ASSOCIAZIONE SVIZZERA DI FOOTBALL Dipartimento tecnico Servizio istruzione Modulo di perfezionamento 2015/16 Giocare meglio - Giochi e esercizi Giocare meglio Giochi e esercizi Calcio di base Calcio d élite
Materia per il corso esperti e per i moduli di perfezionamento 2015-2016 Giocare meglio INDICE Pagina 1 Pagina 2 Pagina 3 Pagina 4 Pagina 5 Pagina 6 Pagina 7 Pagina 8 Indice Introduzione Il pallone è mio amico Informazioni Dò e ricevo il pallone Informazioni Segno delle reti Informazioni Utilizzo della variazione Passaggio e controllo Contenuti Il tiro in porta e la conclusione Contenuti Pagina 9 Passaggio e controllo Livello 1 Pagina 10 Passaggio e controllo Livello 2 Pagina 11 Passaggio e controllo Livello 3 Pagina 12 Passaggio e controllo Esercizi correttivi Pagina 13 Il tiro in porta e la conclusione Livello 1 Pagina 14 Il tiro in porta e la conclusione Livello 2 Pagina 15 Il tiro in porta e la conclusione Livello 3 Giocare meglio Pagina 1 ASF
Introduzione In questo documento non scoprirete nuovi giochi o esercizi. La volontà è di sviluppare una determinata materia sotto prospettive diverse. I contenuti in sé non sono nulla se non scelti in base al livello dei giocatori e accompagnati da obiettivi, accenti di coaching. E non in base alle categorie di gioco. Troverete quindi in questo documento i temi seguenti: - Il pallone è mio amico - Dò e ricevo il pallone - Segno delle reti L accento sarà messo prioritariamente sull aspetto tecnico con, in generale, una relazione cognitiva. Il principio metodologico della variazione rimane l elemento base nello sviluppo delle forme giocate. La struttura GAG rimane la base per la costruzione dell allenamento. Troveremo nella messa in moto, abbastanza regolarmente, 2 o 3 forme di gestione del pallone, come pure 3 o 4 esercizi della SUVA. Una forma giocata completerà la messa in moto. Un gioco sarà la parte G1 della seduta d allenamento, l esercizio o la forma giocata saranno la parte analitica. Un gioco comprendente i portieri, qualche regola o in modo libero, sarà la parte G2 della seduta. Un video che mostra i contenuti, un complemento con la materia e gli accenti di coaching costituiscono le risorse di questo corso. Tutto ciò per illustrare al meglio il modo di procedere per un lavoro continuo. Giocare meglio Pagina 2 ASF
Tema 1 - Il pallone è mio amico Contenuto Questa parte è composta da 12 esercitazioni individuali, con una progressione sulle prime 7. In seguito gli esercizi vengono messi in relazione ad una finta. Gli ultimi 2 riguardano il palleggio. Parte dell allenamento La messa in moto è la parte ideale per inserire questo tema, assieme agli esercizi SUVA che devono rappresentare una parte essenziale della MM. La gestione del pallone attraverso 2 o 3 esercizi adatti al livello dei giocatori, compongono regolarmente la 1a parte della MM. Ruolo dell allenatore La dimostrazione può essere fatta dall allenatore oppure, secondo la difficoltà, un giocatore può presentare la materia. D altronde questo genere di esercizi deve portare i giocatori a provare da soli, al di fuori dell allenamento. Se la difficoltà si dimostra troppo grande, il lavoro tramite l immagine diventa necessario. Una presentazione semplice (Ipad o tablet, per esempio) può essere effettuata ogni qualvolta che s'introduce un nuovo esercizio. L allenatore osserva i seguenti elementi: - La correttezza dell esercizio o Imitazione del gesto - La fluidità del movimento o Il concatenamento del movimento - La velocità progressiva o Il miglioramento con la velocità Pianificazione per il calcio di base - 2 o 3 allenamenti settimanali su un mesociclo di 4 settimane Settimana Allenamento 1 Allenamento 2 o 3 Settimana 1 MM 5 2 o 3 esercizi MM 7-2 o 3 esercizi + 1 palleggio Settimana 2 MM 5 2 o 3 esercizi MM 7 2 o 3 esercizi + 1 palleggio Settimana 3 MM 7 2 o 3 esercizi Settimana 4 MM - 7 2 o 3 esercizi I vari esercizi della Gestione del pallone si trovano nel filmato. Giocare meglio Pagina 3 ASF
Tema 2 - Dò e ricevo il pallone Contenuto 3 esercizi o forme giocate per la parte analitica sono completati da altri 3 giochi o forme giocate. Alle quali si aggiungono altre 3 esercitazioni complementari per i giocatori in difficoltà. Parte dell allenamento Questo tema s inserisce all interno della «A», nella struttura GAG dell allenamento, come pure nella prima «G». La relazione tra la parte «G1» e la parte «Analitica» è importante. Ruolo dell allenatore L allenatore prepara il contenuto dell allenamento e lascia ai giocatori un tempo d adattamento alla materia. Durante la parte «A», l allenatore ha scelto quale riferimento un accento di coaching (non voler correggere tutto) e osserva l esecuzione dell esercizio. Corregge individualmente o collettivamente, poi lascia di nuovo provare ai giocatori. Il giocatore ha il diritto di sbagliare, ma tenta di progredire attraverso il sostegno dell allenatore. La dimostrazione dell esercizio può venir fatta attraverso le immagini. Gli accenti di coaching sono i seguenti: Coaching del passaggio La parte del corpo è rilassata, le braccia sono leggermente aperte. Gli appoggi prima del tiro sono corti e numerosi. Il pallone è calciato al centro con dosaggio. Il piede d appoggio vicino, leggermente indietro rispetto al pallone. La caviglia è rigida, il piede bloccato e attraversa il pallone. Coaching del controllo L orientamento motorio che permette la presa d informazioni. Il piede che riceve il pallone verso avanti (corpo aperto.) Gli appoggi sono dinamici Il pallone è frenato (rallentato) o orientato (1 contatto). Sul contatto il pallone è orientato vicino a sé se lo spazio è ridotto, in avanti se lo spazio è maggiore. L allenatore tramite l osservazione deve sostenere i giocatori che incontrano problemi. Per l aiuto di questi giocatori, può utilizzare a inizio o fine allenamento, alcuni esercizi correttivi. Pianificazione per il calcio di base - 2 o 3 allenamenti settimanali su un mesociclo di 4 settimane - Esercizi, forme giocate e gioco «Modello ASF» Settimana Allenamento 1 Allenamento 2 o 3 Settimana 1 Settimana 2 Settimana 3 Settimana 4 Passaggio e controllo Passaggio e controllo Giocare meglio Pagina 4 ASF
Tema 3 - Segno delle reti Contenuto 3 esercizi o forme giocate per la parte analitica sono completati da altri 3 giochi o forme giocate. Alle quali si aggiungono altre 3 esercitazioni complementari per i giocatori in difficoltà. Parte dell allenamento Questo tema s inserisce all interno della «A», nella struttura GAG dell allenamento, come pure nella prima «G». La relazione tra la parte «G1» e la parte «Analitica» è importante. Ruolo dell allenatore L allenatore prepara il contenuto dell allenamento e lascia ai giocatori un tempo d adattamento alla materia. Durante la parte «A», l allenatore ha scelto quale riferimento un accento di coaching (non voler correggere tutto) e osserva l esecuzione dell esercizio. Corregge individualmente o collettivamente, poi lasciare di nuovo provare ai giocatori. Il giocatore ha il diritto di sbagliare, ma tenta di progredire attraverso il sostegno dell allenatore. La dimostrazione dell esercizio può venir fatta attraverso le immagini. Gli accenti di coaching sono i seguenti: Tiro in porta I passi di preparazione sono corti e accompagnano la corsa del pallone. Le braccia servono a dare equilibrio al corpo. Il piede d appoggio è all altezza del pallone, leggermente indietro, la caviglia del piede che calcia è rigida. Alla fine del gesto la punta del piede è tesa verso l obiettivo (non si vede la suola delle scarpe). Complemento Gli ultimi due passi sono più ampi per caricare il tiro, l ultimo passo deve permettere l ampiezza del movimento quindi sarà maggiore. Le spalle restano nella direzione dell obiettivo. L appoggio è solido al momento del tiro. Il peso del corpo termina verso davanti L allenatore tramite l osservazione deve sostenere i giocatori che incontrano problemi. Per l aiuto di questi giocatori, può utilizzare a inizio o fine allenamento, alcuni esercizi correttivi. L allenatore può domandare di variare il tiro, utilizzando l interno o l esterno del piede. Pianificazione per il calcio di base - 2 o 3 allenamenti settimanali su un mesociclo di 4 settimane - Esercizi, forme giocate e gioco «Modello ASF» Settimana Allenamento 1 Allenamento 2 o 3 Settimana 1 Settimana 2 Settimana 3 Settimana 4 Tiro in porta e conclusioni Tiro in porta e conclusioni Giocare meglio Pagina 5 ASF
Utilizzo della ruota della variazione «la ruota del gioco», di Birger Peitersen Influenza della variazione sui fattori di performance - Più semplice o più complicato Spiegazione Impatto PORTE Maggior numero di porte Destabilizzazione stress Orientamento Scelta GIOCATORI Jokers e superiorità Facilità TE Tempo a disposizione per l orientamento Fiducia dei giocatori nei gesti TE CAMPO Intensità fisica sull endurance Aumentare lo spazio di Spazio a disposizione maggiore per l esecuzione TE gioco Fiducia CAMPO Ridurre lo spazio Intensità fisica più alta Duelli maggiori Presa di decisione più rapida TE sotto pressione Stress PALLONI REGOLE CAMPO Palloni differenti / Più palloni Gioco a due tocchi Zone di gioco Differenziazione Orientamento Nozione di stress Orientamento TE sotto pressione Lavoro TE specifico passaggio e controllo Adattamento e scelta del gesto Gioco reale (principi di gioco) Non si tratta di introdurre continuamente delle variazioni, ma di cercare quello che può aiutare il giocatore a progredire, attraverso un elemento che rende il gioco più semplice o più complicato. Si possono associare diverse variazioni, ma in una seduta di allenamento non si devono introdurne troppe. Il giocatore deve assimilare il gioco, dopo bisogna obbligarlo ad adattarsi a un nuovo elemento di variazione. Le dimensioni del campo sono importanti: esse permettono di mettere il giocatore più o meno in situazione di fiducia in rapporto al gesto TE. Maggiore spazio = tempo per compiere il gesto. Meno spazio = stress per compiere il gesto TE sotto pressione. L allenatore non deve esitare a correggere le dimensioni del campo per la ricerca del successo TE. Giocare meglio Pagina 6 ASF
Dò e ricevo il pallone Parte «Analitica» Livello 1 Livello 2 Livello 3 Parte «Gioco» Livello 1 Livello 2 Livello 3 Esercizio di correzione/sostegno Giocare meglio Pagina 7 ASF
Segno delle reti Parte «Analitica» Livello 1 Livello 2 Livello 3 Parte «Gioco» Livello 1 Livello 2 Livello 3 Esercizi di correzione/sostegno Giocare meglio Pagina 8 ASF
Dò e ricevo il pallone Esercizio - Livello 1 Impatto cognitivo: Orientamento scelta Esercitazione con diversi schemi per passare da un appoggio all altro. L allenatore può imporre uno schema o lasciare la ai giocatori. (scegliere uno o due accenti di coaching.) avanti - L orientamento motorio = piede di ricezione verso - Il dosaggio del passaggio - Il 1 contatto con il pallone (frenato o orientato) - La parte alta del corpo sciolta nel momento del passaggio. - REGOLE -> numero di passaggi per andare da un appoggio all altro. - REGOLE -> giocatori laterali all interno del campo - CAMPO -> dimensioni o forma Gioco - Livello 1 Impatto cognitivo: orientamento e spazio 6 contro 2 su due zone. 2 appoggi verticali, 2 giocatori offensivi in ogni zona contro un difensore. Il pallone deve andare da un appoggio verticale all altro, passando da ogni zona di gioco. - Parte alta del corpo rilassata - Dosaggio del passaggio - Piede di ricezione rivolto in avanti - 1 contatto : frenare o orientare - REGOLE -> numero di tocchi -> TE sotto pressione - GIOCATORI -> 2 giocatori possono difendere nella stessa zona -> TE sotto pressione, stress - CAMPO -> Dimensioni o forma -> Adattamento TE - CAMPO -> Aggiungere una zona neutra -> facilitare il gioco per semplificare L organizzazione rimane la medesima, ma il giocatore può venire nella zona neutra e non può essere attaccato. La stessa cosa vale per un giocatore dell altra zona che può smarcarsi nella zona neutra senza essere attaccato. Giocare meglio Pagina 9 ASF
Esercizio - Livello 2 Impatto cognitivo: Orientamento libertà Esercitazione con diversi schemi per passare da un appoggio all altro. L allenatore può imporre uno schema o lasciare la ai giocatori. Alcuni coni impediscono certe linee di passaggio. (scegliere uno o due accenti di coaching. Vedi introduzione) - Adattamento del giocatore nel suo orientamento motorio più - REGOLE -> numero di passaggio per andare da un appoggio all altro - CAMPO -> dimensioni o forma - GIOCATORI -> appoggi esterni all esterno del campo -> semplice = maggior tempo a disposizione per complicare 2 avversari rossi disturbano la circolazione di palla (scegliere uno o due accenti di coaching. Vedi introduzione) - Adattamento del giocatore più - REGOLE -> numero di tocchi -> TE sotto pressione - CAMPO -> dimensione o forma - GIOCATORI -> appoggi esterni all esterno del campo -> semplice = maggior tempo a disposizione Gioco - Livello 2 cognitivo : Orientamento Spazio Impatto 2 squadre di 7 o 8 giocatori. Il gioco debutta con un 2 contro 2. La squadra in possesso di palla tenta di fare entrare all interno del campo i giocatori esterni. L esterno entra in condotta di palla. Quando tutti i giocatori si trovano all interno, la squadra conquista 1 punto. Giocare meglio Pagina 10 ASF
- La globalità dei gesti corretti durante l allenamento (con precisione) - Evidenziare il successo del giocatore nel gesto TE - REGOLE -> Il giocatore deve compiere un passaggio corretto per rimanere all interno -> Precisione TE - REGOLE -> Il giocatore che sbaglia un passaggio, ritorna appoggio TE sotto pressione Esercizio - Livello 3 Impatto cognitivo : orientamento (informazioni orientamento motorio) 2 squadre di 4 giocatori e 3 jokers. Obiettivo passare da un lato all altro della lunghezza del campo, approfittando della superiorità numerica. I giocatori situati sullo stesso lato, non possono giocare assieme. - Gli appoggi sono dinamici e numerosi prima di colpire il pallone - Il piedi di ricezione è rivolto in avanti = corpo aperto - Il dosaggio del passaggio - REGOLE -> Numero di tocchi -> TE sotto pressione - CAMPO -> giocatori laterali -> stress, pressione - GIOCATORI -> all interno del campo -> più difficile = più pressione TE Gioco Livello 3 Impatto cognitivo: Orientamento - spazio 2 squadre di 5 giocatori e 3 jokers. I jokers sono situati in appoggio e al centro del gioco. I giocatori possono segnare nelle due porticine o con un passaggio al joker. Quest ultimo effettua un passaggio di ritorno (raddoppia i punti) oppure trova un terzo giocatore (3 punti). Il senso del gioco varia dopo ogni rete. - La globalità dei gesti corretti durante l allenamento (con precisione) - Evidenziare il successo del giocatore nel gesto TE - GIOCATORI -> un joker in più all interno -> facilità TE Giocare meglio Pagina 11 ASF
- RETI -> il joker deve disponibile in una porticina o nello spazio centrale Precisione TE Esercizi correttivi Impatto cognitivo: concentrazione A gruppi di 6, i giocatori applicano i vari schemi proposti o provano liberamente a trovare delle soluzioni di circolazione del pallone. - L impatto al centro del pallone - La parte alta del corpo è rilassata - Gli appoggi sono dinamici - Il 1 contatto con il pallone nel controllo - REGOLE -> Cambiare gli schemi-> adattamento Impatto: Concentrazione A gruppi di 6, i giocatori applicano i vari schemi proposti o provano liberamente a trovare delle soluzioni di circolazione del pallone. - L impatto al centro del pallone - La parte alta del corpo è rilassata - Gli appoggi sono dinamici - Il 1 contatto con il pallone nel controllo - REGOLE -> Cambiare gli schemi-> adattamento Impatto: concentrazione A gruppi di 7 giocatori, gioco corto e gioco lungo, gioco diretto e gioco a 2 tocchi - Il dosaggio del pallone Giocare meglio Pagina 12 ASF
- Il controllo di palla e l orientamento del giocatore - Il gioco nello spazio - - REGOLE -> Cambiare gli schemi-> adattamento Esercizio - Livello 1 Segno delle reti Impatto coordinativo: equilibrio nel movimento di base I con tiro di giocatori lavori la qualità TE della conclusione su 3 porte, una sequenza tecnica (dribbling et tiro, controllo e tiro, diretto, ). Si tratta di un lavoro tecnico, tutte le correzioni, devono quindi portare al miglioramento della conclusione. Un elemento di controllo risiede nel numero tiri nello specchio. La precisione deve precedere la conclusione di forza. - Secondo gli accenti di coaching ad inizio del presente documento - Individualizzare la correzione - Altre possibilità coordinative - Altre possibilità di sequenze TE Gioco - Livello 1 Impatto cognitivo: adattamento degli elementi nel gioco 3 contro 3 o 4 contro 4 con 2 portieri. Il gioco è libero. Una rete segnata dalla zona centrale gialla conta doppio, le altre reti contano 1. - Globalità dei gesti, con precisione sugli elementi corretti durante l allenamento - Evidenziare il successo del gesto - CAMPO -> dimensioni e forma -> adattamento. - GIOCATORI -> Joker offensivo -> Facilita la messa in situazione per la conclusione Giocare meglio Pagina 13 ASF
Esercizio - Livello 2 Impatto cognitivo: scelta del gesto di conclusione L esercizio comincia con un passaggio (A a B e C a D). In seguito D conduce palla in direzione del cono e affronta A. La stessa cosa farà B che affronterà C. Il giocatore ha la scelta di tirare o affrontare in 1 vs 1 e terminare l azione con un tiro più vicino alla porta. - A secondo degli accenti di coaching a inizio documento - Individualizzare la correzione - REGOLE -> Imporre una corsa differente al difensore per facilitare l attaccante -> valorizzare il gesto TE del tiro Tratto dal metodo Coerver Gioco - Livello 2 Impatto cognitivo: adattamento degli elementi nel gioco 2 squadre in 5 contro 5. 4 giocatori si trovano in appoggio, 1 o 2 portieri (se si gioca con 2 porte oppure secondo lo schema accanto). I giocatori rossi possono segnare nelle due porte (portiere è possibile in una porta), mentre i bianchi possono segnare solamente nella porta grande. Un gol diretto su scarico di un appoggio = 2 punti. Altri gol = 1 punto. Giocare meglio Pagina 14 ASF
- Globalità dei gesti, con precisione sugli elementi corretti durante l allenamento - Evidenziare il successo del gesto Variazioni - CAMPO -> dimensioni o forma -> adattamento - PORTE -> 2 porte con portiere -> realtà - REGOLE -> imporre la rete su appoggio Esercizio - livello 3 Impatto cognitivo : scelta del gesto di conclusione L esercizio debutta con passaggio di un difensore (oppure rilancio del portiere o passaggio di uno dei 3 attaccanti) ad uno dei 3 attaccanti che affronta in seguito il difensore per poter concludere. Dapprima in modo semplice, in seguito cercando la velocità. - Secondo gli accenti di coaching a inizio documento - Individualizzare la correzione - GIOCATORI -> 2 contro 1 -> TE più facile e scelta - GIOCATORI -> 3 contro 2 -> TE e scelte più difficili - REGOLE -> tempo limitato TE sotto pressione - GIOCATORI > Posizionare un attaccante spalle alla porta -> adattamento Gioco - Livello 3 Impatto cognitivo: adattamento degli elementi nel gioco 3 contro 3 o 4 contro 4, 4 appoggi in zona offensiva per ogni squadra. Il gioco è libero. Una rete realizzata dalla zona grigia (tiro lontano) conta doppio, come Giocare meglio Pagina 15 ASF
pure una rete realizzata direttamente su scarico di un appoggio. Gli altri gol contano 1 punto - Globalità dei gesti, con precisione sugli elementi corretti durante l allenamento - Evidenziare il successo del gesto - CAMPO -> dimensione o forma -> adattamento - CAMPO -> zona di conclusione -> precisione - GIOCATORE -> joker nel gioco > scelta TE Esercizi correttivi Alternare su 2 elementi per portare il giocatore ad effettuare il gesto corretto - La distanza (precisione prima della forza) - Pallone fermo (adattare semplicemente i propri appoggi) - Il problema del giocatore - Le componenti dei tiri in porta Sviluppare - Con il pallone in movimento (semplice) Giocare meglio Pagina 16 ASF