltre il Guanto, fino al Regno dell Ombra Rete Mentale Presenza + Empatia + Mente (C) Come Telepatia, ma può mettere in contatto più menti Riprogrammazione Psichica 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Autocontrollo (V) Può cambiare la personalità e la configurazione psichica di una persona, a effetto costante Tempio nel Crepuscolo Autocontrollo + Occulto + Mente (V) Il Mago scolpisce la materia effimera del Crepuscolo per creare una dimora immateriale Significati dell Aura Condizione Mentale o Emotiva* Aggressivo Agitato Amareggiato Arrabbiato Calmo Carico d Odio Depresso Desideroso/Lussurioso Diffidente Felice Generoso Idealista Impaurito Innamorato Innocente Invidioso Ossessionato Prudente Sensibile Sospettoso Spirituale Triste Confuso Frenesia Psicotico Sognante Colore Porpora Viola Marrone Rosso Acceso Azzurro Chiaro Nero Grigio Rosso Scuro Verde Chiaro Vermiglio Rosa Chiaro Giallo Arancio Blu Acceso Bianco Verde Scuro Verde Acceso Lavanda Rosa Blu Scuro Oro Argento Colori variegati e mutevoli Colori che si alternano rapidamente Colori vorticanti e ipnotici Colori nitidi e lampeggianti Natura** Risvegliato Sonnambulo Dormiente Privo di anima Sotto una geas Vampiro Mutaforma Fantasma Lich Colore Aura con miriadi di scintille Aura attenuata con deboli bagliori all interno Aura debole e attenuata Un vuoto dove dovrebbe esserci l anima Fasce oscure di Fato che attraversano l aura I colori dell aura sono deboli Aura intensa e vibrante Aura macchiata e intermittente Venature nere nell aura * È necessario l incantesimo di Mente 1 Percezione dell Aura, pag. 176, per leggere lo stato mentale o emotivo di una persona. ** È necessario l incantesimo di Primo 1 Visione Superna, pag. 205, per leggere la natura di un aura. L Imago e la Mente Ogni incantesimo produce un Imago, un immagine che appare nella mente del lanciatore raffigurando ciò che l incantesimo sarà. (Si veda Imago, pag. 111). Senza un Imago non è possibile visualizzare interiormente un incantesimo. L Imago non è soltanto un processo mentale o un immagine, è il prodotto dell anima di un Risvegliato, una creazione dell immaginazione che attinge a un mondo superiore. Mente 5 non è sufficiente a influenzare la capacità di un mago di formare un Imago, sebbene Controllo Telepatico (pag. 184) e Dominazione Psichica possano tranquillamente essere usati per controllare le azioni di un mago (anche per costringerlo a lanciare o a rinunciare a un incantesimo).

6 Morte 1 Marchi dell Anima Intelligenza + Medicina + Morte (C) Permette di percepire la salute dell anima (eventuale tiro Intelligenza + Empatia) Modellare Ectoplasma Presenza + Occulto + Morte VS Fermezza (V) Il Mago può alterare una manifestazione ectoplasmatica cambiandone la forma Parlare con i Morti Prontezza + Occulto + Morte (C) Permette di vedere e parlare con Fantasmi in Crepuscolo Scolpire Ombre Prontezza + Occulto + Morte (C) Aumenta l oscurità di un ombra o le dona la forma desiderata Sguardo dell Autopsia Intelligenza + Medicina + Morte (C) Permette di capire la causa della morte di un essere vivente Vista Cupa Prontezza + Occulto + Morte (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Discipline, Devozioni e rituali vampirici 2 Animare Ombre Prontezza + Occulto + Morte (V) Può animare le ombre e portarle in piena luce Conferire Vista Cupa Ascendente + Persuasione + Morte (C) Conferisce Vista Cupa, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Decomposizione Costituzione + Intimidire + Morte (V) Il potere attacca un oggetto, compromettendo un punto Durezza per ogni successo Ectoplasma Costituzione + Occulto + Morte (V) Crea oggetto/specchio del crepuscolo di ectoplasma, bianco, successi=taglia/solidità Evocare Fantasma Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (C) Un fantasma o il fantasma più vicino risponde alla chiamata per la Durata Giara dell Anima Presenza + Manualità + Morte (C) Permette di incantare un contenitore per poter contenere un anima Guardia Entropica o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) +1 Armatura per punto di Morte, no su Presa, estendere Durata a 1 giorno = 1 Mana Maschera del Cadavere Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Altera le condizioni di un cadavere occultando la vera causa della morte Sopprimere Aura Ascendente + Sotterfugio + Morte (C) Attenua la propria o altrui Aura, ogni successo si sottrae al tiro per individuarla Tocco della Morte Destrezza + Sopravvivenza + Morte (V) E possibile toccare i Fantasmi e gli oggetti fantasma, trascinandoli nel mondo dei vivi 3 Animare Cadavere Presenza + Persuasione + Morte (V) Anima un cadavere, successi aggiuntivi determinano la forza del controllo Controllare Fantasma Presenza + Intimidire + Morte VS Resistenza (V) Impartisce un ordine a un Fantasma, se complicato servono più successi Distruggere Effimera Fermezza + Occulto + Morte (V) I successi oltre la Durezza infliggono danni all oggetto Distruggere Oggetto Fermezza + Manualità/Scienze + Morte (C) I successi oltre la Durezza infliggono danni Aggravati all oggetto Divorare i Morenti 1 Mana Ascendente + Persuasione + Morte (C) Dopo Presa, successi = volontà recuperata, da bersaglio con aggravate, o salute per Mana Evocare Ombre Prontezza + Occulto + Morte (V) Come Scolpire Ombre e Animare Ombre, ma le crea dal nulla Oggetto Fantasma Fermezza + Occulto/Scienze + Morte (C) Crea un oggetto fantasma trasformando uno reale in un oggetto del Crepuscolo Portale Fantasma Fermezza + Occulto + Morte (V) Crea un portale che trasforma in creature del Crepuscolo, NB Guanto locale Recidere l Anima Dormiente 1 Mana Presenza + Intimidire + Morte VS Fermezza (V) Separa l anima, NB Volontà bersaglio, e la proietta nel Crepuscolo Ripristinare Corpus Autocontrollo + Occulto + Morte (V) Ogni successo ripristina il Corpus di un Fantasma Scolpire Effimera Destrezza + Manualità + Morte (V) Modella un oggetto in Effimera, successi = Durezza e bonus di equipaggiamento Sopprimere la Propria Vita Autocontrollo + Sotterfugio + Morte (C) Il Mago sopprime temporaneamente la propria vita, un evento riporta in vita Sudario Entropico o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) Conferisce Guardia Entropica agli altri 4 Carne Putrefatta 1 Mana Forza + Intimidire + Morte Costituzione (V) Dopo una Presa successi = Danni letali, Morte 5 a portata sensoriale, e aggravati Distruggere la Propria Aura Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Distrugge tutti i segni dell Aura del Mago, dopo una settimana ne torna un altra Svigorire Presenza + Occulto + Morte (C) Dopo una Presa successi = Danni Forza min 1, max Morte, Morte 5 sensoriale Infestazione 1 Mana Presenza + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Ipone a una creatura morente o morta da poco di legarsi a un ancora come fantasma Passaggio nel Crepuscolo 1 Mana Costituzione + Occulto + Morte (V) Il Mago si trasforma in una creatura del Crepuscolo, anche con equipaggiamento Revenant Ascendente + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Anima un cadavere e gli infonde una Passione, Sopprimere la Vita Altrui Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Autocontrollo (C) Sopprime la vita altrui, previa Presa, come Sopprimere la Propria Vita Vincolare Anima Autocontrollo + Empatia + Morte (V) Lega un anima rubata a sé o qualcuno privo di anima, NB = Gnosi 5 Animare Fantasma Ascendente + Occulto + Morte (V) Ogni successo incrementa uno degli Attributi di un Fantasma e gli conferisce 1 Essenza Distruggere Mana Forza + Intimidire + Morte Fermezza (C) Distrugge punti Mana pari ai successi, siano Tass, Infusi in oggetti o in un Mago Divorare i Viventi 1 Mana Ascendente + Intimidire + Morte Costituzione (V) Come Divorare i morenti, ma anche su soggetti in salute Estinguere la Scintilla Fermezza + Occulto + Morte (C) Il Mago può dissolvere qualunque incantesimo, superando Potenza Evocare Morti Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (V) Evoca un Fantasma, è possibile porgli una domanda per successo Sottrarre Longevità 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Costituzione (V) Sottrae anni pari ai successi, max Morte, a un Dormiente, per aggiungerli ai propri Zombi Ogni zombi creato dall incantesimo Animare Cadavere (uno per fattore Bersaglio) è dotato dei seguenti tratti base: Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2 Taglia: 5 (o meno, se il cadavere è piccolo) Velocità: 1* Iniziativa: 1* Difesa: 1* * Questi tratti partono da 1, a prescindere dai punteggi degli Attributi; per aumentarli, il lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al costo di un successo per pallino. Gli zombi non subiscono penalità per le ferite e non possono guarire dai danni in modo naturale. Le ferite contundenti, letali e aggravate vengono segnate normalmente, ma gli zombi non finiscono mai incapacitati continuano ad agire finché non perdono il loro ultimo punto Salute per un danno aggravato. Quando l ultimo quadratino di Salute di uno zombi (all estrema destra) viene contrassegnato con un danno contundente, non è necessario alcun tiro per rimanere cosciente. Quando l ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato con un danno letale, lo zombi non crolla a terra e non comincia a sanguinare a morte continua ancora ad agire. Qualsiasi danno subito in seguito viene segnato come aggravato. Quando ciò accade, il cadavere perde qualche pezzo del corpo a ogni nuova ferita, finché non viene completamente polverizzato o disintegrato (è il Narratore a decidere quali parti cadono a ogni nuova ferita). Uno zombi continua a marcire. Subisce un danno letale ogni volta che trascorre un numero di giorni pari alla sua Resistenza. Uno zombi con Resistenza 3 subisce quindi un danno letale di putrefazione ogni tre giorni. In aggiunta, gli zombi creati da questo incantesimo sono caratterizzati da vulnerabilità a un tipo specifico di attacco, come il fuoco, i danni al cervello o l incisione di un sigillo mistico sul corpo. Se uno zombi subisce almeno un danno letale o aggravato da un attacco a cui è vulnerabile, viene istantaneamente distrutto. Il lanciatore sceglie il tipo di vulnerabilità dello zombi al momento di lanciare l incantesimo, a meno che non impieghi un successo (oltre il semplice successo richiesto per animare il cadavere) per renderlo Indistruttibile. Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono essere distrutti soltanto quando l ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato da un danno aggravato. (Per ulteriori dettagli sugli zombi, si veda Mondo di Tenebra: Antagonisti.) Revenant Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e le stesse Abilità che aveva in vita, ma viene sottratto un pallino dall Autocontrollo (a causa della sua natura ossessiva) e dalla Prontezza (per il collegamento interrotto tra corpo e spirito). Il revenant non può recuperare in alcun modo i punti Volontà spesi. Il revenant ha una riserva di punti Essenza pari alla sua Fermezza +5 e può accumulare un ammontare massimo di punti pari a 10 + la sua Fermezza. Perde un punto Essenza al giorno. Invece dei suoi Vizi e Virtù precedenti, il revenant ha una Passione (il lanciatore può aggiungere un ulteriore Passione per ogni successo oltre il numero bersaglio dell incantesimo). Potrebbe trattarsi di vendicare un assassinio (compreso il proprio), proteggere Sarah, o rubare il Grimorio d Ebano. Quando il revenant esegue un azione che agevola il compimento della sua Passione, tira un determinato numero di dadi: per quelle azioni che vanno a beneficio della Passione soltanto debolmente, tira un dado, mentre tira cinque dadi (il massimo) per quelle azioni che sono direttamente rilevanti ai fini della sua Passione. Ogni successo procura al revenant un punto Essenza. Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un potere che può usare per soddisfare la sua Passione. Il lanciatore può infondere nella creatura altri Numina, uno per ogni due successi oltre il numero bersaglio dell incantesimo.

7 Primo 1 Analizzare Oggetto Incantato Intelligenza + Occulto + Primo (C) Analizza un oggetto incantato, scoprendone i poteri, NB = pregio oggetto x2 Dissolvi Magie 1 Mana Intelligenza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Necessita di almeno 1 punto in ogni Arcano dell inc, deve superarne la Potenza Rivelare Apparizione Prontezza + Occulto + Primo (C) Permette di vedere oltre le illusioni di Primo, Potenza penalizza il tiro Trascrivere Grimorio Intelligenza + Espressività + Primo (C) Dimentica un incantesimo trascrivendolo su un libro, NB = Arcanum + alto Visione Superna Prontezza + Occulto + Primo (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Magia, Mana, Tass e Sorgenti 2 Attivare Oggetto Incantato Intelligenza + Investigare + Primo (C) Il Mago può far scattare l attivatore di un Oggetto Incantato a suo piacimento Controincantesimo Primo 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (C) Segue le regole di Controincantesimo, senza requisiti in Arcani o magie Volgari Flusso Primario Ascendente + Occulto + Primo (C) Conferisce Visione Superna, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Quadratura del Cerchio 1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) Consente di creare lo spazio per un Duello Arcano Scudo Magico o-1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) +1 Armatura per punto Primo su Magie con bersaglio, 1 giorno = 1 Mana, consuma Mana Spia Inosservata Autocontrollo + Sotterfugio + Primo () Int + Sotterfugio VS Prontezza + Occulto evita individuazione dello scrutamento Trasformare Aura Intelligenza + Occulto + Primo (C) Può trasformare la sua Aura a piacimento, Potenza dà difficoltà di individuazione 3 Apparizione 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Crea un Apparizione inanimata, un illusione solidificata, Taglia 5, fragile Armatura dell Anima Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Il bersaglio acquisisce un punto dii Armatura = Primo, VS magie che agiscono sull Anima Camuffare Risonanza Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Cambia la risonanza di un area, facendola apparire diversa, maschera Sorgenti Creare Tass 1 Mana min Fermezza + Manualità/Occulto + Primo (C) Crea un oggetto contenente Mana, successi = Taglia e Durezza Dissoluzione Controllata Fermezza + Occulto + Primo (C) Annulla un incantesimo su bersagli selezionati, necessita di ogni Arcano dell incantesimo Dissolvere Tass Fermezza + Occulto + Primo (C) Dissolve il Tass e lo restituisce all Arazzo, un punto Mana e Struttura per successo Fuoco Celestiale Destrezza + Occulto + Primo Difesa (V) Sfera di energia contro un bersaglio anche effimero, successi=danni contundenti Incanalare Mana Prontezza + Occulto + Primo (C) Incanala Mana da una Sorgente senza oblazione di 1h, successi=mana Incantamento Effimero Fermezza + Occulto + Primo (V) L oggetto incantato può colpire o proteggere dalle entità del Crepuscolo, Effimere Infondere Mana Presenza + Persuasione + Primo (C) E possibile infondere 1 Mana in una creatura vivente per ogni successo Infondere Oggetto 1Mana/Inc Autocontrollo + Manualità + Primo (C o V) Infonde poteri magici in un oggetto, che possono essere usati anche da altri Linee Ley Intelligenza + Occulto/Scienze + Primo (C) Crea una sorgente di energia elettrica, perpetua, da una linea ley Muro Magico Ascendente + Occulto + Primo (C) Conferisce Scudo Magico a un altra persona Trasformare Aura Altrui Intelligenza + Occulto + Primo (C) Come Trasformare Aura, su altre persone 4 Apparizione di un Arma 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Crea un apparizione solida, Armi e Armature funzionanti, equipagg. = successi Dissoluzione Superna Fermezza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Come Dissolvi Magie, senza il requisito di Arcana coinvolti Marionetta Intelligenza + Sotterfugio + Primo (V) Crea un apparizione mobile, con 2 punti di Attributi Fisici per successo Occhi dei Risvegliati Ascendente + Empatia + Primo (C) Conferisce a un Dormiente Vista Magica, senza provocare Incredulità Risucchiare Essenza Fermezza + Occulto + Primo Resistenza (V) Sottrae Essenza a Spiriti, Fantasmi o Locus e la trasforma in 1 punto Mana per successo Risucchiare Integrità Fermezza + Occulto + Primo (V) Preleva Mana per successo (ogni 3 Taglia) da un oggetto, riducendone la Struttura Risvegliare Sorgente 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Primo (C) Risveglia una Sorgente inattiva, NB= livelli originali si Sorgente Sopprimere Sorgente Presenza + Sopravvivenza + Primo (C) Ogni successo diminuisce di un punto una Sorgente attiva, fino a sopprimerla 5 Creare Apparizione Complessa Intelligenza + Manualità/Medicina + Primo (V) Crea un apparizione di un soggetto o oggetto complesso, senza iniziativa o funzionalità Creare Sorgente 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (V) NB pari ai punti Sorgente che si voglio creare, successi = Fattore Durata Forgiare Tulpa Prontezza + Occulto + Primo (V) Crea un pensiero dotato di forma, e autonomia Risucchiare Mana Fermezza + Intimidire + Primo (V) Risucchia un punto Mana dall ambiente per ogni successo fino al suo massimo Zona Morta Autocontrollo + Occulto + Primo (V) Crea una zona di magia morta, in cui non è possibile Incanalare il Mana Percepire i Fili (Primo + Spazio ) Come un ragno seduto al centro della ragnatela, il mago può sentire se qualcosa disturba una qualsiasi porzione della tela. Può percepire se qualcuno scruta o tenta di dissolvere uno dei suoi incantesimi. Questa forma di individuazione non è un incantesimo in sé, ma una capacità che il mago acquisisce con Primo 2 e Spazio 2. Consente all alteratore di monitorare passivamente lo stato dei suoi incantesimi, accorgendosi dei tentativi degli altri di scrutarli magicamente (si veda Scrutare Incantesimi, pag. 278) o dissolverli (si veda Dissolvi Magie, pag. 204). Armato di queste conoscenze, il mago può scegliere di intervenire usando altre magie. Per consentire questo genere di osservazione, il mago deve usare un Mana durante il lancio degli incantesimi che intende monitorare. Un mago può monitorare solo quegli incantesimi per cui abbia pagato tale costo. Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni, il mago effettua un tiro istintivo di Prontezza + Occulto. Questa percezione può essere ingannata con successo dall incantesimo Spia Inosservata.

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