Ausili per il gioco, ausili come gioco



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Transcript:

Ausili per il gioco, ausili come gioco Serenella Besio 1

Una discussione sul ruolo del gioco nello sviluppo del bambino Diverse tipologie di gioco: corporeo, motorio, creativo, di esplorazione, di costruzione, imitativo e del far finta.. Diversi tentativi di descrivere, classificare e comprendere il gioco e la sua funzione nello sviluppo del bambino (Piaget, Vygotskij, Winnicott ) 2

Nasce una convinzione a livello internazionale (International Play Association IPA) che il gioco sia un diritto per tutti i bambini del mondo http://www.ipaworld.org/home.html 3

ICF-Children and Youth - A Attività e partecipazione Apprendimento e applicazione delle conoscenze Educazione Altre.. Esperienze sensoriali significative Compiti e richieste generali Mobilità Relazioni interpersonali speciali Vita di comunità 4

Apprendimento e applicazione delle conoscenze d131 Apprendere attraverso il gioco d1310 Azioni semplici su un singolo oggetto o giocattolo, come manipolare, sbattere, spostare, lasciar cadere... d1311 Azioni semplici relative a due o più oggetti o giocattoli, o altri materiali senza relazione con le caratteristiche specifiche degli oggetti, giocattoli, o materiali d1312 Azioni relative a due o più oggetti, giocattoli o materiali con riferimento alle loro caratteristiche specifiche, per esempio coperchio sulla scatola, tazzina sul piattino d1313 Azioni simboliche relative ad oggetti, giocattoli o materiali, come dare da mangiare o vestire una bambola o un animaletto giocattolo d1314 Azioni che coinvolgono il far finta, utilizzando una parte di un oggetto, parti del corpo o movimenti del corpo, per rappresentare un azione o un evento, per esempio far finta che un pezzo di legno sia una macchina, che un pezzo di stoffa arrotolato sia una bambola 5

Educazione d811 Gioco, coinvolgimento nel gioco Da soli o con altri, prendere parte in attività di gioco formali e informali, con giocattoli e giochi da tavolo. d8110 Gioco solitario Occupare il tempo, da soli, con oggetti, materiali o giocattoli. d8111 Gioco da spettatore Osservare il gioco degli altri ma senza unirsi alle loro attività. d8112 Gioco parallelo Giocare con oggetti, materiali o giocattoli alla presenza di altri ma senza unirsi alle loro attività. d8113 Gioco cooperativo condiviso Unirsi agli altri nel giocare con oggetti, giocattoli o materiali o altre attività, con uno scopo o un obiettivo comune 6

Esperienze sensoriali significative d110 Guardare Applicare il senso della vista intenzionalmente agli stimoli visivi, come per guardare un evento sportivo o il gioco dei bambini. 7

Compiti e richieste generali: esempi d210 Intraprendere un singolo compito d2101 Intraprendere un compito complesso Preparare, avviare ed organizzre il tempo e lo spazio richiesti per svolgere un singolo compito complesso; eseguire un compito complesso con più di una componente, che può essere svolto in sequenza o simultaneamente, come preparare un posto per giocare, vestire una bambola, giocare alla famiglia, sistemare l arredamento nella propria camera, o fare i compiti di scuola. d2102 Intraprendere un singolo compito, in modo indipendente Preparare, avviare ed organizzare il tempo e lo spazio per un compito semplice o complesso; gestire ed eseguire il compito da soli, e senza l assistenza di altri, come nel gioco solitario per es. suddividere degli oggetti, preparare la tavola o giocare con le costruzioni. 8

Mobilità d415 Mantenere la posizione corporea Rimanere nella posizione corporea richiesta, come stare seduti o in piedi per svolgere un attività, nel gioco, nel lavoro o a scuola. 9

Relazioni interpersonali speciali d750 Relazioni sociali informali Entrare in relazione con altri, come nel caso di relazioni casuali con persone che vivono nella stessa comunità o palazzo, o con i pari, i colleghi di lavoro, i compagni di gioco con esperienze simili 10

Vita di comunità d920 Ricreazione e tempo libero Impegnarsi in ogni forma di gioco, in attività ricreative o piacevoli, come il gioco informale o organizzato, lo sport, programmi per la fitness fisica, il rilassamento, il divertimento o lo svago, visitare un museo o una galleria d arte, andare al cinema o a teatro, impegnarsi in attività artigianali oppure hobbistiche, leggere per divertimento, suonare strumenti musicali; visitare località, fare turismo, viaggiare per diporto. 11

ICF-Children and Youth - B Fattori Ambientali Prodotti e tecnologia e127 Prodotti e tecnologia usati per giocare e1270 Prodotti e tecnologia generali usati per giocare e1271 Prodotti e tecnologia adattati usati per giocare 12

A giocare si impara si affinano le abilità psico-motorie si incrementano le proprie capacità ideative e progettuali si gioca con qualcuno, e se ne apprende uno stile di gioco 13

Possibili linee di riflessione futura Gli stili di gioco dei genitori Bambini che fanno fatica a giocare Genitori che fanno fatica a giocare con i loro bambini Le differenze nel gioco fra i bambini disabili e i bambini con sviluppo regolare Il gioco in terapia Il gioco in riabilitazione 14

Bambini disabili e gioco: ci sono differenze? 15

Gioco e disabilità: approcci possibili Primo: Il giocattolo speciale 16

Il giocattolo speciale Le biblioteche di prestito www.lekotek.org I servizi online di informazione www.parenting.com I servizi di vendita online www.specialpopulations.com www.beyondplay.com 17

In questi casi si guarda al giocattolo prevalentemente per le sue valenze educative e/o riabilitative per supportare lo sviluppo cognitivo, affettivo, psicomotorio, relazionale del bambino 18

Con qualche vantaggio 19

20

21

Gioco e disabilità: approcci possibili Secondo: Universal Design o Toy for all 22

Toy for all o: progettare il giocattolo accessibile Progetti di ricerca Let s Play: www.letsplay.buffalo.edu Progetti di sviluppo di giocattoli accessibili IIDD: www.iidd.it 23

Toy for all o: valutare l accessibilità dei giocattoli Criteri valutativi e banche dati ABLE PLAY: www.ableplay.org AIJU: www.aiju.info Cataloghi di giocattoli accessibili Guia de juegos y juguetes: www.guiadeljuguete.com Linee-guida per la scelta e l acquisto di giocattoli 24

Le 10 Linee-Guida 1. Qualità multisensoriale 2. Modalità di attivazione 3. Contesti d uso del giocattolo 4. Possibilità di successo 5. Popolarità del giocattolo fra i bambini 6. Creatività 7. Adattabilità 8. Capacità del bambino 9. Sicurezza e durata 10. Potenziale di interazione 25

In questi casi si guarda soprattutto alle caratteristiche estetiche e strutturali del giocattolo il progetto deve essere pensato per una utenza ampliata il giocattolo assume prevalentemente valenze di svago e divertimento 26

Gioco e disabilità: approcci possibili Terzo: Tecnologie Assistive per il gioco 27

TA per giocare Permettere a bambini con esigenze complesse di funzionamento di giocare Trovare soluzioni individualizzate per usare i giocattoli 28

In questi casi si guarda soprattutto alle possibilità offerte dalle soluzioni tecnologie per permettere al bambino di usare giocattoli gli obiettivi del gioco sono scelti dal contesto in cui avviene: educativo, riabilitativo, famigliare. 29

Le basi per la scelta di TA importanza di offrire ai bambini strumenti che permettano di intervenire attivamente e costruttivamente nella realtà. l'ipotesi psicoeducativa costruttivista e di vicarianza dei gesti reali per la persona disabile richiede ai tecnologi e agli informatici di affrontare importanti sforzi, per realizzare soluzioni altamente flessibili e configurabili tese a coordinare i bisogni espressivi e di controllo dell'ambiente per gli utenti l'informatico analizza con lo psicopedagogista, porzioni della realtà espressiva e gestuale, di per sè complessa nei tempi e negli spazi, e la reinventa per assegnarla alla macchina spesso si tratta di necessità raramente programmate nel caso di applicazioni dedicate ad un vasto pubblico www.educa.ch 30

Il progetto sul gioco del SIVA di Milano Fondazione don Carlo Gnocchi ONLUS (2000-2003) Obiettivo principale sviluppare, definire, sperimentare metodologie efficaci per introdurre le tecnologie di ausilio e le nuove tecnologie nel gioco dei bambini con disabilità motoria così che l esperienza del gioco con i giocattoli venga inclusa nella loro vita, offrendo la possibilità di modificare il loro sviluppo cognitivo 31

Caratteristiche della ricerca carattere sperimentale durata di tre anni coinvolgimento di un gruppo iniziale di otto bambini con disabilità motoria fra i 4 e i 10 anni collaborazione di due servizi della Fondazione Don Carlo Gnocchi di Milano: il Servizio di Neuropsichiatria Infantile ed il SIVA 32

La scelta della ricerca-azione: cicli di pianificazione azione osservazione - valutazione 33

LA DOMANDA PRINCIPALE Introducendo il gioco con giocattoli nella vita dei bambini con disabilità motoria, possiamo influenzare il loro sviluppo cognitivo possiamo migliorare le loro capacità di apprendimento? 34

I quattro stadi della fase valutativa prevista dal progetto a) Un intervista semi-strutturata per delineare la situazione di funzionamento del bambino e le sue preferenze di gioco b) Una sessione di counselling - seguendo la tradizionale metodologia SIVA - per la scelta dell accesso adeguato e dei giocattoli preferiti, e per trovare le soluzioni funzionali utili a superare le difficoltà del bambino, delineate con la precedente intervista. c) L uso del questionario MATCH (Matching Assistive Technology and Child) di M. Scherer, ideato per supportare il processo di selezione di tecnologie di ausilio d) Una griglia di valutazione atta a verificare con precisione il livello evolutivo di ciascun bambino nel gioco con i giocattoli e nell uso di oggetti 35

Il sistema ESAR di classificazione del gioco (AIJU) Giochi di esercizio (E) Giochi simbolici (S) Giochi di assemblaggio (A) Giochi di regole (semplici e complesse) (R) 36

La stesura del progetto individuale: a che gioco giochiamo? Al termine della fase di valutazione, è stato stilato e discusso con i famigliari e i terapisti un progetto di lavoro individuale per ogni bambino, con l obiettivo di migliorare le capacità di gioco di ciascuno, e ponendo una particolare attenzione all acquisizione di nuove specifiche competenze di carattere cognitivo. 37

I giochi realizzati: giochi di esercizio (E) giocattoli e animali a pile azionabili da pulsanti esterni software educativi elementari per sperimentare il concetto di causa-effetto 38

I giochi realizzati: giochi simbolici (S) giochi per far finta macchine, camion, gru, trenini, teleferiche, ciascuno con la possibilità di effettuare almeno due movimenti (avanti/indietro, su/giù, rotazione, ecc.), gestiti da un sistema hardware e software che permetteva la creazione di vere e proprie interazioni fra di essi casetta delle bambole con piccoli elementi funzionanti a pile (luci, lavatrice, ecc.), e relativi personaggi strumenti per la rappresentazione grafica software per disegnare o per completare e colorare disegni strumenti per costruire e narrare storie software per giocare con personaggi delle fiabe software di comunicazione per costruire storie con sistemi di comunicazione iconici 39

I giochi realizzati: giochi di assemblaggio (A) software per la ricostruzione di puzzles 40

I giochi realizzati: giochi di regole (R) strumenti e linguaggi di programmazione software per la gestione di giocattoli a distanza piccoli robot e automi 41

L applicazione della ricerca-azione al progetto: il bambino e la sua disabilità conoscenze relative allo sviluppo del bambino, al suo stile e ritmo di apprendimento, alle sue preferenze, al suo rapporto con le tecnologie metodi e tecniche di riabilitazione fisioterapica e neuropsicologica (per alcuni casi) metodi e tecniche di insegnamento e uso della CAA 42

L applicazione della ricerca-azione al progetto: le Tecnologie Assistive conoscenze sulle tecnologie assistive esistenti metodi di valutazione e scelta delle TA 43

L applicazione della ricerca-azione al progetto: le attività di gioco conoscenze sulle tecnologie educative esistenti metodi di valutazione e scelta delle tecnologie educative metodi di valutazione e strategie d uso delle diverse tipologie di giocattoli 44

L applicazione della ricerca-azione al progetto: il contesto di gioco da implementare conoscenze sulle tecnologie educative esistenti metodi di valutazione e scelta delle tecnologie educative metodologie di programmazione educativa metodi e tecniche didattiche per favorire l apprendimento in situazione metodologie e tecniche d uso delle TA metodi e tecniche d uso delle tecnologie educative d uso delle diverse tipologie di giocattoli 45

Ricerca-Azione: Pianificazione specificazione delle TA da utilizzare e delle sue modalità d uso specificazione delle tecnologie educative non solo nei termini della scelta del prodotto, ma di tutte le caratteristiche di fruizione dello stesso (adattamento, suggerimenti, uso del feedback, ecc.) e di quelle relative all interfaccia (colori, dimensioni, posizionamento delle icone, tipologia dei suoni, ecc.); identificazione, sulla base delle preferenze e del livello di sviluppo del bambino, della situazione di gioco da proporre e del/i giocattolo/i da utilizzare identificazione delle strategie di aiuto e supporto da adottare nella relazione di gioco con il bambino identificazione degli attori di tali strategie 46

Ricerca-Azione: Azione Sessioni della durata di un ora alla settimana, alla presenza di due operatori per ciascun bambino Per realizzare il piano di lavoro previsto In un contesto di scambio relazionale giocoso tra bambino e adulto 47

Ricerca-Azione: Osservazione Registrazione, sulla base di una griglia preformata, dei risultati ottenuti, delle condizioni di facilitazione e di limitazione di ognuno degli elementi della pianificazione sopra considerati in relazione agli obiettivi posti 48

Ricerca-Azione: Valutazione e nuova Pianificazione Valutazione in piccolo gruppo, sulla base delle indicazioni sorte dalla griglia, per discutere i risultati dell azione compiuta Proposta di opportuni cambiamenti da apportare a ciascuno degli elementi di pianificazione Nuova pianificazione che include tali cambiamenti a ciascuno dei livelli a cui sono necessari I cambiamenti potevano aver luogo ad ogni livello (psico-evolutivo e riabilitativo, tecnologico, dell attività, del contesto di gioco) ma anche a più livelli contemporaneamente 49

Esempi di modificazioni apportate scelta del dispositivo di accesso, suo posizionamento scelta della postura più adatta del bambino scelta della tipologia di icone (forma, dimensioni, contrasti con lo sfondo), loro posizionamento relativo e sullo schermo tipologia di feedback alla sua modalità di presentazione configurazione complessiva dello schermo, distribuzione delle varie parti su di esso tipo di giocattolo, suo posizionamento nella stanza per permettere un comodo ed efficace controllo oculare su di esso attivazione di funzioni complesse, fino alla massima semplificazione possibile di funzioni 50

Risultati sul piano dell azione 51

Risultati: sul piano tecnologico Ruolo della motivazione in rapporto alle capacità funzionali motorie Ruolo delle capacità cognitive Ruolo di un allenamento adeguato e ben sistematizzato La verifica dell efficacia di un dispositivo di accesso deve avvenire in un ottica sistemica, che includa la situazione stessa di gioco SIMFER San Giovanni Lupatoto dicembre 2005 52

Risultati sul piano della ricerca SIMFER San Giovanni Lupatoto dicembre 2005 53

Risultati: sul piano metodologico contesto di valutazione A contesto di gioco B AT A B TA AT A B SIMFER San Giovanni Lupatoto dicembre 2005 54

Gioco e disabilità: approcci possibili Quarto: Gli sviluppi della robotica 55

In questi casi si guarda al giocattolo prevalentemente per le sue valenze tecnologiche e per le potenzialità interattive (di simulazione del comportamento umano o animale) 56

Possibili valenze del robot terapeutiche (pet-therapy ) supporto alla riabilitazione (per es., come supporto all attenzione e alla motivazione, supporto all esperienza sensoriale e alle relazioni sociali) supporto allo sviluppo cognitivo, attraverso la funzione di mediatore sociale (progetto IROMEC) miglioramento della qualità della vita aumento dell inclusione sociale miglioramento della partecipazione alle attività di apprendimento e di terapia 57

Il robot Paro 58

Paro a sostegno della riabilitazione motoria (My Gym Robot Marti P. Palma V. Pollini A. Rullo A. Shibata T.) 59