LABORATORIO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA PER I BAMBINI DI CINQUE ANNI PARTE PRIMA

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1 PER I BAMBINI DI CINQUE ANNI PARTE PRIMA

2 E UN PROGETTO CHE AVVICINA I BAMBINI ALLA REALTA INTERATTIVA MULTIMEDIALE E ALL UTILIZZO DEL COMPUTER MEDIANTE UNA MODALITÁ DIVERTENTE E GIOCOSA CON PERSONAGGI SIMPATICI CHE ACCOMPAGNANO I BAMBINI ALLA SPERIMENTAZIONE E ALLA SCOPERTA DEL COMPUTER COME STRUMENTO DI GIOCO E DI APPRENDIMENTO.

3 Un laboratorio di alfabetizzazione informatica nella scuola dell infanzia si direziona nell ottica della scoperta, del gioco e della curiosità Il computer è infatti un strumento tecnologico che cattura la naturale curiosità del bambino e diventa un potente sussidio didattico in quanto diverte e affascina anche i più piccoli stimolando la creatività, le funzioni logiche di ragionamento e di apprendimento.

4 Quindi un laboratorio di alfabetizzazione informatica nella scuola dell infanzia favorisce un primo approccio alla multimedialità di tipo ludicocreativo attraverso programmi educativi e didattici specifici mediante la strategia dell apprendimento in piccolo gruppo che incrementa nei bambini il piacere di imparare, agire e interagire con i compagni.

5 Il progetto si struttura all interno di uno sfondo integratore narrativo che porta i bambini a mantenere attiva la curiosità attraverso diversi canali: - racconto dell insegnante mediante i fumetti - visione delle animazioni multimediali su pc e l azione diretta dei bambini con l utilizzo di programmi ben definiti

6 La proposta prende avvio da una trama interattiva che ha come protagonista CHIP, un personaggio del tutto particolare in quanto si tratta del chip elettronico di un microprocessore, rappresentato graficamente come un simpatico uccellino. Chip, caduto ancora troppo piccolo da una scheda madre così come un uccellino dal suo nido, finisce in una classe di bambini con i quali vivrà una serie di avventure alla scoperta del suo habitat naturale: IL COMPUTER!

7 IL COMPUTER infatti viene paragonato ad un ALBERO costituito da un corpo centrale (tronco) e da svariate periferiche (rami) e il microchip (uccellino Chip) è alloggiato in una scheda madre (nido).

8 I bambini attraverso la mediazione di Chip, e seguendo un percorso suddiviso in step, saranno accompagnati in un bosco fantastico alla scoperta dei personaggi amici che rappresentano le varie parti di un computer.

9 Incontreranno Mouse un curioso topino, che attraverso giochi interattivi divertenti li condurrà alla conoscenza e all utilizzo del puntatore per cliccare, draggare o trascinare

10 Conosceranno Paint, una farfallina dalle ali coloratissime, che accompagnerà i bambini nel mondo della grafica multimediale grazie all utilizzo di strumenti per il disegno e la campitura con la creazione di figure e forme fantasiose.

11 In seguito faranno la conoscenza di Keybo, un picchio che si diverte a scolpire con il becco lettere e numeri sul tronco del suo albero, che simboleggia la tastiera con caratteri alfanumerici e comandi.

12 Infine impareranno con PRINT A stampare le loro produzioni Informatiche.

13 DOPO UN PRIMO APPROCCIO ALL UTILIZZO DEL PC E DELLE SUE PERIFERICHE UTILIZZEREMO SOFTWARE SPECIFICI PER INOLTRARCI NEL MONDO: -FONOLOGICO-LINGUISTICO; -LOGICO-MATEMATICO.

14 CON SOFTWARE DIDATTICI SPECIFICI I BAMBINI SI ACCOSTANO ALL ATTIVITA LINGUISTICHE E FONOLOGICHE CON PERSONAGGI DIVERTENTI. Giochiamo e impariamo con le attività linguistiche e fonologiche

15 CON SOFTWARE DIDATTICI SPECIFICI I BAMBINI SI ACCOSTANO ALL ATTIVITA LOGICO MATEMATICA CON PERSONAGGI DIVERTENTI. Giochiamo e impariamo con le attività logicomatematiche

16 CON SOFTWARE DIDATTICI SPECIFICI I BAMBINI SI ACCOSTANO ALL ATTIVITA LOGICO MATEMATICA CON PERSONAGGI DIVERTENTI. Giochiamo e impariamo con le attività di precalcolo

17 IL SI SVOLGE IN CONTEMPORANEA CON QUELLO DI EDUCAZIONE MUSICALE. I DUE LABORATORI ACCOLGONO DUE GRUPPI DI BAMBINI DI 5 ANNI DI 15 ALUNNI CIASCUNO. I BAMBINI SONO SUDDIVISI IN CINQUE GRUPPI CON 5 PC. AD OGNI COMPUTER LAVORANO 3 BAMBINI I QUALI DEVONO IMPARARE A LAVORARE INSIEME, AD ASPETTARE IL LORO TURNO E A COLLABORARE.

18 IL PROGETTO SI STRUTTURA IN CINQUE INCONTRI: I INCONTRO: GIOCHIAMO A CLICCARE E TRASCINARE CON MOUSE; II INCONTRO: GIOCHIAMO CON FORME E I COLORI CON PAINT; III INCONTRO: GIOCHIAMO A SCRIVERE NUMERI E LETTERE CON KEYBO E A STAMPARE CON PRINT; IV INCONTRO: GIOCHIAMO AD ASCOLTARE E SCOPRIRE FONEMI, PAROLE, RIME CON TEO; V INCONTRO: SCOPRIAMO I CONCETTI MATEMATICI CON PIERO E GIOCHIAMO CON I NUMERI CON ORAZIO.

19 I INCONTRO IV E V INCONTRO INCONTRI LABORATORIALI II INCONTRO III INCONTRO

20 I INCONTRO: CONOSCIAMO CHIP E MOUSE!

21 Chip, cade ancora troppo piccolo da una scheda madre così come un uccellino dal suo nido. I INCONTRO: benvenuti nel magico mondo di Chip!

22 Chip, cade ancora troppo piccolo da una scheda madre così come un uccellino dal suo nido. I INCONTRO: benvenuti nel magico mondo di Chip!

23 Chip, cade ancora troppo piccolo da una scheda madre così come un uccellino dal suo nido. I INCONTRO: benvenuti nel magico mondo di Chip!

24 Chip incontra l amico MOUSE. I INCONTRO: CONOSCIAMO CHIP E MOUSE!

25 CHIP E MOUSE INSEGNANO AI BAMBINI A UTILIZZARE IL CLICK PER FARE SBOCCIARE I FIORI.. I INCONTRO: CONOSCIAMO CHIP E MOUSE!

26 CHIP INSEGNA AI BAMBINI A UTILIZZARE IL DOPPIO CLICK PER FAR CRESCERE LE MELE. I INCONTRO: CONOSCIAMO CHIP E MOUSE!

27 CHIP INSEGNA AI BAMBINI A TRASCINARE LA MELA VERSO MOUSE. I INCONTRO: CONOSCIAMO CHIP E MOUSE!

28 CHIP INCONTRA L AMICA PAINT. II INCONTRO: CONOSCIAMO PAINT!

29 CHIP INCONTRA L AMICA PAINT. II INCONTRO: CONOSCIAMO PAINT!

30 PAINT INSEGNA AI BAMBINI A COLORARE LE FIGURE. COLORIAMO CHIP!!! II INCONTRO: CONOSCIAMO PAINT!

31 PAINT INSEGNA AI BAMBINI A COLORARE LE FIGURE. COLORIAMO CHIP!!! II INCONTRO: CONOSCIAMO PAINT!

32 PAINT INSEGNA AI BAMBINI A COLORARE LE FIGURE. COLORIAMO CHIP!!! II INCONTRO: CONOSCIAMO PAINT!

33 PAINT INSEGNA AI BAMBINI A COLORARE LE FIGURE. COLORIAMO CHIP!!! II INCONTRO: CONOSCIAMO PAINT!

34 PAINT INSEGNA AI BAMBINI A COLORARE LE FIGURE. COLORIAMO PAINT!! II INCONTRO: CONOSCIAMO PAINT!

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38 CHIP INCONTRA L AMICO KEYBO. III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICO KEYBO!

39 KEYBO E UN PICCHIO CHE BATTENDO CON IL BECCO SUL TRONCO DELL ALBERO SCRIVE LETTERE E NUMERI. III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICO KEYBO!

40 KEYBO INSEGNA AI BAMBINI A USARE LA TASTIERA. SCRIVIAMO LA PAROLA TASTIERA III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICO KEYBO!

41 KEYBO INSEGNA AI BAMBINI A USARE LA TASTIERA. ORA SCRIVIAMO IL NOSTRO NOME III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICO KEYBO!

42 KEYBO INSEGNA AI BAMBINI A USARE LA TASTIERA. ORA SCRIVIAMO IL NOSTRO NOME III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICO KEYBO!

43 ORA SCRIVIAMO NEL MAGICO MONDO DI CHIP. III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICO KEYBO!

44 CHIP INCONTRA L AMICA PRINT. III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICA PRINT!

45 PRINT INSEGNA AI BAMBINI A STAMPARE. III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICA PRINT!

46 PRINT INSEGNA AI BAMBINI A STAMPARE. III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICA PRINT!

47 PRINT INSEGNA AI BAMBINI A STAMPARE. III INCONTRO: CONOSCIAMO L AMICA PRINT!

48 REBEKA CARLOTTA OMAR SOFIA D. HARSIMRAN SOFIA C. ABBIAMO SCRITTO I NOSTRI

49 DANIELE SARA EMMA GIOVANNI SARA GIORGIA BENEDETTA DANIELE ABBIAMO SCRITTO I NOSTRI

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