NUOVE TECNOLOGIE: Come influenzano gli stili comunicativi e relazionali dei ragazzi e lo sviluppo dell immagine di sé e dell identità? Dott.ssa Laura Sarti Dott.ssa Stefania Serritella
Identità Il termine identità contiene una grande contraddizione: esso esprime allo stesso tempo sia il concetto di uguaglianza sia quello di diversità. Il processo di costruzione dell identità avviene passando attraverso due tappe: la prima, in accordo con il primo dei due significati del termine, si basa sull identificazione con l altro, la seconda sulla differenziazione dall altro.
W. JAMES (1890) Concetto multidimensionale del Sé, componente sociale e relazionale nella costituzione dell identità. G. MEAD (1934) Sé come prodotto del rispecchiamento che ogni individuo effettua negli altri. Pone in evidenza la funzione del gioco nel processo di costruzione del Sé GOFFMAN (1959) Affida al soggetto un compito più attivo nella costruzione dell identità: l individuo può prendere le distanze dal ruolo che assume. E. H. ERIKSON (1968) Descrive otto stadi psicologici che si estendono lungo tutto l arco della vita, studiando lo sviluppo dell identità.
Preadolescenza Adolescenza 10-14 anni «l'età negata» Questa fascia di età viene spesso o appiattita e ricompresa nella condizione di dipendenza dell'età infantile, sottovalutando i primi germi di autonomia e di distacco che si vanno verificando, o assimilata all'adolescenza. Ambivalenza tra bisogno di appartenenza e separazione (Andolfi, 2010); È importante, che in questa particolare fase della vita, la società e la famiglia, riconoscano ai ragazzi uno spazio sociale di sperimentazione, analogo a quello dei riti di passaggio (Ammaniti, 2003). Erikson parla di moratoria sociale
Identita e virtuale l identità reale (quella della persona seduta davanti al dispositivo) l identità virtuale (personaggio che si muove nel videogioco) l identità proiettiva (rappresentazione dei significati e dei caratteri che dall identità reale vengono trasportati in quella fittizia) Giochi di ruolo: nei MUD (Multi User Duengeons) si costruiscono dei PERSONAGGI che possono essere simili ai sé della vita reale oppure si possono interpretare personaggi fantastici completamente diversi o mettere in scena quegli aspetti di sé non estranei a noi, che non emergono nella realtà.
Cos è un Avatar Rappresentazione grafica che serve per rappresentare la propria utenza: tutto ciò che rappresenta l utente. Avatar alter ego Avatar estensione
Effetto-sosia l interazione virtuale mediata da un avatar ha conseguenze molto reali sul comportamento degli individui ed è in grado di influenzarlo positivamente
L immagine non è sinonimo di identità L immagine, con le nuove tecnologie, si presta facilmente a prendere il posto dell identità : Selfie Self tracking Avatar
La comunicazione sul web Valorizza al massimo la dimensione sociale, della condivisione, dell interazione, della possibilità da parte dell utente di usufruire di un servizio e di poterne creare e modificare i contenuti multimediali
Cultura Anche gli studi antropologici si sono interessati delle ricadute sociali e culturali della tecnologia Appadurai Concetto di fluidità culturale Augè Concetto di surmodernità
Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) Ciò che rende questi giochi particolarmente accattivanti è dato da tre componenti: interagire con altri istantaneamente e in modo anonimo formare relazioni virtuali costruire comunità virtuali
MULTITASKING Alcuni esperti di cognizione hanno elogiato gli effetti della tecnologia sul cervello, lodando la sua capacità di organizzare le nostre vite e liberare le nostre menti. Altri, invece, temono che la tecnologia abbia paralizzato i nostri tempi di attenzione, riducendo la creatività e rendendoci impazienti.
MULTITASKING Alcuni dei modi in cui la tecnologia sta cablando, il nostro cervello: Sogniamo a colori Sperimentiamo FOMO (fear of missing out) La sindrome da vibrazioni fantasma L insonnia e l alterazione dei ritmi circadiani Poca memoria e capacità attentive Abbiamo migliori capacità visive Minor controllo degli impulsi Siamo più creativi
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