PAOLO ZANETTI KREMM: un sistema di e-learning per un percorso di apprendimento completo

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1 PAOLO ZANETTI KREMM: un sistema di e-learning per un percorso di apprendimento completo

2 K R E M M Knowledge Repository of Mathematical Models KREMM: un sistema di e- learning per un percorso di apprendimento completo S.Corsaro, P.L.De Angelis, Z.Marino, F. Perla, P.Zanetti Università di Napoli Parthenope Progetto di Ricerca Scientifica della Regione Campania L.R. N.5, responsabile Prof. P.L. De Angelis KREMM: una base di conoscenza per modelli matematici

3 Motivazioni RISORSE WEB mancanza di una organizzazione sistematica difficoltàsoftware nell uso individuale didattico Repositories di modelli e software carenza di collegamenti tra le applicazioni e la matematica

4 Motivazioni Economia e Finanza KREMM Informatica no! Matematica

5 Obiettivo Sviluppo di KREMM Knowledge REpository of Mathematical Models un ambiente multimediale orientato al problema interattivo flessibile per lo studio della Matematica per le applicazioni economiche e finanziarie attraverso la risoluzione di problemi applicativi del settore

6 Percorso didattico orientato al problema Fasi nella risoluzione di un problema applicativo Formulazione del problema Competenze necessarie disciplina specifica Individuazione di un modello matematico Matematica individuazione di un metodo numerico e Sviluppo di un algoritmo Matematica Computazionale Sviluppo del software Informatica

7 Problem Solving Environments Problem Solving Environment (PSE): a computer system that provides all the computational facilities needed to solve a target class of problems. These features include advanced solution methods, automatic and semi-automatic selection of solution methods, and ways to easily incorporate novel solution methods E.N. Houstis, J.R. Rice, On the future of Problem Solving Environments for Computational Science, 2002 linguaggio naturale all uomo risolutori informazioni sulla classe di problemi infrastruttura di calcolo dalla macchina

8 Struttura del database DISCIPLINA DISCIPLINA APPLICAZIONI PROBLEMA PROBLEMA ESEMPIO ESEMPIO MODELLO MODELLO COLLEGAMENTO ALGORITMO ALGORITMO PROBLEMA PROBLEMA MATEMATICO MATEMATICO CONCETTI CONCETTI DI DI BASE BASE SOFTWARE SOFTWARE DATI DATI MATEMATICA

9 Architettura software Consumer Application authoring Producer Content searching System Application delivery Application specific DB client Data File Content Metadata Web delivery Application general SSL/ TSL API JVM Java API DB access API Middleware FTP HTTP Java Servlet DBMS System software LAMP: Freeware Web Publishing System with Database Support (Michael Kunze German computing magazine c't, 1998)

10 Processo di popolazione del database produttore FRUITORE problema informazioni nucleo di conoscenza del sistema V problema presente nel database F informazioni sul problema aggiungi informazioni sul problema nel database contributo a vari livelli

11 Lavoro collaborativo a distanza Il lavorare assieme genera contenuto e apprendimento Questa modalità avvicina molto l e-learning al Knowledge Management Si focalizza sulla diffusione e appropriazione dei saperi da parte di una comunità PEER PRODUCTION & Web 2.0 tools

12 Valutazione della qualità nell e-learning Iniziativa europea: EFQUEL (European Foundation for Quality in elearning) Progetto QMPP (Quality Management of Peer Production) nell ambito del programma Leonardo da Vinci 2007

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