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1 Progetto duezero del 16 settembre 2012 duezero Un progetto formativo integrato per la scuola, le istituzioni e le comunità del territorio, basato sul paradigma di condivisione sociale del Web 2.0 prof. Corrado Petrucco, mail to:

2 1. Basi teoriche, finalità e vision del progetto Web 2.0 e scuola integrata nel territorio e nella comunità In questo senso, una scelta coraggiosa di stampo costruttivista-sociale supportata adeguatamente dai software sociali, può aiutare a creare un ambiente di apprendimento attivo, in cui gli studenti, i docenti e le comunità del territorio cercano di risolvere collaborativamente dei problemi contestualizzandoli nel mondo reale e le cui soluzioni siano utili a tutta la comunità. L elaborazione di questi processi non termina al di fuori delle aule scolastiche ma prosegue, si sviluppa e cresce su supporti cognitivi estesi della Rete come i Blog, i Wiki, ed innumerevoli altri software di condivisione sociale. Il Web 2.0 è un insieme di tecnologie che offrono veramente una nuova prospettiva, ma che richiedono politiche educative e sociali attente a cogliere le sue potenzialità e le sue ricadute nel territorio. Il progetto duezero è quindi qualcosa di più che una semplice formazione alle nuove risorse tecnologiche della Rete per docenti e studenti: riguarda la ridefinizione del concetto stesso di apprendimento ed il modo di vedere il mondo al di fuori della classe, riguarda la comunità stessa, le istituzioni, il mondo del lavoro, ed il territorio di cui fanno parte. Da queste constatazioni emerge attuale il pensiero di teorici pragmatisti come Dewey e Lewin che interpretano la funzione educativa e formativa della scuola come premessa indispensabile alla vita democratica della società: lo studente deve divenire attore primo del proprio processo di costruzione della conoscenza a partire però da un autentica e partecipata esperienza di vita nella realtà sociale. Il concetto di comunità di pratica così come esplicitato da Wenger, diventa allora un elemento essenziale per gestire il passaggio tra una concezione di scuola formale ad una nuova scuola connettiva che si fonde con la società attraverso gli strumenti di social software messi a disposizione dal Web 2.0. Il progetto didaduezero è quindi un progetto di scuola integrata dove la scuola non è più un corpo a sé ma incarna i processi dinamici della comunità stessa (lavoro, istituzioni, eventi sociali) secondo il vecchio adagio: ci vuole tutto un villaggio per educare un bambino. 22

3 2. Obbiettivi dell intervento formativo Nuclei di competenze che connotano il progetto L intento è far conoscere ed utilizzare gli strumenti del Web 2.0 in un ottica di multi- trans- disciplinarità e di integrazione con il territorio. Ciò nella convinzione che siano spesso presenti molte risorse nascoste che i servizi forniti dal Web 2.0 possono aiutare a far emergere ed esplicitare, per realizzare progetti concreti e/o per risolvere problemi reali. È doveroso precisare che duezero non è pensato come un progetto di formazione alle tecnologie, ma è realizzato con le tecnologie, secondo un modello di formazione bottom-up: non si forniscono soluzioni preconfezionate ma si presentano strumenti che possono essere utilizzati in vari modi e a seconda dei contesti degli obiettivi e dei partecipanti. Le competenze sono coerenti con la vision del progetto e toccano trasversalmente nuclei tipici dell ambito sociale e tecnologico che sono strettamente intrecciati. Tab 1 Le competenze da stimolare in un ottica di utilizzo dei social software a supporto di attività partecipative nella comunità. Competenze Tipo di competenza Etica e Legalità Intercultura Participation Literacy Information Literacy Digital Literacy Competenze Digitali Integrazione con la società e gli ambiti informali Descrizione Base Avanzato Comprendere, utilizzare e stimolare l apprendimento: delle implicazioni etiche e legali di un uso corretto dei social software Comprendere e gestire le diverse culture con le quali si viene in contatto attraverso la Rete Comprendere l importanza ed entrare a far parte delle Comunità di Pratiche sia a livello professionale che sociale Comprendere e saper utilizzare efficacemente i social software nelle loro funzionalità di recupero efficace ed efficiente dell informazione Comprendere l importanza di politiche di integrazione con il sociale ed essere in grado di decodificarne le esigenze primarie. Dimostrare la comprensione e insegnare buone pratiche legali ed etiche nell uso dei social software Identificare e suggerire risorse ed esperienze di diversità presenti nella Rete Partecipare e segnalare l esistenza di una o più comunità di pratiche online Utilizzare i social software per cercare informazioni in contesti specifici Utilizzare i social software per aprirsi agli ambienti informali Promuovere attivamente la diffusione e la consapevolezza nella scuola sui temi dell etica e della legalità Promuovere progetti sull intercultura attraverso i social software Promuovere attivamente ed animare una o più comunità di pratiche on-line su temi specifici Utilizzare i social software per generare informazione in contesti specifici Proporre progetti di integrazione con istituzioni ed il sociale che mirano a creare luoghi di discussione per la soluzione di problemi La proposta formativa perciò, partendo da una introduzione teorico-metodologica a questi temi si sviluppa poi nella pratica di laboratorio per formare nei partecipanti 33

4 conoscenze, abilità spendibili immediatamente nella pratica didattica quotidiana ed in un secondo tempo anche nella integrazione con il sociale. Costruzione di una rete educativa integrata on-line Il progetto vuole realizzare una rete dinamica di collaborazione integrata per promuovere la continuità educativa tra le diverse esperienze formative e le molteplici entità che concorrono allo sviluppo culturale e sociale degli studenti. Si deve a questo proposito prevedere un patto di impegno formativo che riunisca gli attori nel territorio e li vincoli all apertura e all accoglienza degli studenti sia nel mondo della Rete che nei contesti reali. Poiché si tratta di pensare con modalità sistemiche ed integrate, la leadership territoriale politica, economica ed educativo-formativa deve esplorare e condividere le nuove modalità di apprendimento e comunicazione che per loro natura non distinguono più contesti formali ed informali, di lavoro e studio, ma li integrano in una dimensione unitaria. Empowerment sociale e cognitivo È estremamente importante che sia percepito da tutti gli attori il significato ultimo del progetto, che è certamente basato sul valore aggiunto di una nuova tecnologia, ma il cui reale obbiettivo è quello di sviluppare il senso di appartenenza ad una comunità ed al diritto/dovere di contribuire alla soluzione dei suoi problemi dando voce anche ai suoi membri più giovani sulla base del paradigma della Legitimate Peripheral Participation (Lave & Wenger, 1991). 3. Soggetti coinvolti nel territorio Policymakers Prevalentemente politici del territorio che verranno coinvolti soprattutto nelle attività di sensibilizzazione, pubblicizzazione, sostegno e crescita del progetto. Istituzioni Responsabili Uffici Relazioni con il Pubblico e istituzioni del territorio (ad es. Musei, Enti locali) che verranno coinvolti soprattutto nelle attività di sensibilizzazione, pubblicizzazione, sostegno e crescita del progetto. 44

5 Associazioni Responsabili di Ricerca e Sviluppo, Marketing e Uffici Stampa di aziende nel territorio disposti a stringere un patto formativo aperto con le scuole e la comunità Aziende Responsabili di Ricerca e Sviluppo, Marketing e Uffici Stampa di aziende nel territorio disposti a stringere un patto formativo aperto con le scuole e la comunità. La struttura modulare del progetto Moduli formativi del progetto sui quali successivamente costruire proposte per le comunità ed il territorio 1. L information literacy e la ricerca su Web: Google ed altri 2. Costruire conoscenza collaborativa: Blog, Wiki e Wikipedia, Google 3. Condividere e scoprire libri: Anobii 4. Creare e condividere audio e video: Digital Storytelling 5. Condividere risorse geo-localizzate nel territorio: Google Earth In ogni modulo, si spiegano le funzioni di un servizio, i suoi usi, si elencano esempi e testimonianze di docenti/studenti, con l obiettivo finale di governare il processo culturale che sta alla base di quel servizio. La formazione in aula, rinforzata dalla presenza di tutor preparati, sarà supportata online dalla piattaforma open source Moodle, su cui saranno disponibili i materiali relativi al corso (anche oltre la fine del corso stesso), altri documenti rilevanti, link utili, news, fonti. La piattaforma inizialmente sarà un vero e proprio supporto didattico, poi fungerà da accompagnamento nella creazione di comunità di pratica specifiche per ogni modulo. L obiettivo finale è quello di favorire la creazione di veri e propri personal learning environment (PLE), cioè ambienti di apprendimento integrati, centrati sulla esigenze della persona e costruiti attorno ai social software, in modo tale da riconoscere e connettersi ai flussi comunicativi delle comunità. Integrazione dei moduli con attività nel territorio e nelle istituzioni Nella seconda fase del progetto, le istituzioni, le associazioni e gli enti culturali e le aziende dovranno garantire la loro presenza attiva on-line sotto forma di Blog, Wiki o siti 55

6 Web integrati da uno o più social software, creati all interno di un percorso aperto di sperimentazione e di collaborazione con le scuole su temi specifici inerenti le proprie attività. Di seguito sono elencati alcuni esempi di possibile sperimentazione integrata (si rinvia agli allegati per la descrizione estesa). 4. Tempi Formazione da Ottobre a Dicembre Progetti in atto da Gennaio a Aprile Chiusura e diffusione a fine Maggio I moduli formativi 1. L information literacy e la ricerca su Web Internet ha reso disponibile una quantità enorme di informazioni, troppa informazione disponibile e l incapacità di selezionarla creano ansia e disagio, è necessario pertanto saper padroneggiare il processo di ricerca e valutazione delle risorse reperibili che non può più essere pensato come quello tipico di in un enciclopedia o di una biblioteca, proprio perché gli strumenti ed i metodi sono differenti. Gli strumenti che normalmente si utilizzano per cercare in Internet sono i motori di ricerca che si consultano inserendo una o più parole le cui occorrenze vengono cercate all interno dei documenti 1. Bisogna tenere conto che la ricerca in rete è influenzata da diversi fattori: il tipo di strumento utilizzato e la sua conoscenza più o meno approfondita; il dominio di conoscenza a cui appartiene l argomento cercato; la conoscenza precedente dell argomento trattato; l appartenenza ad una certa cultura. Le strategie di ricerca in rete risentono molto del tipo di esigenza informativa che si ha (che può variare da estremamente specifica a molto generica). Se la ricerca avviene all interno di un dominio conosciuto, le preconoscenze portano a buon fine la ricerca stessa; in caso contrario, la ricerca ottiene spesso scarsi risultati. Progetto didattico suggerito: Per comprendere gli stili cognitivi degli studenti a seconda della strategia di ricerca adottata, il docente può far svolgere un attività in due fasi: una ricerca su Web in cui ogni studente lavora da solo, 1 Altri servizi disponibili sono: Google Scholar (http://scholar.google.it), che ha come base documentale solo letteratura accademica, e Google Books (http://books.google.it), che permette di eseguire una ricerca full-text sui libri di alcune case editrici e biblioteche. 66

7 una ricerca su Web in cui viene coinvolta tutta la classe contemporaneamente, aiutandosi con una scheda di lavoro da compilare per ogni studente e per la classe nel suo insieme. Il docente potrà poi cercare di migliorare l efficacia delle strategie adottate facendo rilevare agli studenti l importanza di sceglierne e seguirne una specifica, suggerendo, se necessario, strategie alternative e più efficienti, selezionando insieme dei sotto-argomenti, utilizzando ausili metacognitivi come le mappe concettuali ed il metodo SEWCOM (Petrucco, 2002) 2. Gli studenti si approprieranno, così, in modo intuitivo e contestuale di un vero e proprio lessico specifico dell argomento trattato. La scelta poi dei documenti ottenuti dalla ricerca si può attuare sulla base di due criteri principali: il livello di comprensione degli studenti (che è funzione della loro competenza nel decodificare il documento) e l affidabilità e l oggettività della fonte. Il docente si trova a ricoprire molteplici ruoli: esperto della disciplina, figura di supporto alla decodifica documentale, garante delle fonti, facilitatore, favorendo la discussione e aiutando a ricapitolare i risultati ottenuti nella ricerca online, evidenziando e giustificando le scelte effettuate, incoraggiando gli studenti a riflettere sulle strategie adottate. Competenze acquisibili: Competenza nel riconoscimento dei propri bisogni informativi. Sviluppo di un metodo efficiente ed efficace nella ricerca (metacognizione) Sviluppo del senso critico nella individuazione e valutazione delle risorse Competenza nel sintetizzare, presentare ed organizzare le informazioni. 2. Condividere pensieri ed emozioni: il blog Il termine blog (da Web log) indica un software concepito per facilitare la scrittura in rete, che non richiede particolari conoscenze tecniche. Il sistema impagina automaticamente ogni nuovo articolo inserito (post) in ordine cronologico decrescente e permette ad altri utenti di inserire commenti. Ogni post è descritto attraverso alcune parole chiave (tag), che permettono di ritrovarlo anche quando è archiviato. Esistono servizi gratuiti per la pubblicazione di un blog, es. Blogger. In ambito didattico il blog può essere utilizzato per scrivere diari di classe ed incoraggiare gli studenti alla lettura reciproca, per la scrittura 2 Corrado Petrucco, (2002) Laboratorio di ricerca delle informazioni in Internet, "Studium Educationis - Rivista per la formazione nelle professioni educative", n.3/2002, pp

8 di un diario personale, per scoprire ed incontrare esperienze esterne alla classe (vita reale, testimonianze). Progetto didattico suggerito: Il docente può creare un blog di classe (per il resoconto delle lezioni, i compiti a casa), gestito dal docente stesso, che può, a sua volta, nominare un responsabile giornaliero/settimanale,; oppure un blog specifico, legato ad un progetto con tempi e finalità ben delineate o, infine stimolare alla scrittura di un blog personale. Competenze acquisibili: Abilità nella scrittura collaborazione, aiuto reciproco, Zona Sviluppo Prossimale trasferimento di conoscenza comunicazione in rete consapevolezza e autonomia (responsabilizzazione e autovalutazione del processo di apprendimento) 3. Costruire conoscenza collaborativa: il wiki Il wiki è un particolare sito Web che consente a più utenti di creare e modificare le sue pagine, in modalità collaborativa. Il sistema conserva traccia delle modifiche effettuate e delle versioni precedenti, permettendo anche una sorta di controllo sui contributi forniti, attraverso l accettazione o meno delle variazioni effettuate dai collaboratori, e un confronto tra le revisioni effettuate. Solitamente la creazione delle pagine e il meccanismo di gestione editoriale dipendono dai ruoli e dai compiti ad essi assegnati. Esistono servizi gratuiti per la pubblicazione di wiki: es. Wikispace, Wetpaint e PBWiki.. Il wiki può essere utilizzato per: condividere e costruire collettivamente testi; sviluppare progetti ed attività di ricerca collaborativa; monitorare i progressi della classe come gruppo di lavoro; verbalizzare ed esplicitare dei significati condivisi Il progetto Wikipedia (http://it.wikipedia.org/), nato nel 2001, riguarda un enciclopedia elettronica libera creata in maniera collaborativa dagli utenti, che discutono sui contenuti inseriti dalla comunità, aggiornandoli e, se necessario, 88

9 modificandoli. È un progetto sempre aperto e che ha raccolto più di sei milioni di articoli in 250 lingue diverse, contenenti più di un milione di immagini. Progetto didattico suggerito A: Il docente può creare: un wiki di classe o un wiki a tema, dedicato alla sua disciplina o ad una specifica lezione/argomento. Utilizzando i wiki (e anche altri social software come Flickr, Google Earth), il docente e la propria classe possono creare in maniera collaborativa dei testi veri e propri da inserire per esempio in WikiBooks, un progetto dedicato allo sviluppo e distribuzione di libri di testo e manuali a contenuto aperto, creati da volontari. Progetto didattico suggerito B: Il docente con la sua classe può creare un articolo sulla città, sul paese o sul territorio di provenienza degli studenti, corredandolo con ricerche storiche, immagini, podcasting/vodcasting. Partecipare come autori alla creazione di un testo comunitario, costringe gli studenti a porsi il problema dell attendibilità dei contenuti. Con l aiuto del docente, gli studenti dovrebbero riuscire ad individuare dei criteri di qualità da seguire, una sorta di codice etico condiviso e rispettato dalla comunità. Competenze acquisibili: scrittura collaborativa sviluppo e monitoraggio di un progetto condiviso capacità di perseguire un obiettivo comune, di negoziare significati e procedure operative, di assumere ruoli affidati e le responsabilità connesse, di gestire i conflitti 4. Condividere artefatti culturali: libri LibraryThing e Anobii sono applicazioni Web per catalogare e condividere cataloghi e liste di libri personali. Gli utenti le usano per condividere sul Web la propria biblioteca personale e scoprire affinità con altri utenti e mettersi quindi in contatto con loro per suggerimenti e consigli di lettura. Altri strumenti simili sono Shelfari e Lib.rario.us. Progetto didattico suggerito B: Il docente e gli studenti possono utilizzare LibraryThing o Anobii per: inserire la propria biblioteca personale scrivere e discutere le recensioni sui libri letti, favorire lo scambio di opinioni, 99

10 scoprire i libri più letti, fare scoperte reciproche per affinità partecipare attivamente ai gruppi tematici Competenze acquisibili: lettura e scrittura capacità di interpretazione e comprensione dei testi letterari sviluppo del senso critico nella lettura dei diversi contributi capacità di confronto e condivisione delle risorse bibliografiche (socializzazione delle nuove conoscenze). 5. Creare e condividere audio e video in modalità narrative: Digital Storytelling Il Digital Storytelling offre la possibilità di integrare i media audio e video al tradizionale testo, ascoltando e/o vedendo narrazioni su particolari argomenti, interviste, contenuti informativi di vario genere. Altre possibilità riguardano: presentare in chiave narrativa i contenuti disciplinari narrare esperienze personali creare autobiografie narrare eventi, fatti situazioni problematiche del territorio Progetto didattico suggerito: Gli studenti possono essi stessi produrre con modalità narrative fortemente emozionali, video e file audio su temi specifici inerenti contenuti disciplinari o di ricerca. Competenze acquisibili: progettualità (capacità di progettare materiali multimediali) comunicazione (capacità di usare segni e linguaggi in modo efficace rispetto alle finalità comunicative e agli strumenti tecnologici di supporto) 6. Condividere risorse geo-localizzate nel territorio Google Earth è un software free che permette la visione del globo terrestre ricostruendo il mondo reale sullo schermo del computer dell utente. Il modello tridimensionale (ottenuto da immagini satellitari) comprende dettagli altimetrici della superficie e indicazioni di strade o altri luoghi di interesse (culturale, commerciale). Il software 10

11 contiene un motore che consente la ricerca e la possibilità di salvare i punti preferiti ed infine di creare file multimediali. Progetto didattico suggerito: Il docente può utilizzare Google Earth per favorire l apprendimento attivando le preconoscenze geografiche degli studenti attraverso la percezione e l azione motoria sulla realtà geo-referenziata, per esempio: trovare la posizione della propria abitazione, della scuola o di qualsiasi altro luogo al mondo, collocare geograficamente eventi storici o culturali calcolare aree e individuare percorsi (storici, economici, culturali) indicare quante volte un fenomeno si ripete in un area determinata quali attività sono presenti in quell area Competenze acquisibili: analisi ed interazione della realtà geo-fisica, antropologica e ambientale integrazione di artefatti culturali nel contesto territoriale 11

12 6. Costi Modulo Ore (3h=1 incont ro pom.) gg. Docente Costo Incontro iniziale 2 1 Petrucco-De Rossi 300 Information Literacy 3 1 Petrucco 300 Blog 3 1 Petrucco 300 Wiki e wikipedia 3 1 Docente esperto 200 Anobii e libri on-line 6 2 De Rossi-docente esperto Digital storytelling + Audio e Video Installazione e messa a punto piattaforma MOODLE Formazione amministratore MOODLE + assistenza online 450 Google Earth 6 2 Docente esperto 600 Formazione MOODLE docenti 9 3 Petrucco-De Rossi- Docente esperto Tot. corsi Tecnico esperto Tecnico esperto Docente esperto Tot. corsi 1800 Tot Tot. Gen

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