LOCALIZZARE UN VIDEOGAME: PROPOSTA DI TRADUZIONE DEL GIOCO ONLINE WORLD OF WARCRAFT

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1 ALMA MATER STUDIORUM - UNIVERSITÀ DI BOLOGNA SEDE DI FORLÌ SCUOLA SUPERIORE DI LINGUE MODERNE PER INTERPRETI E TRADUTTORI CORSO DI LAUREA SPECIALISTICA IN Traduzione settoriale e per l editoria TESI DI LAUREA in Traduzione tra l italiano e l inglese LOCALIZZARE UN VIDEOGAME: PROPOSTA DI TRADUZIONE DEL GIOCO ONLINE WORLD OF WARCRAFT CANDIDATO Marco Locatelli RELATORE Adele D Arcangelo CORRELATORI Federico Zanettin Raffaella Baccolini Anno Accademico 2008/2009 Sessione II

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3 Tutte le immagini di gioco e i testi originali relativi a l videogioco World of Warcraft contenuti in questo studio sono copyright di 2008 Blizzard Entertainment. Tutti i diritti riservati. 3

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5 INDICE Introduzione...7 CAPITOLO I - Nascita ed evoluzione dei videogiochi...11 Premessa Le origini La prima console e il primo cabinato Atari e il successo di PONG La nascita di Apple e l'ascesa di Cinematronics L invasione giapponese Pac-man, la prima icona videoludica La Nintendo L eta d oro dei videogiochi La crisi La rinascita e la consacrazione degli anni Novanta Le tre superpotenze La nuova generazione...34 CAPITOLO II - I Massive Multiplayer Online Role-Playing Game e World of Warcraft Sviluppo dei giochi online e dei Multi-User Dungeons I giochi di ruolo I videogiochi di ruolo I Mmorpg Cronologia dei maggiori Mmorpg Caratteristiche principali Il Background I mondi persistenti Tipologie di mondo La Classificazione di Bartle Il concetto di tempo L intelligenza artificiale La tassonomia di LeBlanc World of Warcraft L universo di Warcraft Il Gameplay L impatto di World of Warcraft...71 CAPITOLO III - La localizzazione Gli albori della localizzazione dei videogiochi Internazionalizzazione Sistema di codifica del gioco Elementi dell interfaccia grafica Le variabili Aspetti culturali Modalità di localizzazione La localizzazione linguistica Testo On-screen Audio Materiale cartaceo Web e marketing Problematiche legate alla localizzazione culturale Personalizzazione, creatività e transcreazione

6 CAPITOLO IV - Localizzare un Mmorpg: proposta di traduzione e commento del videogioco World of Warcraft Livello Razze e classi Testo in-game: pulsanti, menu, tooltip, icone e stringhe di gioco Magie, abilità e talenti Livello Toponimi Professioni, oggetti producibili e materiali Nomi di creature e personaggi Le missioni I dialoghi Livello Le armi Il combat log La comunicazione: gli emote e il comando /silly CAPITOLO V - Slang e fan translation:la reazione della community italiana Lo slang della community italiana Fan translation e World of Warcraft Conclusioni Bibliografia Appendice

7 INTRODUZIONE A partire dai primi anni Settanta, l industria dei videogiochi ha conosciuto una crescita eccezionale, entrando subito nella quotidianità di moltissime persone e diventando in poco tempo un fenomeno diffuso su scala globale. Nonostante la maggior parte dei videogiochi venga sviluppata in Giappone e negli Stati Uniti, i due paesi che maggiormente hanno contribuito alla crescita di questo settore, il grande numero di vendite registrate nei mercati esteri ha spinto i produttori a tradurre i loro titoli in molteplici versioni internazionali, in un primo momento dedicate esclusivamente ai paesi europei ma che, in una seconda fase, hanno coinvolto altri mercati potenzialmente molto redditizi, come la Cina e la Corea. Tale fenomeno ha favorito lo sviluppo di agenzie specializzate in grado di fornire tutti i servizi necessari a grandi e piccoli publisher, compresi studi di registrazione e doppiaggio, reparti di testing dei giochi e servizi di gestione di traduttori, offrendo loro tutti gli strumenti necessari per effettuare con successo l adattamento del prodotto per i vari mercati locali. Tra questi passaggi, la traduzione ha ovviamente assunto un ruolo basilare all interno del ciclo vitale del gioco, riuscendo, come si vedrà, a influenzare persino le fasi del suo sviluppo. Dato che la traduzione dei videogiochi è ormai diventata una realtà consolidata, all interno dei translation studies si è verificata la nascita di un nuovo campo conosciuto come localizzazione dei videogiochi, che combina elementi della localizzazione di software a quelli dell adattamento di prodotti audiovisivi. Obiettivo di questa tesi è proprio quello di illustrare le caratteristiche più rilevanti legate a questa nuova branca, mettendo in evidenza i limiti imposti da un tipo di media molto peculiare e, allo stesso tempo, il grande grado di creatività che esso richiede. Il case study di questa tesi sarà il Mmorpg (Massive Multiplayer Online Role Playing Game / Gioco di ruolo online multigiocatore di massa) di successo World of Warcraft, lanciato sul mercato dalla casa americana Blizzard nel 2004 e in grado di attirare più di 11 milioni di utenti in tutto il mondo. La scelta è ricaduta su questo gioco da un lato perché, a seguito di precise scelte commerciali, non esiste una versione italiana; dall altro perché è estremamente complesso a livello di tipologie testuali e richiede notevoli competenze traduttive. A questo bisogna aggiungere la passione personale per questo genere di giochi, unita all esperienza maturata da ormai cinque anni nel campo della localizzazione, sia come traduttore che come coordinatore linguistico in-house nell agenzia di localizzazione Binari Sonori di Cinisello Balsamo (MI). 7

8 Lo studio si articola in quattro capitoli principali. Il primo intende fornire una visione d insieme sulla nascita e lo sviluppo dei videogiochi, partendo dalle origini e quindi dai primi calcolatori elettronici, e toccando tutte le tappe più importanti della loro evoluzione, fino ad arrivare alle console e ai sistemi di nuova generazione. Tale analisi cronologica ha lo scopo di evidenziare i fattori che in pochi anni hanno portato questo settore a livelli di elaborazione formale e grafica molto elevati, in grado di competere con altri campi dell intrattenimento come quello musicale e cinematografico. Il secondo capitolo introduce invece il concetto di Mmorpg, acronimo di, che descrive un genere videoludico basato esclusivamente sul gioco cooperativo online e nato grazie all incontro di tre grandi generi ludici, ovvero i giochi di ruolo tradizionali, i giochi online e i videogiochi di ruolo. In tale contesto viene quindi presentata uno sviluppo nel tempo dei titoli più influenti di tale filone, accompagnata da un analisi delle peculiarità che distinguono i Mmorpg dai videogiochi canonici. Si passerà quindi all analisi di World of Warcraft, un avventura virtuale in cui il giocatore veste i panni del suo alter-ego digitale e si immerge in un mondo fantastico fatto di luoghi e creature dal sapore tolkeniano. Nel corso dello studio verranno prese in esame le caratteristiche principali di questo videogame, ovvero il gameplay e le meccaniche di gioco, gli avvenimenti che hanno segnato l universo virtuale di Warcraft (in continua evoluzione dal 1994, anno in cui la Blizzard pubblica il suo primo videogioco della saga) e il forte impatto sull utenza mondiale, concentrando l attenzione sulla community italiana, costretta a muoversi in un ambiente linguistico non compatibile e quindi promotrice di varie iniziative, volontarie e involontarie, atte a superare questo ostacolo. Nel terzo capitolo si fornisce un analisi dettagliata dei concetti di internazionalizzazione e localizzazione linguistica, due componenti basilari per l adattamento di un videogioco nei mercati stranieri. In questa sezione vengono descritte le varie tipologie di testo sottoposte a traduzione, e inoltre si analizzano le problematiche ricorrenti nel processo di localizzazione di un videogioco, dalle limitazioni di spazio su schermo alle metodologie di adattamento culturale. Quest ultimo aspetto è di particolare interesse poiché fornisce un punto di vista alternativo al concetto di traduzione: il particolare approccio elaborativo utilizzato per i videogiochi è stato infatti definito da Mangiron e O Hagan transcreazione, termine che esalta la componente creativa oltre a quella traduttiva, sottolineando una maggior predisposizione nei confronti dell'utenza piuttosto che verso il testo originale. 8

9 Il quarto capitolo contiene una proposta di traduzione di testi estrapolati dal gioco, che presentano una selezione delle categorie più rappresentative e interessanti di World of Warcraft. Nell analisi sono inclusi alcuni esempi di asset tipici dei giochi di ruolo online, ovvero delle tipologie standard di testo che vengono sottoposte a traduzione, tra cui si segnalano le razze e le classi dell universo di Warcraft, alcuni esempi di testo on-screen, i dialoghi tra personaggi, i nomi delle creature e dei nemici più ostici, le missioni che l alterego dovrà completare per ottenere esperienza e avanzare di livello e un elenco di armi utilizzabili dai personaggi. Nel quinto e ultimo capitolo si sposta l attenzione sulla community italiana, costretta a muoversi in un ambiente linguistico non compatibile e quindi promotrice di varie iniziative, volontarie e involontarie, atte a superare questo ostacolo, che si sono concretizzate nella creazione di uno slang specialistico e nella creazione di strumenti informatici che implementano la traduzione italiana direttamente nel gioco. 9

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11 CAPITOLO I Nascita ed evoluzione dei videogiochi Premessa Gli ultimi anni del ventesimo secolo hanno registrato la nascita e lo sviluppo di un nuovo ramo all'interno dell'industria del divertimento: il mercato dell'entertainment elettronico interattivo. Dai primi flipper degli anni Venti alle attuali console di terza generazione, lo sviluppo tecnologico è stato esponenziale, specialmente a partire dai primi anni Settanta, periodo in cui i videogiochi cominciarono a entrare nei salotti di tutto il mondo grazie alla diffusione della prima console. 1 Quella che in origine era una passione di pochi e all'apparenza visionari studenti universitari, in un lasso di tempo molto breve si è trasformata in un importante settore dell'economia, in cui grandi società impiegano mezzi e risorse considerevoli per creare opere di grande impatto tecnologico ed emotivo destinate a un pubblico ormai distribuito su scala mondiale. I dati confermano questo trend: la ESA (Entertainment Software Association), un'associazione statunitense a servizio delle grandi società di videogiochi, ha fornito cifre molto interessanti sulla crescita di questo settore, in particolare se analizzato da una prospettiva mondiale (tab. 1). 2 Nonostante il vero boom si sia verificato nel periodo compreso tra il 1996 e il 2000, anni in cui le entrate sono quasi triplicate, il tasso di crescita annuale medio dal 2002 al 2011 è del 9,1% (incluse le previsioni per gli ultimi quattro anni), una cifra comunque molto alta considerati i volumi coinvolti. Se le previsioni si riveleranno esatte, nel 2011 l'industria dei videogiochi probabilmente supererà altri due grandi settori dell'entertainment, ovvero il settore cinematografico e quello musicale (Anderson, online). 1 Si definisce console qualsiasi sistema informatico concepito principalmente per l'esecuzione di programmi di intrattenimento elettronico. Questa tipologia di dispositivo si differenzia dai normali personal computer per la sua ridotta espandibilità (ad eccezione del disco fisso e di poche altre periferiche, il sistema non può essere potenziato o modificato), per la bassa disponibilità di applicazioni non dedicate all'intrattenimento, per la facilità di utilizzo e per la dipendenza da un sistema di visualizzazione delle immagini (una console necessita infatti di un televisore per funzionare). Viene spesso utilizzato il termine inglese, anche se in Italia sono diffusi i sinonimi piattaforma e sistema elettronico di intrattenimento. 2 Le analisi di mercato sono state effettuate dalla Pricewaterhouse Cooper (PWC), società multinazionale specializzata nella consulenza alle imprese in materia fiscale. Le cifre e i tabulati sono stati pubblicati in occasione della Game Developer Conference 2008 di San Francisco (18-22 febbraio) e l'agenzia di localizzazione Binari Sonori mi ha concesso di consultarli. Laddove non diversamente precisato, le informazioni utili alla stesura del presente capitolo sono state tratte dagli atti della conferenza sopra citata. 11

12 Tab. 1 Fatturato dell'industria di videogiochi mondiale dal 2002 al 2001 (in dollari). I dati relativi al periodo compreso tra il 2008 e il 2011 sono proiezioni. Yves Guillemot, amministratore delegato di Ubisoft, uno dei più importanti publisher 3 europei, sostiene che questa forte impennata sarà dovuta principalmente a due fattori: da una parte, la creazione di un nuovo zoccolo duro di giocatori, dall'altra, l'apertura verso nuovi paesi in cui, fino a pochi anni fa, questa fetta di mercato non era riuscita a raggiungere posizioni di spicco (ibid.). Se analizziamo il primo punto, è plausibile ricollegare la crescita di una nuova community 4 di giocatori all'introduzione sul mercato delle console di nuova generazione, in particolare di piattaforme come la Wii della Nintendo, che offre un'esperienza di gioco innovativa, molto più fisica e interattiva rispetto ai sistemi tradizionali come Playstation o Xbox, oppure la console portatile Nintendo DS, che oltre ai videogiochi classici mette a disposizione programmi interattivi sulla cucina o quiz virtuali per allenare la mente. 5 Grazie 3 Nel contesto videoludico, si definisce publisher una società che commercializza videogiochi prodotti sia internamente, sia da sviluppatori (cfr. paragrafo 1.5) esterni, ovvero studi di progettazione che sviluppano software per conto terzi. Il termine inglese è molto diffuso poiché sottolinea l'appartenenza di queste società alla categoria dell'editoria multimediale, differenziandole dalle tradizionali case editrici, per questo motivo il termine verrà sempre preferito e utilizzato nel presente studio. 4 Con il termine community (o comunità virtuale/online) si intende un insieme di persone che condividono l'interesse verso un argomento specifico e che comunicano tra loro servendosi di reti telematiche, prevalentemente Internet. La peculiarità fondamentale delle comunità online è che non sono vincolate al territorio: grazie all'assenza di limitazioni di tipo spaziale e temporale tipica delle reti informatiche, chiunque può prendervi parte sfruttando gli strumenti messi a disposizione dal web (forum, gruppi di discussione, chat room e programmi di messaggistica istantanea). 5 A titolo esemplificativo, si citano La guida in cucina (Nintendo, 2008) in cui un cuoco virtuale mostra passo dopo passo come cucinare più di 250 piatti internazionali, e Brain tranining del Dottor Kawashima 12

13 a questo nuovo approccio al prodotto, il pubblico si è notevolmente allargato, includendo anche chi non si era mai avvicinato al mondo dei videogame prima d'ora. Se consideriamo che, oltre a questa nuova porzione di pubblico, si aggiungono anche gli utenti di vecchia data (il videogiocatore medio infatti ha 33 anni), 6 nonché i giocatori acquisiti con il lancio delle nuove console, è facile intuire come il bacino d'utenza sia destinato a espandersi sempre di più. Non dobbiamo dimenticare inoltre che la natura stessa dei giocatori è cambiata: secondo una recente indagine della ESA (2008, online), 7 il 40% dei giocatori è composto da ragazze dell'età di 17/18 anni, indice significativo della volontà dei produttori di allargare il target dei loro prodotti. Passando al secondo punto di Guillemot, risulta interessante scomporre i dati relativi al fatturato tra i tre grandi continenti coinvolti (tab. 2). Analizzando queste proiezioni, si nota subito la crescita delle entrate totali, destinate ad aumentare di più del 100% in dieci anni, dal 2002 al E non sorprende che siano Asia ed Europa le regioni trainanti: i publisher si sono aperti verso quei paesi che non hanno ancora raggiunto il livello di saturazione del mercato statunitense, ma che, grazie alla loro economia in espansione, sono pronti a spalancare le loro porte a questo nuovo settore di mercato. Tab. 2 Fatturato dell'industria di videogiochi dal 2002 al 2001 suddiviso in base ai continenti (in dollari) (Nintendo ), in cui il giocatore esegue semplici esercizi aritmetici, quesiti di sudoku e prove mnemoniche per stimolare il cervello e mantenerlo in forma. 6 Si rimanda alla nota successiva per l'indagine della ESA. 7 I dati possono essere consultati sul sito ufficiale della Entertainment Software Association 13

14 Dal punto di vista traduttivo, quest'ultimo punto è di rilevanza fondamentale. Se l'obiettivo attuale dell'industria del divertimento elettronico è estendere la fruibilità del prodotto ad altre culture, consentendo sia il lancio simultaneo di titoli, sia l'interazione in tempo reale tra migliaia di giocatori online, ne consegue che il processo di adattamento linguistico e culturale del prodotto deve essere perfezionato e potenziato ai massimi livelli, specialmente se l'approccio non è quello classico. 8 I produttori di videogiochi, dalle piccole case indipendenti ai colossi dell'economia mondiale, richiedono infatti ai traduttori una serie di servizi specifici, di cui la traduzione è una parte fondamentale, ma non l'unica. È per questo motivo che per questo campo di prodotti da tradurre si usa il termine localizzazione, un termine mutuato dal linguaggio economico e applicato a diversi ambiti di traduzione multimediale dagli esperti del settore a causa della natura globale del settore stesso. Per capire a fondo questo aspetto, applicato alla proposta di traduzione di World of Warcraft, il gioco di ruolo online oggetto di questa tesi, è interessante iniziare lo studio lanciando uno sguardo d'insieme alla storia ed evoluzione dei videogiochi, dalle sue origini fino ai giorni nostri. 1.1 Le origini Correva l'anno 1958 quando un ricercatore di New York impiegato presso il Brookhaven National Laboratory di Upton decise di elaborare un sistema interattivo per ravvivare l'interesse del pubblico, annoiato dalle semplici fotografie e dai macchinari esposti durante le visite guidate alla sua azienda. William Higinbotham, fisico laureato alla Cornell University e grande appassionato di flipper, ancora non sapeva di aver innescato una bomba a orologeria che di lì a poco sarebbe detonata, assestando un forte scossone all'intera industria dell'intrattenimento. La sua idea consisteva nell'utilizzare un rudimentale sistema di calcolo elettronico di proprietà del laboratorio per elaborare e visualizzare su un oscilloscopio la traiettoria di una sfera in movimento, con la quale il pubblico poteva interagire. Il concetto alla base era quello utilizzato per le simulazioni di lanci missilistici, specialità in cui Higinbotham e gli esponenti della computeristica americana di quegli anni erano veri maestri. Dopo poche settimane, il progetto si concretizzò in una simulazione di 8 Con approccio classico si intende il normale ciclo operativo che porta all'adattamento di prodotti letterari stranieri per il mercato italiano. Come si vedrà più avanti, la localizzazione di un videogioco coinvolge una serie di aspetti addizionali che solitamente non vengono contemplati in ambiti affini, quali per esempio l'editoria multimediale e l'industria del cinema e della televisione. 14

15 tennis, battezzata Tennis for Two (fig. 1). Lo scopo era far rimbalzare la pallina sulla metà di campo rappresentato da una linea orizzontale mandandola nell'altra metà dello schermo, al di là di una rete virtuale (una piccola linea verticale al centro), imprimendole la giusta curvatura grazie a un rudimentale controller composto da due semplici tasti, uno per imprimere il colpo, uno per stabilire la traiettoria. Non c'era modo di tenere traccia del punteggio, e lo schermo era il piccolo monitor di 5 pollici dell'oscilloscopio, ma al suo debutto fece letteralmente impazzire i visitatori, che formavano lunghe code solo per poterlo vedere. Un anno dopo, il sistema riapparve in laboratorio, questa volta con uno schermo più grande e con l'aggiunta di un tasto per aumentare la forza del servizio. Dopo quest'ultima esibizione, Higinbotham smantellò il suo prototipo, e purtroppo per lui decise di non commercializzarlo né brevettarlo, pensando che non ne valesse la pena. Lo ritroveremo qualche anno dopo in tribunale a testimoniare contro la Magnavox, a suo parere rea di aver sfruttato la sua idea per creare una serie di videogiochi per l'omonima console appena lanciata sul mercato. Le dispute proseguirono per anni, ma né Higinbotham né il Brookhaven National Lab riuscirono a spuntarla: il sistema venne infatti etichettato come una semplice dimostrazione balistica a scopo ludico (online). 9 Fig. 1 Tennis for Two di Highinbotham Alcuni anni dopo, nel 1961, un gruppo di ragazzi del MIT 10 preparare un'altra demo, 11 viene incaricato di questa volta utilizzando una macchina più potente e all'avanguardia, il Digital Equipment Corporation PDP-1, in grado di riprodurre i movimenti di una palla, visualizzare labirinti elettronici per topi e sfidare i giocatori a partite di tris. Il risultato furono due astronavi che combattevano nello spazio a colpi di missile, 9 The Dot Eaters, Steve Slug Russell, Martin Shag Graetz e Wayne Wiitanen. 11 Una versione demo (dall'inglese demonstration) di un software è una versione ridotta e limitata del prodotto finale; per un videogame, è consuetudine, per esempio, inserire il primo livello di gioco e consentire la selezione di un numero ridotto di personaggi. Lo scopo è principalmente promozionale, ma non è raro che gli sviluppatori creino delle demo per individuare vari errori di programmazione (definiti bug). Da non confondere con la demo mode, ovvero una modalità comune a molti videogiochi che si attiva automaticamente quando il giocatore rimane inattivo per un determinato periodo di tempo, nella quale vengono visualizzate sequenze del gioco elaborate in tempo reale in cui tutti i personaggi e gli eventi sono controllati dal computer. 15

16 immerse in un'atmosfera che seguiva le reali leggi gravitazionali dell'universo. Nasce così Spacewar!, il primo videogioco interattivo della storia. Nel 1962, data in cui venne completato, la memoria occupata dal gioco era di ben 9 kilobyte, un'immensità se paragonati alle applicazioni di quel periodo. Così come il Tennis for Two di Higinbotham, Spacewar! riscosse un enorme successo, tanto che gli organizzatori delle manifestazioni dimostrative del gioco si videro costretti a imporre dei limiti di tempo per impedire ai partecipanti di giocare per ore e ore. Una versione gratuita del gioco venne commercializzata insieme al PDP-1, la quale nel giro di poco tempo si diffuse a macchia d'olio tramite ARPAnet, il predecessore dell'odierno Internet. Steve Russel, il venticinquenne leader del gruppo, commette però lo stesso errore di Higinbotham e sceglie di non brevettarlo, scoraggiato dalle specifiche tecniche del sistema su cui funzionava (un computer delle dimensioni di un frigorifero e del costo di 120 mila dollari). Il giovane non sapeva che la sua idea sarebbe stata uno dei concept 12 più copiati della storia, a partire da Space Wars fino ad arrivare ad Asteroids (ibid.). Negli stessi anni, un tecnico tedesco emigrato negli Stati Uniti di nome Ralph Baer comincia a interrogarsi sull'uso passivo della televisione. Spinto dalla curiosità, inizia a tracciare una bozza di un apparecchiatura a basso costo produttivo collegabile ai televisori e in grado di far girare una serie di giochi che nel futuro prossimo diventeranno pietre miliari del settore: sport, puzzle e avventure. Con l'aiuto di due suoi colleghi, Bear realizza un sistema che consente il movimento di due punti sullo schermo servendosi di due circuiti che ne regolano la direzione. Creano così l'alter-ego virtuale di guardie e ladri, in cui il punto che viene raggiunto dall'altro scompare. Da qui nasce il progetto di ideare una piattaforma multi-applicativa, in grado di supportare vari giochi sportivi (ping-pong, pallavolo, pallamano e hockey) e addirittura un modello di pistola da puntare allo schermo. Come prevedibile, le prime dimostrazioni ottengono un grande successo, ma i grandi produttori di TV e apparecchiature elettroniche non sono ancora pronti a fare il grande passo (Baer, online). 12 Con concept si intende l'idea alla base di un prodotto; nel caso dei videogiochi si riferisce al funzionamento di base del gioco, ovvero le meccaniche principali che lo distinguono da tutti gli altri (per un videogioco come Spacewar, il concept è semplicemente lo scontro tra due astronavi spaziali controllate dai giocatori). 16

17 1.2 La prima console e il primo cabinato Fu Bill Benders, vicepresidente della Magnavox, 13 a convincere l azienda ad assistere a un'ulteriore dimostrazione del sistema progettato da Baer. La divisone marketing fu così colpita dalle potenzialità della piattaforma da comprarne subito i diritti. Dopo poco tempo, per la precisione nel 1972, vede la luce la prima console della storia, la Magnavox Odyssey. Le specifiche tecniche del prodotto però sono diverse da quelle progettate da Baer. Innanzitutto il costo, 100 dollari contro i 20 originari. E nonostante l'alto prezzo, il circuito interno della macchina era molto limitato: la grafica non era a colori ma in bianco e nero, e inoltre non era stato concepito nessun supporto audio. Il livello di dettaglio era così rudimentale che venivano forniti degli schermi in plastica da applicare allo schermo del televisore, in modo da simulare i campi da tennis o hockey. La versione deluxe, oltre ai pannelli, includeva anche due controller a manopola, sei schede elettroniche contenenti altrettanti giochi, un mazzo di carte, delle chip da poker, una tabella per registrare il punteggio e un paio di dadi. Evidentemente il reparto commerciale di Magnavox aveva le idee un po' confuse. Nonostante le discutibili scelte di marketing, la Magnavox riuscì comunque a piazzare ben unità durante il primo anno, grazie soprattutto a uno spot pubblicitario in cui appariva Frank Sinatra. Ma la fonte di reddito più alta fu in realtà un'altra: dato che l'azienda deteneva la maggior parte dei brevetti sulle simulazioni sportive, riuscì a guadagnare quasi un centinaio di milioni di dollari solo in licenze e azioni legali, incluso il saldo di dollari ottenuto da Atari per PONG. 14 Prima di passare alla descrizione del videogioco per antonomasia però, spostiamo i riflettori su un altro genio dell'informatica di quel tempo, Nolan Bushnell. Grande fan di Spacewar!, il giovane studente iscritto all'università dello Utah è convinto che i videogiochi siano destinati a spopolare, ma perché questo accada è necessario che il sistema su cui funzionano abbia dimensioni più ridotte rispetto agli enormi elaboratori universitari. Si 13 Società americana fondata nel 1917 dai fratelli Edwin e Peter Jensen per commercializzare la loro invenzione, l'altoparlante. Negli anni successivi Magnavox divenne una grande società di elettronica di consumo lavorando nel contempo anche per l'industria militare, e nel '72, con l'introduzione dell'odyssey, si dedicò prevalentemente al mercato dei videogiochi. Nel 1974 Philips acquisì la divisione elettronica della società, assorbendone di fatto il nucleo operativo. Da quell'anno in poi, Philips attribuì il suo marchio ai prodotti della società americana. 14 Quello tra Atari e Magnavox fu il primo caso in cui si intentò una causa legale per un videogioco. Nel 1974, Magnavox intraprese una causa contro la società americana per violazione dei diritti di copyright. Si scoprì infatti che Bushnell, leader di Atari, aveva partecipato nel marzo del 1972 a una manifestazione organizzata da Magnavox in cui si pubblicizzava la nuova console. Bushnell si vide costretto a pagare dollari alla casa rivale, e sulla sua scia ne seguirono molti altri. Negli anni successivi, per evitare questioni legali, Magnavox innescò un processo di compravendita di licenze dei suoi giochi, da cui trasse ingenti benefici economici (Goldberg, online). 17

18 imbarca quindi in un'odissea lunga otto anni, in cui finisce per spostare la sua seconda figlia nella camera della sorella, così da avere un'intera stanza per lavorare indisturbato sulla conversione di Spacewar!, battezzata Computer Space. Una volta laureato si trasferisce in California, dove lavora per la Ampex, 15 ma il sodalizio dura poco, infatti lascia l'azienda dopo alcuni anni per dedicarsi a tempo pieno al videogioco. Nel 1971 riesce finalmente a terminare il suo lavoro: la creatura è un cabinato in fibra di vetro, con un design futuristico e di dimensioni decisamente più funzionali. Si concentra molto anche sul gioco, aggiungendo UFO e missili guidabili, nonché un sistema automatico per calcolare i punteggi ottenuti. Nonostante l'intenso lavoro, le vendite sono però poco soddisfacenti. Bushnell capisce che la formula per un videogioco di successo risiede in un'interfaccia semplice da usare e senza troppi tasti dedicati a propulsioni, retrospinte e rotazioni (online) Atari e il successo di PONG L'insuccesso di Nolan a livello commerciale è un duro colpo, ma la Nutting Associates, l azienda che aveva acquistato e commercializzato Computer Space, gli concede la possibilità di lavorare su un altro progetto, spinta dall'impatto positivo che il gioco ebbe sull'immaginario collettivo. Bushnell però non trova un accordo economico con la società, e decide quindi di mettersi in proprio. In collaborazione con l'amico Ted Dabney, e con un capitale iniziale di soli 500 dollari, nasce la Atari. Il nome in realtà doveva essere Syzygy, un termine astronomico che indicava il perfetto allineamento tra il sole, la terra e la luna, ma il fato volle che una compagnia di hippy dedita alla produzione di candele avesse già registrato quel nome. Il primo progetto in cantiere è un semplice gioco di tennis. Bushnell vuole grafica e suoni mozzafiato, ma si deve accontentare di due righe e un punto, accompagnate da ipnotici bip che si attivavano ogni volta che la pallina rimbalzava. Ed è proprio parlando dei suoni che viene deciso il nome del gioco: PONG (fig. 2) (ibid.). Il team vola verso Chicago per proporre il cabinato alla Bally, 17 una superpotenza dell industria dei flipper. L'appuntamento si trasformerà in uno degli errori di valutazione 15 Società statunitense specializzata nell'elettronica fondata nel 1944 da Alexander M. Poniatoff. Deve il suo successo principalmente alla creazione di tecnologie per la registrazione audio e video. 16 The Dot Eaters, Società americana fondata nel 1932 a Las Vegas. Durante i primi trent'anni di vita produsse slot machines, diventando l'azienda leader del settore. Negli anni cinquanta amplia la sua produzione alle macch ine per il caffè e ai flipper, confermandosi una delle aziende più redditizie nel settore dell'entertainment. L'importante flusso di capitali ha reso Bally una vera e propria potenza economica, che si è ramificata in molti settori, tra cui parchi di divertimento e macchinari per il fitness. Rimane tutt'ora l'azienda più conosciuta nel campo delle slot machines e strumenti di gioco per casinò. 18

19 più colossali della storia: i potenziali acquirenti infatti snobbano PONG senza pensarci due volte, sottovalutando le potenzialità del prodotto. Bushnell non si abbatte e prova a testare personalmente il cabinato, piazzandolo in un piccolo bar di Sunnyvale. Leggendaria è la telefonata del barista, che dopo qualche ora lo chiamò dicendo che il gioco era rotto e chiedendogli di get the fucking thing out of here / potare via quel cazzo di affare. Fig. 2 PONG di Atari Una volta giunto sul posto, Nolan scoprì che si era inceppato a causa dei troppi quarti di dollaro inseriti. Fu questo l'esatto momento in cui i membri dell'atari acquisirono la consapevolezza di avere tra le mani una gallina dalle uova d'oro. I due soci affittano una pista da pattinaggio abbandonata, assumono esperti informatici e carpentieri con pochi soldi ma tante speranze, e verso la fine del 1972 i primi cabinati gialli e blu cominciano a circolare nei bar e nei cinema. I riscontri economici non tardarono a venire: macchine vendute in un anno a 1.00 dollari l'una, 100 dollari in monete alla settimana (contro i 25 previsti), e profitti assicurati per i due anni a venire (ibid.). È il 1973, ed è l'anno in cui PONG dà inizio a un trend che tormenterà per sempre il mondo dei videogames, quello delle imitazioni. Decine di cloni di PONG invadono il mercato, prodotti da società che ancora oggi si danno battaglia nel settore: Midway, Sega, Taito. 18 Atari resta comunque il leader del mercato, nonostante i numerosi rivali. Il concorrente più ostico si rivela essere Kee Games, diretta da Joe Keenan. Molti dipendenti 18 Escludendo le 9 versioni create dalla stessa Atari, si contano almeno 16 imitazioni di PONG da parte di aziende concorrenti: Eloping (Taito), Hockey TV (Sega), Paddle Ball (Williams), Pong Tron (Sega), Pong Tron II (Sega), Pro Hockey (Taito), Soccer (Taito), Super Soccer (Allied Leisure) Tennis Tourney (Allied Leisur), TVfootball (Chicago Coin), TV Ping Pong (Chicago Coin), TV Ping Pong (Amuntronics), TV Table tennis (PMC), TV Tennis (Chicago Coin), Winner (Midway), Table Tennis (Nutting Associates). Fonte: The Dot Eaters, ( 19

20 di Atari si trasferiscono nella società rivale, che nel 1974 lancia Tank, un gioco in cui due carri armati si affrontano in un labirinto, cercando di evitare gli esplosivi sparsi lungo il percorso. 19 Ben presto Tank diventa il gioco più ricercato dell'anno, grazie alla sua grafica più dettagliata e a un design di gioco accattivante. Nello stesso anno, le due società si riuniscono sotto il marchio Atari, acquisendo negli anni a venire una notorietà e importanza tali da essere paragonata a colossi industriali come la Coca Cola. L'impulso definitivo lo dà la Warner Bros, che nel 1976 acquisisce Atari rinvigorendola con un nuovo flusso di capitali (online) La nascita di Apple e l'ascesa di Cinematronics Nel 1972, Atari assunse un nuovo impiegato di nome Steve Jobs in qualità di tecnico revisore. Il giovane Steve insieme all'amico Steve Woz Wozniak, impiegato alla Hewlett Packard e futuro portatore di tecnologie rivoluzionarie, stava già da tempo progettando un clone di PONG, che invece di fare rimbalzare la palla da un lato all'altro, la lanciava contro dei mattoni posti nella parte superiore dello schermo. A Bushnell l'idea piacque subito, e gli offrì 1000 dollari e quattro giorni di tempo per metterla in pratica, con un bonus di 50 dollari per ogni chip rimosso durante la costruzione dell'hardware (le dimensioni richieste da PONG non rientravano ancora negli standard richiesti da Bushnell). I due si mettono subito all'opera, ed è Wozniak a sudare sette camicie, lavorando anche di notte sul progetto e svolgendo di giorno la sua nomale mansione alla Hewlett Packard. Allo scadere della consegna, la nuova killer application 21 di Atari, Breakout, è pronta. Jobs si prese gran parte del merito e intascò la somma pattuita, mentre al povero Wozniak toccò una minima parte del profitto. In realtà, il lavoro svolto su Breakout risultò comunque molto redditizio per lui, dato che acquisì nozioni importanti le quali vennero applicate in un secondo momento ai software per PC che, in qualità di hacker professionista, Wozniak manipolava quotidianamente. Fu di nuovo Jobs a proporre a Bushnell di ampliare il business al mondo dei computer, ma l Amministratore delegato di Atari decise di non rischiare, preoccupato da una serie di problemi finanziari oltre che alle prese in quel 19 Fondata da Joe Keenan nel 1973, la Kee Games nasce ufficialmente come concorrente di Atari nel mercato dei videogame. In realtà, per aggirare gli accordi di esclusiva con i distributori e coprire il mercato, la Kee Games fu da sempre una sussidiaria della casa madre Atari. La fusione tra le due società fermò subito l'imminente crisi che Atari avrebbe vissuto dopo l'esplosione del The history of Atari 21 Nel mercato delle console per videogiochi, una killer application è un gioco di grande impatto, disponibile in esclusiva su una determinata console e quindi in grado di contribuire da solo alle vendite e al successo della piattaforma. 20

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