Regolamento QUINTA edizione

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1 Regolamento QUINTA edizione Prima di cominciare con il regolamento vogliamo fare un ringraziamento a tutti i partecipanti che ci hanno sostenuto e ci sostengono e che hanno permesso la realizzazione di queste cinque edizioni. In questi quattro anni passati ci siamo divertiti tantissimo cercando di far passare e di diffondere il concetto dell accollatività, che racchiude in sé una serie di valori e di stati d animo che ci accompagnano per tutta la stagione e che abbiamo cercato di racchiudere nel seguente paragrafetto. Più che un codice etico rappresenta un giuramento dell accollativo, che è necessario recitare, anche a voce bassa, una o due volte a settimana, prima o dopo i pasti, soprattutto durante il mese di Marzo, al momento dell inserimento delle formazioni. IO ISCRITTO al FantAccollativi 2015 Da questo momento sono un Accollativo. Questo titolo quasi nobiliare comporta che durante tutta la stagione fantacalcistica io mi impegnerò solennemente a schierare la formazione nel rispetto del mio avversario, chiunque esso sia, provando a batterlo in ogni partita, perché i tre punti sono il mio unico obiettivo in ognuna delle giornate. Combatterò 37 finali provando esclusivamente a totalizzare più punti in ogni singola giornata. Proverò a conquistare il TRIPLETE (LEGA/COPPA CAMPIONI/CLASSIFICA GENERALE), vabbè dai non esageriamo ove non fosse possibile, il DOUBLE, o a vincere uno di questi trofei Almeno il premio del secondo posto in lega me lo fate fare? L accesso in Coppa Campioni che è la più prestigiosa, va bene? La COPPA MITROPA che pure è importante la riesco almeno a conquistare?? No? Pazienza In ogni giornata proverò a fare il mio meglio senza scansarmi di fronte a nessuno, per rispetto di tutti gli altri partecipanti che, come me, staranno facendo lo stesso. Un vero Accollativo si diverte a vincere ogni singola partita!! Mi impegnerò anche a controllare e segnalare alla direzione ogni comportamento non in linea con quanto detto sopra, affinché tutto l anno proceda correttamente e all insegna del divertimento di tutti. GRAZIE 1

2 INFO & DURATA Il concorso avrà svolgimento a partire dalla seconda giornata di campionato di calcio di serie A. Il calendario del FantaCampionato seguirà le possibili variazioni del calendario del Campionato di Calcio di serie A ed è pertanto legato alle decisioni prese dalla F.I.G.C. e dalla Lega Calcio. MODALITA DI ISCRIZIONE Per partecipare è necessario che il partecipante: 1) sia iscritto al sito 2) abbia compilato il modulo di iscrizione sul sito con i dati per l iscrizione. 3) accetti un invito (tramite mail) alla lega di riferimento alla quale sarà assegnato. (se hai dubbi o non sai come fare clicca QUI per un fantastico tutorial) I dati personali serviranno esclusivamente per le comunicazioni relative al FantAccollativi e non saranno comunicati a terzi per nessun motivo. IL GIOCO Il concorso consiste nel costruire una squadra di calcio virtuale, acquistando 23 calciatori tra quelli della serie A. Il numero dei partecipanti è di 196 squadre. La modalità è la seguente: prima fase con 14 CAMPIONATI da 14 SQUADRE a SCONTRI DIRETTI e successivamente qualificazioni alle COMPETIZIONI INTERNAZIONALI (es. COPPA CAMPIONI / COPPA MITROPA ecc.). In parallelo tutti i partecipanti concorreranno alla CLASSIFICA GENERALE per tutte le 37 giornate di Campionato e ad altre classifiche (es. premio mensile, settimanale, ecc.). CREAZIONE ROSA Il partecipante ha a disposizione 250 milioni di Magic Euro (virtuali) per acquistare i seguenti calciatori: 3 portieri 7 difensori 7 centrocampisti 6 attaccanti tra quelli proposti nel database dei calciatori. Il computer non accetta errori nel conteggio dei costi dei calciatori. I moduli di gioco previsti sono: 3/4/3 3/5/2 4/5/1 4/4/2 4/3/3 5/4/1 5/3/2 (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti). Il computer non accetta moduli diversi. LA PANCHINA SARA COMPOSTA DA 12 GIOCATORI, per adattarci all allungamento delle panchine di serie A. Al momento dell iscrizione il presidente dovrà costruire la propria rosa, se ciò non avviene entro il termine ultimo, solitamente qualche giorno prima della prima partita della prima giornata VALIDA PER IL GIOCO, verrà assegnata dalla direzione una rosa d ufficio. Nel caso in cui invece il fantallenatore non comunicasse la formazione per la prima giornata di fantacalcio, la direzione provvederà a schierare la squadra con il modulo inserendo in ogni ruolo i giocatori in ordine decrescente di costo (a parità di costo, ordine alfabetico). GESTIONE FACOLTATIVA Prima di ogni giornata, fino a 15 minuti prima dell inizio della prima partita in programma (il termine insindacabile è governato dal software), sarà possibile effettuare operazioni di sostituzioni all'interno della propria formazione. Nel caso in cui non vengano comunicate sostituzioni, il sistema provvederà a schierare la stessa formazione della giornata precedente. La formazione andrà consegnata direttamente online utilizzando il sito accedendo alla lega alla quale si partecipa, nella sezione Inserisci Formazione. 2

3 NOTA BENE: se il partecipante non inserisce la formazione in una giornata successiva ad una sessione di mercato all interno del quale ha operato, la direzione provvederà a schierare la squadra con il modulo inserendo in ogni ruolo i giocatori in ordine decrescente di costo. Stessa cosa se il partecipante non comunica la formazione alla prima giornata di una NUOVA COMPETIZIONE (es. COPPA CAMPIONI). (a parità di costo, ordine alfabetico). CALCOLO PUNTI Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra iscritta al FantAccollativi ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo". I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio. Il computer farà anche le necessarie sostituzioni utilizzando dalla panchina un massimo di tre calciatori ed inserendoli al posto di chi non ha preso voto. Il software proverà prima a sostituire il calciatore titolare con il panchinaro dello stesso ruolo dopodiché provvederà ad effettuare il cambio di modulo sostituendo, nel rispetto dei moduli possibili sopra indicati, il calciatore con un panchinaro di ruolo diverso nell ordine di immissione della panchina. Nel caso del cambio di modulo, ove previsto, si parteciperà automaticamente al calcolo del modificatore difesa (vedi dopo). Se né il titolare, né le possibili riserve prendono voto, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport (e riportato su fantagazzetta.com). A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus: - bonus : + 3 punti per ogni gol segnato + 1 per ogni assist servito (anche da calcio da fermo) + 3 punti per ogni rigore parato al portiere per porta inviolata + 1 per fattore campo (ad eccezione delle partite in campo neutro) - malus: - 0,5 punto per un'ammonizione - 1 punto per una espulsione - 1 punto per ogni gol subito dal portiere - 2 punti per ogni autogol - 3 punti per ogni rigore sbagliato; Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (anche da calcio da fermo, punizione, angolo o rimessa laterale) che crea un'occasione da gol e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. Gli assist di giornata saranno valutati a discrezione della redazione de La Gazzetta dello Sport. MODIFICATORE DIFESA - il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco - vedi oltre- a tal punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus. Si calcola la media di questi 4 valori. La squadra ottiene: + 6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5. SV ed NG Ogni qual volta un calciatore non riceva un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi in cui il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio: 3

4 A) il calciatore (ESCLUSO PORTIERE) s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito è come se non fosse sceso in campo. B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve 6 punti d'ufficio se ha giocato per almeno 25' esclusi i minuti di recupero (vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus COMPRESO LA PORTA IMBATTUTA). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) è come se non fosse sceso in campo, A MENO CHE NON ABBIA RICEVUTO BONUS E MALUS. IN TAL CASO: - SE COME MALUS HA SUBITO LA SOLA AMMONIZIONE, NON VIENE CONTEGGIATO (resta s.v.) - PER OGNI ALTRO TIPO DI BONUS/MALUS, GLI VIENE ASSEGNATO 6 D UFFICIO (a cui vanno sottratti eventuali malus es. UN EVENTUALE AMMONIZIONE ed aggiunti eventuali bonus compresa la porta imbattuta). - IN CASO DI ESPULSIONE, IL PUNTEGGIO D UFFICIO SARA 4, COMPRENSIVO DEL MALUS PER L ESPULSIONE. QUINDI SARA CONSIDERATO 5 COME VOTO E 4 COME FANTAVOTO, E PERTANTO PARTECIPERA ANCHE AL MODIFICATORE DIFESA. Fasce di gol per scontri diretti: fino a 65,5 punti = 0 gol; da 66 a 69,5 punti = 1 gol; da 70 a 73,5 punti = 2 gol; da 74 a 77,5 punti = 3 gol; da 78 a 81, 5 punti = 4 gol; da 82 a 85,5 punti = 5 gol; da 86 a 89,5 punti = 6 gol; e così via DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport E LORO SITI DEDICATI (e riportate su fantagazzetta.com come redazione di Milano). In particolare: per i voti valgono le pagelle de La Gazzetta dello Sport; per ammonizioni ed espulsioni valgono i tabellini de La Gazzetta dello Sport (con eventuali correzioni dopo il comunicato del Giudice Sportivo); per i gol, autogol, gli assist, rigori sbagliati e rigori parati valgono le pagine dedicate al Magic+3 e riportate su fantagazzetta.com (REDAZIONE MILANO). Tali dati saranno pertanto insindacabili ed eventuali ricorsi non saranno accettati, a meno di errori successivamente comunicati e rettifiche pubblicate ufficialmente da suddette fonti. VARIAZIONI DI CALENDARIO Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio; FA ECCEZIONE IL CASO IN CUI LA GAZZETTA DELLO SPORT (E DI CONSEGUENZA FANTAGAZZETTA.COM REDAZIONE MILANO) DECIDERANNO DI PUBBLICARE E DI RITENERE VALIDI I VOTI PER QUELLA PARTITA. La direzione informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o posticipo, SE NE FOSSE A CONOSCENZA. In caso di partita sospesa valgono i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, come previsto da "dati validi per il calcolo dei punteggi"; qualora non venissero pubblicati dei dati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio. 4

5 MERCATO Per le compravendite vi sono limiti nel numero di operazioni: il limite è di 20 compravendite per l'intera stagione. Si precisa che al limite dei cambi non concorrono i calciatori che dovessero lasciare la serie A durante la stagione (ad esempio perché trasferiti in B o categorie inferiori, perché ceduti all'estero o perché hanno lasciato il calcio giocato). Questi giocatori sono evidenziati con un asterisco sul sito della lega e compaiono nella lista svincolati. Questi ultimi cambi extra DOVRANNO ESSERE COMUNICATI, SOLO DURANTE LE SESSIONI DI MERCATO, COMPILANDO UN APPOSITO MODULO SUL SITO UFFICIALE Le finestre di mercato nelle quali sarà possibile operare sono QUATTRO : Tra la 6^ e la 7^ giornata del Campionato di Serie A (05/10 19/11) saranno a disposizione 2 operazioni di mercato. Tra la 14^ e la 15^ giornata del Campionato di Serie A (07/12 14/12) saranno a disposizione 4 operazioni di mercato. Tra la 21^ e la 22^ giornata del Campionato di Serie A (dopo il mercato di riparazione della serie A, dal 01/02 al 08/02) sessione di mercato con 9 cambi con un bonus di 10 Magic Milioni (virtuali) di extra budget. Tra la 29^ e la 30^ giornata del Campionato di Serie A (4/04 al 12/04) 5 cambi disponibili. tutti questi movimenti entreranno nel conteggio dei cambi disponibili. I cambi saranno effettuati autonomamente dal partecipante sul sistema informatico secondo le direttive (modalità e scadenze) che vi saranno comunicate prima di ogni sessione di mercato dalla direzione sul sito Chi non sfrutterà i cambi nei periodi definiti NON potrà utilizzarli successivamente. L'eventuale budget non utilizzato rimarrà invece a disposizione. CLASSIFICHE E PREMI FINALI CLASSIFICA GENERALE DI RENDIMENTO (CUMULATIVO) Riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi totali ottenuti in ogni giornata a partire dalla 2^ sino alla 38^ giornata di Campionato di Serie A 2014/2015, secondo le regole sopra descritte. N.B. in caso di parità di punteggio finale tra più posizioni, verranno divisi i premi equamente per i classificati, mentre per l assegnazione del trofeo si seguiranno i seguenti criteri: 1. Vince la squadra con migliore media (escludendo il punteggio MASSIMO e quello MINIMO realizzato), criterio tradizionalmente adottato dalle giurie nelle gare olimpiche. 2. La squadra che ha totalizzato il punteggio più alto in una singola giornata (MASSIMO PUNTEGGIO IN SINGOLA GIORNATA). 3. Sorteggio da effettuarsi alla presenza dei diretti interessati o loro delegati. CLASSIFICA A CAMPIONATI I partecipanti saranno divisi in 14 competizioni diverse da 14 squadre e si affronteranno nella modalità SCONTRI DIRETTI con andata e ritorno. Successivamente ci saranno le qualificazioni alle competizioni internazionali. In caso di pari merito tra due o più squadre si ricorda che i criteri per la determinazione della posizione in classifica (utile ad es. per determinare qualificazioni alle competizioni internazionali) sono i seguenti: 1. Risultati negli scontri diretti (classifica avulsa) senza considerare il risultato della partita ma solo l esito (V-P-S) 5

6 2. La squadra con la maggiore somma dei gol fatti nello scontro diretto. 3. Sorteggio da effettuarsi alla presenza dei diretti interessati o loro delegati. N.B. in caso di parità di punteggio finale tra più posizioni, i premi verranno divisi equamente per i classificati. COMPETIZIONI INTERNAZIONALI (COPPA CAMPIONI - COPPA MITROPA - TROFEO AGP TROFEO PENTANGELO): le squadre qualificate parteciperanno a delle competizioni tra leghe per l assegnazione di ulteriori premi. Qualificate alle competizioni internazionali Coppa Campioni(48) Coppa Mitropa(48) Trofeo AGP(48) Trofeo Pentangelo(52) 1, 2, 3 4 peggiori* quarte La peggiore* 7 10 peggiori* 11 3 migliori* quarte 5, 6 8, 9, 10 12, 13, 14 *per conference 6 migliori* 7 2 migliori* 11 COPPA CAMPIONI, COPPA MITROPA E TROFEO AGP Le 48 squadre qualificate verranno sorteggiate in 8 gironi da 6 squadre ognuno e si affronteranno nella modalità scontri diretti per 5 giornate sola andata e senza fattore campo (fino alla giornata 32 di serie A). Si qualificheranno le prime 4 di ogni girone, per un totale di 32 squadre. Si disputeranno quindi Sedicesimi/Ottavi/Quarti/Semifinali e Finali (giornata 37 di serie A) con modalità di partita secca in campo neutro. In caso di parità si procederà ai calci di rigore. Prima dell inizio di una gara che preveda l eventuale disputa dei calci di rigore, gli allenatori hanno l obbligo di comunicare, oltre alla formazione, la lista dei rigoristi (vedi DOPO: PARTITE CON RIGORISTI ). Trofeo Pentangelo : Parteciperanno alla competizione 52 squadre (26 per conference). Per le 5 giornate successive concorreranno tutti in modalità SOMMA PUNTI (cumulativo); dopo la quinta giornata (32 di Serie A) verranno eliminate le peggiori 13 squadre per conference (con somma punti minore) e ne resteranno ancora in gioco 26, 13 per conference. In caso di parità verrà eliminata la squadra con il peggior punteggio di giornata all interno delle 5 giornate, se persiste parità si ricorre al sorteggio. Alla giornata successiva (33 Serie A), azzerati i punteggi precedenti, verranno eliminate altre 4 squadre per conference (18 squadre rimanenti, 9 per conference). In caso di parità verrà eliminata prima la squadra col peggior piazzamento nella lega di appartenenza; per ulteriore parità sarà effettuato il sorteggio (valevole anche per i turni successivi). Alla giornata 34 di Serie A verranno eliminate altre 4 squadre per conference (10 squadre rimanenti, 5 per conference). Alla 35 verranno eliminate altre 3 squadre per conference (4 squadre rimanenti, 2 per conference). Alla 36 le 4 squadre rimanenti disputeranno le semifinali (una per conference) e le 2 squadre rimanenti si affronteranno in gara secca (con eventuali rigori) in modalità SCONTRI DIRETTI. Le 2 squadre vincitrici delle semifinali (una per conference) si affronteranno alla 37 giornata di Serie A in finale a gara secca (con eventuali rigori) in modalità 6

7 SCONTRI DIRETTI per determinare il vincitore del trofeo. Prima dell inizio della semifinale e della finale del Pentangelo, gli allenatori devono comunicare, oltre alla formazione, la lista dei rigoristi (vedi DOPO: PARTITE CON RIGORISTI ). PARTITE CON RIGORISTI L'elenco dei rigoristi dovrà essere comunicato autonomamente dal partecipante compilando il modulo opportunamente preposto sul sito entro il termine utile per l'invio delle formazioni (15minuti prima della prima partita della giornata, fa fede l'orario di invio sul sito). In caso di mancata comunicazione (totale o parziale) della lista dei rigoristi (o comunicazione in ritardo), verrà assegnata d ufficio la seguente lista: viene ribaltata la formazione titolare, ovvero il primo rigorista sarà l ultimo attaccante schierato e l undicesimo il portiere titolare. Poi verrà presa in considerazione la panchina, dal portiere (che sarà quindi il dodicesimo rigorista) all ultimo panchinaro (che sarà quindi l ultimo rigorista). Nel caso di incompletezza parziale tale regola verrà applicata a partire dalla parte non comunicata. Dopo la scadenza del termine previsto per l'invio delle formazioni verrà comunicata e pubblicata la lista con i rigoristi. REGOLE PER I CALCI DI RIGORE: 1) Elenco dei calciatori tra titolari e panchinari ordinati a discrezione del fantallenatore. Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di rigore. Il rigorista che ha preso Voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. Chi non ha preso parte alla fantapartita (ovvero gli s.v., i n.g. e chi non ha proprio giocato NELLA FANTAPARTITA) sarà scartato e si passerà al giocatore seguente nella lista dei rigoristi. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che ha segnato più rigori. In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si procederà ad effettuare i calci di rigore ad oltranza e verranno presi in considerazione i rimanenti calciatori. Il calcolo avviene come per i 5 rigori regolamentari, ma non appena una squadra realizza il rigore e l altra lo sbaglia, vince la squadra che ha realizzato il rigore. 2) Per l'ordine dei tiratori, PRECENDENZA ASSEGNATA (tenendo conto dell'ordine al punto 1) ai giocatori che portano voto alla squadra nella FANTAPARTITA. Al termine dei giocatori che hanno portato voto alla squadra nella FANTAPARTITA, calceranno i restanti rigori i rimanenti giocatori nell'ordine indicato (al punto 1). 3) la serie si intende conclusa (se persiste parità) quando tutti i calciatori delle 2 squadre hanno tirato ALMENO 1 RIGORE. ES. SQUADRA A (lista con 15possibili rigoristi e 4sv) contro SQUADRA B (19 possibili rigoristi) la serie termina (se persiste parità) dopo il 19 rigore per la squadra B, quindi gli ultimi 3 rigori per la squadra A saranno tirati dai primi 3 giocatori che hanno calciato i primi 3 rigori. 4) se persiste la parità al punto 3, si terrà conto del punteggio totale (somma punti) delle 2 partite (se A/R) o della singola (se gara secca) e passerà il turno (o vincerà la Coppa se si tratta della finale) la squadra con il totale più alto. Nel caso di ulteriore parità si procederà al sorteggio (in presenza dei diretti interessati o di loro delegati). E' IMPORTANTE CHE AD OGNUNO DI VOI SIANO CHIARE LE REGOLE PER I CALCI DI RIGORE PER EVITARE DISCUSSIONI FUTURE, PER OGNI EVENTUALE DUBBIO ULTERIORE RESTIAMO A DISPOSIZIONE. MAX PUNTEGGIO Verrà premiato il punteggio massimo di giornata realizzato all interno delle 37 giornate. In caso di parità verrà premiato chi l ha ottenuto prima. Il punteggio non terrà conto del fattore campo. PREMIO MENSILE GAMBLE (classifica generale parziale) 7

8 Vincerà il premio il fantallenatore che nel mese solare avrà totalizzato il maggior numero di punti: Settembre 4gg Ottobre 4gg Novembre 4gg Dicembre 3gg, Gennaio 4gg, Febbraio 4gg Marzo 4gg Aprile 5gg Maggio 5gg In caso di parità si da la precedenza a chi non ha già vinto questo premio, gli altri criteri sono: 1- Miglior punteggio di giornata all interno del mese solare 2- Sorteggio Premio Giornata Finale Sarà premiato il fantallenatore che nell ultima giornata (38 di serie A) totalizzerà il maggior punteggio; in caso di parità sarà premiato chi, non avendo vinto nessun premio, risulterà il peggiore nella classifica generale (cumulativo), eventualmente persiste parità si andrà al sorteggio. Premio Giornata Karumba Dalla 2^ alla 31^ di serie A (giornate pari), verrà premiato chi otterrà il miglior punteggio di giornata. In caso di parità verrà premiato chi non ha ancora vinto nessun premio, se persiste la parità si procederà al sorteggio. Premio Giornata The Gamer Dalla 2^ alla 31^ di serie A (giornate dispari), verrà premiato chi otterrà il miglior punteggio di giornata. In caso di parità verrà premiato chi non ha ancora vinto nessun premio, se persiste la parità si procederà al sorteggio. Premio Giornata Gamble Dalla 32^ alla 37^ di serie A, verrà premiato chi otterrà il miglior punteggio di giornata. In caso di parità verrà premiato chi non ha ancora vinto nessun premio, se persiste la parità si procederà al sorteggio. 8

9 ASSEGNAZIONE DEI PREMI Tutte le squadre iscritte partecipano d'ufficio a tutte le classifiche. ELENCO PREMI IN VALORE: CLASSIFICA GENERALE trofeo Tot LEGHE (x 14) trofeo 2 60 Tot COPPA CAMPIONI trofeo Tot COPPA MITROPA trofeo Tot Trofeo AGP 1 50+trofeo Trofeo Pentangelo 1 Ticket Max Punteggio Stagione Ticket Max Punteggio Ultima Ticket Giornata Premio Mensile Gamble (x 9) Buono* Premio Sett Karumba (x15) Premio Sett The Gamer (x15) Premio Sett Gamble (x6) Buono** Buono** Buono*** Ticket equivale all iscrizione gratuita al Fantacalcio FantAccollativi per l edizione successiva *scommessa del valore di 5 sponsorizzato da Gamble Angri **sponsorizzato da Karumba Angri e da The Gamer Angri a scelta del vincitore valore 10 ***scommessa del valore di 2 sponsorizzata da Gamble Angri NUMERO TOTALE DI PREMI : 103 Direzione FantAccollativi 9

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