(Relazione agli Allenatori della provincia di Brescia del 21/01/2007)

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1 (Relazione agli Allenatori della provincia di Brescia del 21/01/2007) ATTACCO ALLA UOMO BASATO SU PRINCIPI DI GIOCO COLLETTIVO - Quello che gli americani chiamano Reading Offense, cioè Attacco basato sulla capacità di lettura - DEFINIZIONE: Il comportamento del giocatore di basketball è così distinguibile: 1. Autonomia individuale = FONDAMENTALI INDIVIDUALI 2. Principi di gioco collettivo = FONDAMENTALI COLLETTIVI 3. Giochi preordinati (schemi) = TATTICA COLLETTIVA PRESUPPOSTI: Per accedere in modo corretto all utilizzo dei principi di gioco collettivo, cioè dei Fondamentali Collettivi, è necessario che i propri giocatori: conoscano i Fondamentali Individuali (compreso l utilizzo dei blocchi); sappiano con quale priorità scegliere tra tiro, passaggio e partenza in palleggio (e arresto); siano almeno minimamente abituati ad agire in relazione al comportamento del difensore; conoscano le proprietà dei Ruoli di Gioco e abbiano già pratica dei vari Schieramenti di Attacco; abbiano nozione dell organizzazione del Contropiede e della sua connessione all Attacco Schierato; abbiano idea di come coordinarsi in seguito a un taglio o a uno scambio da parte di un compagno.

2 I Principi di gioco collettivo necessari per la realizzazione di un attacco alla difesa a uomo basato sulla capacità di lettura sono: 1. L organizzazione del Contropiede. 2. La connessione del Contropiede allo schieramento preordinato. 3. La coordinazione tra giocatori perimetrali ed interni. 4. La scelta tra Dai e Vai, Dai e Cambia e Dai e Segui Dietro o Dentro. 5. L uso dello Split. 6. Lo sviluppo del Dai e Segui Dentro e del Blocco Cieco in Bonny Cut e Pick & Roll. RIUSCIRE AD OTTENERE UNA SQUADRA IN GRADO DI LEGGERE IL GIOCO SIGNIFICA METTERLA IN GRADO DI INTERPRETARE NEL MODO PIÙ RAZIONALE ED INTELLIGENTE ANCHE QUALSIASI GIOCO PREORDINATO, CIOÈ I COSIDDETTI SCHEMI.

3 SEQUENZA CINQUE CONTRO CINQUE PER COLLEGAMENTO DEL CONTROPIEDE AGLI SCHIERAMENTI DI ATTACCO Cinque attaccanti schierati Shell marcati dai rispettivi difensori. L'obiettivo dei difensori è di trasformarsi rapidamente in attaccanti ogni qual volta entrano in possesso di palla ed eseguire apertura, conduzione, conclusione del contropiede e collegare lo stesso ad uno schieramento preordinato qualora non vi sia conclusione precedente. Gara a squadre. PASSO 1 = L'attacco deve concludere l'azione entro 5 passaggi. L'azione può concludersi con un tiro, un intercettamento, una infrazione, un fallo offensivo, un fallo difensivo, esaurimento dei 5 passaggi. Se l'azione è un tiro realizzato, la difesa parte in contropiede dalla rimessa da fondo. Se il tiro è sbagliato si ha tagliafuori e rimbalzo. Se il rimbalzo è offensivo, l'attacco ripete l'azione. Se il rimbalzo è difensivo, la difesa parte in contropiede con l'apertura dal campo. Se si verifica intercettamento, la difesa parte in contropiede dal campo. Se si verifica fallo difensivo, l'azione di attacco riparte o dalla rimessa laterale. Se si verifica infrazione, fallo offensivo o esaurimento dei 5 passaggi, la difesa parte in contropiede dalla rimessa laterale. Nel caso vediamo 9 in possesso di palla in seguito a rimbalzo successivo ad un tiro sbagliato dall'attacco. 9 si appresta all'apertura di contropiede sullo scatto in profondità e il ritorno verso la palla dei compagni. Se l'apertura riesce sullo scatto in profondità o sul ritorno verso la palla, l'azione di contropiede può essere conclusa immediatamente.

4 PASSO 2 = Se l'apertura non riesce sui movimenti precedenti, 6 e 8 portano il blocco cieco per 7 e valuta la possibilità di aprire su 7 e 10 che usano il blocco cieco o su 6 e 8 che si smarcano verso la palla. Se riesce l'apertura a 7 o 10, l'azione di contropiede può essere conclusa immediatamente. Nel caso vediamo che 9 apre su 8 successivamente al cambio di 1 su 7 e di 3 su 10. PASSO 3 = 8 conduce il contropiede nella fascia centrale mentre 7 e 10 scattano fino a fondo campo per poi uscire negli angolo opposti. 6 e 9 scattano in avanti nelle fascie intermedie. Durante l'avanzamento 8 può passare in qualsiasi momento ad un compagno che si smarca verso canestro o concludere egli stesso se in vantaggio sul proprio avversario.

5 PASSO 4 = Non essendoci stata conclusione del contropiede, l'attacco deve ora disporsi Shell secondo i ruoli prestabiliti.supposto che 6 sia il Play Maker, 8 l'ala Dx, 10 l'angolo Dx, 7 l'ala Sx e 9 l'angolo Sx, si hanno i seguenti aggiustamenti.6 va a prendere la palla dietro a 8 che si sposta all'ala, 9 taglia nel proprio angolo, 10 cambia angolo, 7 taglia nella propria postazione di ala, 8 verifica se durante i suddetti tagli si libera un compagno, poi passa dietro a 6 e va ad occupare la propria postazione di ala. Sia che vi sia conclusione durante i tagli oppure no, il quintetto di attacco è ora disposto per la propria azione di attacco da concludere entro 5 passaggio per la successiva inversione tra attacco e difesa. L'esercizio procede analogamente fino a che ogni quintetto ha eseguito 5 azioni di contropiede collegato allo schieramento di attacco preordinato. Ad ogni turno di contropiede viene assegnato un punto alla squadra che ha realizzato l'apertura entro 5", che ha condotto il contropiede centralmente, che ha concluso in soprannumero, che (non avendo concluso precedentemente) conclude nei tagli di aggiustamento, che ricostituisce lo schieramento preordinato entro 12" dal possesso iniziale senza perdere la palla. Vince la squadra che ottiene più punti. LA SEQUENZA PREVEDE: 1 = Il presente esercizio con schieramento preordinato Shell, attacco Dai e Vai e marcamento a coppie fisse; 2 = Lo stesso esercizio con marcamenti diversi; 3 = Lo stesso esercizio con applicazione di Dai e Cambia; 4 = Lo stesso esercizio con scelta tra Dai e Vai e Dai e Cambia asseconda del comportamento dell'avversario; 5 = Lo stesso esercizio con scelta tra Dai e Vai, Dai e Cambia e Dai e Segui Dietro o Dentro asseconda del comportamento dell'avversario; 6 = Lo stesso esercizio con applicazione di Blocchi Verticali; 7 = Lo stesso esercizio con applicazione di Blocchi Ciechi; 8 = Lo stesso esercizio con applicazione di Blocchi per la palla (Pick&Roll); 9 = La stessa sequenza con applicazione progressiva di tutti gli schieramenti preordinati previsti; 10 = La stessa sequenza con schieramenti chiamati dal campo.

6 SEQUENZA CINQUE CONTRO CINQUE META' E TUTTO CAMPO PER APPLICAZIONE DEL DAI E VAI Attaccanti schierati marcati dai rispettivi difensori.. L'obiettivo dell'attacco è di riuscire ad ottenere il maggior numero di passaggi, tiri da fuori, da sotto e rimbalzi (senza commettere infrazioni o falli) entro 10", con l'uso del solo Dai e Vai. Gara a squadre. PASSO 1 = Per il primo passaggio gli attaccanti senza palla si smarcano sul posto. Con palla a 2, 1 si smarca con il Taglio Dai e Vai, non ricevendo sotto, ruota con 3 mentre 5 comincia a salire verso l'alto. PASSO 2 = Subito dopo il taglio di 1, anche 4 taglia sotto e, non ricevendo sotto, va in post basso sul lato di palla mentre 5 completa la salita in post alto.

7 PASSO 3 = Con palla a 3, il gioco riprende come al passo 1. Il tiro da fuori e da sotto è possibile in qualsiasi momento Il canestro realizzato da termine al turno di attacco. Il tiro sbagliato da luogo a tagliafuori e rimbalzo. Il rimbalzo difensivo da termine al turno di attacco. Dopo il rimbalzo offensivo il turno di attacco continua con un passaggio fuori area. Scaduti 10", il turno di attacco termina comunque. Anche In caso di intercettamento, infrazione o fallo, il turno ha termine. Se il fallo è della difesa, l'attacco riprende il proprio turno per altri 10". Al temine del turno, l'attacco guadagna un punto per ogni passaggio eseguito e rimbalzo conquistato, due punti per il canestro realizzato. Al termine di ogni turno, le squadre vengono avvicendate. L'esercizio termina quando tutte le squadre hanno eseguito il numero di turni stabiliti dall'allenatore. Vince la squadra che realizza più punti. LA SEQUENZA PREVEDE: 1 = Il presente esercizio; 2 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo, cambio attacco-difesa nella stessa metà campo per infrazione, intercettamento o fallo offensivo; gara a punti o a tempo; 3 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo; cambio attacco-difesa per infrazione, intercettamento o fallo offensivo con contrattacco nel canestro opposto e attacco nella stessa metà campo dopo canestro segnato in contropiede; gara a punti o a tempo; 4 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale tuttocampo; gara a punti o a tempo.

8 SEQUENZA TRE CONTRO TRE META' E TUTTO CAMPO PER APPLICAZIONE DI DAI E VAI O CAMBIA Tre attaccanti in postazioni perimetrali adiacenti marcati dai rispettivi difensori.. L'obiettivo dell'attacco è di riuscire ad ottenere il maggior numero di passaggi, tiri da fuori, da sotto e rimbalzi (senza commettere infrazioni o falli) entro 10", con l'uso del Dai e Vai o Dai e Cambia. Gara a squadre. PASSO 1 = Per il primo passaggio gli attaccanti senza palla si smarcano sul posto. Dopo il passaggio, 1 si smarca con il Taglio Dai e Vai. Se il taglio Dai e Vai riesce e 2 gli passa la palla, 1 può concludere da sotto, scaricare fuori a un compagno o uscire in palleggio in una postazione esterna (provocando la rotazione dei compagni). Se il taglio non riesce perché 4 lo chiude, 1 modifica la sua intenzione in Dai e Cambia andando a velare per 3. 2 valuta se concludere da fuori, penetrare o passare a uno dei compagni. Se tira da fuori, c'è competizione di tagliafuori. Se il rimbalzo è vinto dalla difesa, il turno di attacco ha termine.. Se tira da fuori e realizza il turno di attacco ha termine. Se il rimbalzo è vinto da un attaccante, gli attaccanti escono dall'area nelle tre postazioni previste e l'attacco riprende.

9 PASSO 2 = Se 2 passa a 3, l'attacco riprende come sopra. Se passa a 1 sul lato debole (come nell'esempio), 3 scatta in Taglio Vai e si ripete comunque l'azione sopra descritta. PASSO 3 = L'attaccante con palla che mette fuori equilibrio il proprio avversario, può tentare la penetrazione. I compagni senza palla devono ruotare verso la postazione iniziale del palleggiatore per togliere gli aiuti conto la palla. Se la penetrazione è di un giocatore in postazione centrale, ruota solo il compagno del lato debole. Il palleggiatore valuta se concludere da sotto, scaricare fuori la palla o uscire dall'area in palleggio. Se tira da sotto e realizza il canestro, il turno di attacco ha termine. Se decide di scaricare fuori, si comporta come al Passo 1. Se decide di uscire in palleggio, la disposizione offensiva viene ricostituita e l'attacco riprende. Se tira da sotto e il canestro non è realizzato, si ripete ancora la situazione di rimbalzo vista al passo 1. Scaduti 10", il turno di attacco termina comunque.

10 Anche In caso di intercettamento, infrazione o fallo, il turno ha termine. Se il fallo è della difesa, l'attacco riprende però il proprio turno per altri 10". Al temine del turno, l'attacco guadagna un punto per ogni passaggio eseguito e rimbalzo conquistato, due punti per il canestro realizzato. Al termine di ogni turno, le squadre vengono avvicendate. L'esercizio termina quando tutte le squadre hanno eseguito il numero di turni stabiliti dall'allenatore. Vince la squadra che realizza più punti. LA SEQUENZA PREVEDE: 1 = Il presente esercizio; 2= Lo stesso esercizio con applicazione del Blocco nel Dai e Cambia e relativo PicK and Roll; 3 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo, cambio attacco-difesa nella stessa metà campo per infrazione, intercettamento o fallo offensivo; gara a punti o a tempo; 4 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo; cambio attacco-difesa per infrazione, intercettamento o fallo offensivo con contrattacco nel canestro opposto e attacco nella stessa metà campo dopo canestro segnato in contropiede; gara a punti o a tempo; 5 = L stesso esercizio applicato al gioco normale tuttocampo; gara a punti o a tempo.

11 SEQUENZA TRE CONTRO TRE META' E TUTTO CAMPO PER APPLICAZIONE DI DAI E VAI, DAI E CAMBIA O DAI E SEGUI DIETRO O DENTRO CON BONNY CUT Tre attaccanti in postazioni perimetrali adiacenti marcati dai rispettivi difensori.. L'obiettivo dell'attacco è di riuscire ad ottenere il maggior numero di passaggi, tiri da fuori, da sotto e rimbalzi (senza commettere infrazioni o falli) entro 10", con l'uso del Dai e Vai, Dai e Cambia o Dai e Segui Dietro o Dentro con Bonny Cut. Gara a squadre. PASSO 1 = Per il primo passaggio gli attaccanti senza palla si smarcano sul posto. Dopo il passaggio (nel presente caso il passaggio è a 2), 1 si smarca con il Taglio Dai e Vai. 3 inizia la rotazione. PRIMO CASO - Se il taglio Dai e Vai riesce e 2 gli passa la palla, 1 può concludere da sotto, scaricare fuori a un compagno o uscire in palleggio in una postazione esterna (provocando la rotazione dei compagni). SECONDO CASO - Se il taglio non riesce perché 4 lo chiude, 1 modifica la sua intenzione in Dai e Cambia andando a velare per 3. 2 valuta se concludere da fuori, penetrare o passare a uno dei compagni. Se tira da fuori, c'è competizione di tagliafuori. Se il rimbalzo è vinto dalla difesa, il turno di attacco ha termine.. Se tira da fuori e realizza il turno di attacco ha termine. Se il rimbalzo è vinto da un attaccante, gli attaccanti escono dall'area nelle tre postazioni previste e l'attacco riprende. TERZO CASO - Se neppure il Dai e Cambia riesce perché 4 lo chiude proprio da quel lato, 1 modifica la propria intenzione puntando contro 5 e: se 4 resta in linea con lui esegue il Dai e Segui Dentro, se 4 lo sopravanza (come nel caso illustrato) esegue il Dai e Segui Dietro. Nel frattempo 3 completa la propria rotazione.

12 PASSO 2 = Passato a 1, 2 taglia sullo spigolo alto dell'area dove può ricevere per tirare o passare ad un compagno che si smarca per una buona soluzione. Non ricevendo, taglia a canestro, dove può ancora ricevere per il tiro da sotto. Non ricevendo neppure sotto, esce nella postazione lasciata da 3. PASSO 3 = Con passaggio a 3 nella postazione centrale, si ripete l'azione sopra descritta. Nel caso vediamo 3 passare a 1, e dopo avere tentato Dai e Vai e Dai e Cambia, scegliere nuovamente il Dai e Segui. Questa volta però 6 resta in linea con lui, allora 3 esegue il Dai e Segui Dentro portando il Blocco su 4 per favorire la penetrazione di 1 che inizia il palleggio.

13 PASSO 4 = Non verificandosi cambio difensivo di 6, 1 può continuare la penetrazione o eseguire arresto e tiro qualora 4 riesca a recuperare passando dietro al blocco. Verificandosi invece il cambio di 6 (come nel caso illustrato), 3 esegue Pick and Roll contro 4 e taglia verso canestro e, non ricevendo dentro. esce nell'angolo. 1 valuta se potere passare sotto a 3, eseguire ancora arresto e tiro, continuare comunque la penetrazione o scaricare la palla in angolo e uscire nella postazione esterna libera (come illustrato). In tale caso 2 ruota verso la palla. PASSO 5 = Con palla in angolo e passaggio a 2, 3 tenta il Dai e Vai. Se però 4 lo chiude, fa Dai e Segui Dentro.

14 PASSO 6 = 2 sceglie il lato di penetrazione privilegiando quella esterna con finta di partenza interna. Se sceglie la partenza interna, lo sviluppo dell'azione è analogo a quello descritto al Passo 4. Se sceglie quella esterna (come illustrato) e 4 cambia su di lui, 3 esegue Pick and Roll contro 5 e dopo essersi aperto verso lo spigolo della lunetta, taglia verso canestro e, non ricevendo dentro. esce nella postazione esterna opposta. 2 valuta se potere passare a 3 in lunetta o sotto, eseguire arresto e tiro, continuare comunque la penetrazione, scaricare fuori palla, o tornare fuori in palleggio (come nel presente caso). PASSO 7 = L'attaccante con palla che mette fuori equilibrio il proprio avversario, può tentare la penetrazione. I compagni senza palla devono ruotare verso la postazione iniziale del palleggiatore per togliere gli aiuti conto la palla. Se la penetrazione è di un giocatore in postazione centrale, ruota solo il compagno del lato debole.

15 Il palleggiatore valuta se concludere da sotto, scaricare fuori la palla o uscire dall'area in palleggio. Se tira da sotto e realizza il canestro, il turno di attacco ha termine. Se decide di scaricare fuori, si comporta come al Passo 1. Se decide di uscire in palleggio, la disposizione offensiva viene ricostituita e l'attacco riprende. Se tira da sotto e il canestro non è realizzato, si ripete ancora la situazione di rimbalzo vista al passo 1. Scaduti 10", il turno di attacco termina comunque. Anche In caso di intercettamento, infrazione o fallo, il turno ha termine. Se il fallo è della difesa, l'attacco riprende però il proprio turno per altri 10". Al temine del turno, l'attacco guadagna un punto per ogni passaggio eseguito e rimbalzo conquistato, due punti per il canestro realizzato. Al termine di ogni turno, le squadre vengono avvicendate. L'esercizio termina quando tutte le squadre hanno eseguito il numero di turni stabiliti dall'allenatore. Vince la squadra che realizza più punti. LA SEQUENZA PREVEDE: 1 = Il presente esercizio; 2= Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo, cambio attacco-difesa nella stessa metà campo per infrazione, intercettamento o fallo offensivo; gara a punti o a tempo; 3= Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo; cambio attacco-difesa per infrazione, intercettamento o fallo offensivo con contrattacco nel canestro opposto e attacco nella stessa metà campo dopo canestro segnato in contropiede; gara a punti o a tempo; 4= L stesso esercizio applicato al gioco normale tuttocampo; gara a punti o a tempo.

16 SEQUENZA CINQUE CONTRO CINQUE META' E TUTTO CAMPO PER APPLICAZIONE DEL DAI E VAI CON APPLICAZIONE DELLO SPLIT Attaccanti schierati marcati dai rispettivi difensori.. L'obiettivo dell'attacco è di riuscire ad ottenere il maggior numero di passaggi, tiri da fuori, da sotto e rimbalzi (senza commettere infrazioni o falli) entro 10", con l'uso del solo Dai e Vai e dello Split ogni qual volta la palla va ad un Post. Gara a squadre. PASSO 1 = Per il primo passaggio gli attaccanti senza palla si smarcano sul posto. Con palla a 2, 1 si smarca con il Taglio Dai e Vai, non ricevendo sotto, ruota con 3 mentre 5 comincia a salire verso l'alto. PASSO 2 = Subito dopo il taglio di 1, anche 4 taglia sotto e, non ricevendo sotto, va in post basso sul lato di palla mentre 5 completa la salita in post alto.

17 PASSO 3 = Con palla a 4, 5 taglia sotto e, non ricevendo, torna alto. 2 punta veso la postazione di 3 rasentando le spalle di 8 (Split), poi va a scambiare anche con 1. 3 usa il movimento di 4 come Velo per smarcarsi verso l'angolo e 1 completa lo scambio. PASSO 4 = Con palla a 5, 4 taglia basso sull'altro lato. 3 (l'esterno sul lato di palla) il Taglio Vai fino sotto e, non ricevendo, ruota a tre con 2 e 1.

18 PASSO 5 = La penetrazione in palleggio è possibile sul lato opposto al post basso. Quando essa avviene, si ha una semplice rotazione tra gli esterni, il post alto si sposta nello spigolo di palla e quello basso sale sull'altro spigolo sottrarre il più possibile i difensori dall'aiuto contro la palla. Il palleggiatore valuta se concludere da sotto, scaricare fuori la palla o uscire dall'area in palleggio in una postazione esterna libera. PASSO 6 = Se il palleggiatore esce, si ha un primo Taglio e ritorno da parte del post alto del lato di palla, un secondo Taglio e rotazione dell'esterno, un terzo Taglio e presa di postazione in post basso del secondo post alto. Il tiro da fuori e da sotto è possibile in qualsiasi momento Il canestro realizzato da termine al turno di attacco. Il tiro sbagliato da luogo a tagliafuori e rimbalzo. Il rimbalzo difensivo da termine al turno di attacco. Dopo il rimbalzo offensivo il turno di attacco continua con un passaggio fuori area. Scaduti 10", il turno di attacco termina comunque.

19 Anche In caso di intercettamento, infrazione o fallo, il turno ha termine. Se il fallo è della difesa, l'attacco riprende però il proprio turno per altri 10". Al temine del turno, l'attacco guadagna un punto per ogni passaggio eseguito e rimbalzo conquistato, due punti per il canestro realizzato. Al termine di ogni turno, le squadre vengono avvicendate. L'esercizio termina quando tutte le squadre hanno eseguito il numero di turni stabiliti dall'allenatore. Vince la squadra che realizza più punti. LA SEQUENZA PREVEDE: 1 = Il presente esercizio; 2 = Lo stesso esercizio con applicazione del Blocco per lo Split; 3 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo, cambio attacco-difesa nella stessa metà campo per infrazione, intercettamento o fallo offensivo; gara a punti o a tempo; 4 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo; cambio attacco-difesa per infrazione, intercettamento o fallo offensivo con contrattacco nel canestro opposto e attacco nella stessa metà campo dopo canestro segnato in contropiede; gara a punti o a tempo; 5 = Lo stesso esercizio applicato al gioco normale tuttocampo; gara a punti o a tempo.

20 SEQUENZA CINQUE CONTRO CINQUE A META' E TUTTO CAMPO PER L'APPLICAZIONE DEI BLOCCHI CIECHI PIÙ PICK AND ROLL Disposizione 3-2 dell'attacco. La guardia di punta ha la palla. L'obiettivo degli attaccanti è riuscire ad effettuare almeno 5 passaggi tra loro usando il Blocco Cieco ed il Pick and Roll per pervenire al tiro da sotto o in sospensione all'interno dell'area senza essere intercettati. Per ogni passaggio viene loro assegnato un punto, il tiro vale un'altro punto, il canestro segnato vale due punti. PASSO 1 = 1 parte e palleggia protetto sul posto con cambi di mano e brevi scivolamenti. Se uno dei due esterni si smarca e riceve entro 3 secondi l'attacco continua con scelta di Dai e Vai, Cambia o Segui più l'applicazione dello Split. Altrimenti 4 e 5 portano il Blocco Cieco rispettivamente per 2 e 3 che stanno smarcandosi sul posto. Il Taglio può avvenire sia sopra che dietro al Blocco. Se uno dei due taglianti si smarca, 1 chiude il palleggio e gli passa la palla, il ricevente valuta la possibilità di tiro. Se il ricevente non ritiene di potere tirare, esce in palleggio fino alla postazione centrale, gli altri esterni scalano nel senso preordinato e i due centri tornano ad abbassarsi per dare luogo ad una nuova azione d'attacco.

21 PASSO 2 = Se nessuno dei due si smarca, 1 continua il palleggio sul posto, 2 e 3 escono nei rispettivi angoli, 4 e 5 si aprono nelle postazioni adiacenti alla palla e, se non vengono anticipati possono ricevere per tirare. PASSO 3 = se vengono anticipati 4 e 5 portano immediatamente il Blocco Cieco per la palla e 1 sceglie quale dei due Blocchi utilizzare. Utilizzando quello di 4 (come nell'esempio), 2 cambierà angolo e 3 salirà nella postazione di esterno centrale

22 PASSO 4 = Se D6 resta bloccato e D9 non esegue il cambio anticipato, 1 può continuare la penetrazione (e su eventuale cambio di D7, scaricare su 2). Se il cambio di D9 è ritardato, 1 può valutare la possibilità di tiro. PASSO 5 = Se 4 vede il cambio di D9 Taglia dentro e, non ricevendo sotto, ruota in Post Basso sull altro lato. 5 va sullo spigolo alto e, non ricevendo, Tagli Basso sul lato di palla. 1 mantiene vivo il palleggio e, non avendo neppure la soluzione di passaggio sotto a 5 per lo Split, scarica a 3 per ricominciare il gioco. Così in continuità fino all'inversione dei ruoli attaco-difesa. Il passaggio interno è sempre possibile. Se avviene un intercettamento, il quintetto di attacco passa in difesa o esce, il quintetto di difesa passa in attacco contro lo stesso quintetto un quello in entrata.

23 LA SEQUENZA PREVEDE: 1= Il presente esercizio; 2= Aggiungendo punti anche per la conquista del rimbalzo successivo al tiro. 3= Aggiungendo la regola che la conquista del rimbalzo da parte dell'attacco da diritto ad un'altra azione di attacco. 4= Aggiungendo il contrattacco verso il canestro opposto dei difensori su intercettamento o rimbalzo, con successivo diritto ad un'altra azione di attacco. 5= Lo stesso esercizio applicato al gioco normale a metà campo con permanenza in attacco della squadra che realizza il canestro, vince il rimbalzo o subisce il fallo, cambio attacco-difesa nella stessa metà campo per infrazione, intercettamento o fallo offensivo; gara a punti o a tempo; 6= L stesso esercizio applicato al gioco normale tuttocampo; gara a punti o a tempo.

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