Facoltà di Ingegneria STUDIO E SVILUPPO DI UN APPLICAZIONE MOBILE CON L UTILIZZO DEL BROWSER LAYAR

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1 UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SIENA Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in INGEGNERIA INFORMATICA STUDIO E SVILUPPO DI UN APPLICAZIONE MOBILE CON L UTILIZZO DEL BROWSER LAYAR Referente: Prof. Marco Maggini Elaborato di: Davide Privitera Anno accademico 2011/2012

2 Introduzione Ai giorni d oggi, l avvento e il consolidamento dell uso della tecnologia, ha portato degli stravolgimenti notevoli sul nostro modo di vivere quotidiano, a tal punto che, oltre al mondo reale, è possibile distinguere, con una linea sempre meno definitiva, una realtà virtuale composta da elementi generati dai calcolatori. Ciò che sta maggiormente contribuendo ad assottigliare la linea di demarcazione tra realtà effettiva e realtà virtuale, prende il nome di Realtà Aumentata. Grazie ad essa, infatti, è possibile unire entrambe le realtà, sovrapponendo a ciò vediamo con i nostri occhi degli elementi virtuali elaborati da un software. Questa tesi si propone di descrivere brevemente le caratteristiche di questa tecnologia e implementare un progetto che ne faccia uso. La prima parte del lavoro è dedicata alla descrizione della Realtà Aumentata e di quali sono le diverse tecnologie che ci permettono di implementarla; si passa poi ad una descrizione degli strumenti che abbiamo a disposizione per poter sviluppare applicazioni che ne facciano uso ed infine si descrive ciò che abbiamo voluto sviluppare e di come si è svolto il processo di sviluppo del software per il Consorzio operativo della banca M.P.S.; in particolar modo andremo a creare un livello per il noto browser Layar, tramite il quale sarà possibile visualizzare informazioni storiche e pubblicitarie sulle filiali M.P.S. presenti sul territorio senese.

3 Realtà Aumentata La Realtà Aumentata (o AR, dall inglese Augmented Reality) è una combinazione di una scena reale vista dall osservatore e di una scena virtuale generata dal computer che aumenta la scena iniziale con informazione aggiuntiva [1]. Lo scopo finale, è quello di creare un sistema nel quale l utente non sappia cogliere la differenza tra il mondo reale e la versione aumentata dello stesso, in quanto entrambe le realtà coesistono nella maniera più armoniosa possibile. Il termine Realtà Aumentata venne coniato agli inizi degli anni 90, quando i due ricercatori Tom Caudell e David Minzell, al lavoro su un prototipo che rimpiazzasse gli strumenti di bordo di un aereo, svilupparono un congegno indossabile sul viso dei piloti in grado di visualizzare velocemente la rotta e tutte le informazioni correlate ai decolli e agli atterraggi [2]. Di lì a pochi anni, lo sviluppo di questa tecnologia fu un crescendo e portò alla creazione di diverse realtà, come ad esempio ARToolKit, la prima applicazione di realtà aumentata che, usando il Video Tracking, permetteva di posizionare una camera virtuale nella stessa posizione del punto di vista dell osservatore e aggiungere informazioni in sovraimpressione [3]; o ancora ARQuake, una versione del videogioco Quake basata sempre sulla Realtà Aumentata [4]. Nel 2008 è stato lanciato Wikitude, un software che consente di visualizzare sul proprio cellulare le informazioni pubblicate da altri utenti su Wikipedia e riferite al sito turistico in cui si trovano [5]. Nel 2009 ARToolKit è stato integrato con Flash, portando la realtà aumentata su browser in modo da poterla sperimentare, oltre che nei moderni smartphone, anche nel web. Nel corso dell'ultimo ventennio, sono state introdotte diverse definizioni di Realtà Aumentata. In generale, possiamo dire che esistono due correnti di pensiero: quella dei ricercatori che definiscono la Realtà Aumentata come un ramo della Realtà Virtuale e quelli che sostengono il contrario.[6][7] Si parla di realtà virtuale (VR) in riferimento a tutte quelle tecniche che permettono di indurre esperienze sensoriali di luoghi e oggetti, reali o immaginari, che vengono simulati per mezzo di tecnologie informatiche, dunque in definitiva si parla di una realtà totalmente simulata. Lo scopo della Realtà Aumentata, invece, non è quello di sostituire il mondo reale, ma di estenderlo. L aggettivo Augmented, sta a definire proprio l aumento del livello di conoscenza offerto all utente sulla realtà circostante [8], in quanto il soggetto riesce a percepire e riconoscere l ambiente in cui si trova (Fig. 1a), senza provare disorientamento, come avviene invece nel caso della VR (Fig. 1b). Uno degli svantaggi della VR è che richiede strumenti hardware capaci di

4 gestire pesanti modelli 3D e che può generare la sensazione di irreale da parte dell utente, essendo basata sulla creazione di ambienti puramente sintetici. (Fig. 1a) (Fig. 1b) Recentemente è stato evidenziato attraverso un grafico, che la separazione tra mondo reale e virtuale non è così netta, ma esiste una zona intermedia chiamata Mixed Reality (Fig. 2). (Fig. 2) Si tratta del grafico chiamato Reality-Virtuality Continuum [9][10], dove è possibile osservare come mondo reale (Real Environment) e mondo totalmente virtuale (Virtual Environment) siano ai due estremi del Continuum; in mezzo a questi due però vi sono alcune variazioni, ovvero L Augmented Reality (AR), che si trova nella parte sinistra della MR, in quanto in essa il mondo reale è predominante rispetto a ciò che viene aggiunto artificialmente e l Augmented Virtuality (AV, Virtualità Aumentata), che si trova più vicina alla VR, e caratterizza quei sistemi che, fatta eccezione per qualche immagine presa dalla realtà, sono in prevalenza virtuali. Con la nascita della Realtà Aumentata, stanno gradualmente andando a diminuire le applicazioni di Realtà Virtuale e di Virtualità Aumentata, dal momento che si rileva sempre più conveniente usare le informazioni digitali per arricchire il nostro mondo piuttosto che sostituirlo completamente da ambienti sintetici.

5 Oltre all utilizzo in settori tecnici, l AR viene anche sfruttata in applicazioni alla portata di tutti. Grazie a questa tecnologia possiamo, ad esempio, sfruttare il nostro smartphone per ottenere, in tempo reale, informazioni sul luogo e sugli edifici che ci stanno davanti, semplicemente puntando la videocamera integrata, o, ancora, ottenere indicazioni applicate alla strada che vediamo davanti, per raggiungere un luogo specificato. Quest ultimo esempio di combinazione tra realtà virtuale e reale, offre agli utenti delle informazioni molto più esaustive e facili da interpretare rispetto a un qualunque navigatore satellitare, perché permette loro di muoversi nell ambiente reale e visualizzare le informazioni sullo stesso livello, senza dover consultare una cartina virtuale su un altro dispositivo [11].

6 Creazione di un sistema di AR Come abbiamo già detto, la Realtà Aumentata permette di aggiungere elementi a quella che altrimenti sarebbe pura e semplice realtà visibile con i nostri occhi; È possibile visualizzare poi questo contenuto virtuale aggiuntivo attraverso un dispositivo Mobile, come un telefonino di ultima generazione (Iphone o telefono Android), oppure attraverso la webcam di un computer o degli occhiali specifici. Gli oggetti virtuali che vediamo in sovraimpressione sono interattivi, ovvero possono eseguire movimenti e animazioni in risposta alle azioni umane. Tutto ciò è possibile grazie ad un software che elabora le immagini del mondo reale e, fissando dei punti geometrici nello spazio, aggancia la realtà virtuale che andrà ad aumentare quella reale. A questo proposito, ricopre un ruolo fondamentale per il corretto funzionamento di queste applicazioni, la fase di monitoraggio e localizzazione della posizione. In linea generale, le applicazione di tipo AR vengono sviluppate in quattro diverse fasi: Tracking, Registrazione, Visualizzazione e Rendering [12]. Il Tracking permette di tracciare la posizione dell osservatore rispetto alla scena, la Registrazione, poi, permette di sovrapporre al modello reale quello artificiale. La Visualizzazione, si occupa di individuare il dispositivo con il quale l utente vuole vedere la Realtà Aumentata, ad esempio, nel nostro caso, tramite un IPhone. Il Rendering, infine, sovrappone concretamente le due realtà, cercando di prediligere due fattori che sono: la qualità dell immagine e la velocità di aggiornamento. Una volta fatto questo, il passo successivo è l interattività dell applicazione che dipende nettamente dal dispositivo che utilizziamo e che ci consente di interagire attivamente con la scena che ci viene presentata. Fase di Tracking Esistono diverse tecniche di Tracking, le più conosciute si basano sui Marker o sulla combinazione tra GPS e bussola. La prima viene maggiormente utilizzata per piattaforme Desktop Computer, si tratta di marcatori stampati in bianco e nero che, una volta posizionati nel sito di interesse, vengono individuati facilmente da uno specifico software che a sua volta genererà la realtà virtuale partendo proprio dai marcatori stessi (Fig. 3).

7 (Fig. 3) Come si evince dall immagine, le coordinate del mondo virtuale vengono generate prendendo come centro il marcatore e generando gli assi cartesiani di conseguenza. Uno dei maggiori vantaggi di questa soluzione sta nel fatto che se il marker viene spostato, tutto l oggetto virtuale si sposta di conseguenza, senza dover modificare nient altro, inoltre questa soluzione è molto precisa, rispetto alle altre tecniche. Questo tipo di approccio ha avuto successo grazie ai costi contenuti, alla velocità con la quale si riesce ad avere un sistema di tracking tridimensionale e infine grazie all implementazione di questo metodo in librerie software gratuite, le ARToolkit [3]. La seconda tecnica di Tracking, che prevede l utilizzo del GPS e della bussola integrata nel nostro dispositivo è una soluzione applicata maggiormente nel campo delle piattaforme Mobile [13]. In questo caso, il software ha dei punti di interesse memorizzati in un database e, una volta che l utente si trova nei pressi di questi punti, il software genera in sovraimpressione le informazioni specifiche. I problemi di questa soluzione sono legati alla scarsa precisione dovuta al GPS (± 10 metri) e alla possibile mancanza di copertura del servizio in alcune zone. Inoltre, se l ambiente reale cambia, dovranno essere prese in considerazione delle eventuali modifiche anche nelle informazioni virtuali ad esso collegate. Fase di Registrazione La fase di Registrazione è una delle più complesse ed elaborate in quanto, come è già stato detto, si occupa di rendere gli oggetti digitali perfettamente integrati nell ambiente circostante, tenendo di conto di quelle che sono le effettive distanze della scena reale e calcolandone le giuste proporzioni. Questo tipo di problema, prende forma soprattutto quando si tratta di applicazioni che devono essere molto precise, vedi ad esempio software dedicati ad operazioni chirurgiche. In questi casi, è

8 essenziale avere un ottima sovrapposizione delle immagini sia quando ciò che si guarda è fermo e sia quando è in movimento. A questo proposito, la fase di Registrazione è normalmente affetta da errori [14], che possiamo suddividere generalmente in due tipologie: Statici: come si evince dalla parola stessa, sono errori che si presentano quando l immagine che stiamo puntando è ferma. Possono essere causati da difetti delle lenti, errori di allineamento nella fase di tracking o errori di mapping dell ambiente reale circostante. Dinamici: avvengono quando l utente o l ambiente si muovono producendo un disallineamento temporaneo tra il sistema virtuale e quello reale. Questo tipo di errori è chiaramente indipendente dalla registrazione statica. E possibile infatti avere un sistema che abbia un ottima registrazione statica ma una pessima registrazione dinamica e che quindi produce effetti poco realistici quando il sistema subisce delle variazioni. Per cercare di ridurre questo tipo di errore si può intervenire su diversi fattori, in particolare il system lag, ovvero ridurre il più possibile il ritardo tra l acquisizione delle immagini e la proiezione degli oggetti, oppure ridurre il ritardo di rendering o ancora meglio cercare di predire la posizione futura dell oggetto che si sta muovendo. Fase di Visualizzazione Riguardo al processo di Visualizzazione, possiamo prendere in considerazione tre metodologie differenti: Monitor based, Optical see through e Video see through [15], le ultime due, come vedremo, si basano sull utilizzo di visori HMD (Head Mounted Display) e dunque garantiscono un risultato molto realistico. Monitor based: è la tecnica più semplice e consiste nel visualizzare su di un monitor la scena vista dalla webcam sovrapposta alla scena virtuale generata dal calcolatore che può essere un PC, un laptop, o gli smartphone di ultima generazione. Questo tipo di approccio presenta dei limiti funzionali, primo fra tutti le basse prestazioni grafiche e quindi la lentezza ad elaborare velocemente le immagini. Altro limite, non indifferente, è dovuto al fatto che se l utente si muove deve spostare anche il monitor da cui osserva la scena. (Fig. 4a) Optical see through: è una tecnica che fa apparire in sovraimpressione su degli specchi traslucidi informazioni, grafici e scritte. (Fig. 4b) Video see through: in questo caso si utilizzano due telecamere, una per ciascun

9 occhio, che acquisiscono le immagini e le inviano all occhio dell utente mediante due display. Attraverso queste tecnica è possibile realizzare effettivi visivi molto più realistici e complicati. (Fig. 4c) I primi due metodi hanno un notevole svantaggio nel ritardo di proiezione dell immagine sul monitor ma hanno il vantaggio che la fase di registrazione è semplificata; nel metodo ottico, invece, quest ultima deve essere acquisita utilizzando dei sensori montati sui visori che ne complicano notevolmente la struttura. (Fig. 4a) (Fig. 4b) (Fig. 4c)

10 Stato dell arte Layar Col passare del tempo, sono stati sviluppati molti strumenti che ci permettono di creare facilmente applicazioni per smartphone che fanno largo uso della realtà aumentata. Uno di questi, con il quale svilupperemo il nostro progetto, è Layar, un browser che ci mette a disposizione la parte di interfaccia quasi preconfezionata [16]. Sviluppato dalla SPRXmobile, è uno dei browser più diffusi dall alto dei suoi 3 milioni di utenti e una comunità di sviluppatori molto attiva in Rete. Inizialmente disponibile solo per Android, col tempo sono state sviluppate anche librerie per IPhone, che nonostante un primo ritiro dall Apple Store per alcuni bug, oggi risulta molto affidabile. Layar offre una serie di livelli che possiamo scegliere dai menù Popular e Featured o ancora dai risultati di una ricerca locale per parole chiave o da un database. Una volta scelto questo filtro (layer), il browser ci permette di inquadrare l ambiente a noi circostante e ci offre informazioni su di esso in base al layer tematico scelto; dunque, ad esempio, potremo avere informazioni su negozi, ristoranti sfruttando servizi come Wikipedia o Google local search; Oltre alle opzioni visibili a seconda dei livelli scelti, esiste una scelta costante data dal pulsante Take me there, grazie al quale è possibile accedere direttamente a Google Maps, e ricevere automaticamente le informazioni per raggiungere il sito desiderato. I diversi livelli tematici o Layers sono scaricabili dalla rete sia gratuitamente che a pagamento.

11 Librerie per Applicazioni Stand Alone Per poter funzionare, un browser ha bisogno di far riferimento ad alcune librerie, necessarie per creare un applicazione di AR. Tra le più importanti, ricordiamo essenzialmente le già menzionate librerie ARToolKit, che permettono di calcolare in tempo reale la posizione e l orientamento di una videocamera rispetto a dei markers [3]. Tali librerie per PC sono state poi modificate, risolvendo principalmente problemi legati alla gestione della memoria, per consentirne un uso anche su PocketPC. La prima versione fu sviluppata da Dr. Hirokazu Kato dell'università di Osaka (Giappone), e poi sono state supportate dal HIT Lab dell'università di Washington e dal HIT Lab NZ dell'università di Canterbury, Nuova Zelanda. La diffusione di queste librerie è stata agevolata dalla codifica di versioni per sistemi operativi quali Linux, MacOS e Windows complete di codice sorgente. Al sistema di riferimento associato al marker planare viene associato un oggetto virtuale, realizzato in precedenza ed importato nell applicazione. Lo sfondo del flusso video, coincide con quello acquisito dalla telecamera ed è congruente con la percezione visiva dell osservatore. Gli oggetti virtuali da inserire nella scena, sono visualizzati utilizzando l ambiente grafico della libreria OpenGl (libreria che rappresenta lo standard industriale per lo sviluppo di applicazioni grafiche che necessitano di alte prestazioni in termini di qualità e capacità di rendering). Le prerogative delle ARToolKit sono la semplicità e la flessibilità d'impiego. Tecnicamente risolvono il problema del Tracking dell'osservatore utilizzando algoritmi di calcolo propri della Computer Vision e calcolando, in real time, la posizione reciproca tra marker e camera elaborando i fotogrammi di un flusso video. Gli algoritmi di calcolo implementati nelle ARToolKit sono: - La calibrazione della camera; - L elaborazione ed estrazione, dalle immagini digitali, delle geometrie fiduciali; - La stima della posizione; - La sovrapposizione di oggetti virtuali ai fotogrammi digitali

12 Il progetto Analisi del problema L utilizzo della Realtà Aumentata permette, come abbiamo visto, di ampliare sostanzialmente le potenzialità dei nostri dispositivi quali computer e smartphone. Nella nostra analisi, abbiamo pensato di sviluppare un applicazione che, usando questa tecnologia, ci permettesse di ottenere informazioni sulle filiali M.P.S. dislocate sul territorio. In particolare, essendo che quest ultime talvolta sono situate in edifici di valenza storica, si è voluto dare la possibilità agli utenti di ottenere informazioni, oltre che sulla singola filiale, anche sul luogo dove essa è posta. Il software in questione, deve dare la possibilità all utente di visualizzare, tramite la videocamera integrata nei dispositivi, le filiali M.P.S. presenti nelle immediate vicinanze, insieme alle relative informazioni di ciascuna, come ad esempio: contatti telefonici, e informazioni anagrafiche. Deve essere possibile definire il range di distanza oltre il quale non vogliamo più rilevare le filiali intorno a noi e se una di queste si trova in un edificio storico, vogliamo poter visualizzare informazioni specifiche a riguardo. Sviluppare un applicazione di questo genere partendo da zero, diventa un lavoro molto oneroso ma fortunatamente, come abbiamo potuto vedere nei capitolo precedenti, abbiamo a disposizione diversi strumenti che ci semplificano ampiamente il tutto. A questo proposito, per poter raggiungere l obiettivo prefissatoci, useremo il browser Layar, che ci da la possibilità di creare in maniera quasi totalmente immediata un applicativo di questo genere. Layar, infatti, ci permette di generare dei livelli (layer), che possiamo personalizzare su diversi piani. Una volta creato un livello, dovremo semplicemente specificare quali sono i nostri punti di interesse, chiamati POI (Points Of Interest), avvalendoci dell uso di un database, inserire le informazioni da visualizzare una volta che l utente si trova nei pressi di questi punti e personalizzare, infine, la parte grafica della nostra applicazione.

13 Requisiti Per cominciare a sviluppare un livello in Layar, innanzitutto abbiamo bisogno di un server che ospiti il database contenente le informazioni, i POI da visualizzare ed i file PHP per l interfacciamento tra il livello e il database; a questo proposito sfruttiamo il servizio di spazio web gratuito offerto da Altervista. Una volta effettuata la registrazione, Altervista ci offre spazio web gratuito, supporto al linguaggio PHP5 e un database MySQL5 interfacciato con PhpMyadmin. Raggiungiamo il sito di Altervista all indirizzo e inseriamo nell apposito box di testo il nome del sito che vorremmo pubblicare, nel nostro caso layarm.p.s. (Fig. 5). (Fig. 5) Una volta fatto ciò, clicchiamo sul tasto Prosegui.

14 Nella pagina successiva ci vengono richiesti alcuni dati anagrafici, compiliamo il modulo e clicchiamo sul tasto Prosegui in basso a destra (Fig. 6). (Fig. 6) A questo punto, lo staff di Altervista ci invierà una di conferma, contenente anche le credenziali di accesso, che ci permetteranno di attivare il nostro sito internet ed accedere al pannello di controllo (Fig.7).

15 (Fig. 7) Il sito che ospita i file per il corretto funzionamento del nostro livello è raggiungibile all indirizzo Il passo successivo, è quello di registrarsi come sviluppatori nel sito ufficiale di Layar all indirizzo in questo modo avremo accesso a tutte le risorse offerteci da Layar per la creazione di un nostro livello personalizzato. Andiamo dunque sul sito e clicchiamo sul link in alto a destra denominato Create account. Nella pagina successiva, inseriamo i nostri dati con i quali vorremo accedere a Layar (Fig. 8). (Fig. 8)

16 Una volta cliccato sul pulsante Create account, riceveremo una di conferma e potremo così accedere al nostro account Layar. Prima di procedere con la vera e propria creazione del livello, dobbiamo impostare il nostro account in modalità sviluppatore; per far ciò raggiungiamo la pagina e premiamo sul pulsante Become a developer now. A questo punto il nostro account è pronto e dovremmo avere una pagina simile a quella in figura 9. (Fig. 9) Creazione del livello Per iniziare la creazione del livello, clicchiamo sul pulsante in alto a destra denominato My layers, clicchiamo, quindi, su create new layer (Fig. 10). (Fig. 10)

17 In questo modo avremo accesso al form di creazione del nostro livello (Fig. 11) (Fig. 11) Questo form è usato per definire e creare uno strato sul server pubblico di Layar. Tutti i campi ad esso correlati sono obbligatori. Salvo il nome del livello che non può essere rinominato, gli altri campi possono essere modificati anche in seconda istanza. La tabella seguente fornisce spiegazioni dettagliate per ciascun campo:

18 Campi Richiesto/Default Definizione Tooltips Layer name Obbligatorio (non può essere rinominato) Il nome del layer. E la chiave che viene utilizzata per il recupero di informazioni all interno del livello Il nome deve esser scritto in caratteri alfanumerici minuscoli, iniziando con un carattere e deve essere unico; non può essere editato una volta che il livello è stato creato NOTA: Il layername apparirà nell URL del livello nella sezione Layers. Title Obbligatorio Il tasto che sarà mostrato nel banner sulla destra e il titolo del livello mostrato nella lista degli strati sul telefono. Massimo 18 caratteri. Publisher name Obbligatorio Il nome dell autore del livello, viene mostrato nelle liste della Layer Gallery. Di default lo sviluppatore del livello è anche colui che lo pubblica. A questo proposito questo campo sarà riempito con il nome dello sviluppatore. Layer type Obbligatorio Il tipo del livello determina come il client dovrà mostrare I POI. Generic 2D: Usa questo valore se vuoi usare le icone default o se hai caricato delle icone personalizzate per rappresentare I POI. 2D and 3D objects in 3D space: Se vuoi usare immagini 2D o modelli 3D nello spazio 3D. API endpoint URL Obbligatorio L URL del tuo servizio web dove Layar può recuperare le informazioni sui POI. NOTA sono supportate solo le porte 80 (http) e 443 (https). L url dovrebbe essere scritto nella forma Short descripti on Obbligatorio Una brave descrizione del livello, mostrata nelle lista dei livelli presente nel telefono. Un breve sommario del tuo livello e dei contenuti che esso propone con un massimo di 60 caratteri, inclusi gli spazi. Layar Vison Obbligatorio/Disabilitato Abilitare questa opzione permette di creare un livello con Layar Vision. Layar Vision è disponibile solo in Layar v6.0 (Android e ios platforms) Una volta compilato il campo con i relativi valori, clicchiamo su Create Layer; in particolare i valori che abbiamo inserito sono i seguenti:

19 Layer Name: filialim.p.s.; Title: Filiali M.P.S. Siena; Short description: Visualizza le filiali M.P.S. presenti a Siena e info varie; Publisher name: Davide Privitera; API endpoint URL: che è l indirizzo del sorgente PHP che gestisce l interfacciamento tra Layar e il database. Lo presenteremo in dettaglio nei prossimi paragrafi. a questo punto il livello comparirà nella nostra pagina personale (Fig. 12), nella sezione My Layers, raggiungibile dal pulsante blu presente in alto a destra. (Fig. 12) Cliccando sul pulsante Edit, potremo effettuare ulteriori personalizzazioni allo strato che abbiamo appena creato. La sezione che ci verrà mostrata sarà simile a quella in figura 13. (Fig.13)

20 In questa sezione, abbiamo vari tabs. Nella tabella sottostante sono mostrati i valori importanti che abbiamo modificato per il corretto funzionamento del livello. Il resto può essere lasciato ai valori di default già preimpostati. Tab Campi Personalizzazioni Listing & Indexing Icon Category Detail description Minimum API version Qui dobbiamo caricare un icona per il nostro livello. Selezioniamo Local information. Qui abbiamo inserito una breve descrizione del livello da noi creato e successivamente una descrizione più dettagliata. Selezioniamo la versione 4.0. Look & feel Banner Icon Carichiamo un banner da 120 x 52. Coverage Countries Bounding Boxes Scegliamo gli stati che il livello dovrà coprire, nel nostro caso scegliamo Italy. Poichè i nostri punti di interesse sono relative alla città di Siena, tramite questa opzione possiamo specificare a Layar la regione di funzionamento dello strato. Preparazione del Database Passiamo ora a creare il database che memorizzerà i POI e le informazioni da mostrare per ciascun punto di interesse. A questo proposito, usiamo il servizio offerto da Altervista, che ho precedentemente presentato. La struttura del database che andremo a creare è composta da quattro tabelle: POI: contiene le informazioni su ciascun punto di interesse (Fig.14a); POIAction: contiene le azioni che ciascun POI dovrà poter eseguire una volta che è stato selezionato (Fig.14b); LayerAction; Layer; (Fig. 14a) (Fig. 14b) Le tabelle sono costruite in modo da restituire in output dati formattati secondo lo standard definito da JSON di cui Layar ne fa largo uso.

21 JSON è l acronimo di JavaScript Object Notation ed è un formato adatto ad immagazzinare varie tipologie di informazioni, e quindi a scambiare queste informazioni tra applicazioni client/server. Uno dei suoi punti di forza è la facilità di scrittura e di analisi dei dati; questo agevola notevolmente gli sviluppatori che ne fanno uso [17]. Per prima cosa effettuiamo il login sul sito di Altervista, e dal menù AlterSito raggiungiamo la voce Database (Fig. 15). (Fig. 15) Per generare più velocemente le nostre tabelle, abbiamo fatto uso del codice SQL che si può direttamente inserire in PhpMyAdmin; accediamo dunque a PhpMyAdmin cliccando sul link in basso a sinistra visibile nella precedente immagine. A questo punto, una volta effettuato il login con le stesse credenziali di accesso dell account Altervista, ci ritroveremo nel menù principale di PhpMyAdmin (Fig.16). (Fig. 16)

22 Cliccando sul nome del database posto in alto a sinistra, che nel nostro caso è my_layarm.p.s., potremo accedere al menù per la creazione delle tabelle che andranno a popolare il nostro DB. Selezioniamo il tab SQL, otterremo un box di testo come quello in figura 17. (Fig. 17) Tramite questo strumento possiamo eseguire in maniera automatica qualsiasi azione, come ad esempio, generare nuove tabelle, popolarle con valori, selezionare determinati risultati etc, etc. Il codice per generare le nostre quattro tabelle è il seguente: SET SQL_MODE="NO_AUTO_VALUE_ON_ZERO"; /*!40101 */; /*!40101 */; /*!40101 */; /*!40101 SET NAMES utf8 */; Struttura per la tabella Layer CREATE TABLE IF NOT EXISTS `Layer` ( `layer` varchar(255) NOT NULL, `refreshinterval` int(10) DEFAULT '300', `refreshdistance` int(10) DEFAULT '100', `fullrefresh` tinyint(1) DEFAULT '1',

23 `showmessage` varchar(255) DEFAULT NULL, `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `biwstyle` enum('classic','collapsed') DEFAULT 'classic', PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `layer` (`layer`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 AUTO_INCREMENT=6 ; Struttura per la tabella POI CREATE TABLE IF NOT EXISTS `POI` ( `id` varchar(255) NOT NULL, `footnote` varchar(150) DEFAULT NULL, `title` varchar(150) NOT NULL, `lat` decimal(13,10) NOT NULL, `lon` decimal(13,10) NOT NULL, `imageurl` varchar(255) DEFAULT NULL, `description` varchar(150) DEFAULT NULL, `biwstyle` enum('classic','collapsed') DEFAULT 'classic', `alt` int(10) DEFAULT NULL, `donotindex` tinyint(1) DEFAULT '0', `showsmallbiw` tinyint(1) DEFAULT '1', `showbiwonclick` tinyint(1) DEFAULT '1', `poitype` enum('geo','vision') NOT NULL DEFAULT 'geo', `layerid` int(11) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`), KEY `layerid` (`layerid`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;

24 Struttura per la tabella LayerAction CREATE TABLE IF NOT EXISTS `LayerAction` ( `layerid` int(11) NOT NULL, `label` varchar(30) NOT NULL, `uri` varchar(255) NOT NULL, `id` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `contenttype` varchar(255) DEFAULT 'application/vnd.layar.internal', `method` enum('get','post') DEFAULT 'GET', `activitytype` int(2) DEFAULT NULL, `params` varchar(255) DEFAULT NULL, `closebiw` tinyint(1) DEFAULT '0', `showactivity` tinyint(1) DEFAULT '1', `activitymessage` varchar(255) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id`), KEY `layerid` (`layerid`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 AUTO_INCREMENT=3 ; Struttura per la tabella `POIAction` CREATE TABLE IF NOT EXISTS `POIAction` ( `poiid` varchar(255) NOT NULL, `label` varchar(30) NOT NULL, `uri` varchar(255) NOT NULL, `autotriggerrange` int(10) DEFAULT NULL, `autotriggeronly` tinyint(1) DEFAULT '0',

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