VERIFICA PROGETTO : TECNOLOGIE IN CLASSE, A TUTTO CAMPO. A.s
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- Pasquale Massari
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1 . A.s Direzione didattica di Mirandola docente : Setti Cristina
2 Classi coinvolte: terze, quarte, quinte. Impegno dell animatore digitale : 8 ore settimanali nelle classi Orario : lunedì e venerdì dalle 10,30 alle 12,30 mercoledì e giovedì dalle 8,15 alle 10,15 via Giolitti ( con disponibiltà a cambiare un orario mattutino con il venerdì pomeriggio) Classi coinvolte: seconde, terze, quarte, quinte. Impegno dell animatore digitale : 8 ore settimanali nelle classi Orario : lunedì e venerdì dalle 10,30 alle 12,30 mercoledì e giovedì dalle 8,15 alle 10,15 / lunedì/martedì/mercoledì/giovedì/venerdì dalle 14,15 alle 16,15 (l orario modificato è sempre stato inviato in DIREZIONE)
3 TOTALE CLASSI COINVOLTE : -PLESSO DI VIA PIETRI -PLESSO DI VIA GIOLITTI interclasse. Seconde: 8 classi Terze: 8 classi Quarte: 6 classi Quinte: 8 classi
4 OBIETTIVI RAGGIUNTI CON IL PROGETTO -stimolare l apprendimento cooperativo -promuovere la capacità di risolvere problemi -uso consapevole di strumenti tecnologici ( Lim, pc e i-pad) - favorire la relazioni all interno della classe ( relazioni tra pari, relazioni docenti-alunni) - stimolare il senso di iniziativa, agendo su attitudini come la capacità d innovare, la creatività individuale e collettiva soprattutto nelle attività di coding - possibilità di osservare non solo i prodotti ma soprattutto i processi, le competenze che gli alunni hanno messo in campo nello svolgimento delle attività a coppie e nel piccolo gruppo
5 Elementi di innovazione del progetto: - coinvolgimento di tutti gli alunni delle classi ( Bes- Dsaalunni diversamente abili) poiché il «Digitale» deve includere in un ottica di didattica innovativa; - introduzione di attività di CODING già a partire dalla seconda classe con attività di informatica unplugged ( giochi motori) e con la Bee bot; - possibilità di osservare e valutare le dinamiche relazionali all interno del piccolo e grande gruppo in momenti di didattica laboratoriale.
6 C o d i n g Perché? Cos è? L abilità di esprimersi anche attraverso il codice informatico ( to code) è una competenza importante perchè trasforma le persone da consumatori di tecnologie in creatori di tecnologie, cioè SOGGETTI ATTIVI.
7 C o d i n g Cos è? A cosa serve? Il coding è simile al gioco delle costruzioni; è un modo per esprimere se stessi. I bambini impareranno a scomporre problemi grandi in problemi più piccoli, a cercare dei modelli, a pianificare passo dopo passo, a uscire dagli schemi riscoprendo la loro creatività e il loro spirito di iniziativa.
8 PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi seconde: -Informatica unplugged- Percorsi motori dove gli alunni si devono muovere seguendo i comandi dati dall insegnante ( avanti di passi, indietro di. passi, ruota di un quarto d ora a destra; ruota di un quarto d ora a sinistra, fai una pausa ) - Programmazione dell ape robot. Gli alunni, nel piccolo gruppo, programmano l ape attraverso i comandi posti sul suo dorso ( Avanti, Indietro, Ruota a destra, Ruota a sinistra, Pausa, Go, Cancella la memoria). Vengono proposte due tipi di Esecuzione di vari percorsi di «allenamento» dove c è una casella di partenza, una casella attività: di arrivo e un percorso prestabilito da seguire Esecuzione di un percorso con caselle da raggiungere e caselle da evitare e la possibilità traguardo. di scegliere percorsi differenti per arrivare al
9 PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi terze: -Informatica unpluggedrobot Percorsi motori per arrivare a programmare l ape - Programmazione dell ape robot. Esecuzione di percorsi di allenamento con l ape su cartelloni posti a terra ; rappresentazione del percorso fatto sul quaderno mediante simboli convenzionali ( frecce); usiamo l applicazione Bee bot con gli I-pad Alfabetizzazione fondamentali informatica : conosciamo la funzione dei tasti della tastiera Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura( Open Office o Word 2016). Scriviamo filastrocche : «Il carnevale della signora settimana», «Filastrocca del Capodanno»,» Filastrocca dei mesi»; scriviamo il testo di alcuni problemi e li completiamo inserendo l operazione adatta e la risposta. (Solo in una classe) Gli elementi base del programma Scratch sul pc.
10 PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi quarte: ( Solo in una classe)- Programmazione dell ape robot. Esecuzione di percorsi di allenamento con l ape su cartelloni posti a terra. Scriviamo sul quaderno il percorso dell ape usando simboli convenzionali ( frecce). Alfabetizzazione informatica/ Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura ( Word 2016 o Open Office o Google documenti di Drive). Scriviamo la filastrocca «Il carnevale della signora settimana», la ricetta di una cioccolata in tazza( ingredienti, procedimento e immagine), il testo di alcuni problemi matematici legati al compito di realtà ( calcolare il costo delle uscite didattiche); trascriviamo frasi ( discorso diretto e indiretto); completiamo tabelle per l autovalutazione del progetto di lettura e del compito di realtà. Presentazioni: realizziamo semplici presentazioni in Google presentazioni: sintesi dei libri «L isola del tesoro» e «Gli sporcelli» con testo e immagini Mappe. Usiamo il programma Mindomo per realizzare una mappa sugli elementi caratterizzanti il testo narrativo e una mappa sulla civiltà dei Sumeri. Scratch: usiamo Scratch per disegnare quadrati e rettangoli.
11 PROGRAMMA SVOLTO NELLE CLASSI Classi quinte: (Solo in una classe)- percorsi di allenamento. Alfabetizzazione Programmazione dell ape robot. Esecuzione di Uso dell applicazione Bee bot con gli I-pad informatica/ Videoscrittura: impariamo le funzioni principali di un programma di videoscrittura (Google documenti di Drive o Word e Publisher 2016). Gli alunni trascrivono il testo di un tema e realizzano un biglietto augurale per le vacanze natalizie. Presentazioni: realizziamo presentazioni in Google presentazioni. Impariamo le funzioni principali del programma ( tema, sfondo, layout, inserimento caselle di testo, forme, immagini, frecce, tabelle, grafici, WordArt..) per presentare ricerche di scienze sul corpo umano e di geografia sulle regioni italiane. Mappe. Usiamo il programma Mindomo per realizzare una mappa sugli organi e apparati del corpo umano, una mappa riassuntiva di geometria sulle figure solide e piane. Scratch: usiamo Scratch per disegnare quadrati, rettangoli e triangoli equilateri.
12 IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con la Bee bot ( ape robot)
13 IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con la Bee bot ( ape robot)
14 IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con il programma Scratch
15 IN CHE MODO ABBIAMO FATTO CODING? con il programma Scratch
16 Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di un documento multimediale in Google documenti: scriviamo una filastrocca, un testo di un problema, una griglia per l autovalutazione usando le tante possibilità offerte dalla barra di formattazione; inserendo immagini, forme, caselle di testo.
17 Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di una presentazione multimediale;: realizziamo una ricerca di scienze, geografia, italiano con Google presentazioni ( simile a Power point)
18 Alcuni esempi di attività realizzate nelle classi. ) Realizzazione di mappe concettuali con l applicazione Mindomo sincronizzata con Drive. Gli alunni creano le mappe scegliendo la struttura, i colori, lo stile di scrittura ed eventualmente le immagini, le icone o i video da inserire a supporto delle informazioni.
19 VERIFICA PROGETTO : TECNOLOGIE IN CLASSE, A TUTTO CAMPO aspetti positivi - Tutti gli alunni hanno svolto le attività di tipo laboratoriale dimostrando notevole interesse, partecipazione, spirito di iniziativa e desiderio di portare a termine le attività dando il loro contributo all interno del piccolo gruppo. -Anche nelle attività a coppie ho apprezzato la capacità di confrontarsi, ragionare, provare a trovare soluzioni per risolvere un problema o una situazione. aspetti negativi Non aver organizzato e pianificato fin dagli inizi orari e tempi degli interventi nelle classi. come documentazione del progetto svolto, almeno un elaborato per classe verrà pubblicato sul sito didattico della scuola
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