Differenze web app e app native. Pro e contro. Usabilità. Link utili

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1 Educational App

2 Differenze web app e app native Pro e contro Usabilità Link utili

3 Web app È una pagina web, accessibile da qualsiasi smartphone che supporta un web browser ed è connesso a Internet. Scritta in HTML5, JavaScript e CSS ha le sue facce negative e positive. PRO Costo ridotto Veloce da sviluppare Facile da aggiornare Accessibile ovunque Possibilità di streaming media Utilizzo di Sensori (GPS, fotocamera, audio) CONTRO Assenza di notifiche push Niente stores (Apple Store, Play Store, ecc...) Funziona solo online App nativa Le applicazioni native sono sviluppate in linguaggio macchina e devono essere scritte e compilate appositamente per ogni tipo di sistema operativo supportarto dal device. Per esempio le applicazioni per ios (iphone/ipad/ipod) sono scritte in Object-C, quelle per Android sono sviluppate in Java mentre quelle per Windows Mobile 7 sono sviluppate ambiente.net. PRO Accesso a tutti i sensori Pubblicazione sugli stores Modalità offline GUI più reattiva Notifiche push geolocalizzate CONTRO Costo elevato Flessibilità ridotta Tempi di aggiornamento lunghi Incompatibilità tra i device

4 Consigli sviluppo web app Quando si parla di sviluppo di applicazioni web per dispositivi mobile i framework di riferimento attualmente sono due: Sencha Touch e jquery Mobile. Il primo vanta di essere più potente e maturo, ma è più arduo da usare, se non si é esperti di javascript. Dunque ci concentriamo su jquery Mobile, in quanto utilizza html5 e poco javascript. Per usare jquery Mobile è necessario includere dei file esterni nella pagina html: - file css con lo stile usato da jquery Mobile - file javascript contenente il codice di jquery - file javascript con il codice sorgente di jquery Mobile Il tag meta da usare per far adattare meglio l interfaccia alla risoluzione di un device mobile é: <meta name= viewport content= width=device-width, initial-scale=1 > La navigation bar nell header, viene creata usando un div con data-role= navbar contenente una lista non ordinata (ul). Il pulsante back nell header, è presente grazie all attributo data-add-backbtn= true aggiunto al div della pagina. data-role= none : tutti i link nel footer sono trasformati in bottoni, per evitare la trasformazione si usa il valore none. data-ajax= false : il comportamento di default di jquery Mobile nel caso dei link interni e di submit di form, è effettuare chiamate ajax. Liste con jquery Mobile Le app mobile (sia web che non) sono piene di liste, sono facili da consultare anche su un dispositivo piccolo e quindi molto usate. Una lista su jquery Mobile è un tag ul con data-role= listview. Per dividere le righe della lista in più sezioni si usano dei separatori con il tag li data-role= listdivider. Grazie all attributo data-inset= true la lista non occupa tutto lo spazio in orizzontale, e usando data-filter= true viene aggiunto un campo di ricerca; questo attributo non aggiunge solo il campo di ricerca, ma anche il codice javascript per eseguire la ricerca ogni volta che viene inserito un carattere! Conclusioni jquery Mobile è sicuramente ottimo da utilizzare per sviluppare web app mobile. Ovviamente il risultato non è ai livelli delle app native, ma con il passare del tempo la differenza si assottiglia sempre di più grazie al miglioramento dei browser, al miglioramento dell hardware e dei dispositivi mobile.

5 Quando si realizza una web app occorre prendere delle decisioni cruciali per quanto riguarda il design. I contenuti Ogni web app si differenzia dalle altre per i contenuti. Il primo step è dunque l analisi dei contenuti. Si inizia dividendo i contenuti in 2 macrocategorie: contenuti statici contenuti dinamici Categorie queste che portano a delle importanti considerazioni: Nel 1 caso, l app funzionerà completamente offline, mentre nel 2 caso, alcuni contenuti dovranno essere reperiti in rete. Una volta categorizzati i contenuti si passa alla loro suddivisione in sottocategorie: testo immagini video Nel design, ciascuna di queste sottocategorie richiede un trattamento diverso. Non si deve MAI pensare a tali contenuti come a dei normali elementi di un applicazione desktop. Su mobile, il testo deve avere una certa spaziatura in modo da evitare lo spiacevole effetto visivo derivante dall assenza di spazi tra i margini orizzontali e la finestra del browser; le immagini e i video devono adattarsi al dispositivo e al cambio di orientamento (landscape o portrait). Per i video occorre inoltre valutare la performance. Il file Cache Manifest (accesso all app senza internet) Non bisogna abusare di questa caratteristica di HTML5. Costringere un browser a scaricare svariati Mb di contenuti ha senso solo se si è certi che gli utenti dispongono di una connessione veloce (Wi-Fi). Se gli utenti navigano con una connessione differente, il browser non riuscirà a scaricare tutti i file in tempi ragionevoli e quindi penalizza la fruizione dell app. Il design Va organizzato in moduli: Struttura: HTML5 Presentazione: CSS Comportamento: JavaScript Ciascun modulo è collegato con gli altri. Un errore in un modulo si ripercuote sugli altri e la web app non funziona. Occorre innanzitutto verificare che la struttura sia flessibile! Limitare il numero di attributi id ai blocchi fondamentali Usare le classi CSS sfruttando la cascata Aggiungere dati agli elementi tramite gli attributi custom data di HTML5 I CSS possono essere sfruttati in due modi: creare il layout statico della web app aggiungere dinamismo tramite animazioni e transizioni CSS3 Inoltre vanno usati al pieno del loro potenziale, sfruttando tutti i selettori. Se si usano delle animazioni o delle transizioni, si lega il codice alle classi che vengono manipolate da JavaScript.

6 Cosa dobbiamo cercare in un app per bambini? Al giorno d oggi sui vari store degli smartphone, troviamo un infinità di applicazioni educational per bambini, alcune più giocose e altre piû istruttive, ma si é sempre indecisi su quale scaricare, allora vediamo come scegliere con più criteri. Bellezza: deve essere un vero piacere guardarla; la cura delle illustrazioni è importantissima. Semplicità nel funzionamento: si deve capire subito di cosa tratta, se è un app matematica, una storia della buonanotte, un app musicale, un gioco basato sul collage,... Animazioni e interazioni: fluide, intuitive, funzionali all evolversi del gioco, non devono essere buttate lì a caso! Contenuti appropriati all età dei bambini cui è rivolta: offrire testi lunghi e complessi a un bambino di 2-3 anni, è fuori da ogni logica Originalità e distinzione dalle altre app: o attraverso un concept innovativo, o attraverso una resa tecnica di alto livello Indicazione chiara e definita del target di riferimento: se nella descrizione dell app si indica un target che va da 1 a 8 anni, i dubbi sulla sua affidabilità vengono. Un bambino di 2 anni e uno di 7 necessitano di stimoli diversi. Quali app per bambini é meglio scartare? Essendoci una quantità esponenziale di app per bambini, abbiamo una scelta e quindi andiamo a scartarne alcune, come ad esempio: I giochini inutili, banali, che non lasciano nulla ai bambini, se non un passatempo veloce, approssimativo, confusionario e rumoroso. Quelle dall estetica sciatta e povera, perché l educazione visuale è fondamentale! Le applicazioni gratuite, che in realtà, prevedono all interno, meccanismi di inapp-purchases per andare avanti, e interrompono sul più bello il divertimento dei bambini, con l odioso pulsante acquista. Meglio dichiarare apertamente il costo dell app, oppure creare una versione lite gratuita e una full, ovvero più ricca di funzioni, a pagamento. Quelle dalla dinamica complicata, contorta, difficile da spiegare, con cui il bambino non riesce ad essere autonomo.

7 Come creare un app per bambini? Bisogna dire che questo tipo di applicazioni sono indirizzate in particolar modo a bambini e insegnanti, che possono avere scarse conoscenze informatiche. Bisogna dunque cercare di rendere le operazioni semplici e immediate. A tale scopo è necessario che comandi con funzioni analoghe fra loro, abbiano caratteristiche grafiche simili, ad esempio, le icone che rappresentano i bottoni per l uscita da una schermata o dall applicazione, dovrebbero essere rosse o quanto meno dello stesso colore. Per poter attirare l attenzione dei bambini, l interfaccia grafica deve essere accattivante, quindi è consigliabile usare, ma senza esagerare, colori vivaci, animazioni, figure e grafiche elaborate. Dato che stiamo trattando di applicazioni di supporto all apprendimento, è bene prevedere più livelli di difficoltà, e implementare un sistema che memorizzi e visualizzi lo stato dei progressi fatti dagli utenti. E importante inoltre progettare da subito l applicazione, in modo che possa girare senza problemi anche sui tablet, dato che questi ultimi, possono diventare in un futuro prossimo, uno strumento indispensabile nella didattica, utilizzando tecnologie che sono disponibili sulla maggioranza delle piattaforme, come le tecnologie legate al Web. Per evitare che i bambini si distraggano, è consigliabile limitare suoni e testi lunghi.

8 Ricerca La media è basata su 12 applicazioni per i dispositivi mobili, a cui i bambini hanno accesso, l 88% di queste applicazioni sono state acquistate gratuitamente. I bambini trascorrono circa 5 giorni a settimana con i dispositivi mobili in ma no, con una durata media per ogni sessione, di meno di un ora circa. Il gioco è la categoria più importante sul cellulare per i bambini I bambini non sono maturi e pronti ad accettare i comportamenti normali della società. Ad esempio: vedono un divano come qualcosa che gli offre l opportunità per saltarci sopra, arrampicarcisi e nascondersi dietro. Invece un adulto si siede o si sdraia sul divano e basta. I bambini interagiscono con le applicazioni allo stesso modo; sono alla ricerca di diverse opportunità di interazione. I bambini hanno bisogno di sentirsi attratti e renderli partecipi all interno delle applicazioni in modo da non annoiarsi e perdere interesse. I bambini prendono la scusa Mi annoio quando il compito affidato loro è troppo difficile. I tempi di attenzione sono molto brevi per i più giovani, quindi l applicazione deve offrire opzioni, livelli e attività differenti e con un ambiente facilmente navigabile. 4 Punti Importanti di Usabilità 1) La libertà: la capacità di muoversi all interno dell app in un ambiente control lato. 2) Comodità / Conforto: stimolazione, ma non troppo stimolazione. Audio, ma non troppo. È un atto d equilibratura. Vari livelli di stimolazione sono sicuramente necessari, ma c è una linea sottile tra la stimolazione e il solo rumore per il gusto di avere un po di rumore. 3) Fiducia: I bambini, come gli adulti, hanno bisogno di sentirsi competenti. Vo gliono avere il controllo e quindi fiducia in quello che stanno facendo. 4) Controllo: I bambini vogliono sentire che stanno compiendo qualcosa quan do stanno interagendo all interno di un applicazione. Vogliono vedere che gli obiettivi sono soddisfacenti e le decisioni vengono effettuate. Consigli Si deve riuscire a creare un app che produca il comportamento e l interazione desiderata, mentre allo stesso tempo scoraggia comportamenti che possano produrre risultati indesiderati e negativi, ad esempio la violenza. I dispositivi che funzionano meglio con i bambini dovranno presentare grandi interazioni con touch, un esperienza che offre varie attività, e controlli di input user-friendly.

9 Andando avanti e indietro con le pagine è qualcosa che molte applicazioni of frono, ma ogni app ha diversi modi per ottenere questo risultato. Le frecce nella parte superiore della pagina sembrano funzionare meglio, soprattutto perché i bambini tendono a toccare accidentalmente la parte inferiore dello schermo, e quindi interferire con i comandi dell app e del sistema. I bambini tendono a tenere il loro tablet in modalità orizzontale e tenere le mani sul fondo. Ciò significa che se nell applicazione si mettono delle icone nella parte inferiore dello schermo, i bambini sono molto più propensi a cliccare su qualcosa accidentalmente. Per esempio un elemento spesso messo nell angolo in basso come il menu. Questo causa spesso problemi. Aggiungere suoni è un modo di incoraggiare un bambino a non sceglie la ri sposta sbagliata a una domanda nel gioco. Un sacco di roba in un applicazione é bello, ma gli elementi hanno bisogno di dare un indicazione di quale di loro è in realtà interattiva. Ci deve essere un qualche tipo di funzione che fa l elemento come una scintilla o saltare o un suono, ecc. Cosi da rendere l app più chiara, in modo da renderechiaro quale elemento é interattivo e quale no. I bambini hanno bisogno sia di indizi audio, ma anche di quelli video per aiu tarli nel gioco.

10 È utile usare un personaggio che agisce come un genitore virtuale, o una gui da durante le varie attività, dare consigli e indizi. Evidenziando il testo parola per parola, quando viene letto ad alta voce, il bambino è aiutato nella lettura. Non far indovinare ai bambini ciò che si deve fare, dal momento che questo succede, porta alla frustrazione e il bambino non vuole più giocare. L applicazione dovrebbe essere coerente da una schermata all altra, in modo che l utente sa cosa sta facendo e dov é. Altrimenti l utente inizia a sospettare di essere stato buttato fuori dal gioco o qualche altro risultato non ideale.

11 Suggerimenti Più Tecnici Saluto: La maggior parte delle applicazioni, all introduzione, cominciano con un personaggio o un narratore che saluta l utente. Istruzioni: Indica l obiettivo e anche il modo per raggiungere quell obiettivo. Tempo di scadenza: Utilizzare il tempo di scadenza come suggerimento per cosa fare dopo. Dopo un tot di secondi (circa 6-8 secondi) di inattività. Risposte sbagliate: Consideriamo una risposta sbagliata un occasione per un apprendimento più approfondito. L uso del feedback audio e video, dovrebbe essere incoraggiante e utile a incrementare il momento di apprendimento. Il feedback per una risposta sbagliata avviene normalmente in 3 livelli diversi. - Prima risposta sbagliata: Identificare la scelta sbagliata e incoraggiare al pro seguimento. Esempio: Non è quella la risposta giusta. Prova ancora!. - Seconda risposta sbagliata: Identificare la scelta sbagliata, ridire l obiettivo, offrire un suggerimento e fornire incoraggiamento. Esempio: Non è giusta quella risposta. Hai bisogno di trovare un triangolo. Ha 3 lati e 3 angoli! Riprova!. - Terza Risposta sbagliata: Identificare la scelta sbagliata, ridire l obiettivo, offrire un suggerimento, e evidenziare la risposta corretta. Esempio: Non è giusto. Hai bisogno di trovare un triangolo. Ha 3 lati e 3 angoli! <Evidenziare triangolo> Seleziona il triangolo! Questo dovrebbe essere ripetuto fino al selezionamento della risposta corretta. Risposte corrette: I premi sono molto importanti per i bambini; aiutano a moti vare i bambini e a mantenere l interesse. Possono essere suoni, parole o animazioni.

12 Scrolling: Lo scorrimento verticale è molto difficile per i bambini. Invece lo scorrimento orizzontale è più intuitivo. Fonts: il carattere migliore per bambini, dovrebbe essere il più vicino ad un font tipo ZanerBloser o Sophie Gioia e Furball. I font non dovrebbero includere serifs. Scansione: Le persone tendono a scansionare lo schermo nello stesso modo in cui leggono. Per il nostro pubblico, questo, significa generalmente da sinistra a destra e dall alto verso il basso. Menu: Nella maggior parte dei casi, é importante avere un menu sempre ac cessibile per il bambino, poiché è più semplice per il bambino stesso.

13 Istruzioni visive: I bambini di solito non prestano attenzione alle sole istruzioni audio. Le istruzioni sono benefiche quando hanno anche una componente visiva. Ad esempio, se un carattere indica al bambino di muovere qualcosa da un luogo ad un altro, questo percorso deve essere momentaneamente evidenziato o indicato visivamente in qualche altro modo. Cliccabili: Gli articoli cliccabili devono sembrare attivi. Ad esempio, avere un evidenziatore o qualcosa del genere, dietro un icona attiva o anche un iconcina più piccola sopra o a lato. Questo aiuta i bambini, così sanno che è interattivo. È raccomandato animare oggetti interattivi. Iconografia / Button Design: Per i migliori utenti di sostegno, si consiglia di uti lizzare coerenza nelle icone di rappresentanza, convenzione standard.

14 Effetti sonori: I bambini si aspettano risposte immediate quando toccano un elemento. Effetti sonori sono un modo efficace per comunicare la registrazione di un attività. Quando é possibile, le azioni dell utente dovrebbero essere rilevate con un suono corrispondente. Musica di sottofondo: la musica di sottofondo può amplificare l interesse del gioco nel bambino. Però non può togliere l attenzione dal gioco vero e proprio. Si deve scegliere lo stile della musica con attenzione e si deve regolare il volume nel modo giusto. Preparazione: È importante prima di cominciare un attività del gioco, prepare re il bimbo al gioco. Per esempio: redigere un testo che spiega l inizio del gioco. Conferma: È una buona idea, chiedere la conferma di un azione importante del programma, per esempio l eliminazione di un immagine o l uscita dal gioco. Registrazione / login: Partiamo dal presupposto che i bambini più piccoli sono assistiti da un adulto durante qualsiasi processo di registrazione / login. Comunque si consiglia, mentre si progetta il login si fa in modo che i bambini possano riconoscere il proprio profilo. Per esempio il loro nome in grande con un icona o un immagine di lui/lei.

15 Suggerimenti Genitore: È buono includere una sezione per i genitori. Un geni tore può trovare suggerimenti e aiuti. Si può anche includere dell idee per estendere gli obiettivi generali di apprendimento per il bambino. Gesti Intuitivi per Touch Tap: Tap è l interazione per touch più intuitivo e fondamentale per i bambini. Finger Draw / Sposta: I bambini amano tracciare e disegnare sullo schermo, ma a volte hanno difficoltà a non sollevare il dito. Swipe: Lo swiping è molto intuitivo, se sono previste delle indicazioni visive su dove strisciare. In alcuni casi si può considerare una doppia funzionalità per sfiorare e toccare un elemento come una freccia. Devi sempre fare attenzione alla posizione però. Drag / Slide: I bambini possono toccare un oggetto e trascinarlo in una nuova posizione, ma come detto prima, hanno difficoltà con il continuare con il dito sullo schermo. Non usare: Il tilt, doppio tap, shake, multitap, pizzicare, flick, fling. Questi movimenti sono difficile e non usabili per bambini.

16 Differenze Sviluppo Usabilità - Document% pdf

17 Competitors Linguaggio Matematica

18 Analisi competitors La valutazione euristica è un metodo effettuato da esperti di usabilità che consiste nel valutare se una serie di principi generali di progettazione sono stati applicati correttamente dell interfaccia utente analizzata. Punteggio Per aiutare la comprensione della valutazione effettuata abbiamo deciso di utilizzare una scala da 1 a 6 come le nostre note scolastiche senza i decimali Nelle schede la prima età che si troverà e quella che itunes stabilisce come opportuna, per esempio: 4+ non contiene materiale inappropriato. 9+ potrebbe contenere rara o infrequente violenza di cartoni, fantasia o realistica, e infrequenti temi di horror che potrebbero non essere adatti a bambini al di sotto di 9 anni. La seconda età espressa è quella che consiglia l autore della app e si basa sui suoi contenuti effettivi. Home Se è chiara e si capisce che si parte da lì per iniziare. - la home è accattivante? - è facilmente comprensibile da dove iniziare? - le voci di menu esplicitano bene il contenuto? Tutorial Viene spiegato in modo chiaro e preciso cosa l utente dovrà affrontare durante il gioco per arrivare al risultato desiderato. - il tutorial esiste? - facile e comprensibile da seguire? - non forza a fare cose non volute? Design estetico - invoglia al gioco? - è chiaro e comprensibile al bambino (es. numeri scritti in modo chiaro, traballanti)? - non crea delle incomprensioni stilistiche al suo interno? Facilità d uso È chiara e semplice ideale per dei bambini. - è comprensibile come continuare? - è per bambini di una sola fascia d età? - è comprensibile come tornare alla home? Prevenzione dell errore e aiuto all utente a riconoscerlo In caso d errore se l app lo segnala e aiuta a risolverlo, rendere visibile i risultati ottenuti, fornire messaggi di errore espressi in un linguaggio semplice che indica con precisione il problema e possibili correzione. - dice l errore? - ti aiuta a risolverlo? - traccia dei risultati ottenuti?

19 Frasario - Impara molte lingue gratuitamente Descrizione Tramite quest app potrai imparare l inglese, il francese, lo spagnolo, il tedesco, l italiano, il cinese, il giapponese e il coreano da un pappagallo poliglotta. Il pappagallo ti aiuterà a praticare la lingua, a migliorare gli ascolti in ogni momento e ovunque tu sia. Imparare una lingua, non è mai stato così semplice Contenuti Frasi e vocabolari di uso comune, pronuncia autentica, registra e confronta la tua pronuncia, memorizza e gestisci le tue frasi preferite, ricerca le frasi e il vocabolario in base alle parole chiave, non è richiesto Internet. Età: 4+ Commento L applicazione è simpatica, ma è più un paroliere che un istruttore linguistico, in quanto insegna molti vocaboli, la loro pronuncia, alcune frasi, ma nulla sulle forme grammaticali usate. La grafica proposta è chiara e coinvolgente aiuta a capire l argomento che si troverà all interno. Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

20 I nuovi numeri parlanti Descrizione Il gioco insegna a riconoscere le lettere dell alfabeto e ad associarle alle parole attraverso un percorso didattico e formativo. Contenuti Impara (tocca le lettere per imparare a riconoscerle e ascolta l esatta pronuncia), indovina (riconosci e tocca la lettera giusta), riconosci (riconosci e tocca la figura giusta ascoltandone l iniziale), completa (completa il nome della figura scegliendo tra tre lettere, solo una è quella giusta), ricalca (ricalca le lettere dell alfabeto per imparare a scrivere), canta e impara la filastrocca (ascolta la filastrocca impara a riconoscere le lettere e tante nuove parole). Età: 4+, destinata a bimbi con un età compresa tra i 4 e i 6 anni. Commento I contenuti sono per un pubblico piccolo, che sta imparando le prime basi dell alfabeto, su come riconoscerlo, scrivere le diverse lettere e imparare a collegare correttamente la lettera al suono Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

21 Impara l inglese con Duolingo Descrizione Con Duolingo, impari una lingua completamente gratis, senza pubblicità o parcelle nascoste. Ti diverti mentre impari e superi dei livelli. Hai anche l opportunità di tradurre testi dal mondo reale nella lingua che stai imparando e in questo modo ci aiuti a tradurre l Internet in altre lingue Contenuti Attraverso diverse tipologie d esercizi si impara l inglese in modo dinamico. I diversi livelli sono suddivisi in tematiche, dalle basi agli argomenti più specifici con la possibilità di saltare i livelli se si parte già con una base della lingua. Età: 4+ Commento L app è realizzata molto bene anche se non da una chiara idea di quella che è la teoria che si deve fare. All avvio dell applicazione un semplice tutorial spiega come è realizzata e come procedere per imparare. È un app molto teorica, con contenuti molto statici, realizzata molto bene, ma non invoglia un bambino al gioco perché tale non è. Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

22 Alfabeto scoperta e scrittura Descrizione Indicata per tutti i genitori ed educatori che desiderano offrire ai propri piccoli uno strumento facile e divertente per imparare l alfabeto Contenuti Vedere un immagine rappresentativa di ogni lettera dell alfabeto per facilitarne la memorizzazione, ascoltare la pronuncia della lettera e della parola, vedere visualizzata la lettera nei caratteri di stampa e nel corsivo manuale, in maiuscolo e in minuscolo, provare a scrivere con il dito all interno delle lettere tratteggiate, provare a scrivere senza riferimenti visivi, scegliere colore e spessore del tratto di scrittura, vedere tutte le lettere insieme in pratici tabelloni utili anche per la navigazione, test di valutazione dell apprendimento. Età: 4+ Commento Non dispone di tutorial o di aiuti per il bambino, la grafica bella ma minimale non coinvolge un bambino. Insegna come scrivere le lettere dell alfabeto a un bambino seguendo vari passaggi e a ricollegare quanto imparato ad un immagine Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

23 Fun English - Giochi per bambini per imparare l inglese Descrizione Fun English unisce un corso d inglese strutturato con giochi divertenti e stimolanti. Le nostre attività educative fanno divertire i tuoi bambini avvicinandoli alle prime parole, frasi, suoni e lettere dell inglese. Contenuti Colori - con il verbo to be, animali - introduzione di singolare e plurale, numeri - con lo spelling, il corpo - con il verbo to have, frutta - con likes/doesn t like, cibo - introduzione di want/don t want, abiti - con he/she is wearing, veicoli - introduzione degli aggettivi, la casa - con il verbo to put, animali marini con i comparativi. Età: 4+, destinata a bimbi con un età compresa tra i 3 e i 10 anni. Commento Il gioco è per aiutare i bambini a imparare l inglese in modo facile e divertente. Suddiviso per temi, che sono a loro volta suddivisi in diversi giochi che aiutano alla comprensione dei i nomi dei vari colori. Realizzato in modo semplice e dinamico aiuta a comprendere l inglese e a memorizzare i suoni di ogni parola. La grafica è molto semplice e i piccoli giochi al suo interno altrettanto Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

24 Maths Wiz Free Descrizione Questa applicazione è stata pensata per proporre al bambino degli esercizi matematici per poter perfezionare la sua conoscenza della materia. Contiene calcoli d addizione, sottrazione, divisione, moltiplicazione, angoli e molto altro ancora. La possibilità di consultare delle statistiche sui risultati del bambino permettono inoltre di avere sempre una visione dei suoi progressi. Contenuti L app propone quattro diverse possibilità per insegnare al bambino. Uno study mode dove si hanno degli esercizi per testare la metematica con un supporto teorico. Un altra possibilità è lo stress test dove il bambino ha un tempo e deve rispondere a quante più domande possibili. Infine c è il Quiz, dove c è una selezione di 20 esercizi da eseguire. Età: 4+ Commento: L applicazione non ha una grafica molto coinvolgente per un bambino, però è ben fatta. Un lato molto interessante di questa app è la possibilità di fare calcoli anche sugli angoli e scegliere la difficoltà dei calcoli da eseguire e dopo una serie di 20 domande ti dà il risultato finale dove è possibile vedere gli errori fatti Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

25 Matematica semplice Descrizione È il nuovo programma per giovani ed adulti per allenare la tua capacità del calcolo mentale. Alla fine di ogni passaggio ricevi un analisi del tuo lavoro. I tuoi punti ricevuti vengono certamente salvati, cosicché puoi vedere, quanto bravo sei Contenuti Addizione, sottrazione, moltiplicazione e la divisione in tre gradi di difficoltà. Età: 4+ Commento L applicazione è semplice e per questo comprensibile. Anche se non del tutto chiara, non si capisce come vengono assegnati i punteggi finali. La cosa interessante è che dopo aver scelto la difficoltà e la durata è possibile selezionare tutte le possibili voci di calcolo addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione cosi si può esercitare tutto insieme. Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

26 Rè della Matematica Descrizione Re della Matematica è un gioco in rapida progressione, con molti problemi vari e divertenti. Cominciando dal livello di contadino o contadina, migliorerai il tuo personaggio rispondendo alle domande di matematica e incrementando il tuo punteggio totale. Giocare a Re della Matematica è un ottimo metodo per migliorare o rinfrescare le tue conoscenze matematiche divertendoti! Contenuti Addizione, sottrazione, misto, moltiplicazione, divisione, aritmetica, geometria, frazioni, potenze, statistiche, equazioni, misto 2. Età: 9+, Il livello di matematica è adatto per gli studenti delle Scuole Medie. Commento Idea veramente originale e ben realizzata sia in termini di chiarezza, giocabilità e storia. Interessante la possibilità di diventare letteralmente il Rè della matematica livello dopo livello. Sarebbe stato divertente sbloccare qualche premio oltre al nome e l immagine del Rè o i suoi subalterni come ricompensa. Home Tutorial Design estetico Facilità d uso Prevenzione dell errore e aiutare l utente a riconoscerlo

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