Semiotica e videogiochi. Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games. Autore Modello, Lettore Modello, Giocatore Modello

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1 Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games Semiotica e videogiochi Per capire meglio i videogiochi: Come vengono costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali meccanismi? Agata Meneghelli (agatamene@gmail.com) Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in discussione di concetti fondamentali (es. Testo, Autore modello e Lettore modello, Enunciazione) Il videogioco come testo peculiare È problematica una definizione di testo come oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e limitato, completo: il videogioco è un testo fluido come un fiume in piena, aperto, dinamico e incompleto (Bittanti, 2004) L interpretazione si fa azione e coinvolge anche il piano dell espressione Il videogioco come un testo che genera pratiche ed esperienze vissute in prima persona Autore Modello, Lettore Modello, Giocatore Modello Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979) Giocatore Modello: strategia testuale ibrida (Maietti, 2004) Autore modello Creatore modello Giocatore modello Lettore modello Lettore modello terminale Questioni metodologiche Obiettivo dell analisi Pratica d analisi: uno sguardo strabico Per interpretare il gioco è necessario giocarlo e lasciarsi giocare Ma anche analizzare, cercando di comprenderne i meccanismi semiotici Ritaglio dell oggetto: problema di pertinenza presenza del giocatore posto di fronte allo schermo (movimenti corporei, postura e orientamenti spaziali) Attraverso quali meccanismi il giocatore viene coinvolto in un esperienza immersiva e interattiva? Immersione e interattività come effetti di senso, creati attraverso diversi meccanismi testuali e discorsivi Strategie di enunciazione (verbale e visiva) 1

2 Due approcci all enunciazione Semiotica e pragmatica L enunciazione come atto concreto di produzione di un enunciato in un processo di comunicazione L enunciazione come meccanismo linguistico, messa in discorso di strutture virtuali (cfr. Manetti 1998, 2008) Ma sono davvero inconciliabili queste due visioni? Le nuove forme di comunicazione interattiva mettono in evidenza la possibilità di conciliare i due approcci Enunciazione enunciata + enunciazione in atto Analisi delle tracce dell enunciazione dentro l enunciato, ma anche dell interazione tra i soggetti coinvolti e delle circostanze di enunciazione Game e Play Ruolo del Giocatore Doppia natura del gioco: a un tempo sistema (game) e processo (play) Il game è il gioco in quanto sistema astratto di elementi virtuali e di regole per la loro combinazione Il Giocatore è contemporaneamente: attore del gioco enunciatario del gioco (co-)enunciatore del gioco Il play è il gioco giocato, processo di attualizzazione del game L enunciazione ludica Oggetto d analisi Testo privilegiato per analizzare l enunciazione: interfaccia di gioco L interfaccia è una messa in scena, una rappresentazione di azioni che coinvolgono più soggetti (Laurel, 1991) L interfaccia come spazio condiviso di percezione-azione (Cosenza, 2004) Non solo rappresenta ma crea un interazione tra giocatore/i e gioco 2

3 Civilization IV: finestra di dialogo iniziale Questioni di genere Il prototipo di God Game Computer game (vs videogame) Gioco di strategia (vs gioco d azione) Ruolo di Destinante (divinità,sovrano,sindaco,capo ) Isotopia della deità: onnipotenza, onniscienza, onnipresenza Simcity 2000 (1993) Civilization II (1996) Simcity 4 (2003) Civilization IV (2005) 3

4 Populous: The beginning (1998) Age of Empires (1997) Rise of Nations (2003) Black & White 2 (2005) Age of Empires 3 (2005) Zeus: Signore dell Olimpo (1999) 4

5 Faraon (1999) The Sims 2 (2004) The Sims (2000) Gli spazi dell interfaccia spazio rappresentato (spazio di profondità, fittizio e simulato) spazio rappresentante (spazio di superficie, astratto, bidimensionale) (Colombo e Eugeni, 1996) Linguaggio spaziale (Greimas, 1976): Un qualsiasi luogo non può essere colto se non fissandolo in rapporto a un luogo diverso ( ) esso si definisce unicamente per quello che non è ( ) Lo spazio così instaurato è un vero e proprio significante un linguaggio spaziale permette di parlare d altra cosa che dello spazio Spazio rappresentante Bidimensionale, piatto Sopra il mondo del gioco Di fronte al giocatore in carne e ossa Nelle zone periferiche dello schermo Astratto Statico Spazio extra-diegetico, meta-testuale Spazio rappresentato Tridimensionale, profondo Sotto lo spazio rappresentante In basso rispetto al giocatore in carne e ossa Nelle zone centrali dello schermo Figurativo Dinamico Spazio diegetico 5

6 Permeabilità tra spazi Spazio rappresentato e spazio rappresentante distinti ma permeabili: Puntatore Menu pop-up Finestre di dialogo Mimetismi e trasparenze The Sims: finestra di dialogo The Sims: finestra di dialogo The Sims: finestra di dialogo Civilization IV: finestra di dialogo 6

7 Effetto di immersione Analizziamo Continuo andirivieni tra livelli testuali e tra spazi (débrayage e embrayage) Effetto oggettivante + effetto soggettivante = effetto di immersione, al giocatore sembra di entrare in un mondo reale e oggettivo Mini-mappa Pannello di controllo Prospettiva e punto di vista Meta-regia Linguaggio verbale Effetto di realtà + effetto di presenza Linguaggio verbale (spazio) Benvenuto nell antico Egitto, terra dei faraoni! Qui potrai vivere da protagonista le storie di una tra le più grandi civiltà di tutti i tempi. La tua storia inizia sulle rive del Nilo, nella regione di Nubt (Faraon) Le prime cose di cui questo villaggio necessita sono le abitazioni, per offrire ai coloni un luogo adatto in cui vivere, presto vedrai molte persone giungere nel tuo villaggio (Faraon) Bentornato (The Sims) l auto arriva alle 9 (The Sims) un auto ti verrà a prendere alle 9 (The Sims) Linguaggio verbale (tempo) Crononimi (data e orario) Hercules sta per raggiungere il perielio! Per i prossimi vent anni ci aspettiamo un notevole aumento nell attività della vita autoctona (Alpha Centauri) Manderemo un automobile a prenderti il più presto possibile (The Sims) Congratulazioni! Hai appena avuto l accesso ai cavalli (Civilitazion IV) Ricapitolando Tracce dell enunciazione e protesi digitali Immersione come effetto di presenza + effetto di realtà: Il Creatore del gioco si nasconde dietro a marche impersonali Il mondo del gioco sembra dotato di uno spazio oggettivo e di un tempo oggettivo Ma anche di uno spazio soggettivo e di un tempo soggettivo mentre Il Giocatore è fornito di una molteplicità di protesi digitali, di simulacri-interfaccia che gli permettono di lasciare le proprie tracce nel testo 7

8 Marche impersonali Schermo nello schermo: manifesta l atto di enunciazione in modo muto, impersonale (Metz, 1991) Didascalie: o enunciati di stato in terza persona o uso del tu e del noi inclusivo: Protesi digitali Questo edificio ha bisogno di accesso alla strada (Faraon) I nostri livelli di cibi sono bassi (Faraon) La gente ti venera come un dio (Faraon) Tipi di protesi digitali Protesi veicolo: l auto in Outrun La protesi digitale è un simulacro-interfaccia: simulacro del giocatore e porta di accesso al mondo del gioco Risultato di un débrayage complesso che crea un delegato (alter ego) che vede, valuta e agisce al posto del giocatore Il débrayage è seguito da un embrayage, ogni volta che il giocatore controlla la propria protesi Protesi trasparente: il cursore in Monkey Island Protesi maschera: la soggettiva in Doom 8

9 Protesi personaggio: Mario e Lara Protesi digitali Nei god games compaiono diversi tipi di protesi digitale, posti a diversi livelli testuali: Protesi trasparente Protesi maschera Protesi personaggio Puntatore e cursore in Rome: Total War Puntatore: protesi trasparente Protesi molto stilizzata (densità figurativa minima) Posto fuori al mondo del gioco: simulacro del giocatore come selezionatore Risultato di un débrayage di primo livello (cognitivo e pragmatico) ma talvolta entra nel mondo del gioco (permeabilità tra spazio rappresentato e spazio rappresentante) e diventa simulacro del giocatore come Destinante (la mano del Dio) Black & White 2 (2005) Lo sguardo dall alto: protesi maschera Oggettiva irreale (Casetti 1986): enunciatore e enunciatario vengono fatti coincidere ( noi, cioè io e te, guardiamo grazie a me ) L oggettiva irreale è contemporaneamente una soggettiva Protesi maschera: lo sguardo di un entità mai visibile posta nell alto dei cieli Sguardo sul mondo e sguardo nel mondo 9

10 Avatar: Protesi personaggio The Sims 2 Protesi pienamente diegetizzata Cursore quando l unità è attiva (segnale di embrayage?) Risultato di un débrayage di secondo livello ma non seguito da un embrayage altrettanto forte (immedesimazione ambigua) Protesi digitali nei god games Protesi digitali e immersione Puntatore: protesi indeterminata, posta fuori dal mondo del gioco (anche se talvolta vi entra) Moltiplicazione delle protesi digitali: il giocatore è presente nel mondo del gioco a diversi livelli Sguardo: protesi maschera, oggettiva irreale o soggettiva di un dio? Avatar: protesi personaggio, tutta interna al mondo del gioco Continuo andirivieni tra livelli testuali Il giocatore entra gradualmente nel mondo del gioco (effetto di immersione) 10

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