LABORATORIO INFORMATICA : IL MIO AMICO COMPUTER (5 anni)

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1 LABORATORIO INFORMATICA : IL MIO AMICO COMPUTER (5 anni) PREMESSA Le riflessioni sulla natura del computer, sulle risorse che possiede, sui rischi che programmi sbagliati possono comportare, ci spingono a proseguire nel tentativo di costruire un progetto finalizzato ad introdurre positivamente le nuove tecnologie nella nostra scuola. Costruiremo intorno al computer un adeguato supporto culturale e pedagogico, in grado di afferrare il grande potenziale che la macchina possiede e che dovrebbe scaturire mediante l'azione diretta del bambino affinché acquisisca maggiore sicurezza nelle sue capacità. Il percorso didattico mira a una prima alfabetizzazione informatica, rivolta all acquisizione delle conoscenze e delle abilità di base sull utilizzo del computer, per applicarle nello studio delle diverse discipline. Le nuove tecnologie, pertanto, faranno da supporto alla didattica, per condurre l alunno a impadronirsi di competenze spendibili in ambiti interdisciplinari. L utilizzo delle TIC si configura, così, come un ambiente per l esplorazione, per la ricerca, per la simulazione, per l espressione, per la comunicazione, offrendo un ulteriore opportunità di crescita ad insegnanti ed alunni. L ambiente multimediale è, inoltre, piacevole, non monotono e riesce a entusiasmare anche bambini poco motivati in altre attività, grazie alla sua capacità di unire realtà e fantasia, di combinare musica, disegni, suoni, immagini e parole, oltre ad essere uno stimolo per un azione socializzante O.S.A Stimolare la naturale curiosità del bambino avvicinandolo alle nuove tecnologie multimediali Modificare il processo di apprendimento-insegnamento con l introduzione di strumenti tecnologici multimediali Creare situazioni favorevoli per l apprendimento significativo Stimolare la creatività e la fantasia Sviluppare il senso critico Abituare il bambino a codificare e decodificare messaggi iconici, grafici, sonori e multimediali

2 Avviare alla creazione di nuovi percorsi seguendo l interesse dei bambini FINALITA EDUCATIVE Favorire nei bambini l utilizzo dei diversi linguaggi espressivi, in modo funzionale e creativo, arricchire il contesto educativo attraverso l utilizzo del mezzo informatico OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO IL SE E L ALTRO Affermare la propria identità Favorire la socializzazione e la cooperazione attraverso il lavoro a piccoli gruppi Sviluppare nel bambino l autonomia operativa e di pensiero IL CORPO IN MOVIMENTO Usare il mouse e le tavolette grafiche 1 come strumento di orientamento spaziale Sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale Utilizzare lo spazio grafico in maniera creativa Saper accendere e spegnere il computer I DISCORSI E LE PAROLE Ascoltare e comprendere le consegne dell insegnante Arricchire e integrare il patrimonio lessicale individuale Avvicinare il bambino al codice comunicativo scritto stampato maiuscolo Utilizzare le lettere sulla tastiera per scrivere semplici parole Sviluppare la memoria visiva a breve termine attraverso software specifici LINGUAGGI, CREATIVITA, ESPRESSIONE Utilizzare vari materiali tradizionali e non, quali disegni, immagini, fotografie, video, suoni Codificare e decodificare i simboli iconici dei software utilizzati Utilizzare i tasti principali della tastiera per scrivere semplici frasi Conoscere i possibili utilizzi del PC LA CONOSCENZA DEL MONDO Conoscenza della successione logica temporale per accendere e spegnere il computer in modo corretto Imparare a salvare il proprio elaborato in cartelle e su appositi supporti di memoria esterni Sapersi orientare nello spazio grafico individuando percorsi su facili mappe 1 La tavoletta grafica (digitizer o digitizing - tablet in lingua inglese) è una periferica che permette l'immissione di dati all'interno di un computerattualmente le tavolette grafiche, di ridotte dimensioni, sono utilizzate soprattutto per il disegno artistico, a mano libera e per il fotoritocco, come ausilio per la creazione di disegni e schizzi, usando una apposita penna (penna grafica) sul supporto. Il movimento della penna viene riconosciuto dalla tavoletta e si ha quindi una sensazione simile al disegno a mano libera, grazie anche al fatto che ormai le tavolette sono sensibili alla pressione (tipicamente 1024 livelli di pressione differenti) e sono quindi in grado, in combinazione con il software grafico, di interpretare tale pressione per variare dinamicamente, spessore della linea, intensità del colore, ecc. In commercio ne esistono alcuni modelli che abbinati all'uso di differenti strumenti conferiscono tocchi ed effetti pittorici differenti (aerografi, pennelli, etc.)

3 OBIETTIVI FORMATIVI Acquisire fiducia nelle proprie capacità Promuovere processi di socializzazione e di cooperazione attraverso il lavoro di gruppo Conoscere le parti essenziali del computer Usare il mouse come strumento di orientamento spaziale Sviluppare la coordinazione di entrambi le mani attraverso l utilizzo della tastiera Saper utilizzare il programma di disegno Paint Saper utilizzare il programma di videoscrittura Word Sviluppare la capacità di preparazione alla lettura: discriminazione visiva e uditiva, ampliare il lessico e potenziare la comprensione orale Sviluppare le capacità pre-matematiche: numerazione, seriazione e basi della geometria ATTIVITA Conversazioni in sezione per l individuazione dei luoghi dove si usa e come si usa il computer Realizzazione di un cartellone introduttivo per il riconoscimento degli elementi del computer Esercitazioni sull utilizzo dei comandi da eseguire per accendere e spegnere il computer in modo corretto Prove pratiche di utilizzo del mouse Presentazione e osservazioni della tastiera e dei simboli rappresentanti: numeri, lettere, punteggiatura, brevi esercitazioni Presentazione e memorizzazione dei comandi per usare Paint Realizzazione e composizione grafiche realizzate con le figure geometriche Procedura di uscita dai programmi Word e Paint Giocare ed apprendere con i diversi software didattici COMPETENZE DA CONSEGUIRE TECNICHE Distinguere le componenti del computer e le periferiche: tastiera, mouse, monitor, stampante, microfoni, cuffie, Accendere e spegnere, Praticare con il mouse operazioni di trascinamento, Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera, Disegnare e colorare con il programma Paint, Primi approcci con il programma Word, Conoscenza di programmi open source LINGUISTICO COMUNICAZIONALE Apprendere e comprendere la terminologia riferita al computer e ai software utilizzati, Saper riferire le fasi dei lavori realizzati con linguaggio appropriato, Comprendere gli scopi del compito ed eseguire le consegne MOTORIO PRASSICHE

4 Saper utilizzare i tasti del mouse, Saper muovere il puntatore sul monitor, Saper coordinare puntatore e mouse secondo le richieste del software utilizzato, Saper utilizzare la tastiera AFFETTIVO RELAZIONALE Relazionare con i compagni in modo collaborativo, Rispettare il proprio turno, Aiutare il compagno in difficoltà, Comunicare ai compagni le diverse sensazioni che un software può suscitare COGNITIVE Stimolare l apprendimento e il consolidamento di alcune conoscenze, Usare appropriatamente i colori e le forme, Sviluppare una buona coordinazione spazio-temporale, Arricchire il lessico METODOLOGIA Organizzare un percorso graduale attraverso il quale gli alunni a poco a poco si approprieranno di modalità attive e propositive nei confronti del computer gettando così le basi per divenire attori consapevoli del proprio processo formativo. Dare libero sfogo alla creatività e alla fantasia dei bambini favorendo l espressione di idee, e momenti di cooperazione e aiuto reciproci creando un ambiente sereno. UNITA DIDATTICHE 1) OSSERVAZIONE DEI BAMBINI ALLA POSTAZIONE MULTIMEDIALE Conversazioni guidate nelle quali far dire ai bambini le loro conoscenze, le loro aspettative e le loro esperienze relative al computer, Tutoraggio funzionale per cui i bambini più competenti aiutino i compagni in difficoltà, Aumentare gradualmente le capacità relazionali dei bambini, Primi tentativi di interazione con il computer e di interpretazione dei messaggi dei quali i programmi sono dotati 2) USO DEL PROGRAMMA PAINT E PROGRAMMI OPEN SOURCE Lo scarabocchio con il mouse: il bambino liberamente disegna senza interferenze da parte dell insegnante, Nello scarabocchio disegnato il bambino scopre delle figure significative e le racconta all insegnante e ai compagni, L insegnante propone di rendere il disegno più leggibile evidenziando con il colore. Si procede cercando lo strumento più adatto ad eseguire quanto stabilito Il bambino scopre la funzione degli strumenti del disegno e si diverte a provare e riprovare: disegna, cancella, colora con vari metodi, Accresce la coordinazione oculo-manuale e la destrezza nell uso del mouse. 3) CREARE UNA GALLERIA D ARTE Creare con la guida dell insegnante disegni, scritte, acquisire immagini, trasformarle, stamparle, ecc Inviare foto e messaggi a bambini di altre scuole o agli stessi genitori

5 MODALITA OPERATIVE Analisi della situazione di partenza: indagine conoscitiva per sapere chi possiede e usa il computer a casa al fine di dividere i bambini in gruppi di lavoro con competenze eterogenee. DESTINATARI Il progetto è indirizzato ai bambini di anni. DOCENTI COINVOLTI Le docenti di sezione. SPAZI Si utilizzerà il laboratorio biblioteca. GRUPPI Si procederà a gruppi di 2 o 3 bambini per postazione. STRUMENTI Computer, stampante, scanner, modem, CD interattivi e CD trascrivibili. MATERIALE Carta per fotocopie, cartoncini, schede strutturate, cartucce per stampante, colori, forbici e quant altro servirà per svolgere tutte le fasi del progetto TEMPI Il progetto prevede momenti di attività didattica da svolgere per l intero anno scolastico e in orario scolastico per un ora settimanale a partire dal mese di gennaio fino a marzo. MODALITA DI VERIFICA Osservazioni sistematiche attraverso indicatori e descrittori di osservazione.

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