FantaMiano REGOLAMENTO. 9 edizione 2006/07

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1 FantaMiano 2006/07 9 edizione REGOLAMENTO

2 INDICE 1. ASTA INIZIALE PAG CALCIO MERCATO PAG MERCATO LIBERO PAG INDENNIZZI PAG SUPERCOPPA PAG CAMPIONATO PAG PLAY OFF & PLAY OUT PAG FANTAMIANO CUP PAG Q UOTE DI PARTECIPAZIONE E MONTEPREMI PAG FORMAZIONE PAG GIOCATORI SENZA VOTO PAG FORMAZIONE FUORI TEMPO MASSIMO PAG ERRORI NELLA COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE PAG RECLAMI CORREZIONI E RETTIFICHE PAG RITIRO DI UN PARTECIPANTE PAG CALCIATORE SQUALIFICATO PER ILLECITO O DOPING PAG PARTITE RINVIATE O SOSPESE PAG CASI PARTICOLARI PAG NOTA IMPORTANTE PAG LINK UTILI PAG ALBO D ORO PAG ORGANI DIRETTIVI DEL FANTAMIANO PAG CONSIGLIO DI LEGA PAG. 14 1

3 1. ASTA INIZIALE Il FantaMiano 2006/07 (di seguito indicato in breve con FM) sarà composto di 12 squadre le cui rose saranno formate da giocatori acquistati durante la seduta di Asta Iniziale. I partecipanti si riuniranno il giorno SABATO 9 SETTEMBRE ore 14:00 nelle sede storica del FM (casa-terrazzo Riccio); sarà dovere (oltre che buona educazione) dei fantapresidenti comunicare eventuali defezioni e/o ritardi. Nel caso in cui, alla data prevista per l asta iniziale, sia stata già giocata la prima giornata del campionato di calcio di serie A il FM inizierà dalla 2^ giornata di serie A. In particolare il 9 settembre alle ore 18 (e quindi contemporaneamente allo svolgimento dell asta) si disputerà il primo dei due anticipi del campionato di calcio di serie A - 1a giornata per cui al termine dell asta tutti i partecipanti dovranno stabilire la propria formazione per la 1^ giornata del FM (saranno rigorosamente spenti radio e televisione onde evitare a chiunque di accedere ai risultati delle partite in svolgimento). L Asta Iniziale si svolgerà secondo le modalità di seguito descritte. a. Si sorteggerà una tra le squadre di serie A e si procederà all assegnazione di tutti i giocatori di tale squadra (in ordine di ruolo) tramite il sistema dell asta libera; selezionato il giocatore, l asta si aprirà se entro alcuni secondi ci sarà un presidente che offra 1 credito (o valori superiori) per l assegnazione del giocatore stesso, altrimenti si passerà al giocatore successivo; in tal caso il giocatore non sarà più acquistabile durante l asta iniziale ma solo al mercato libero (vedi par. 3). b. L acquisto del presunto portiere titolare, o comunque di uno dei portieri, della squadra sorteggiata corrisponde all acquisto di tutti i portieri della squadra stessa. c. Terminata l assegnazione (eventuale) dei giocatori della squadra sorteggiata, si ripeterà il sorteggio e questo fino ad esaurimento di tutte le squadre di serie A. Ogni partecipante avrà un limite massimo di 1000 fantamiliardi e potrà acquistare al MASSIMO 28 GIOCATORI (+ due terne di portieri) così suddivisi: 10 DIFENSORI + 11 CENTROCAMPISTI + 7 ATTACCANTI; tale limite sarà valido anche per le sedute di Mercato Libero e non dovrà in nessun caso essere superato (Non esistono limiti inferiori). Il mancato rispetto di questi limiti comporterà lo svincolo a titolo gratuito (= senza recupero dei crediti) del giocatore che ha causato il superamento del limite nel momento stesso in cui il superamento del limite venga rilevato (da chiunque). d. All asta iniziale sarà obbligatorio per tutti versare almeno la quota d iscrizione. 2

4 2. CALCIO MERCATO Le rose così come composte all Asta Iniziale potranno essere in seguito modificate secondo le modalità del calcio mercato di seguito descritte: A. A causa della dislocazione geografica abbastanza variegata dei fantapresidenti e delle conseguenti difficoltà di organizzazione, non si terrà alcuna seduta d asta di riparazione. B. Dalla 1 a fantagiornata e sino alla chiusura del girone di ritorno si potranno effettuare scambi di calciatori tra squadre; gli scambi possono essere proposti ED ACCETTATI ogni settimana DALLE ORE 10:01 DEL LUNEDI SINO ALLE DEL VENERDI; per proporre uno scambio ad un fantapresidente basterà inviare una al fantapresidente stesso, ed a tutti gli altri in conoscenza, in cui viene proposto lo scambio; sarà fondamentale, al fine della validità dello scambio, che ne siano a conoscenza i presidenti ed il revisore che avranno il compito di verificare che tutti i partecipanti siano informati via mail. C. Le generiche in cui si propongono giocatori a tutti ed a nessuno non saranno ritenute valide; il fantapresidente direttamente coinvolto nella proposta di scambio può rispondere alla proposta in maniera positiva o negativa in qualsiasi momento entro le del VENERDI, momento il quale, se non avesse dato risposta, decade la validità della proposta. D. I giocatori offerti in una proposta di scambio non possono essere oggetto di altre proposte in contemporanea (ne offerti ne richiesti); i giocatori richiesti in una proposta di scambio non possono essere offerti ma possono essere richiesti da altre proposte di scambio; nel caso di più proposte per uno stesso giocatore sarà il fantapresidente proprietario del giocatore a decidere se effettuare lo scambio e con quale squadra dandone accettazione e rifiuto nella stessa mail entro i termini precedentemente indicati. E. I giocatori oggetto di scambio (effettuato) non potranno essere più scambiati con nessun altra squadra fino a conclusione del girone (andata, ritorno o neutro) durante il quale è avvenuto lo scambio, ed, in nessun momento, potranno essere riceduti alla squadra originale. F. Se una squadra di serie A acquista un altro portiere (o fa uno scambio) allora esso apparterrà di diritto al fantapresidente che possiede il relativo gruppo. G. E possibile cedere un giocatore in cambio di crediti, nei limiti dei crediti posseduti dal fantapresidente acquirente. H. Non è previsto l istituto del prestito. I. In ogni caso nessuna operazione di Mercato sarà possibile nelle settimane in cui venissero giocati turni infrasettimanali, anche se non previsti dal calendario ufficiale di gioco. J. E possibile svincolare dei propri giocatori (cioè rimetterli sul mercato) ottenendo una cifra di fantamiliardi pari alla relativa quota della Gazzetta moltiplicata per il fattore 4 (questo perché la Gazzetta quota i giocatori su una base d asta di 250 fantamiliardi, mentre il FM ha una base 3

5 d asta di 1000 fantamiliardi). Al fine di evitare speculazioni ogni presidente che acquista un calciatore al libero mercato (con o senza eventuale asta) può nuovamente svincolarlo ottenendo, però, non la quota della Gazzetta moltiplicata per il fattore 4 ma soltanto i crediti da lui spesi per l acquisto di suddetto giocatore al Mercato Libero. 3. MERCATO LIBERO I giocatori svincolati e/o quelli non acquistati durante l asta iniziale potranno essere richiesti al mercato tramite asta utilizzando i fantamiliardi residui, attraverso il meccanismo del Mercato Libero, di seguito descritto. Il revisore invia la lista dei giocatori NON Tesserati a tutti i presidenti ogni sabato (od al massimo la domenica), ad eccezione delle settimane in cui giocano turni infrasettimanali, insieme alla lista completa dei bilanci societari (residuo crediti per squadra, acquisti e cessioni). Se un presidente è interessato all acquisto di uno o più giocatori, prepara ed invia una richiesta di acquisto via al revisore e solo a lui (al fine di evitare inutili giochi al rialzo) entro il mercoledì; le proposte possono essere inviate dalle 22:30 della domenica fino alle 20 del mercoledì. La responsabilità della segretezza delle richieste sarà a cura del Revisore fino a diversa disposizione; nel caso in cui uno dei presidenti sia lo stesso revisore, la mail di richiesta del revisore + le mail dei presidenti che hanno richiesto lo stesso giocatore saranno inviate al Vicario, se non interessato al giocatore, oppure al primo presidente non interessato al giocatore (avendone il revisore conoscenza). 4. La richiesta di acquisto potrà essere corredata, se necessario, da cessioni al mercato libero: i giocatori ceduti al mercato libero, se ancora sotto contratto in serie A, saranno svincolati al valore indicato dal tabellone della gazzetta dello sport del martedì immediatamente precedente moltiplicato per 4; i crediti così acquisiti potranno essere utilizzati per acquisti, scambi ed eventuali aste; i giocatori svincolati resteranno tali anche nel caso in cui il presidente non acquisti nulla al mercato. 5. I giocatori svincolati in corso di settimana saranno acquistabili la settimana successiva da tutti i presidenti, ad eccezione di quello che ha ceduto il giocatore che non potrà più riacquistarlo. 6. Il Revisore sarà in ogni caso tenuto alla pubblicazione dei rendiconti di svincolo, tesseramento ed aste e, solo in caso di esplicita richiesta, delle ricevute che hanno determinato l acquisto e/o svincolo dei giocatori, comprese le proprie. 7. Tutti i giocatori che avranno ricevuto una sola richiesta (nel rispetto dei limiti delle formazioni) saranno acquistati al costo di 1 credito. 8. Se per un determinato giocatore giungessero più richieste, allora si aprirà la procedura di asta telematica tra tutti i richiedenti nella forma della comunicazione pubblica; il revisore ne darà 4

6 comunicazione entro il mercoledì sera (qualora vi fossero problemi, il revisore si impegnerà ad avvertire preventivamente e/o a delimitare il ritardo al giovedì mattina; entro 2 giorni (entro il venerdì sera) i presidenti partecipanti all asta possono, se vogliono, inviare mail con l offerta in crediti nei limiti di quelli posseduti; le relative all asta telematica devono essere inviate almeno ai partecipanti all asta ed al revisore ma possono essere totalmente pubbliche. Il presidente che presenta l offerta più alta entro le del sabato mattina si aggiudica il giocatore al costo proposto in mail ; nel caso in cui l offerta superi le disponibilità in crediti del presidente aggiudicatario, il giocatore risulterà acquistato dal presidente titolare della proposta valida precedente (e così via a tornare indietro). Il Revisore ufficializzerà in ogni caso con pubblica l assegnazione del giocatore ed i crediti spesi. 4. INDENNIZZI Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra viene ceduto durante la stagione ad una squadra estera il fantapresidente che perde il giocatore recupera immediatamente per intero i crediti spesi per il suo acquisto Quando un calciatore tesserato per una fantasquadra è ceduto durante la stagione ad un altra squadra di categoria inferiore, il fantapresidente che perde il giocatore recupera immediatamente solo il 50 % (arrotondato per eccesso) dei crediti spesi per il suo acquisto. Un giocatore sarà ritenuto ufficialmente venduto ad un altra squadra a far fede dal tabellino del martedì della Gazzetta dello Sport. Solo in questo specifico caso è possibile rientrare dei crediti a cui si ha diritto. Le indisponibilità sopravvenute per qualsiasi altro motivo non danno diritto ad alcun indennizzo (vedi anche par. 16). 5

7 5. SUPERCOPPA In contemporanea alla 2 a giornata di fantacampionato, si disputerà anche la SuperCoppa tra il campione in carica e la vincente della FMCup 2005/06. Le formazioni schierate per la giornata di fantacampionato saranno valide anche per la sfida in oggetto; l incontro si svolgerà in campo neutro, ed in caso di parità si svolgeranno i tempi supplementari e gli eventuali rigori. Nel caso una squadra avesse realizzato il double, ovvero la squadra campione in carica risulti essere la stessa vittoriosa in FMCup, accederà alla SuperCoppa la 2 a classificata della FMCup. TEMPI SUPPLEMENTARI I tempi supplementari sono considerati come una partita a sé stante tra squadre composte da tre giocatori. Si sommano, infatti, i Totali delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti (difensore, centrocampista e attaccante, quindi, escluso il portiere) così da ottenere un Totale-Squadra Supplementari, il cui confronto darà luogo a un risultato finale relativo ai soli tempi supplementari. I gol segnati nei supplementari saranno così calcolati: Meno di 20 = 0 gol Da 20 a 24 = 1 gol Da 24,5 a 28 = 2 gol Da 28,5 a 32 = 3 gol Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per assenza o perché senza voto o perché già utilizzata nei tempi regolamentari) si dovrà prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo; esaurite inutilmente le riserve per un ruolo, si assegna un 4 d ufficio. Per le partite in cui vale il regolamento delle coppe europee anche i gol segnati in trasferta nei supplementari valgono doppio (a parità di gol realizzati). Se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità si passerà ai calci di rigore. CALCI DI RIGORE Nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche l elenco dei rigoristi, ovvero indicare a fianco di ciascuno dei 18 calciatori schierati (titolari più riserve) un numero da 1 a 18 che rappresenta l ordine in cui batteranno i calci di rigore. Sarà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di rigore, che saranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell elenco dei rigoristi. Si comparano i rigoristi delle due squadre nell ordine indicato nell elenco dei rigoristi: il rigorista che ha preso voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. N.B. per i calci di rigore si deve prendere in considerazione solo il voto assegnato dalla Gazzetta, senza alcun valore aggiuntivo; i rigori saranno in ogni caso tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso un voto (nei tempi regolamentari o supplementari). Chi non ha preso parte alla partita (s.v., n.g. e chi non ha proprio giocato) sarà scartato e si passerà al 6

8 giocatore seguente nella lista dei rigoristi. In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si procederà ad oltranza. In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, sarà assegnata d ufficio la seguente lista: è ribaltata la formazione titolare, ovvero il primo rigorista sarà l ultimo attaccante schierato e l undicesimo il portiere titolare. Poi sarà presa in considerazione la panchina, dal portiere (il dodicesimo rigorista) all ultimo attaccante panchinaro (diciottesimo rigorista). 6. CAMPIONATO Il FM 2006/07 si svolgerà in 33 fantagiornate (dalla 1 a alla 33 a del campionato di calcio di Serie A) e sarà organizzato in un torneo con formula all italiana in tre fasi: un girone di andata con fattore campo (+2 in casa), un girone di ritorno con fattore campo (+2 in casa) e un terzo girone su campo neutro cioè senza fattore campo. Ad ogni vittoria saranno assegnati 3 punti ed 1 per ogni pareggio; al termine delle 33 fantagiornate sarà decretata vincitrice 2006/2007. La classifica sarà determinata in itenere ed a fine campionato secondo i seguenti criteri: 1. Maggior numero di punti; 2. Maggior numero di punti negli scontri diretti (classifica avulsa); 3. Maggior punteggio totale (novità 2006); 4. Miglior differenza reti negli scontri diretti; 5. Maggior numero di gol realizzati negli scontri diretti; 6. Miglior differenza reti generale; 7. Maggior numero di gol totali realizzati. Al termine del girone di ritorno (cioè dopo la 22 a fantagiornata) sarà utilizzata la classifica generale per la definizione delle posizioni di partenza della FMCup 2006/ PLAYOFF & PLAYOUT Al termine del campionato, ed in base alla classifica finale, le squadre che si saranno classificate dal 4 al 7 posto si sfideranno nei PlayOff, mentre le squadre che si saranno classificate dall 8 all 11 posto si sfideranno nei PlayOut. Per queste sfide sarà valido il regolamento dei play off/out della Serie C italiana, ovvero i gol in trasferta non valgono doppio, e quindi si qualifica al turno successivo la squadra che ha realizzato più gol nell arco dei 180 minuti. In caso di parità di reti segnate nei due incontri passa il turno la squadra che si è meglio classificata in campionato senza supplementari e rigori. Il calendario sarà il seguente: 7

9 1 1 Classificato 500 SEMIFINALI (andata 34 / ritorno 35 ) 2 2 Classificato 300 A PLAY OFF 4 - PLAY OFF Classificato 200 B PLAY OFF 3 - PLAY OFF 2 4 PLAY OFF 1 5 PLAY OFF 2 C PLAY OUT 4 - PLAY OUT 1 6 PLAY OFF 3 D PLAY OUT 3 - PLAY OUT 2 7 PLAY OFF 4 FINALI (andata 36 / ritorno 37 ) 8 PLAY OUT 1 1 VINCENTE B - VINCENTE A 9 PLAY OUT 2 2 PERDENTE D - PERDENTE C 10 PLAY OUT 3 11 PLAY OUT 4 VINCENTE VINCENTE RETROCESSA -30 PERDENTE FANTAMIANO CUP 2006/2007 La FMCup si disputerà a partire dalla 23 a fantagiornata, e quindi in parallelo al girone neutro del campionato, consentendo ai partecipanti di schierare un unica formazione valevole per entrambi le competizioni. Saranno formati 2 gironi di qualificazione così composti: GIRONE A ( ) GIRONE B ( ) Tali posizioni si riferiscono alla classifica ottenuta al termine della 22 a giornata. Si disputeranno partite di andata e ritorno (10 incontri) con il fattore campo (+2 per chi gioca in casa). Una volta stilate le classifiche finali (a parità di punteggio, la classifica sarà determinata secondo gli stessi criteri validi per il campionato), le prime tre classificate dei due gironi andranno a formare un girone unico all italiana con partite di sola andata in campo neutro secondo il seguente calendario: 1 giornata: giornata: giornata: giornata: giornata: I numeri rappresentano le 6 squadre qualificate ordinate secondo i seguenti criteri: punti fatti differenza reti gol fatti posizione in campionato. La squadra con più punti si aggiudica la FMCup 2006/07. 8

10 9. QUOTE DI PARTECIPAZIONE E MONTEPREMI Iscrizione al FM: 10 per squadra Diritto a disputare le partite del campionato: 99 (3 per 33 partite) per squadra Diritto a disputare Play-Off e Play-Out: gratuito Diritto a disputare qualificazioni per la FmCup: gratuito Diritto a disputare il girone finale della FmCup: 10 (2 per 5 partite) per squadra Totale 119 In base alle suddette quote il Montepremi totale del FM 2006/2007 è pari a: Campionato+FMCup: 119 *6 squadre = 714 Solo campionato: 109*6 squadre = 654 Penalità: 60 Totale: 1428 Il Montepremi sarà così ripartito: 1 classificato COPPA Finalista FM Cup 70 2 classificato 300 Vincente SuperCoppa COPPA 3 classificato 200 Finalista Play-Out -10 Vincente FM Cup COPPA Perdente Play-Out -20 Vincente Play-Off 110 Squadra Retrocessa TARGA Vincente girone Miglior punteggio di (and/rit/neutro) come giornata somma dei punteggi Soldi rimasti per l'acquisto di coppe e targhe celebrative: FORMAZIONE Tutte le settimane ogni partecipante sarà tenuto a comunicare (tramite o sms) la propria formazione da schierare la domenica entro e non oltre un ora dalla prima partita. Tale formazione sarà costituita da 11 titolari e 7 panchinari (portiere incluso; pur possedendo due terne di portieri non è possibile schierare 2 portieri appartenenti a squadre diverse) e dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori (max 5), 3 centrocampisti (max 5) e da almeno un attaccante (max 3). In base a ciò le formazioni possono essere schierate nei seguenti 7 moduli: Il FM 2005/06 farà sempre riferimento ai voti pubblicati nell inserto speciale della Gazzetta dello Sport. 9

11 Il punteggio realizzato da ogni squadra sarà la somma dei voti ottenuti dai giocatori titolari (più eventuali panchinari, entrati al posto dei titolari che non hanno giocato, e che abbiano lo stesso ruolo del titolare da sostituire) più i seguenti valori aggiuntivi: +3 punti per ogni gol segnato -1 punto per ogni gol subito +3 punti per ogni rigore parato -3 punti per ogni rigore sbagliato +1 punto per ogni assist -2 punti per ogni autorete -0.5 punti per ogni ammonizione -1 punto per ogni espulsione I goal segnati da una squadra saranno così calcolati: Meno di 66 punti 0 goal Da 66 a 70 punti 1 goal Da 70.5 a 74 punti 2 goal Da 74.5 a 78 punti 3 goal Da 78.5 a 82 punti 4 goal Da 82.5 a 86 punti 5 goal Da 86.5 a 90 punti 6 goal Da 90.5 a 94 punti 7 goal 11. GIOCATORI SENZA VOTO Il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; Il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d ufficio (comprensivi del malus per l espulsione); Il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un autorete riceve 6 punti d ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus); Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito, non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo; Il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25 (esclusi i minuti di recupero), se invece non ha giocato per almeno 25 (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo. 10

12 12. FORMAZIONE FUORI TEMPO MASSIMO Se un partecipante non comunica in tempo la formazione (farà fede solo l ora riportata sull sms ricevuto o sulla inviata), gli organizzatori riterranno nulla la formazione assegnando 0 punti in classifica per quella settimana (l avversario, invece, riceverà un punto se totalizza meno di 66, tre punti se totalizza più di 66). Se entrambi i giocatori, di una qualsiasi partita, non comunicano la formazione allora nessuno dei due riceverà punti in classifica, e la partita sarà considerata nulla e non ripetibile. Al fine di evitare spiacevoli inconvenienti gli organizzatori auspicano che le siano inviate a tutti i partecipanti e che gli sms siano inviati almeno a 2 partecipanti (possibilmente i 2 organizzatori o almeno l avversario di turno); è importante accertarsi della avvenuta ricezione degli sms, poiché in caso di mancata ricezione non saranno accettati reclami. Sarà ritenuto valido il voler semplicemente confermare l ultima formazione valida, purché tale conferma giunga entro un ora dall inizio della prima partita. 13. ERRORI NELLA COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE MODULO ERRATO: Se una squadra è stata schierata con un modulo non previsto, allora tale formazione sarà annullata. Sarà cura di tutti controllare che la propria formazione (e quella dell avversario) sia schierata con un modulo valido. GIOCATORE NON TESSERATO: Se una squadra schiera un calciatore non tesserato, allora giocherà in inferiorità numerica. FORMAZIONE CON PIÙ DI 11 GIOCATORI: Se una squadra schiera più di 11 giocatori in campo, allora tale formazione sarà annullata. FORMAZIONE CON MENO DI 11 GIOCATORI: Se una squadra schiera meno di 11 giocatori in campo giocherà in inferiorità numerica. RIPETIZIONE DI UNO STESSO GIOCATORE: Se una squadra schiera il medesimo calciatore sia in campo sia in panchina, giocherà regolarmente in 11, ma il doppione panchinaro sarà tolto d ufficio dalla formazione e, quindi, giocherà con una riserva in meno. Se schiera due volte lo stesso giocatore tra i titolari allora giocherà in inferiorità numerica (sempre che il modulo sia valido!), mentre se schiera due volte lo stesso giocatore tra i panchinari giocherà con una riserva in meno. N.B. Il termine massimo per la presentazione di qualunque reclamo è di 7 giorni dalla data di pubblicazione dei risultati ufficiali; superato tale termine non saranno ammesse contestazioni! 11

13 14. RECLAMI CORREZIONI E RETTIFICHE Nel caso che la Gazzetta rettifichi in una successiva edizione un voto assegnato a un calciatore, l allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al presidente, portando a prova della sua tesi la copia della Gazzetta contenente la rettifica. Se il presidente verifica la fondatezza del reclamo, dovrà annullare il risultato finale della partita e ordinare che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche. Per eventuali contestazioni riguardanti ammonizioni e/o espulsioni si farà sempre riferimento ai comunicati ufficiali della Lega Calcio disponibili sul sito Il termine massimo per la presentazione di qualunque reclamo è di 7 giorni dalla data di pubblicazione dei risultati ufficiali, mentre nel caso di rettifiche della Gazzetta tale termine è di 7 giorni dalla data di pubblicazione del giornale in esame. Non sono ammesse contestazioni riguardo l assegnazione dei gol, autogol o assist, su tali argomenti la Gazzetta è insindacabile; inoltre non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara. 15. RITIRO DI UN PARTECIPANTE Nel caso uno dei partecipanti, ad un qualsiasi punto del torneo e per qualsivoglia motivo, decida di ritirarsi, sarà tenuto a versare tutta la restante quota calcolata fino alla fine del campionato; ogni partita successiva al ritiro sarà persa a tavolino CALCIATORE SQUALIFICATO PER ILLECITO O DOPING Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale ad un normale giocatore appiedato per una squalifica di gioco. Nel caso un calciatore sia squalificato per illecito sportivo o per doping, la squadra che ne detiene il cartellino non riceverà alcun indennizzo in crediti. 17. PARTITE RINVIATE O SOSPESE In tutte le partite che si disputeranno con un posticipo superiore alle 48 ore rispetto all orario previsto dal calendario, tutti i giocatori presenti in rosa (esclusi gli squalificati) riceveranno 6 punti d ufficio. Nel caso di partita sospesa ci si atterrà alla decisione della Gazzetta di pubblicare i tabelloni ufficiali o di assegnare i 6 punti d ufficio. 18. CASI PARTICOLARI I casi di Partite decise a tavolino, Partite non omologate e poi rigiocate, Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato si rifanno al Regolamento Ufficiale Fantacalcio 2004/05 (Pag punti 3, 4 e 5). 12

14 19. NOTA IMPORTANTE La versione ufficiale di questo regolamento sarà distribuita a tutti i partecipanti via mail entro il mese di luglio 2006; ogni partecipante avrà, dunque, a disposizione tutto il tempo necessario per proporre modifiche alla formula nonché correzioni riguardanti le contestazioni. È importante rilevare che, quindi, chi partecipa al FM, accetta integralmente questo regolamento, conscio del fatto che esso potrà essere modificato successivamente solo con un voto unanime del Consiglio di Lega riunito in seduta plenaria. Per qualunque altro caso non esplicitamente riportato in questo regolamento si applicherà il metodo utilizzato nelle stagioni precedenti. Se si presenterà un caso assolutamente nuovo, si farà riferimento al Regolamento Ufficiale Fantacalcio 2004/05 ed, in ultima ipotesi, si potrà sempre chiedere una democratica votazione il cui responso sarà inappellabile! 20. LINK UTILI - Sito Ufficiale - Gazzetta dello Sport: - Probabili formazioni: - Probabili formazioni: - Fantacalcio 2000: - Sports: - Lega Calcio: - Fantacalcio Service: ALBO D ORO Anno edizione Vincitore 2 classificato ^ ed. UMBERTO I Fabio SMASHING Paolo ^ ed. FAGOT4 Lino MARTINA VOC Marco M.+Enzo ^ ed. DYD 666 Marco Riccio TENNESSEE Alfredo ^ ed. DYD 666 Marco Riccio FAGOT4 Lino ^ ed. TENNESSEE Alfredo TRINITY Totore ^ ed. N.S.P.N. Nunzio BEACH CLUB Marco Riccio ^ ed. FIAT 126 BIS Gianni+Andrea WINNER TACO Enzo ^ ed. VIRTUS Umberto SDROMODOM Marco Magaraci 13

15 ORGANI DIRETTIVI DEL FANTAMIANO PRESIDENTE: RICCIO MARCO VICE-PRESIDENTE VICARIO: ERRICHIELLO PAOLO REVISORE DEI CONTI: BARONE FABIO CONSIGLIO DI LEGA NOME SQUADRA TELEFONO 1. Barone Fabio UMBERTO I fabio.barone@ .it De Cristofaro Totore TRINITY juvenia@libero.it Errichiello Paolo SMASHING paoloerri@gmail.com Magaraci Marco MARTINA V.O.C. magaraci.marco@libero.it Ammendola Enzo MARTINA V.O.C. calreg@inwind.it Nardiello Mimmo PLANET mobilplanet@libero.it Pisani Gianluca SEX & CITY gian.pisani@tiscali.it Pazzano Francesco SEX & CITY FPAZZANO@it.loreal.com Riccio Lino FAGOT4 linobiotech@libero.it Riccio Marco DYD 666 marco.riccio@solvay.com Davide KILL BILL kimi.campione@libero.it Giaquinto Luca IL PALAZZO luca_79@inwind.it Giaquinto Massimiliano IL PALAZZO Massimiliano.Giaquinto.con@h3g.it 11. Demicco Giacomo ARMADA NUEVA giacomo.demicco@virgilio.it Petriello Ernesto MARADONA F.C. montella_air@hotmail.com

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