PRATICA COSPLAY E DIMENSIONI DI PERSONALITÀ: UNO STUDIO PILOTA. Daniela Cantone, Anna Teresa Laudanno, Luca Bellavita e Paolo Cotrufo

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Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32, 1, 18-28 PRATICA COSPLAY E DIMENSIONI DI PERSONALITÀ: UNO STUDIO PILOTA Daniela Cantone, Anna Teresa Laudanno, Luca Bellavita e Paolo Cotrufo Introduzione L attuale condizione adolescenziale, caratterizzata dalla fragilità del senso di appartenenza al gruppo familiare e dalla difficoltà a simbolizzare il corpo, presenta anticipi e prolungamenti significativi: la fase di latenza sembra quasi sparita, mostrandoci piccoli adulti dal falso Sé; la genitalità matura non appare più riscontrabile in adulti esposti a continui cambiamenti di ambiente e di relazioni (Ferruta 2010, pp. 3-4). Il corpo, iperinvestito narcisisticamente, diviene spazio privilegiato delle trasformazioni e mezzo di comunicazione del disagio. É un corpo fluttuante che si presta a espressioni a volte creative e originali, più spesso bizzarre, sempre sotto il dominio dei mezzi mediatici (Carau e Fusacchia 2010); il corpo deve essere bello ma, soprattutto, deve essere guardato, fotografato e visto da tutti attraverso internet, video e foto. Scrivono Carau e Fusacchia (2010): Qualcosa non risuona nello psichico, non è rappresentato né rappresentabile, il corpo si trova così nella necessità di dare agli arnesi psichici una qualche contorta forma di visibilità. Il corpo al posto della parola, al posto dell organizzazione simbolica (p. 14). Alcuni autori (Birraux 1990; Brusset 1998) parlano di ancoraggio corporeo dell identità in alcune fasi della vita o in alcune patologie: Un ancoraggio privilegiato come contenitore di angosce altrimenti non controllabili, come luogo verso cui precipitano contenuti psichici non governabili, sia per la novità pubertaria, sia perché i riferimenti psichici possono venire a mancare o sono in via di ridefinizione (Carau e Fusacchia 2010, p.12-13). È come se ogni rappresentazione cortocircuitasse, collassasse sul corpo reale che diventa così luogo di espressione diretta dei fantasmi. Da diversi anni, ormai, si assiste a una diffusione crescente delle body modifi cations, termine con il quale si indicano tutti quegli interventi finalizzati alla modificazione più o meno permanente del proprio corpo come tatuaggi, piercing, body implantation, scarificazioni, mutilazioni, tongue splitting, extreme make-up, body building, self cutting ed una infinità di altre pratiche agite sul soma per assecondare una richiesta di chi lo abita. Tra questi tentativi di figurazione, come li definisce Chabert (2000), alcuni autori includono anche la body art. Ci siamo chiesti se la pratica cosplay, da alcuni equiparata a una performance art in cui un individuo o un gruppo imitano uno più personaggi artificiali o immaginari (Gn 2011), e considerata in Giappone una delle espressioni di ribellione o disagio giovanile 1, possa 1 In Giappone le espressioni giovanili di ribellione assumono, sostanzialmente, tre forme: i Cosplayer, che si incontrano in gruppo con altri cosplayer e vivono, attraverso l imitazione di personaggi fantastici, un pezzo di mondo virtuale al di fuori della vita reale che loro sentono pressante e noiosa; i Neets, giovani che non lavorano e trascorrono tutta la giornata insieme ad altri Neets facendo rientro la sera in famiglia, dalla quale vengono economicamente mantenuti; gli Hikikomori che rifiutano le relazioni, vivono in camera in totale isolamento e SOTTOMESSO NOVEMBRE 2012, ACCETTATO MAGGIO 2013 18 Giovanni Fioriti Editore s.r.l.

Pratica cosplay e dimensioni di personalità: uno studio pilota rappresentare anch essa una ricerca di sé e definizione della propria identità attraverso il corpo. Nello specifico, ipotizziamo che la pratica cosplay possa essere legata al senso di un identità inconsistente e a un sé poco coeso che, attraverso l imitazione di un personaggio fantastico troverebbe, anche solo temporaneamente, una pausa alle proprie angosce. Il cosplay, termine abbreviato di costume play, è la pratica di travestirsi da personaggi tratti da storie di fantasia (film, serie televisive, videogames e fumetti) durante eventi associati a tali produzioni culturali, come le fiere del fumetto (Vanzella 2005). Nato in Giappone nel 1980 in seguito allo sviluppo delle industrie di animazione e di videogiochi (Wang 2010) ha assunto, dagli anni novanta, una crescente importanza anche in Occidente dove, a livello europeo, Italia e Francia organizzano il maggior numero di eventi e il livello tecnico dei costumi è più sofisticato. Il termine cosplay indica sia l azione di travestirsi che il costume e identifica quella categoria di appassionati di anime e manga che desiderano simulare fedelmente l immagine del proprio personaggio preferito, traendo da questa identificazione un intenso piacere (Gn 2001, Xu 2008). Chen JS (2007) giunge a paragonare tale pratica alle rappresentazioni teatrali. I personaggi scelti sono soprattutto eroi degli anime e dei manga ma vengono imitati anche personaggi classici dell animazione e dei fumetti e, più di recente, i protagonisti di pellicole cinematografiche di successo in Occidente, e gruppi rock, marionette e burattini del teatro tradizionale in Oriente (Chen JS 2007). Cosplayer o coser è la persona che pratica abitualmente cosplay partecipando alle fiere e alle sfilate-concorsi che in esse si svolgono (Vanzella 2005, Wang 2010). La partecipazione alla sfilata-concorso, in Occidente e soprattutto in Italia, costituisce il momento cruciale della pratica cosplay: andare sul palco è un modo per mostrare la propria esistenza a tutti i partecipanti di una fiera ma anche per presentarsi agli altri cosplayer e dimostrare di essere un membro attivo della comunità cosplay (Vanzella 2005). Il fenomeno è in rapida espansione in tutto il mondo. Se in Italia nel 2005 si stimava una presenza di circa 1200 cosplayer (Vanzella 2005), nel 2011 a Lucca Comics and Games, la più importante manifestazione italiana del settore, si è registrata una partecipazione di oltre 5000 cosplayer. Questi hanno un età tra i 15 e i 35 anni, con una incidenza maggiore tra i 18 ed i 25 anni. Sono soprattutto donne, con un titolo di studio elevato (diploma o laurea) e, se occupati, svolgono prevalentemente un lavoro dipendente. Usano abitualmente internet, hanno un intensa vita on-line e dedicano il loro tempo libero quasi esclusivamente a questa pratica non apparendo interessati ad altre sottoculture a parte quelle strettamente correlate, con cui spesso condividono i luoghi di ritrovo (Vanzella 2005). In generale, l appartenenza alle comunità di fan è stata considerata espressione di una presunta disfunzione sociale (Jenson 1992); Kinsella (2000) e Njubi (2001), ad esempio, associano la sottocultura cosplay, come quella hip hop, ad agiti violenti e all uso di droga. Altri autori, invece, mettendo l accento sulla capacità dei fan di assimilare, elaborare e dare vita creativamente alle produzioni di cui sono appassionati, escludono di poterli considerare disadattati sociali (Jenkins 1992a, 1992b). Secondo questa prospettiva, la produzione creativa assumerebbe invece una funzione positiva per l autoregolazione del sé e la modulazione degli affetti (Chen JS 2007, Chen HP 2011). All interno della comunità cosplay, i praticanti acquisterebbero sicurezza e trarrebbero soddisfazione dall interagire e comunicare non usano alcun messo di comunicazione. A differenza di questo ultimo gruppo, i primi due sono generalmente accettati perché non interrompono la comunicazione sociale, anche se questa avviene di fatto quasi esclusivamente all interno dei loro gruppi (Ricci 2008). Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1 19

Daniela Cantone et al. con persone che condividono valori e interessi simili ai propri (Wang 2010). La letteratura sulla pratica cosplay prende in considerazione prevalentemente la dimensione sociale del fenomeno e manca una valutazione di eventuali dimensioni di personalità associate a questo particolare comportamento. Il presente studio si propone di descrivere il fenomeno cosplay, ancora poco noto nella letteratura psicologica, e di valutare le dimensioni di personalità di un gruppo di cosplayer attraverso il confronto con studenti universitari e attori teatrali professionisti, allo scopo di descrivere le variabili di personalità associate a tale pratica. Ipotizziamo, in particolare, che la pratica cosplay che si esprime nel piacere del travestimento-imitazione, sia mossa da dimensioni di personalità differenti da quelle coinvolte nell identificazione con un personaggio, implicita nella recitazione teatrale. Materiali e metodi Campione Il campione è costituito da due gruppi di soggetti: un campione di ricerca, composto di soggetti partecipanti alla manifestazione Comicon svoltasi a Napoli nel maggio 2012 che si autodefiniscono cosplayer; un campione di confronto, omogeneo per sesso ed età, suddiviso in studenti universitari reclutati presso la Seconda Università di Napoli e attori professionisti reclutati presso compagnie e laboratori teatrali. Tutti i soggetti sono stati informati circa la metodologia e gli scopi della ricerca ed hanno acconsentito a partecipare allo studio. Inoltre, è stato garantito loro l anonimato attraverso l utilizzo di un codice alfanumerico. Gli strumenti sono stati presentati a ciascun soggetto con la semplice consegna di rispondere alle domande senza limiti di tempo. I confronti tra medie sono stati effettuati utilizzando l ANOVA uni variata (p<.05). Il calcolo dei coefficienti di correlazione tra le variabili è stato eseguito con il coefficiente r di Pearson e al fine di verificare eventuali differenze relative alla distribuzione delle variabili della scheda demografica è stato utilizzato il test CHI-quadrato. Strumenti A tutti i soggetti sono stati somministrati: - una scheda socio demografica costruita ad hoc che ha permesso di ottenere informazioni su: sesso, età, titolo di studio, impiego, orientamento sessuale, uso di stupefacenti, uso di alcolici; - l Assessment of DSM-IV Personality Disorders Questionnaire (ADP-IV) di Schotte et al. (1998), versione italiana (Pedone et al. 2005). Il questionario ADP-IV è una misura selfreport per la valutazione dei criteri diagnostici dei disturbi di personalità descritti nell Asse II del DSM-IV. Lo strumento si compone di 94 item: 80 indagano i criteri delle 10 categorie specifiche di disturbi di personalità Paranoid (PAR), Schizoid (SZ), Schizotypal (ST), Antisocial (AS), Borderline (BDL), Histrionic (HIS), Narcissistic (NAR), Avoidant (AV), 20 Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1

Pratica cosplay e dimensioni di personalità: uno studio pilota Dependent (DEP) Obsessive-Compulsive (O-C)] e 14 quelli delle 2 categorie aspecifiche Depressive (NOS-DE) e Passive-Aggressive (NOS-PA). Lo strumento permette di effettuare una valutazione sia categoriale che dimensionale della personalità. Nel presente studio abbiamo utilizzato la sola valutazione dimensionale perché la nostra finalità non è diagnostica ma descrittiva. La valutazione dimensionale fornisce tre diversi punteggi di tratto: uno relativo a ciascuna delle dodici categorie di disturbi di personalità, un punteggio sui tre cluster del DSM-IV, e un punteggio totale, ottenuto sommando i punteggi di tipicità riportati ai 94 item; - ai soli cosplayer è stata somministrata una parte supplementare della scheda socio demografica che ci ha consentito di raccogliere informazioni sulla pratica cosplay: la frequenza di partecipazione a eventi, informazioni sul confezionamento del costume, la fonte prevalente di ispirazione per la scelta del personaggio, il genere sessuale del personaggio solitamente scelto. Risultati Il campione è composto di 277 soggetti (128 maschi e 159 femmine), con un età compresa tra i 18 e i 30 anni ( ᶬ = 22,2 +/- 2,8). Il gruppo di cosplayer (N=115) è composto di 54 maschi e 61 femmine, con età media di 20,6 anni (+/- 2,4). Di questi, il 73,0% ha un diploma di scuola media superiore, il 7,8% è laureato, il 19,1% ha la licenza media inferiore. Alla domanda sull impiego, il 72,2% si dichiara studente, l 11,3% lavoratore dipendente, il 7,8% disoccupato, il 3,5% lavoratore a progetto, lo 0,9% lavoratore autonomo e il 4,3% ha risposto altro. L 87,8% dei cosplayer si dichiara eterosessuale, il 10,4% bisessuale e l 1,7% omosessuale. Il 91,3% dichiara di non usare stupefacenti, il 7,8% dichiara di usarli occasionalmente e lo 0,9% abitualmente; infine, il 57,4% sostiene di non usare alcolici, il 38,3% dichiara di usarli occasionalmente e il 4,3% abitualmente. Il gruppo di studenti universitari (N=100) è composto di 50 maschi e 50 femmine, con età media di 22,1 anni (+/- 3,0). L 86,0% ha un diploma di scuola media superiore, il 13% ha una laurea triennale, l 1% la licenza media inferiore. Alla domanda circa l impiego lavorativo il 90% si dichiara studente, il 3% lavoratore dipendente, il 2% lavoratore autonomo, il 4% disoccupato, l 1% ha risposto altro e nessuno svolge lavoro a progetto. Il 96% si dichiara eterosessuale, il 3% bisessuale e l 1% omosessuale. Il 79% degli studenti sostiene di non usare stupefacenti, il 14% dichiara di usarli occasionalmente e il 7% abitualmente; infine, il 38% sostiene di non usare alcolici, il 56% dichiara di usarli occasionalmente e il 6% abitualmente. Il gruppo di attori (N=62) è composto di 24 maschi e 38 femmine, con età media di 23,9 anni (+/_ 3,0). Il 64,5% ha un diploma di scuola media superiore, il 32,3% è laureato, il 3,2% ha la licenza media inferiore. Alla domanda circa l impiego lavorativo il 71% si dichiara studente, l 8,1% lavoratore dipendente, lo 8,1% lavoratore autonomo, l 8,1% disoccupato, il 3,2% lavoratore a progetto e l 1,6% ha risposto altro. Il 95,2% è risultato eterosessuale, il 3,2% omosessuale e l 1,6% bisessuale. L 80,6 % degli attori dichiara di non usare sostanze stupefacenti, il 14,5% dichiara di usarli occasionalmente e il 4,8% abitualmente; infine, il 37,1% sostiene di non usare alcolici, il 61,3% dichiara di usarli occasionalmente e l 1,6% abitualmente. Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1 21

Daniela Cantone et al. Non esistono differenze significative tra cosplayer e non cosplayer relativamente all orientamento sessuale né per quanto riguarda l uso dichiarato di sostanze e di alcol. Limitatamente al gruppo di cosplayer, la seconda sezione della scheda socio demografica ha permesso di fotografare i comportamenti relativi alla pratica, come mostra la tabella 1. In generale, i soggetti intervistati partecipano nel 67% dei casi a un numero di eventi che varia da due a cinque all anno, nel 49,6% dei casi cuciono personalmente il costume, attività particolarmente apprezzata nella comunità cosplay, nel 66,1% dei casi scelgono di interpretare personaggi del loro stesso sesso e nel 60% dei casi traggono ispirazione da fumetti e animazione giapponesi. Allo scopo di verificare la differenza di medie relative ai punteggi sulle scale dell ADP-IV tra i tre gruppi interni al nostro campione è stata eseguita una Anova univariata. I risultati, riportati in tabella 2, indicano una differenza significativa (F (2,274) = 3,905, p<.05) tra le medie dei punteggi dei tre gruppi considerati: i cosplayer riportano punteggi più elevati nel totale di cluster C (ᶬ = 67,19) sia rispetto al gruppo di studenti universitari (ᶬ = 60.24) che rispetto al gruppo di attori (ᶬ = 60,01). Inoltre, si evidenziano differenze significative relativamente alle sottoscale Schizotypal Tabella 1. Numero e percentuale delle risposte alle domande sulla pratica cosplay Frequenza partecipazione eventi cosplay N = 115 % Una volta all anno 30 27,1 Da due a cinque volte l anno 77 67.0 Da sei a dieci volte l anno 7 6.1 Oltre le dieci volte l anno 1 0.9 Fabbricazione costume % Abitualmente lo cucio io 57 49.6 Lo cucio sempre io 21 18.3 Mi servo di abiti già confezionati 37 32.2 Genere sessuale del personaggio interpretato % Del mio sesso 76 66.1 Dell altro sesso 3 2.6 Di un genere sessuale indefinito 3 2.6 Non presto attenzione al genere 33 28.7 Dove traggo ispirazione per personaggio interpretato % Disegni animati, fumetti, videogiochi e telefilm giapponesi 69 60.0 Fumetti telefilm o film occidentali 20 17.4 Videogiochi o disegni animati occidentali 8 7.0 Altro 18 15.7 22 Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1

Pratica cosplay e dimensioni di personalità: uno studio pilota (F (2,274) = 4,394, p<.05); Narcissistic (F (2,274) = 3,066, p<.05); Avoidant (F (2,274) = 5,881, p<.05); Histrionic (F (2,274) = 3,165, p<.05). I confronti post hoc indicano le seguenti differenze: - scala Avoidant (evitante): la media dei punteggi riportata dai cosplayer (ᶬ = 20,47) è significativamente maggiore sia di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 17,46) che dagli attori (ᶬ = 16,59); - scala Schizotypal (schizotipica): la media dei punteggi riportati dai cosplayer (ᶬ = 24,00) è significativamente maggiore di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 20,46). - scala Narcissistic (narcisistica): la media dei punteggi riportati dai cosplayer (ᶬ = 24,86) è significativamente maggiore di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 22,06). - scala Histrionic (istrionica): la media dei punteggi riportati dagli attori (ᶬ = 22,85) è significativamente maggiore di quella riportata dagli studenti universitari (ᶬ = 19,64). Nel gruppo di cosplayer non sono emerse differenze statisticamente significative nelle scale dell ADP-IV in relazione alle variabili socio demografiche e ai comportamenti legati alla pratica. Tabella 2. Punteggi ottenuti dai cosplayer, dagli studenti e dagli attori al questionario ADP-IV Dimensioni di personalità ADP- IV COSPLAYER (media e DS punteggi) STUDENTI (media e DS punteggi) ATTORI (media e DS punteggi) PAR 20.09 (+/_8.6) 20.31 (+/_ 6.4) 20.70 (+/_ 6.6) SZ 16.97 (+/_ 7.1) 16.30 (+/_5.7) 15.04 (+/_5.5) ST 24.00 (+/_ 9.6) 20.46 (+/_ 7.5) 22,41 (+/_ 8.8) AS 16,69 (+/_ 7.9) 15.69 (+/_ 5.7) 16.48 (+/_ 7.1) BDL 27.93 (+/_ 11.4) 26.11 (+/_ 8.9) 27.48 (+/_9.1) HIS 21.11 (+/_ 8.6) 19.64 (+/_ 6.7) 22.85 (+/_8.3) NAR 24.86(+/_10.3) 22.06 (+/_ 7.0) 24.37 (+/_ 7.2) AV 20.47 (+/_ 9.4) 17.46 (+/_ 7.0) 16.59 (+/_7.1) DEP 21.35 (+/_ 8.8) 19.00 (+/_ 7.1) 19.53 (+/_ 7.9) O_C 25.46 (+/_ 9.1) 23.78 (+/_ 6.4) 23.88 (+/_ 7.3) NOS_DE 19.83 (+/_ 9.9) 17.54 (+/_ 7.0) 17.93 (+/_ 6.9) NOS_PA 18.52 (+/_ 7.9) 17.48 (+/_ 5.6) 16.96 (+/_ 5.9) CLU_A 61.06 (+/_ 22.5) 57.16 (+/_ 15.3) 58.17 (+/_ 17.6) CLU_B 90.60 (+/_ 32.9) 83.84 (+/_ 23.2) 91.19 (+/_ 24.7) CLU_C 67.19 (+/_ 24.8) 60.24 (+/_ 17.6) 60.01 (+/_ 17.7) TOT_CLU 218.97 (+/_74.1) 202.10 (+/_ 49.2) 209.38 (+/_ 51.8) Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1 23

Daniela Cantone et al. Discussione e conclusioni I cosplayer del nostro campione sono in prevalenza donne, con diploma di scuola media superiore e attualmente inseriti in un percorso di studi universitario. Usano sostanze stupefacenti e alcol in misura non statisticamente differente dagli studenti e degli attori. Questo risultato sembra non confermare il dato della letteratura che associa tale pratica all uso di droghe (Kinsella 2000, Njubi 2001). Altri risultati invece sembrano suggerire un associazione con alcuni studi che considerano l alterazione dell immagine corporea data dal travestimento precursore di una possibile devianza sessuale (Napier 2002). Ci riferiamo, in particolare, alla percentuale di bisessuali dichiarati nel gruppo dei cosplayer (10,4%) che, seppur in misura non statisticamente significativa, appare maggiore di quella rilevata negli altri due gruppi (studenti e attori, rispettivamente 3% e 1,6%) e potrebbe indicare la tendenza a una maggiore indefinitezza dell identità sessuale, tendenza che troverebbe riscontro anche nella percentuale di soggetti che dichiara di non prestare attenzione al genere sessuale del personaggio scelto (28,7%) o di scegliere volutamente personaggi di genere sessuale indefinito (2,6%). Si tratta, naturalmente, di una semplice suggestione che necessiterebbe di ulteriori approfondimenti anche in funzione dell evidenza di una scarsa presenza nel nostro campione del fenomeno del crossplay, molto diffuso in Giappone, in cui il sesso del personaggio interpretato è volutamente in contrasto con il sesso biologico del soggetto. Solo il 2,6% dei cosplayer intervistati, infatti, dichiara di interpretare un personaggio di sesso opposto al proprio. I risultati ottenuti dalla somministrazione dell ADP-IV descrivono i cosplayer come soggetti con dimensioni della personalità mediamente più patologiche di quelle rilevate negli studenti universitari e, in misura minore, negli attori. Come si evince dai confronti effettuati sui tre gruppi, i cosplayer riportano punteggi significativamente elevati rispetto agli altri due gruppi nel totale di Cluster C che raggruppa disturbi caratterizzati da tratti associati all ansia e alla paura. L elevazione nei punteggi del cluster C è dovuta in particolare ai punteggi riportati dai cosplayer nella scala Avoidant che descrive un quadro di inibizione sociale, difficoltà nelle relazioni interpersonali, sentimenti di inadeguatezza ed ipersensibilità al giudizio altrui. Le difficoltà nelle relazioni interpersonali appaiono confermate anche dall elevazione nella scala Schizotypal che descrive una generale carenza nell ambito della relazionalità del soggetto, in particolar modo nelle relazioni strette e modalità di rapporti sociali deficitari e improntati al distacco emotivo; tali caratteristiche possono accompagnarsi sia a distorsioni cognitive e/o percettive sia a comportamenti strani, eccentrici o peculiari. Questa scala distingue in maniera statisticamente significativa i cosplayer dagli studenti universitari ma non dagli attori, analogamente alla scala Narcissistic che descrive fantasie grandiose di sé e il bisogno continuo di ammirazione. Elevazioni si rilevano infine alla scala Histrionic in cui il gruppo di attori si differenzia in maniera statisticamente significativa dagli studenti universitari ma non dai cosplayer. La scala descrive una modalità di funzionamento caratterizzata da emotività eccessiva e manifestata in modo superficiale e mutevole, ricerca eccessiva di attenzione, e modalità drammatiche e teatrali di comunicazione (Gabbard 2005). Questi risultati, pur se emersi da uno studio pilota, sembrano indicare che dimensioni personologiche orientate all evitamento e all inadeguatezza del senso di sé sottostanno alla pratica del travestimento e dell imitazione di un personaggio artificiale quale 24 Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1

Pratica cosplay e dimensioni di personalità: uno studio pilota è il cosplay. In alcuni contributi il cosplay viene paragonato alla recitazione. Chen JS (2007) asserisce che il cosplay è una performance art molto simile a un dramma teatrale; la differenza tra le due pratiche sarebbe rappresentata dal fatto che i cosplayer scelgono attivamente il personaggio da interpretare al contrario degli attori cui vengono assegnati i ruoli da portare in scena. Anche Gn (2011) ha confrontato il cosplay e la recitazione asserendo che, a differenza degli attori che interpretano dei personaggi rispettando la narrazione della storia che portano in scena, i cosplayer pongono un accento maggiore sulla somiglianza estetica al personaggio interpretato: nel cosplay è il corpo del soggetto, il costume, l interpretazione e la somiglianza al personaggio a fare spettacolo mentre nelle rappresentazioni teatrali è la storia narrata dai personaggi che assume un ruolo di primo piano. Facendo riferimento ai risultati ottenuti all ADP-IV possiamo sostenere che il travestimento adottato dai cosplayer e la ricerca dell imitazione di un personaggio fantastico e/o artificiale risponde a dimensioni personologiche solo parzialmente sovrapponibili a quelli rilevate negli attori. In particolare, l aspetto evitante appare significativamente peculiare per il gruppo di cosplayer e fa ipotizzare che il travestimento da loro adottato possa essere un modo particolare per far fronte all ansia sociale che verrebbe in questo caso evitata o negata. Il travestimento assumerebbe così il ruolo di facilitatore sociale offrendo libertà di azione e permettendo di mettere in atto comportamenti che nella realtà non si riuscirebbe ad agire per paura del giudizio altrui. Diversamente, negli attori sembra prevalere una modalità estrovertita di affermazione di sé che nella recitazione troverebbe la via privilegiata d espressione. In sintesi, il quadro personologico emerso sembra descrivere, in riferimento ai cosplayer, una popolazione di adolescenti e postadolescenti caratterizzata dalla precarietà dell immagine di sé, dall evitamento e dal ritiro della relazione avvertita come pericolosa e confondente. Il ricorso al travestimento e all imitazione con il personaggio, ricercata e agita con una cura maniacale, e sostenuta dalle spinte narcisistiche, sembrerebbe un tentativo di compensare difficoltà nella sfera identitaria e sociale. Entro i limiti di una semplice suggestione, e pur nella differenza di prospettive, linguaggi e metodi di indagine, tali ipotesi richiamano alla mente il concetto di adolescenza prolungata (Bernfeld 1923; Blos 1962, 1967). In essa, l elaborazione dei processi evolutivi propri di questo periodo viene rimandata e la perseverazione del processo adolescenziale rappresenta una sorta di insuccesso evolutivo che rimanda a costellazioni dinamiche eterogenee sotto il segno della patologia narcisistica (Blos 1979). Particolare attenzione bisogna però porre nel generalizzare questi dati. Il presente studio presenta i limiti dovuti alla scarsa numerosità del campione inoltre, l utilizzo di uno strumento orientato alle categorie nosografiche del DSM pone interesse prevalentemente verso quei segni e sintomi patognomici che possono essere inquadrati in determinate patologie ma lascia del tutto inesplorate le dinamiche intrapsichiche sottostanti e il significato attribuito al corpo ed alle sue modificazioni non permanenti ottenute attraverso il mascheramento e l imitazione. Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1 25

Daniela Cantone et al. Riassunto Parole chiave: cosplay, dimensioni di personalità, identità, corpo, imitazione Il cosplay è la pratica di travestirsi da personaggi tratti da storie di fantasia durante eventi dedicati come le fiere del fumetto. Equiparata da alcuni autori a una performance art, in Giappone è considerata una delle espressioni di ribellione o disagio giovanile. Può, al pari delle body modification, rappresentare una ricerca di sé e definizione della propria identità attraverso il corpo? Il nostro studio si propone di descrivere il fenomeno cosplay, ancora poco noto nella letteratura psicologica, e di valutare, attraverso il questionario ADP-IV, una misura self-report per la valutazione dei criteri diagnostici dei disturbi di personalità descritti nell Asse II del DSM-IV, le dimensioni di personalità di un gruppo di cosplayer attraverso il confronto con studenti universitari e attori teatrali professionisti. I risultati sembrano indicare che dimensioni personologiche orientate all evitamento e all inadeguatezza del senso di sé sottostanno alla pratica del cosplay. Il ricorso al travestimento e all imitazione con il personaggio, ricercata e agita con una cura maniacale, e sostenuta dalle spinte narcisistiche, sembrerebbe un tentativo di compensare difficoltà nella sfera identitaria e sociale. THE COSPLAY PRACTICE AND PERSONALITY DIMENSIONS: A PILOT STUDY Abstract Key words: cosplay, personality dimensions, identity, body, imitation Cosplay is the practice of dressing up as characters from fantasy stories during dedicated events as the comics fairs. It is compared to an art performance by some authors, but in Japan is considered as an expression of rebellion or juvenile distress. Could it be considered, as for body modification, an expression of self-seeking and identity definition through the body? Our study aims to describe the cosplay phenomenon, as still little is known in psychological literature, and to assess, through the ADP-IV questionnaire (a self-report measure for the assessment of the diagnostic criteria of personality disorders described in the Axis II of the DSM-IV), the personality dimensions of a group of cosplayers by comparison with university students and professional theater actors. The results seem to indicate that avoidant personality dimensions and an inadequate sense of self underlie the cosplay practice. The use of disguise and imitation of the character, sought and acted with maniacal care, and supported by narcissistic impulses, seems to be an attempt to compensate for difficulties within the social and the identity sphere. Bibliografia American Psychiatric Association (1994). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV). American Psychiatric Association, Washington, DC. Tr. it. Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-IV). Masson, Milano 1996 Bernfeld S (1923). Uber eine typische From der männlichen Pubertät. Imago 9. Tr. ingl. A typical form of male puberty (1995). Adolescent Psychiatry 20. Birraux A (1990). L adolescent face à son corps. Editions Universitaires, Paris. Tr. it. L adolescente 26 Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1

Pratica cosplay e dimensioni di personalità: uno studio pilota e il suo corpo. Borla, Roma 1993. Blos P (1962). On adolescence. A psychoanalytic interpretation. The Free Press, New York. Tr. it. L adolescenza, una interpretazione psicoanalitica, Franco Angeli, Milano 1974. Blos P (1967). The second individuation process of adolescence. Psychoanalytic Study of the Child 22, 162-186. Blos P (1979). The adolescent passage. Developmental issues. Int. Universities Press, New York. Trad. it. L adolescenza come fase di transizione: aspetti e problemi del suo sviluppo, Armando, Roma 1988. Brusset B (1998). Psychopathologie de l anorexie mentale. Dunod, Parigi. Tr. it. Psicopatologia dell anoressia mentale. Borla, Roma 2002. Carau B, Fusacchia MG (2010). Metapsicologia del corpo in adolescenza. In P Carbone (a cura di) L adolescente prende corpo, pp. 9-24. Il Pensiero Scientifico Editore, Roma. Chabert C (2000). Le passage à l acte: un tentative de figuration? Adolescence, Monographie ISAP, 57-62. Chen HP (2011). The significance of Manga in the identity-construction of young American adults: a Lacanian approach. Dissertation Abstracts International Section A: Humanities and Social Sciences 72, 3-A, 809. Chen JS (2007). Study of Fan Culture: Adolescent Experiences with Animé/manga Doujinshi and Cosplay in Taiwan. Visual Arts Research 33, 1, 64,14-24. Ferruta A (2010). Introduzione. In P Carbone (a cura di) L adolescente prende corpo, pp.3-8. Il Pensiero Scientifico Editore, Roma. Gabbard GO (2000). Psychodynamic Psychiatry in Clinical Practice. American Psychiatric Press, Inc. Tr. it. Psichiatria Psicodinamica. Raffaello Cortina, Milano 2002. Gn J (2011). Queer simulation: The practice, performance and pleasure of cosplay. Continuum 25, 4, 583-593. Jenkins H (1992a). Textual poachers: Television fans and participatory culture. Routledge, New York. Jenkins H (1992b). Strangers no more, we sing : Filking and the social construction of the science fiction fan community. In L Lewis (Ed) Adoring audience, 208-236. Routledge, New York. Jenson J (1992). Fandom as pathology: The consequences of characterization. In L Lewis (Ed) Adoring audience, 9-29. Routledge, New York. Kinsella S (2000). Adult manga. University of Hawaii Press, Honolulu. Napier S (2002). When the machines stop: fantasy, reality, and terminal identity in Neon Genesis Evangelion and Serial Experiments Lain. Science Fiction Studies 29, 419-435. Njubi FN (2001). Rap, race, and representation. In M Oliker & WP Krolikowski (Ed) Popular culture as educational ideology, pp. 151-183. Peter Lang, New York. Pedone R, Cosenza M, Nigro G (2005). Un contributo all adattamento italiano dell Assessment of DSM-IV Personality Disorders Questionnaire (ADP-IV). Congresso Nazionale della Sezione di Psicologia Sperimentale dell AIP, Cagliari, 18-20 settembre 2005. Riassunti delle comunicazioni, 125-127. Nuove Grafiche Puddu, Otracecus (CA). Ricci C (2008). Hikikomori: adolescenti in volontaria reclusione. Franco Angeli, Milano. Schotte CKW, De Doncker DAM, Vankerckhoven C, Vertommen H, Cosyns, P. (1998). Self-report assessment of the DSM-IV personality disorders. Measures of trait and distress characteristics: The ADP-IV. Psychological Medicine 28, 179-1188. Vanzella L (2005). Cosplay Culture. Fenomenologia dei costume players italiani. Tunué, Latina. Wang K (2010). Cosplay in China: popular culture and youth community. Master thesis, Lund University. Psichiatria e Psicoterapia (2013) 32,1 27