Computer Game. Designer. Piano del corso. in collaborazione con

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3 Designer

4 Introduzione Questo corso è progettato per gli studenti interessati ad entrare nel mondo del Game Design. Tuttavia, non è pensato solo per i grandi fanatici dei videogiochi. Oltre alla passione per i videogiochi, gli studenti del nostro corso per Game Designer dovranno avere l impegno e la determinazione per andare oltre il solo giocare: avranno bisogno di essere motivati a lavorare sodo e creare i propri titoli, e dovranno mostrare il forte desiderio di diventare parte di un settore emozionante e dinamico. Durante il corso, agli studenti viene insegnato passo dopo passo tutto ciò che comportano le fasi di design e sviluppo di un videogioco, esattamente come accade nel mondo reale. Le lezioni sono preparate e insegnate da professionisti del settore, designer, programmatori e artisti che sfi dano costantemente i limiti del settore nel mercato di oggi. Il tutto è presentato in un formato unico, molto infl uenzato dalla tecnologia dei videogiochi, per aiutare a imparare, ricordare e, soprattutto, a divertirsi mentre si acquisiscono nuove competenze. In aula vengono insegnate le basi del design e dello sviluppo di videogiochi, dal concetto iniziale ai processi e alle metodologie dietro tutti i titoli, usando gli strumenti e i metodi adatti per progettare e documentare concetti di gioco effi caci in 2D e 3D. Il corso è impartito attraverso una serie di lezioni ed esempi, coadiuvati e sostenuti da un ampio numero di esercizi pratici. L obiettivo del corso è aiutarti a realizzare eccellenti lavori di design e di creazione di videogiochi. Speriamo che ti piacerà studiare questo corso quanto piace a noi insegnarlo. Comincia la tua carriera da Designer di videogiochi. Il settore dei videogiochi non è solo un lavoro, ma una vita piena di sfi de, divertimento e grandi gratifi cazioni. Struttura del corso Tutti i nostri corsi hanno una struttura a moduli, ulteriormente divisi in lezioni e singoli argomenti, con esempi pratici che costituiscono la lezione stessa. Uno dei nostri tutor esperti del settore impartirà la lezione e avrai l opportunità di imparare con molti altri studenti in uno spazio di lavoro collaborativo. Durante il corso, ci saranno delle valutazioni a varie scadenze, per permettere a te e al tuo tutor di calibrare i progressi e sfi dare i tuoi limiti in ciò che hai imparato. Valuteremo i tuoi progressi con: compiti pratici che riuniscono vari argomenti, test di comprensione, il tuo portafoglio di progetti e l esame fi nale! 2 Designer

5 Modulo D1: Creare prototipi con un Game Creation System Lezione 1 - Ti è venuta una buona idea... Dimostralo - l'importanza di creare prototipi Passare dall idea al gioco Passi successivi Lezione 2 Uso di base di Game Creation System Introduzione al software GCS Esempio di gioco parziale semplice Lezione 3 Un esempio più avanzato Un esempio avanzato Pianifi care l idea di base, identifi care e ottenere gli asset in rete Implementare l idea Lezione 4 Concetti avanzati Un esempio complesso Implementazioni su dispositivi mobili Creare un anteprima su Wi-Fi 3

6 Modulo D2: Conoscere giochi e generi Lezione 1 Gioca di più! L importanza di avere dimestichezza con altri giochi/generi, provando molti titoli Non temere di ispirarti ad altri prodotti Un esempio di un qualunque gioco di successo che ha attinto da varie risorse e sviluppato nuove idee Lezione 2 Generi di videogiochi - Parte 1 Azione in 2D Sparatutto in prima (FPS) e terza persona (TPS) Rail shooters, Arcade Fighting Games, Platformers Strategie in tempo reale (RTS) e a turni (TBS) Lezione 3 Generi di videogiochi - Parte 2 Gioco di ruolo (RPG) e gioco di ruolo in rete multiplayer di massa (MMORPG) Giochi di sport: arcade, simulatori, manageriale, fantasy, RPG Simulazione di veicoli: navicelle spaziali, treni, navi, aerei Racing games Lezione 4 Generi di videogiochi - Parte 3 Construction & Management Sim, City Building Business Sim, God game Avventura, Puzzle Musica e ritmo, Party Casual 4 Designer

7 Modulo D3: Conoscere il processo di sviluppo e la concorrenza Lezione 1 Il processo di sviluppo Concetti, proposte, progetto completo Prototipo, Proof of concept, Vertical slice Produzione, Alfa, Beta, segnalazioni anomalie (QA SUB) Presentazione hardware, Master Candidate, Gold Master Lezione 2 Formati hardware moderni ipad, ipod, dispositivi a retina Console, smartphone, ecc. Analisi, benefi ci e limiti di ognuno (controllo tattile, sensori di movimento, ecc.) Lezione 3 Analizzare la concorrenza Comprensione dei fattori di successo o insuccesso di un prodotto Realizzare un analisi dei competitor 5

8 Modulo D4: Le sfide del Design Lezione 1 Struttura dei videogiochi La struttura dei giochi Lezione 2 Gli MMOG Cosa vogliono i giocatori Raccogliere le idee per un gioco (Brainstorming) L importanza di suoni e musica Considerazioni di progetto per MMOG Modelli Pay to Pay e Free to play Lezione 3 Problemi nei diversi generi di videogioco Lezione 4 Scelte Problemi di progettazione per generi specifi ci RPG, Sport, Puzzle ed Educativi, ecc. Evitare di rimanere bloccati, percorso critico Punti di riferimento, obiettivi secondari Aree navigabili, scelte del giocatore 6 Designer

9 Modulo D5: Usare Unity Lezione 1 Introduzione a Unity Potenzialità UI, prefabs Scripting Lezione 2 L Asset Store Tutto ciò che devi sapere sull Asset Store Asset tradizionali (texture, modelli, ecc.) Asset più esotici (sistemi particellari, estensioni, ecc.) Lezione 3 Creare una scena/app semplice in 3D Creare un mondo, telecamera, luci Aggiungere il movimento Aggiungere collisioni e altri dettagli Lezione 4 Usare il 3D per creare una scena/app in 2D Strategia in 2D Oggetti planari, billboarding Strati 7

10 Modulo D6: Progettazione di un livello Lezione 1 Progetto su carta/concetto artistico Valutare l'aspetto generale del gioco (look & feel) Piantine e paesaggi Sentieri e fl ussi Lezione 2 Creare un bozzetto del livello Lezione 3 Struttura Lavorare con primitive e placeholder Limitare l accesso Testare e rifi nire Separazione di un livello Ordine del livello I componenti di un livello Lezione 4 Importare asset artistiche Liste di asset (spiegare ciò che ti serve) Commenti costruttivi Importare asset e sostituire i placeholder Playtesting e affi namento 8 Designer

11 Modulo D7: Strumenti di sviluppo Lezione 1 Suite per ufficio e collaborazione Videoscrittura/fogli di calcolo/presentation packages Lezione 2 Controllo versione Lavorare in cloud o su desktop, Zoho, Google, ecc. Gestione dei progetti e software di rilevamento dei problemi (Jira, Asana, Huddle, ecc.) Perché usare il controllo versione/cosa signifi ca? Tipi comuni di controllo versione (CVS, SVN, Alienbrain, ecc.) Cronologia della versione, unione e altro Lezione 3 Editing delle immagini e formati delle immagini Lezione 4 Tracking dei Bug Bitmap vs. vettore, alfa, canali, colore indicizzato, GIF animate Compressione dati con e senza perdite, formati di immagini (lossy and lossless compression) Pacchetti grafi ci più comuni (Photoshop, GIMP) Strumenti di bug tracking più comuni (Mantis BT, ecc.) Panoramica del ciclo di vita di un bug (correzione, regressione, ecc.) Best practice di reporting 9

12 Modulo D8: Il processo di design Lezione 1 L idea Fonti d'idee Trappole Dall idea al gioco Lezione 2 Dopo il prototipo Arricchire il progetto Dare inizio al GDD L importanza della story bible Lezione 3 Testare e ritoccare Testare internamente Testare esternamente Piani per il testing Lezione 4 Quando reagire ai commenti Valutare i commenti Respingere i commenti Gestire i cambiamenti 10 Designer

13 Modulo D9: Documentazione di progetto Lezione 1 Perché documentare il progetto? I benefi ci della documentazione Documento di presentazione, Razor X Documento di pitch Lezione 2 Coerenza Story bible Scenaggiatura Diagramma di fl usso (Flowchart) Lezione 3 Il design principale Il GDD (Game Design Document) Il design document tecnico Gameplay Lezione 4 Affinare il gioco Errori di continuità o di implementazione Ultimi ritocchi, testing Dati sul cloud (rifi niture post-lancio) 11

14 Modulo D10: Cosa vede il giocatore Lezione 1 Controlli e telecamere Controller e interfacce Telecamere e diversi modi di usarle secondo il genere di gioco Risoluzione dei puzzle Lezione 2 Interfaccia utente GUI UI Controlli Lezione 3 Narrazione Narrazione Sviluppo dei personaggi Lezione 4 Ritmo e flusso Flusso del gioco Avanzamento nel gioco Complessità Lezione 5 Design cinematografico Narrazione, storyboarding cut scenes Sviluppare il racconto Animazioni con motore grafi co (GEM) 12 Designer

15 Modulo D11: Lancio e post-lancio Lezione 1 Lanciare il gioco Testing fi nale Beta chiuso, beta aperto, ecc. Soft launch e hard launch Lezione 2 Assistenza ongoing Patch, aggiornamenti Contenuto scaricabile (DLC) Longevità Lezione 3 Community e player-base Community virtuali Community di sviluppatori Gestione delle community Lezione 4 La fine dello sviluppo Post-mortem Archiviazione Seguiti del gioco 13

16 Modulo D12: Considerazioni sul Free-to-play (F2P) Lezione 1 Cosa significa F2P? Tutto ciò che devi sapere sul modello F2P Cambiare il modo in cui ci relazioniamo ai giochi Casi di studio Lezione 2 Progetto F2P Valute multiple Motivazioni del giocatore Monetizzazione Lezione 3 Analytics Analytics Metriche importanti, come DAU e ARPU Fidelizzare il giocatore Modulo D13: Commercializzare i giochi Lezione 1 Commercializzare il gioco Considerazioni di marketing PR Demo del gioco 14 Designer

17 Modulo D14: Altri sistemi per sviluppare giochi Lezione 1 GameSalad Introduzione generale Vantaggi e svantaggi Confronto e spiegazione Lezione 2 Stencyl Introduzione generale Vantaggi e svantaggi Confronto e spiegazione Lezione 3 GameMaker Introduzione generale Vantaggi e svantaggi Confronto e spiegazione Lezione 4 Unreal/UDK Introduzione generale Vantaggi e svantaggi Confronto e spiegazione 15

18 Modulo D15: Cercare lavoro Lezione 1 Scrivere un CV Suggerimenti su come scrivere un CV Lettere di presentazione Portafoglio dei progetti Lezione 3 Come approciare l azienda Società di selezione del personale Fare ricerche sulle aziende Approcio diretto Lezione 3 Il colloquio Suggerimenti per il colloquio Domande frequenti Follow-up 16 Designer

19 Note 17

20 Note 18 Designer

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22 Scopri di più su: DIGITAL BROS GAME ACADEMY S.r.l. via Labus 15/ Milano Tel.: (+39) Copyright Train2Game Sro

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